Характеристики на мултимедийните продукти. Мултимедийни технологии: характеристики и приложения

Ключови думи:

  • мултимедийна технология
  • мултимедийни продукти
  • аудио семплиране
  • звукова карта
  • ефект на движение

5.1.1. Концепция за мултимедийни технологии

Работейки с много компютърни програми, потребителят не само вижда текстове и неподвижни изображения, но и чува звуци, разглежда анимации и видеоклипове. В същото време, като правило, той има способността да работи в интерактивен (диалог) режим, да превключва от последователно гледане на информация към нейното произволно разглеждане, в съответствие с неговите цели и задачи. Такива възможности предоставят мултимедийните технологии.

Терминът "мултимедия" буквално означава "много среди" (мулти - много, медия - среда) и се тълкува като комбинация от текст, звук, графика и видео в един информационен обект.

5.1.2. Области на използване на мултимедия

Мултимедийните технологии са в основата на създаването на всички видове мултимедийни продукти, чиито характерни характеристики са:

  • комбиниране на текст, графика, аудио, видео информация, анимации в един продукт;
  • наличието на интерактивен (диалог) режим на работа;
  • способността за бързо търсене на информация;
  • широки опции за навигация;
  • способност за работа в реално време, в забавен каданс или с ускорено темпо;
  • удобен потребителски интерфейс.

Мултимедийните технологии намират широко приложение в образованието (електронни учебници, мултимедийни енциклопедии и справочници, виртуални лаборатории и др.), културата и изкуството (компютърни справочници, виртуални обиколки на музеи и исторически обекти по света, цифрови колекции от картини и музикални записи) , наука (системи за компютърно моделиране), бизнес (реклама и продажба на стоки и услуги), компютърни игри и други области на човешката дейност.

Препоръчваме ви да посетите един от най-добрите виртуални музеи в света – Държавния Ермитаж (http://www.hermitagemuseum.org/). Можете да направите виртуални обиколки из залите на Ермитажа, да задържите вниманието си върху експонатите, които ви интересуват, да прочетете основна информация за тях и дори да разгледате най-ценните в детайли. Обърнете внимание на наличните опции за търсене, които ви позволяват да намерите музеен експонат по неговия автор, заглавие, стил, жанр, дата на създаване. Изображенията могат да се търсят и по визуални характеристики – цветова гама („50% жълто и 20% синьо“) или цветова композиция („горният десен ъгъл е тъмен, средният е светъл“).

Графика, звук, видео и текст, комбинирани в мултимедиен продукт, изискват големи количества памет. Следователно оптичните дискове обикновено се използват за съхраняване и разпространение на мултимедийни продукти. Ако имате добри комуникационни канали (високоскоростен достъп до Интернет), можете да работите с мултимедийни продукти, директно поставени в World Wide Web.

За да работите с мултимедийни продукти, компютърът трябва да бъде оборудван с високоговорители или слушалки, микрофон, звукова карта и четец на оптичен диск.

5.1.3. Звук и видео като компоненти на мултимедия

Звукът е вибрация във въздуха или всяка друга среда, в която се разпространява. Звукът се характеризира с амплитуда (сила) и честота (брой вибрации в секунда) 1 .

    1 Ще разгледате тези въпроси по-подробно в уроците по физика.

Бипканията са непрекъснати. С помощта на микрофон звуковият сигнал се преобразува в непрекъснат електрически сигнал. За да се обработи звук на компютър, той трябва да бъде семплиран - превърнат в дискретен сигнал, поредица от нули и единици (фиг. 5.1).

Ориз. 5.1.
Аудио преобразуване на вход и изход

Функцията за преобразуване на звук от непрекъснат в дискретен по време на запис и от дискретен в непрекъснат по време на възпроизвеждане се изпълнява от звукова карта (аудио адаптер).

Качеството на преобразуване на непрекъснат аудио сигнал в дискретен сигнал зависи от:

  1. колко пъти в секунда ще бъде измерен първоначалният сигнал (честота на дискретизация);
  2. върху броя на битовете, разпределени за записване на всеки резултат от измерването (капацитет за вземане на проби).

Колкото по-голяма е битовата дълбочина и честотата на семплиране, толкова по-точно звукът се представя в цифров вид и толкова по-голям е размерът на файла, който съхранява такава информация. Така че, ако измервате амплитудата на звука 44 000 пъти в секунда и записвате всеки резултат от измерването с 16 бита (това е честотата и разделителната способност, необходими за висококачествено цифровизиране на звука), тогава съхраняването на 1 секунда звукозапис ще изисква приблизително 86 KB на паметта.

За да формирате по-пълно разбиране на разглежданите проблеми, ви препоръчваме да гледате анимациите „Представяне на звука в компютър“ и „Аналогово-цифрово и цифрово-аналогово преобразуване“, намиращи се в Единната колекция от цифрови образователни Ресурси (http://school-collection.edu.ru/).

Важен компонент на мултимедията са всички видове движещи се изображения. Възможността за тяхното представяне в паметта и възпроизвеждане на компютърен екран е свързана с особеностите на нашето възприятие на визуална информация. За да се създаде илюзия за движение на човек, може да му се покажат бързо сменящи се картини, които изобразяват последователни фази на движение.

Това е в основата на действието на филмова или видеокамера, която прави снимки 16, 24 или 36 пъти в секунда. Кадрите се записват на филм или видеокасета (фиг. 5.2). Ако след това пуснете филма със същата скорост през проектор (VCR), ще се появи илюзия за движение.

Ориз. 5.2.
Структурата на видео обекта (на примера на филм)

Решение.

За кодиране на 256 цвята са необходими 8 бита = 1 байт. Следователно един кадър заема 1 800 600 = 480 000 байта. За да не се забележи промяната на кадъра, трябва да проектирате 16 кадъра в секунда върху екрана. Оказва се 480 000 16 = 7 680 000 байта, което е приблизително 7,4 MB за една секунда от шоуто. За да покажете едноминутен филм, имате нужда от 7,4 60 = 444 MB.

Отговор: 444 MB.

На практика се използват специални алгоритми за компресиране на видео информация, които позволяват да се намали първоначалният й обем десетократно.

Можете да научите повече за някои начини за създаване на ефект на движение в компютър, като разгледате анимациите „Ефект на движение“, „Анимация кадър по кадър“, „Анимация със спрайтове“, публикувани в Единната колекция от цифрови образователни ресурси ( http://school-collection.edu.ru/).

Най-важното нещо

Мултимедийната технология е технология, която осигурява едновременна работа със звук, видео, анимации, статични изображения и текстове в интерактивен (диалог) режим.

Мултимедийните технологии намират широко приложение в образованието, културата и изкуството, науката, бизнеса и други области на човешката дейност.

Графика, звук, видео и текст, комбинирани в мултимедиен продукт, изискват големи количества памет.

Въпроси и задачи

  1. Какво е мултимедия? Кои са основните компоненти на мултимедията?
  2. Къде се използва мултимедийната технология?
  3. Какви са характеристиките на мултимедийните продукти? Опишете мултимедиен продукт, който познавате.
  4. Опишете процесите на звукова трансформация при въвеждане в компютър и при извеждане.
  5. Как се създава ефектът на движение в компютъра?
  6. Изчислете колко байта заема една минута стерео запис на CD (честота на дискретизация - 44 000, битова дълбочина - 16 бита). Каква е максималната дължина на стерео запис на 700 MB диск?
  7. Изчислете колко информация съдържа 1,5-часов цветен филм, ако един от неговите кадри съдържа около мегабайт информация и 25 кадъра се променят за 1 секунда.

1. Въведение 2

2. Мултимедийни технологии 3

2.1 "Мултимедиен компютър" 3

2.2 Мултимедийни функции 4

2.3 Линейно и структурно представяне на мултимедийна информация 7

2.4 Мултимедийни ресурси на Интернет 8

3. Приложения на мултимедия 9

3.1 Софтуерни инструменти за създаване на проекти 9

3.1.1 Инструменти за създаване и обработка на изображения 10

3.1.2 Инструменти за създаване и обработка на 2D графики и анимации 11

3.1.3 Инструменти за създаване и обработка на 3D графика и анимация 12

3.1.3 Инструменти за създаване и обработка на видео 13

3.1.4 Инструменти за създаване и обработка на звук 13

3.1.5 Инструменти за създаване на презентации и други мултимедийни продукти 14

4. Заключение 16

5. Практическа работа „Създаване на видео с помощта на Windows Movie Maker“ 17

6. Сигурни въпроси: 19

7. Списък на използваната литература 20


1. Въведение

Терминът „мултимедия“ се появява за първи път през 1965 г. и се използва активно до края на седемдесетте години за описване на екстравагантни театрални представления за това време, като се използват различни видове и форми на представяне на информация: слайдове, филми, видео, аудио фрагменти, светлинни ефекти и на живо. музика. В края на 70-те и началото на 80-те, мултимедията беше презентация, базирана на статични или динамични изображения от множество проектори, придружени от звук или музика на живо.

По този начин средствата за „мултимедия“ засегнаха няколко човешки сетива наведнъж и представиха информация в различни форми: визуална, вербална и слухова, което създаде (и създава) по-дълбоко емоционално въздействие, което от своя страна донесе успех и популярност на този вид на театрални представления. Възможността за въздействие върху емоционалната сфера на човешката психика е важен фактор в обучението, тъй като допринася за по-ефективното усвояване на знанията. През следващото десетилетие терминът "мултимедия" включва различни понятия.

Напоследък терминът "мултимедия" стана още по-двусмислен. Мултимедийният оператор SCALA дава следната дефиниция на съвременната концепция за „мултимедия“: „Някои от нас използват мултимедийни технологии, включително кабелна телевизия. Терминът "мултимедийни мрежи" се използва за описание на мощните системи за управление на съдържание за няколко милиони долари, използвани от големите корпорации за поддържане на видео бази данни и рекламни цифрови табели и екрани. Софтуерът за редактиране на домашно видео, някои от които сега струват по-малко от $100, също може да се счита за мултимедийна технология. Техническите средства на мултимедията включват и съвременни мобилни телефони, които изпращат снимки с гласови подписи. Мултимедията все още се развива и ще включва нови концепции, когато се появят и се използват нови технологии.

Терминът „мултимедия“ (лат. Multum + Medium) може да се преведе на руски като „много медии“ (понякога се превежда като много медии).

Най-пълното и подходящо за днешните реалности, описанието на понятието "мултимедия" е изброяването, дадено от местни учени в книгата "Използването на мултимедийни технологии в общото средно образование":

Мултимедия е:


  • технология, която описва процедурата за разработване, експлоатация и използване на различни видове инструменти за обработка на информация;

  • информационен ресурс, създаден на базата на технологии за обработка и представяне на информация от различен тип;

  • Компютърен софтуер, чието функциониране е свързано с обработка и представяне на информация от различен тип;

  • компютърен хардуер, с помощта на който става възможно да се работи с информация от различен тип;

  • специален обобщаващ тип информация, който съчетава както традиционната статична визуална (текст, графика), така и динамична информация от различни видове (реч, музика, видео фрагменти, анимация и др.).
По този начин, в широк смисъл, терминът „мултимедия“ означава набор от информационни технологии, които използват различен софтуер и хардуер, за да въздействат най-ефективно на потребителя (който е станал едновременно читател, слушател и зрител).

Благодарение на използването на мултимедия в инструментите за информатизация поради едновременното въздействие на графична, звукова, фото и видео информация, такива инструменти имат голям емоционален заряд и се включват активно в развлекателната индустрия, практиката на различни институции, домашното свободно време и образование.

Появата на мултимедийните системи революционизира много области на човешката дейност. Една от най-широките области на приложение на мултимедийните технологии е в областта на образованието, тъй като мултимедийните средства за информатизация могат в някои случаи значително да повишат ефективността на обучението. Експериментално е установено, че по време на устното представяне на материала ученикът възприема и е в състояние да обработва до хиляда условни единици информация в минута, а когато органите на зрението са „свързани”, до 100 хиляди такива единици. .

2. Мултимедийни технологии

2.1 "Мултимедиен компютър"

Формалният подход към дефиницията на мултимедия означава, че те могат да бъдат почти всякакви средства, които могат да внесат различни видове информация в обучение и други дейности. В този случай стареещите аналогови медии, които са станали традиционни, също могат да попаднат под концепцията за мултимедия.

Най-често обаче мултимедията включва компютри и свързаните с тях периферни устройства. Компютърът е универсално средство за обработка на информация. Универсалността на компютъра се състои във факта, че, от една страна, той сам може да обработва информация от различен тип (мултимедийна информация), от друга страна, един и същ компютър е в състояние да извършва цял набор от операции с информация от същия тип. Благодарение на това компютърът, заедно с подходящия набор от периферни устройства, е в състояние да осигури изпълнението на всички функции на техническите мултимедийни инструменти.

„Мултимедиен компютър“ е компютър, на който мултимедийните приложения могат напълно да реализират пълния си потенциал. Мултимедийният компютър трябва да може да прави много: да показва графична и видео информация, анимация, да възпроизвежда различни звукови акомпанименти, музика, включително от музикални компактдискове и много други...

Но дори и най-модерният компютър няма да работи без софтуер.

Софтуерът може условно да бъде разделен на приложна част (мултимедийни енциклопедии, компютърни игри, аудио и видео плейъри и др.) и специализирана част, която включва програми, предназначени за създаване на приложни програми (професионални графични редактори, 3D графични редактори, звукови редактори, и др.)

Помислете за основните части на мултимедийния компютърен софтуер:


  • Операционна система

  • Приложни мултимедийни приложения
Сега мултимедийните приложения се превърнаха в един от най-бързо развиващите се сегменти на софтуерния пазар. Повечето съвременни компютри се продават с инсталирани устройства, звукови карти и мощни графични адаптери. За да можете да се възползвате от всички тези мултимедийни хардуер, вашият компютър трябва да има операционна система, която поддържа всички тези устройства. Най-яркият пример е Microsoft Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Linux.

Приложенията включват мултимедийни приложения, с които обикновеният потребител на мултимедиен компютър директно работи. На първо място, това са компютърни игри. Включва също мултимедийни енциклопедии, видео и аудио плейъри, програми за създаване и гледане на презентации и много други.

2.2 Мултимедийни характеристики

Мултимедийните технологии са една от най-обещаващите и популярни области на информатиката. Те имат за цел да създадат продукт, съдържащ „колекции от изображения, текстове и данни, придружени от звук, видео, анимация и други визуални ефекти, включително интерактивен интерфейс и други механизми за управление“.

Безспорното предимство и особеност на технологията са следните мултимедийни функции, които се използват активно при представянето на информация:


  • възможността за увеличение (детайлиране) на екрана на изображението или най-интересните му фрагменти, понякога в двадесет пъти увеличение (режим "лупа"), като същевременно се поддържа качеството на изображението. Това е особено важно за представянето на произведения на изкуството и уникални исторически документи;

  • възможността за сравняване на изображението и обработката му с различни софтуерни инструменти за изследователски или образователни цели;

  • възможността за подчертаване на "горещи думи" в текста или друг визуален материал, придружаващ изображението, за който незабавно се получава справка или друга обяснителна (включително визуална) информация (хипертекст и хипермедийни технологии);

  • възможността за изпълнение на непрекъснат музикален или друг аудио акомпанимент, съответстващ на статичен или динамичен визуален диапазон;

  • възможността за използване на видео фрагменти от филми, видеозаписи и др., функцията "замразяване на кадър", "превъртане" кадър по кадър на видеозаписа;

  • възможност за свързване с глобален интернет;

  • възможност за работа с различни приложения (текстови, графични и звукови редактори, картографска информация);

  • възможността да създавате свои собствени "галерии" (селекции) от информацията, представена в продукта;

  • възможността за автоматично разглеждане на цялото съдържание на продукта („слайдшоу“) или създаване на анимирано и озвучено „ръководство-ръководство“ за продукта („говорене и показване на инструкции за потребителя“); включване на игрови компоненти с информационни компоненти в продукта;

  • възможността за "безплатна" навигация през информацията и достъп до главното меню (увеличено съдържание), до пълното съдържание или дори от програмата във всяка точка на продукта.
Има няколко концепции, свързани с мултимедия и използването на подходящи средства за информатизация. По-специално, когато се използват мултимедийни инструменти, ролята на илюстрациите се увеличава значително.

Илюстрацията също е двусмислен термин. Има две основни интерпретации на този термин.

Илюстрация (илюстрация) е:


  • въвеждане в текста на обяснителна или допълнителна информация от друг вид (изображение и звук),

  • даване на примери (евентуално без използване на други видове информация) за ясно и убедително обяснение.
В мултимедийните инструменти илюстрациите могат да бъдат представени под формата на примери (включително текст), двуизмерни и триизмерни графични изображения (чертежи, снимки, диаграми, графики, диаграми), звукови фрагменти, анимация, видео фрагменти.

В момента са създадени мултимедийни енциклопедии в много училищни дисциплини и образователни области. За организиране на образователния процес са разработени игрови ситуационни симулатори и мултимедийни обучителни системи.

Мултимедията е ефективна образователна технология поради присъщите й качества на интерактивност, гъвкавост и интегриране на различни видове образователна информация, както и способността да се отчитат индивидуалните особености на учениците и да спомагат за повишаване на тяхната мотивация.

Осигуряването на интерактивност е едно от най-значимите предимства на мултимедийните инструменти. Интерактивността позволява в определени граници да се контролира представянето на информация: потребителят може индивидуално да променя настройките, да изучава резултатите и също така да отговаря на програмни заявки за конкретни предпочитания, да задава скоростта на подаване на материала, броя на повторенията и други параметри, които отговарят на индивидуалните нужди. Това ни позволява да направим извод за гъвкавостта на мултимедийните технологии.

Мултимедийните технологии позволяват смислено и хармонично интегриране на много видове информация. Това позволява на компютъра да представя информация в различни форми, като например:

изображения, включително сканирани снимки, чертежи, карти и слайдове;

видео, сложни видео ефекти;

анимации и симулация на анимация.

Много модерна посока в развитието на мултимедийните технологии е виртуалната реалност. Виртуалната реалност получава почти реални усещания от човек от нереален свят. Симулацията на такъв нереален свят е доста добре направена с модерен компютър. Компютърните инструменти създават толкова пълни визуални, звукови и други усещания, че потребителят забравя за реалния свят наоколо и ентусиазирано се потапя в измисления свят. Специалният ефект на присъствието се постига чрез възможностите за свободно движение във виртуалната реалност, както и възможностите за влияние върху тази реалност.

Най-простото и най-малко досадно влизане във виртуалната реалност е през компютърен екран, на който тази реалност може да се наблюдава. В същото време придвижването и влиянието на виртуалния свят обикновено се извършва с помощта на мишка, джойстик и клавиатура.

По-пълно потапяне в изобретения свят се осъществява с помощта на специален и доста скъп шлем-дисплей, който се носи на главата на човек. За да се постигне триизмерно изображение, два малки екрана, разположени вътре в шлема, създават отделни изображения за всяко око. В този случай, когато се показва изображението на потребителя, позицията на изображението се променя в съответствие с въртенето на главата. Освен това шлемът изолира човек доста добре от ефектите на реалния свят. Като евтин вариант за мултимедийно потапяне, можете да използвате очила с различни очила, които осигуряват триизмерно възприемане на изображението. Например, триизмерно монохромно изображение може да се наблюдава с очила, едното от които е червено, а другото е синьо. Ако едновременно на екрана се покажат две проекции на изображението, едната червена, другата синя, тогава се създава илюзия за триизмерност. Този метод обаче не позволява да се предаде гамата от цветове. Днес водещите компютърни фирми инвестират значителни усилия в изграждането на компютър с човешки интерфейс. Това означава, че компютърът трябва да притежава всички човешки сетива, както и способността да влияе на всички тези човешки органи. Съвременните компютърни системи в много случаи са доста добри в анализирането и синтезирането на изображения и звуци. Компютърната мишка и другите устройства могат да се считат за имитация на усещането за допир. Предполага се, че през следващите години персоналният компютър ще се научи да работи с миризми и вкусове, близки до миризмите по отношение на механизма на възприятие. По технически причини днес е невъзможно буквално да се пресъздаде човешкото обоняние с изкуствени средства.

2.3 Линейно и структурно представяне на мултимедийна информация

Такива понятия като мултимедия, хипертекст и хипермедия са тясно свързани.

Поради широкото разпространение на World Wide Web (World Wide Web, колекция от документи и мултимедийни ресурси, публикувани в мрежата), хипертекстовата технология е позната или поне използвана от всеки, който работи на компютър.

Пионерите на хипертекста са Ваневар Буш, който представи концепцията за системата Memex през 40-те години, както и Дъглас Енгелбарт и Теодор Нелсън, които работят върху тази технология през 60-те години.

Класическото определение за хипертекст, дадено от Нелсън през 1987 г., е „форма на писане, която се разклонява или се извършва при поискване“. С други думи, това е "нелинейно писане", което е "повече от текст (хипертекст)".

По-формално определение на хипертекста е, че хипертекстът е представяне на текстова информация като мрежа, в която читателите са свободни да навигират по нелинеен начин.

Може обаче да се предложи и следната дефиниция: хипертекстът е разширение на традиционната концепция за текст чрез въвеждане на нелинеен текст, в който се установяват кръстосани препратки и правила за преминаване от един фрагмент към друг между избраните текстови фрагменти.

Историята на хипертекста е богата и разнообразна, защото хипертекстът не е толкова нова идея, колкото е развиваща се концепция за това как може да се използва компютърът. Много хора допринесоха за развитието на идеята за хипертекст и всеки от тях очевидно си представяше нещо различно от другите.

Компютърният хипертекст беше предшестван от ръчен хипертекст, един от вариантите на който е традиционното използване на флаш карти. Такива карти могат да бъдат номерирани и снабдени с взаимни препратки. Често се разделят на рубрики, т.е. им е дадена йерархична организация. Удобството на такива карти е, че с малък размер разбиват записи на малки парчета. Потребителят може лесно да реорганизира картата с нова информация. Но, разбира се, с увеличаването на обема на такъв шкаф за файлове става все по-трудно да се работи с него.

Друг вариант на ръчен хипертекст е справочник като речник и енциклопедия. Статии или дефиниции, дадени в такива книги, съдържат изрични връзки една към друга, следвайки тези връзки, читателят получава по-богата информация. Всяка такава книга може да бъде свързана с мрежа с текстови възли и връзки за връзки.

Всички тези примери отнасят появата на хипертекст към далечни времена. Сега обаче има много специалисти, които смятат, че може да се говори за истински хипертекст само когато движението през връзките се поддържа от компютър. Хората, които първи описват хипертекста, поддържат същото мнение за хипертекста като пътя към възможно най-близкото взаимодействие човек-компютър и това мнение е оцеляло и до днес. Развитието на идеите е тясно преплетено в тази област с конкретни реализации.

Хипертекстът е изключително неясна, но широко използвана концепция. Хипертекстът е интернет, мултимедийна енциклопедия, справочник, книга със съдържание и указател, както и всеки текст, в който се намират връзки (индикации) към други фрагменти. Хипертекстът може да се разглежда като начин на комуникация в общество, фокусирано върху множество, едновременни потоци от различни видове информация, които не могат да бъдат възприети и усвоени от субекта. Усвояването на цялото количество знания става невъзможно, освен това твърдото структуриране на такова знание се превръща в неуловима задача. Знанието е организирано в хипертекст, в мрежа от относително свободни съобщения, които могат да се комбинират и разпадат в процеса на производство и потребление на знания.

Значителен принос към предимствата на хипертекста е насищането му с връзки, движението на които се поддържа от компютър, поради което текстът на практика става нелинеен.

Хипертекстът предлага и нови възможности за достъп до големи и сложни източници на мултимедийна информация. Понятието хипермедия се въвежда като технология за представяне на информация от различен тип, базирана на принципите на хипертекста. Един хипермедиен ресурс съчетава както възможността за следване на хипервръзки, така и предимствата на използването на различни видове информация.

2.4 Мултимедийни ресурси на Интернет

Основният източник на мултимедийни ресурси за повечето потребители е световната компютърна мрежа Интернет. Тази мрежа осигурява достъп както до образователни, така и до много други ресурси, съдържащи информация от различен тип, от текст до сложни видео изображения. В момента мултимедийните и хипермедийните технологии стават неотделими от телекомуникационните технологии, а световните мрежи се превръщат в голямо и добре структурирано хранилище на мултимедийна информация.

Една от най-популярните и обещаващи мрежови технологични услуги, свързани с мултимедия, е технологията WWW, която е разпределена система от хипермедийни ресурси, чиято отличителна черта, в допълнение към атрактивния външен вид, е възможността за организиране на кръстосани препратки един към друг . С помощта на специален инструмент за преглед на WWW документи (браузър), уеб потребителят може бързо да следва връзки от един документ към друг, пътувайки през World Wide Web.

Най-разпространената комуникационна технология и съответната услуга в компютърните мрежи се превърна в технологията за изпращане и обработка на информационни съобщения, която осигурява оперативна комуникация между хората.

Електронна поща (E-mail) - система за съхранение и препращане на съобщения между хора, които имат достъп до компютърна мрежа. Чрез електронна поща всяка мултимедийна информация (текстови документи, изображения, цифрови данни, звукозаписи и др.) може да се предава по компютърни мрежи.

Телеконференциите са друга популярна услуга, предоставяна от съвременните телекомуникационни мрежи и осъществяваща обмен на мултимедийна информация между хора, обединени от общи интереси.

Телеконференцията е онлайн форум, организиран за обсъждане и обмен на съобщения по конкретна тема.

Телеконференцията ви позволява да публикувате интересни съобщения на специални компютри в мрежата. Съобщенията могат да се четат, като се свържете с компютър и изберете тема за обсъждане. Освен това, ако желаете, можете да отговорите на автора на статията или да изпратите свое собствено съобщение. По този начин се организира мрежова дискусия, която е новина, тъй като съобщенията се съхраняват за кратък период от време. Наличието на хардуерни мултимедийни инструменти: аудио и видео оборудване (микрофон, цифрова видеокамера и др.), свързано към компютър, ви позволява да организирате компютърни аудио и видео конференции.

С развитието на техническите средства на компютърните мрежи скоростта на пренос на данни се увеличава. Това позволява на потребителите, свързани към мрежата, не само да обменят текстови съобщения, но и да предават мултимедийни ресурси на значително разстояние - звук и видео. Един от представителите на програми, които осъществяват комуникация през мрежата, е програмата NetMeeting, която е част от комплекта Internet Explorer. NetMeeting е мултимедиен инструмент, който осигурява директна комуникация през Интернет.

От гледна точка на повишаване на ефективността на обучението, услуга, внедрена в компютърни мрежи, е автоматизирано търсене на мултимедийна информация. С помощта на специализирани инструменти - системи за извличане на информация, можете бързо да намерите информация и мултимедийни ресурси от интерес в световните източници на информация (Google, Yandex, Rambler и др.)

3. Приложение, използване на мултимедия

3.1 Софтуерни инструменти за създаване на проекти

Има много софтуерни инструменти за разработване на мултимедийни приложения. Те могат да бъдат разделени на няколко категории:


  • Инструменти за създаване и обработка на изображения;

  • Средства за създаване и обработка на анимация, 2D, 3D графика;

  • Инструменти за създаване и обработка на видео изображения (видео редактиране, 3D заглавия);

  • Средства за създаване и обработка на звук;

  • Инструменти за създаване на презентация;

3.1.1 Инструменти за създаване и обработка на изображения

Един от начините за представяне на изображение в компютър е растерната графика (bitmap). В този случай изображението се разделя на елементи (пиксели), които определят размера на изображението - X пиксела по ширина и Y пиксела по височина. Важна характеристика е цветната разделителна способност на растерната графика, която се определя от броя на битовете, използвани за кодиране на цвета на всеки пиксел.

Друг начин за представяне са векторните изображения, които се записват като геометрично описание на обектите, съставляващи чертежа. Тези изображения могат също да включват растерни графични данни.

Графичните редактори са фокусирани върху манипулирането на съществуващи изображения и разполагат с набор от инструменти, които ви позволяват да коригирате всеки аспект на изображението.

Adobe Photoshop е професионален пакет за редактиране на снимки. Поддържа работа със слоеве и експортиране на обекти от програми за векторна графика. Разполага с пълен набор от инструменти за корекция на цветовете, ретуширане, регулиране на контраста и наситеността на цветовете, маскиране, създаване на различни цветови ефекти. Над 40 филтъра ви позволяват да създавате различни специални ефекти. Много плъгини са създадени от различни производители.

Corel PhotoPaint - Графичен редактор, който има всичко необходимо за създаване и редактиране на изображения, но е по-нисък от Adobe Photoshop по скорост при работа с файлове. Позволява ви да публикувате тези изображения в мрежата. Съдържа инструменти за работа с анимирани изображения и слайдшоута във формат QuickTime.

PhotoDraw е редактор, който съчетава възможностите на пакетите с векторна и растерна графика. Той съдържа голям набор от ръчно нарисувани форми и много видове линии за декорирането им, включително различни художествени щрихи на четката или фото изображения. Когато използвате шаблони, специален съветник ще ви преведе през всички стъпки, за да създадете илюстрация от необходимия тип. PhotoDraw поддържа запазване на илюстрации във формата на повечето други приложения. Той включва голям брой различни ефекти, които могат да се прилагат към изображения и отделни обекти, по-специално можете да изберете ефектите от добавяне на сянка, настройка на прозрачност, замъгляване или подобряване на ръбовете на обекти, правейки ги триизмерни, изкривяване на перспективата и специални ефекти, които правят изображението да изглежда като писалка за картина, скица, рисуване и много други.

PhotoImpact е графичен пакет, разработен от Ulead Systems, предназначен не само за създаване и редактиране на изображения. Той също така предлага инструменти за създаване и управление на бази данни със снимки, преглед на файлове с изображения, създаване на мултимедийни слайдшоута, заснемане на изображения от екрана и конвертиране на файлове. Технологията pick-and-apply ви позволява да прилагате разширения от набори от стилове, ефекти, градиенти и текстури и веднага да видите резултатите от трансформациите. Поддържа наслояване, визуализация в реално време, разширени специални ефекти, поставяне на текст върху дадена крива, инструменти за ретуширане на изображения.

Picture Man е графичен пакет, разработен от руската компания STOIK Software. Позволява ви да създавате и редактирате графични файлове, да редактирате и обработвате цифрово видео. Пакетът съдържа над 70 висококачествени филтъра за изображения, инструменти за корекция на цветовете, филтриране и ретуширане. Всички филтри в пакета могат да се прилагат не само към едно изображение, но и към тяхната последователност.

Painter е програма за редактиране на растерни рисунки от Metacreations. Painter разполага с доста широк набор от инструменти за рисуване и цветове. По-специално, той симулира различни четки (молив, писалка, въглен, аерограф и др.), Ви позволява да симулирате рисунки в акварел и масло, а също така да постигнете ефекта на естествена среда.

3.1.2 Инструменти за създаване и обработка на 2D графики и анимации

В програмите за векторна графика обектите и изображенията, които се запазват като геометрично описание, съществуват независимо един от друг, което ви позволява да променяте слоя, местоположението и всякакви други атрибути на обекта по всяко време, създавайки произволна композиция. Съвременните програми за векторна графика съдържат и инструменти за работа с растерни изображения. 2D анимацията използва традиционния метод за анимация кадър по кадър.

CorelDRAW е графичен редактор с широки възможности и огромна библиотека от готови изображения, която вече се превърна в класическа програма за векторно рисуване. Пакетът е предназначен не само за рисуване, но и за изготвяне на графики и редактиране на растерни изображения. Той има отлични инструменти за управление на файлове и възможност за показване на слайд филми на компютърен дисплей, позволява ви да рисувате на ръка и да работите със слоеве на изображения, поддържа специални ефекти, включително триизмерни, и има гъвкави опции за работа с текстове.

CorelXARA - ви позволява да създавате векторни изображения. Има красиво изпълнен ефект на прозрачност с градиентни свойства. Програмата извършва основни операции с растерни изображения: промяна на дълбочината на цвета, яркостта, контраста, остротата, прилагане на филтър за размазване и други специални ефекти. Огромната вътрешна разделителна способност ви позволява да увеличавате обекти до 2500 пъти. Позволява ви да преглеждате JPG, GIF и анимирани GIF файлове.

Adobe Illustrator е векторен пакет, предназначен за създаване на илюстрации и разработване на общ дизайн на страници и е фокусиран върху извеждането на изображения с висока разделителна способност. Пакетът ви позволява да създавате форми и символи в свободна форма и след това да ги мащабирате, завъртате и деформирате. Освен това Illustrator съдържа широк набор от инструменти за работа с текстови и многостранични документи.

GIF Animator - софтуерът за анимация на Ulead се възползва от GIF файловете за съхраняване на множество изображения. За разлика от видеото, при анимация за всяко изображение моментът, мястото и продължителността на появата на изображението на екрана се задават отделно. Тъй като изображенията могат да бъдат с произволни размери, е възможно да се създават сложни композиции, като се сглобяват от отделни части.

Macromedia Director - програмата ви позволява да създавате анимация на двуизмерни изображения, да подготвяте и редактирате видео и аудио поредици, да комбинирате всички компоненти в едно видео.

3.1.3 Инструменти за създаване и обработка на 3D графика и анимация

3D анимацията е подобна на куклената анимация по отношение на технологията: трябва да създадете телени рамки за обекти, да определите материалите, които ги пасват, да композирате всичко в една сцена, да настроите осветление и камера и след това да зададете броя на кадрите в филм и движението на обекти. Движението на обекти в триизмерно пространство се определя чрез траектории, ключови кадри и с помощта на формули, които свързват движението на части от сложни структури. След задаване на желаното движение, осветление и материали започва процесът на изобразяване. За известно време компютърът изчислява всички необходими кадри и произвежда завършен филм. Недостатъкът е прекомерната гладкост на формите и повърхностите и известно механично движение на обектите.

Използват се различни техники за създаване на реалистични 3D изображения. За създаване на "неравномерни" обекти, като коса или дим, се използва технологията за формиране на обект от много частици. Въвеждат се обратна кинематика и други техники за анимация и се появяват нови методи за комбиниране на видеозапис и анимационни ефекти, което прави сцените и движенията по-реалистични.

3D Studio MAX е един от най-известните пакети за 3D анимация, произведени от Kinetix. Програмата осигурява целия процес на създаване на триизмерен филм: моделиране на обекти и формиране на сцена, анимация и визуализация, работа с видео. Интерфейсът на програмата е еднакъв за всички модули и има висока степен на интерактивност. 3D Studio MAX реализира разширени възможности за управление на анимацията, съхранява историята на живота на всеки обект и ви позволява да създавате различни светлинни ефекти и има отворена архитектура, тоест позволява на трети страни да включват допълнителни приложения в системата.

TrueSpace – пакетът за 3D анимация на Caligari е лесен за използване, гъвкав в контрола на формата, поддържа сплайнове и булеви операции върху обекти. Иновативният интерфейс показва лентите с инструменти директно в 3D пространството и ги подравнява към обекта. Разширенията и отвореността на архитектурата ви позволяват да увеличите възможностите на пакета.

Ray Dream Studio - програмата предоставя набор от професионални инструменти за 3D дизайн и анимация. Потребителите могат да създават различни модели, използвайки булеви операции и деформации. Можете да прилагате различни текстури или видео изображения към тези модели, както и да рисувате директно върху повърхността им.

3.1.3 Инструменти за създаване и обработка на видео изображения

Има голям брой софтуерни продукти за редактиране на видео. В допълнение към пакетите за 3D анимация има високоспециализирани програми, например за създаване на триизмерни шрифтове. Те също така използват различни анимационни ефекти, извършват изобразяване на изображения и ви позволяват да създавате видео файлове.

Adobe Premiere е най-широко използваната програма за редактиране на цифрово видео. Има удобен интуитивен интерфейс. Поддържа няколко видео и аудио канала, съдържа набор от преходи между кадри, позволява ви да синхронизирате звук и изображение. Поддържа MOV и AVI файлови формати. Свързването на допълнителни модули от производители на трети страни разширява възможностите на програмата.

Speed ​​Razor SE е фирмена програма с удобен за потребителя интерфейс. Благодарение на по-модерните инструменти за работа с видео и аудио канали, Speed ​​Razor е по-удобен за използване в проекти със сложна композиция и наслагвания. Съдържа набор от често използвани специални ефекти, като челно изрязване (директно снаждане) се извършва в реално време. Мултимедийните проекти, създадени с тази програма, могат да бъдат записани на видео, CD-ROM или публикувани на уеб сайт.

Ulead VideoStudio е програма, предназначена за начинаещи. Има пълна поддръжка за DV и MPEG-2 формати за цифрово видео. А за музикален съпровод на филма можете да използвате музикални файлове във формат MP3 или звукови записи от аудио компактдиск. Работата с програмата е доста проста благодарение на внимателния и удобен за потребителя интерфейс. Можете да вмъквате заглавия във вашето видео, да използвате плавни преходи между отделни фрагменти и да добавяте гласова или фонова музика към получения клип.

COOL 3D е създателят на 3D заглавия на Ulead за презентации, видеоклипове, мултимедия и уеб страници. Програмата включва повече от 100 автоматични съветника, много ефекти, които значително опростяват моделирането и изобразяването на крайната сцена. Също така съдържа огромна библиотека от 3D обекти и материали плюс фотореалистични модели и текстури.

3.1.4 Инструменти за създаване и обработка на звук

Програмите за работа със звук могат да бъдат разделени на две големи групи: програми за последователност и програми, фокусирани върху технологиите за цифров звукозапис, така наречените звукови редактори.

Секвенсерите са предназначени за създаване на музика. Секвенсорите се използват за кодиране на музикални парчета. Използват се за аранжиране, което ви позволява да „предписвате“ отделни части, да задавате тембри на инструмента, да изграждате нива и баланси на канали (тракове), да въвеждате музикални щрихи (акценти на силата на звука, изместване на времето, отклонения от настройка, модулация и т.н.). За разлика от конвенционалната музикална композиция, ефективното използване на секвенсор изисква специални инженерни познания от композитора/аранжьора. Програмите за редактиране на звук ви позволяват да записвате звук в реално време на твърд диск на компютъра и да го конвертирате с помощта на цифрова обработка и комбиниране на различни канали.

Cakewalk Pro Audio е професионален многопистов секвенсор от Twelve Tone Systems, който е заслужено популярен сред професионалистите. Cakewalk беше един от първите софтуерни продукти, който предостави поддръжка на приставки за различни аудио ефекти, създадени за интерфейса DirectX. Характерна особеност на DirectX ефектите е, че всички те работят в реално време и можете да регулирате всички параметри на избрания ефект точно по време на възпроизвеждане на звуков фрагмент.

Logic Audio Platinum е професионален секвенсер от Emagic. Осигурява поддръжка за DirectX, обработка в реално време, може да работи с множество звукови карти. Освен това ви позволява да записвате звук и да извършвате цифрова обработка.

Sound Forge е програма, която е един от лидерите сред звуковите редактори. Той има мощни функции за редактиране, позволява ви да вграждате всякакви плъгини, които поддържат технологията DirectX, има удобен модерен интерфейс. Поддържа съвременни аудио формати, включително RealAudio.

CoolEdit Pro - Професионално звукозаписно студио от Syntrillium Software. Позволява ви да записвате звук чрез звукова карта от микрофон, CD плейър или друг източник, да четете и записвате файлове в популярния MP3 формат, да редактирате получените звукови файлове и да добавяте различни фантастични ефекти към тях. Осигурява работа с мултимедийни сайтове.

3.1.5 Инструменти за създаване на презентации и други мултимедийни продукти

След като създадете всички мултимедийни компоненти, трябва да ги комбинирате в едно мултимедийно приложение. Това повдига проблема с избора на софтуерен инструмент за неговата разработка. Съществуващите средства за комбиниране на различни мултимедийни компоненти в един продукт могат условно да бъдат разделени на три групи:

  • алгоритмични езици за директно разработване на програма за управление;

  • специализирани програми за създаване на презентации и публикуването им в Интернет (бърза подготовка на мултимедийни приложения);

  • инструменти за създаване на мултимедия.
По правило изборът на инструмент се основава на изискванията за ефективност на мултимедийното приложение и скоростта на неговото развитие. Също така съществено изискване е степента на взаимодействие с потребителя. Специализираните презентационни програми са фокусирани основно върху преноса на информация от компютър към потребител. Инструментите за авторство позволяват висока степен на взаимодействие и създават наистина интерактивно приложение.

Разработването на мултимедийно приложение на всеки алгоритмичен език изисква познания по програмиране, въпреки че съвременните среди за визуално програмиране са допълнени от различни съветници за създаване на отделни елементи на интерфейса, които ви позволяват автоматично да получавате програмния код. В този случай времето, прекарано за разработка, ще бъде значително, но полученото приложение ще бъде оптимално по отношение на използването на компютърните ресурси и скоростта на работа.

Авторските инструменти могат значително да намалят процеса на разработка, но дават загуба в ефективността на създаваното приложение. Освен това разработката изисква добро познаване на възможностите на този инструмент и ефективни методи за работа с него.

Най-простото и бързо е използването на презентационни програми, чиито възможности в някои случаи са достатъчни за създаване на просто мултимедийно приложение. Авторските системи са предназначени да създават софтуерни продукти с висока степен на взаимодействие с потребителя. Често авторските системи предлагат специален скриптов език за разработване на потребителски интерфейс. Те ви позволяват да създадете краен продукт, който комбинира всички мултимедийни компоненти в една програма за управление. Неговата отличителна черта е наличието на общ интерфейс, който ви позволява да изберете някой от мултимедийните компоненти, да го стартирате за изпълнение (да слушате звуков файл или да гледате видео), да организирате търсене на необходимия обект и т.н.

Презентационните програми, първоначално предназначени да създават електронни слайдове, за да илюстрират посланието на говорещия, сега все повече се фокусират върху използването на мултимедия. Има голям брой такива програми, които се различават по набор от визуални и анимационни ефекти.

Power Point е програма за презентации, включена в пакета на Microsoft Office. По брой визуални и анимационни ефекти не отстъпва на много мултимедийни авторски инструменти. Съдържа инструменти за създаване на гъвкав скрипт за презентация и запис на саундтрака за всеки слайд. Наличието на руската версия ви позволява успешно да работите с текстове на руски език. Вградената уеб поддръжка ви позволява да запазвате презентации в HTML формат, но анимираните компоненти изискват инсталиране на специална добавка за PowerPoint Animation Player. Позволява ви да създавате сложни софтуерни добавки на езика за програмиране на Visual Basic за приложения, което значително разширява възможностите на програмата.

Freelance Graphics е софтуер на Lotus за създаване на слайдшоута. Предоставя широка гама от опции за форматиране на текст, картини, графики и таблици на слайдове. Презентацията може да бъде показана на компютри, където самата програма Freelance Graphics не е налична. Поддържа GIF изображения, включително тези с прозрачен фон. Преобразуването на презентация в HTML формат с помощта на специален съветник ви позволява да я публикувате на уеб сървър, като същевременно гарантирате оптимална скорост на зареждане на страницата. Показването на слайдшоута в мрежата изисква допълнителни компоненти за браузъра.

Formula Graphics е авторска система, използвана за разработване на интерактивни мултимедийни приложения. Той има прост и лесен за използване графичен интерфейс и не налага никакви ограничения върху изображенията, звуците и анимациите, които могат да се комбинират с него. Formula Graphics има мощен обектно-ориентиран език, но приложенията могат да се разработват без програмиране. Екранните контроли се показват като хипертекст и графични хипервръзки. Formula Graphics има програмируема 2D и 3D графика и се използва също за разработване на приложения за анимация и игри. Разработените мултимедийни приложения могат да се възпроизвеждат от флопи диск, CD-ROM, директно през Интернет или вградени в уеб страница.

4. Заключение

Днес мултимедийните технологии са здраво установени в много области на дейност. Много програмисти, сценаристи, дизайнери работят върху създаването на все повече нови проекти.

Обобщавайки, можем да отбележим възможностите и областите на приложение на мултимедийните продукти и технологии.

Основните цели на използването на продукти, създадени в мултимедийни технологии (CD-ROM със записана информация върху тях) са:

популяризиране и забавление (компактдискове се използват като домашни библиотеки за изкуство или литература).

научни и образователни или образователни (използвани като учебни помагала).

изследвания – в музеи, архиви и др. (използва се като един от най-модерните носители и „хранилища“ на информация).

Според информационната агенция на ЦРУ е планирана глобална технологична революция за следващите 15 години. В основата му ще бъдат био-, нано- и информационните технологии (включително мултимедийни технологии). В индустрията ще се прилагат качествено нови технологични решения. Бързото прототипиране, базирано на усъвършенствани мултимедийни системи за компютърно проектиране (CAD), ще ви позволи бързо да създавате и анализирате модели на бъдещи стоки и устройства (например автомобили) без дълъг цикъл на проектиране. Процесът на обслужване на клиентите е максимално индивидуализиран.

Информационните технологии ще станат основното и свързващо звено на всички тези технологии, но е трудно да се предвиди ситуацията с тях. Например, почти невъзможно е да се предвиди какъв ще бъде интернет след 15 години. Едно е ясно, че е възможно в близко бъдеще мултимедийните технологии да станат неразделна част от ежедневието на всеки човек.

5. Практическа работа "Създаване на видео с помощта на Windows Movie Maker"

Като завършите тази практика, ще научите:


  • Монтирайте видеоклипове от отделни файлове от различни типове: графики, звук, текст и др.;

  • Присвояване на различни ефекти;

  • Запазване на проекти във видео формат за по-нататъшно възпроизвеждане;

  • Редактирайте готовия видеоклип.

Мултимедия- устройства, позволяващи представяне на информация в аудио и видео форма.

мултимедийни програми - софтуер, който ви позволява да обработвате аудио и видео информация

Областта, където се създават и монтират проекти, се показва по два начина: на сценария и на времевата линия. Можете да превключвате между тези два изгледа, докато правите филм.

разкадровка
Разказът е изгледът по подразбиране в Windows Movie Maker. Можете да използвате сториборда, за да преглеждате и пренареждате клиповете във вашия проект. Можете също да видите всички добавени видео ефекти и видео преходи в този изглед.

времева скала

Времевата линия ви позволява да преглеждате и променяте времето на клиповете на проекта. С помощта на бутоните на времевата линия можете да извършвате операции като промяна на изгледа на проекта, увеличаване или намаляване на детайлите на проекта, запис на коментар или регулиране на нивото на звука. За да изрежете нежелани части от клипа, използвайте дръжките за изрязване, които се появяват, когато изберете клип. Проектът се определя от всички клипове, показани на времевата линия.

Видео

Видеозаписът ви позволява да знаете кои видеоклипове, изображения или заглавия са добавени към вашия проект. Можете да разширите видеозаписа, за да покажете съответното видео аудио, както и всички добавени видео преходи. Когато добавяте видео ефекти към изображение, видеоклип или заглавие, върху клиповете се появява малка икона, която показва, че към този клип е добавен видео ефект.

аудио

Аудио записът ви позволява да видите аудиото, което е включено във всички видеоклипове, добавени към проекта. Подобно на преходната песен, аудиозаписът се появява само когато видео записът е разгънат.


Технология за изпълнение на работата:

  1. Стартирайте Windows Movie Maker. ЗапочнетеПрограми- Windows Movie Maker

  2. Персонализиране на програмния интерфейс: проверете менюто Преглед, активни са (маркирани) елементи Лента с инструменти, лента на състоянието, лента на задачите.

  3. Погледнете лявата страна на прозореца Лента със задачи. Разберете какви задачи ви позволява да изпълнявате Windows Movie Maker.

  4. Нека започнем да редактираме видеото. На лентата на задачитеИзбери предмет Импортиране на изображения. Изберете папка Моите документи - Моите чертежи. И от всяка тематична папка изберете 3 - 5 графични файла, като задържите бутона CTRL, и щракнете върху бутона Импортиране.

  5. В централната част на прозореца на панела колекциявиждате избраните от вас графични файлове. Преместете ги последователно един по един в долната част на екрана в прозорците на сценария.

  6. Нека добавим картинни ефекти. За това: Услуга - видео ефекти. Прегледайте видео ефекти и изберете всеки, който харесвате. Преместете го за 1 кадър. Плейърът се намира в дясната част на прозореца, щракнете върху бутона → (Възпроизвеждане). Вижте ефекта в плейъра. Приложете ефектите към следващите кадри от филма по същия начин.

  7. Ефектите на преход могат да се задават между кадрите. За това: Услуга - Видео преход. В централната част на прозореца помислете за примери за видео преходи. Изберете каквото харесвате, преместете го в долната част на екрана на сценария и го инсталирайте между два съседни кадъра. Задайте видео преходите за останалите кадри от филма по същия начин.

  8. Вижте резултата от редактирането в плейъра. Възможно е да видите филма на цял екран. За това: Преглед - цял екран.

  9. Нека добавим заглавния кадър и последния кадър на филма. За да направите това: В лентата на задачите изберете елемента Създаване на заглавия и кредити. Изберете артикул Добавете заглавие в началото на филм. Въведете името на филма. Променете анимацията на текста, неговия шрифт и цвят. Експериментирайте, като прегледате визуализацията в прозореца на плейъра. Приложете избраните свойства, като щракнете върху бутона Готово, добавете заглавие към филма.

  10. Създайте кредити в края на филма. Извършете операциите сами, подобно на параграф 9.

  11. Нека добавим саундтрак към филма. В лентата на задачите изберете Импортиране на звуци и музика. Изберете местоположението на звуковата информация. В нашия случай ще използваме готови мелодии, разположени на сървъра. Моите мрежови места - Компютри в близост - Страхотно - Музикаи изберете любимата си песен. Плъзнете звуковия файл към сценария. Звуковият файл се оказа по-дълъг от филма, трябва да отрежете излишъка, за да направите това: преместете показалеца на мишката до крайната дясна позиция на звуковата лента и го плъзнете до желаното място (показалецът приема формата на двойна червена стрелка).

  12. Нека запазим създадения проект като филм под нашето фамилно име. За това: Файл - Запазване на филмов файл - Моят компютър - Напред– Въведете името на файла, например Popkov_9a – изберете папката на вашата група (клас) с помощта на бутона Преглед - Напред - Поставете отметка в квадратчето в елемента - Възпроизвеждане на филм след щракване върху бутона е готов. Щракнете върху бутона Готов. Моля, изчакайте малко, филмът се записва във видео формат.

6. Въпроси за сигурност:


  1. Концепцията за мултимедия.

  2. Видове мултимедийни устройства.

  3. Концепцията за мултимедийни програми.

  4. Видове мултимедийни програми.

  5. Характеристики на Windows Movie Maker.

  6. Технология за видео клипове.

  7. Цел на времевата линия.

  8. Цел на хронологията на Storyboard.

  9. Записите, включени във времевата линия.

  10. Начини за запазване на филм.

7. Списък на използваната литература

1. Безплатна енциклопедия "Уикипедия" (ru./wiki/ Мултимедия)

2. В.А. Каймин Информатика. Висше образование - Инфра М, 2003г

3. Голяма енциклопедия на Кирил и Методий, електронен вариант (мегакнига)

4. М.А. Беляев, В.В. Лисенко, L.A. Малинина Основи на информатиката. Учебник за университети – Финикс, 2006г.

5. Електронна енциклопедия KM Wiki (wiki.km-school/wiki/index.php/What_is_multimedia).

6. Е.Л. Федотова Информационни технологии и системи - Форум, 2009г.

2.2 Мултимедийни характеристики

Мултимедийните технологии са една от най-обещаващите и популярни области на информатиката. Те имат за цел да създадат продукт, съдържащ „колекции от изображения, текстове и данни, придружени от звук, видео, анимация и други визуални ефекти, включително интерактивен интерфейс и други механизми за управление“.

Безспорното предимство и особеност на технологията са следните мултимедийни функции, които се използват активно при представянето на информация:

· възможност за увеличение (детайлиране) на екрана на изображението или неговите най-интересни фрагменти, понякога в двадесеткратно увеличение (режим "лупа"), като се поддържа качеството на изображението. Това е особено важно за представянето на произведения на изкуството и уникални исторически документи;

възможността за сравняване на изображението и обработката му с различни софтуерни инструменти за изследователски или образователни цели;

възможността за подчертаване на "горещи думи" в текста или друг визуален материал, придружаващ изображението, за който незабавно се получава справка или друга обяснителна (включително визуална) информация (хипертекст и хипермедийни технологии);

възможността за изпълнение на непрекъснат музикален или друг аудио акомпанимент, съответстващ на статичен или динамичен визуален диапазон;

· възможност за използване на видео фрагменти от филми, видеозаписи и др., функцията „замразяване на кадър“, „превъртане“ кадър по кадър на видеото;

Възможност за свързване към глобалната мрежа Интернет;

Възможност за работа с различни приложения (текстови, графични и звукови редактори, картографска информация);

· възможност за създаване на собствени „галерии“ (селекции) от информацията, представена в продукта;

възможността за автоматично разглеждане на цялото съдържание на продукта („слайдшоу“) или създаване на анимирано и озвучено „ръководство-ръководство“ за продукта („говорене и показване на инструкции за потребителя“); включване на игрови компоненти с информационни компоненти в продукта;

· възможността за "безплатна" навигация през информацията и достъп до главното меню (увеличено съдържание), до пълното съдържание или дори извън програмата във всяка точка на продукта.

Има няколко концепции, свързани с мултимедия и използването на подходящи средства за информатизация. По-специално, когато се използват мултимедийни инструменти, ролята на илюстрациите се увеличава значително.

Илюстрацията също е двусмислен термин. Има две основни интерпретации на този термин.

Илюстрация (илюстрация) е:

въвеждане в текста на обяснителна или допълнителна информация от различен вид (изображение и звук),

• даване на примери (евентуално без използване на други видове информация) за ясно и убедително обяснение.

В мултимедийните инструменти илюстрациите могат да бъдат представени под формата на примери (включително текст), двуизмерни и триизмерни графични изображения (чертежи, снимки, диаграми, графики, диаграми), звукови фрагменти, анимация, видео фрагменти.

В момента са създадени мултимедийни енциклопедии в много училищни дисциплини и образователни области. За организиране на образователния процес са разработени игрови ситуационни симулатори и мултимедийни обучителни системи.

Мултимедията е ефективна образователна технология поради присъщите й качества на интерактивност, гъвкавост и интегриране на различни видове образователна информация, както и способността да се отчитат индивидуалните особености на учениците и да спомагат за повишаване на тяхната мотивация.

Осигуряването на интерактивност е едно от най-значимите предимства на мултимедийните инструменти. Интерактивността позволява в определени граници да се контролира представянето на информация: потребителят може индивидуално да променя настройките, да изучава резултатите и също така да отговаря на програмни заявки за конкретни предпочитания, да задава скоростта на подаване на материала, броя на повторенията и други параметри, които отговарят на индивидуалните нужди. Това ни позволява да направим извод за гъвкавостта на мултимедийните технологии.

Мултимедийните технологии позволяват смислено и хармонично интегриране на много видове информация. Това позволява на компютъра да представя информация в различни форми, като например:

изображения, включително сканирани снимки, чертежи, карти и слайдове;

видео, сложни видео ефекти;

Анимации и имитация на анимация.

Мнозина смятат за най-интересното използване на мултимедия за официалното участие на аматьора в ефективната модернизация на произведения на изкуството. Още днес, с помощта на компютър, начинаещ може да коригира в свой стил картина от ренесансова класика или музика от известен автор, както и да промени сюжета във видео филм от известен режисьор. Още днес компютърът може да изпее модерна песен с гласа и маниера на отдавна починал певец. Естествено, всичко това предизвиква много спорове сред специалисти, обикновени хора и медийни фенове.

Много модерна посока в развитието на мултимедийните технологии е виртуалната реалност. Виртуалната реалност получава почти реални усещания от човек от нереален свят. Симулацията на такъв нереален свят е доста добре направена с модерен компютър. Компютърните инструменти създават толкова пълни визуални, звукови и други усещания, че потребителят забравя за реалния свят наоколо и ентусиазирано се потапя в измисления свят. Специалният ефект на присъствието се постига чрез възможностите за свободно движение във виртуалната реалност, както и възможностите за влияние върху тази реалност.

Най-простото и най-малко досадно влизане във виртуалната реалност е през компютърен екран, на който тази реалност може да се наблюдава. В същото време придвижването и влиянието на виртуалния свят обикновено се извършва с помощта на мишка, джойстик и клавиатура.

По-пълно потапяне в изобретения свят се осъществява с помощта на специален и доста скъп шлем-дисплей, който се носи на главата на човек. За да се постигне триизмерно изображение, два малки екрана, разположени вътре в шлема, създават отделни изображения за всяко око. В този случай, когато се показва изображението на потребителя, позицията на изображението се променя в съответствие с въртенето на главата. Освен това шлемът изолира човек доста добре от ефектите на реалния свят. Като евтин вариант за мултимедийно потапяне, можете да използвате очила с различни очила, които осигуряват триизмерно възприемане на изображението. Например, триизмерно монохромно изображение може да се наблюдава с очила, едното от които е червено, а другото е синьо. Ако едновременно на екрана се покажат две проекции на изображението, едната червена, другата синя, тогава се създава илюзия за триизмерност. Този метод обаче не позволява да се предаде гамата от цветове. Днес водещите компютърни фирми инвестират значителни усилия в изграждането на компютър с човешки интерфейс. Това означава, че компютърът трябва да притежава всички човешки сетива, както и способността да влияе на всички тези човешки органи. Съвременните компютърни системи в много случаи са доста добри в анализирането и синтезирането на изображения и звуци. Компютърната мишка и другите устройства могат да се считат за имитация на усещането за допир. Предполага се, че през следващите години персоналният компютър ще се научи да работи с миризми и вкусове, близки до миризмите по отношение на механизма на възприятие. По технически причини днес е невъзможно буквално да се пресъздаде човешкото обоняние с изкуствени средства.

Дизайн на презентация

Мултимедийната технология (мулти - много, медия - среда) ви позволява да използвате едновременно различни начини за представяне на информация: числа, текст, графики, анимация, видео и звук ...

Информационна сигурност и разработка на най-новите мултимедии

Мултимедия - интерактивна система, която осигурява едновременно представяне на различни медии - звук, анимирана компютърна графика, видео. Например един обект контейнер (англ. container) може да съдържа текст, аудио ...

Комуникационни характеристики на Интернет

Мултимедия е реконструкцията в един софтуерен и хардуерен комплекс на различни физически медии, чрез които човек комуникира с външния свят: звук, текст, статична и динамична графика, анимация (анимация) и видео ...

Мултимедия и нейните компоненти

Концепцията за мултимедия обхваща цял набор от компютърни технологии, свързани с аудио, видео и начини за съхранението им. Най-общо казано, това е способността за комбиниране на изображение, звук и данни. Преди всичко...

мултимедийни технологии

В момента тенденцията в областта на мултимедийните приложения е свързана не само с областта на автоматизацията, но и с подобряване на условията за потребителя, повишаване на комфорта при работата му...

мултимедийни технологии

мултимедия информация за обучение Мултимедия - е интерактивна технология. Тази технология осигурява работа както с неподвижни изображения и текст, така и с анимирана компютърна графика, реч...

Разработване на електронен учебник "Криминалистика"

1. Оглед на местопроизшествието – видеозапис. Намерена е касета за видеоплейър, т.е. не цифров. Беше необходимо тази касета да се дигитализира с помощта на компютър. И тогава беше необходимо да изрежете желания сегмент от получения видео файл ...

Съвременни технологии за персонални компютри

Много съвременни персонални компютри вече поддържат звук и четене на информация от компактдискове, а използваните в тях високоскоростни чипове ви позволяват бързо да се движите през програмата ...

Мултимедийни инструменти, тяхното предназначение и приложение

Мултимедиите (мултимедия-мултимедия) са интерактивни системи, които осигуряват работа с неподвижни изображения и движещи се видео, анимирани компютърни графики и текст, реч и висококачествен звук ...

мултимедийна информация за обучение

Мултимедията е интерактивна технология. Тази технология осигурява работа както с неподвижни изображения и текст, така и с анимирана компютърна графика, реч, висококачествен звук.

Известно е, че всички данни в компютрите се съхраняват в цифров вид. Блоковата схема на мултимедийната система е представена в Приложение А.

За разлика от компютрите, ТВ - видео - аудио оборудването работи с аналогови сигнали.

Въз основа на това, ето проблема:

* техническо свързване на различно оборудване с компютър;

- тяхното управление.

За да приложи мултимедийната технология през 1988 г., Джобс разработва изцяло нов тип персонален компютър. За този компютър всички необходими основни мултимедийни технологични съоръжения бяха частично включени в архитектурата, т.е. в хардуера и отчасти в софтуера.

В същото време трябва да се каже, че ако по-рано взаимодействието на потребителя с компютър е извършено с помощта на интерфейс от типа WIMP (прозорец, изображение, меню, указател), тогава появата на компютъра NeXT доведе до появата на възможността за работа с интерфейса SILK (реч, образ, език, знания). Използваният компютър NeXT:

* чисто нови мощни процесори 68030 и 68040,

* DSP сигнален процесор, който е отговорен за обработката на звуци, изображения, синтез и разпознаване на реч, компресия на изображения, манипулиране на цветовете;

* са разработени звукови карти (Sound Blaster);

- мултимедийни платки, които хардуерно внедряват алгоритъма за преобразуване на аналогов сигнал в дискретен.

Тук започнаха да се използват изтриващи се оптични дискове, бяха предоставени стандартни вградени мрежови контролери, които ви позволяват да се свържете с мрежата, методи за компресиране, сканиране и др.

Трябва да се отбележи и такъв технологичен момент като предоставянето на методи за компресиране и сканиране. Какво означава.

Изображението на неподвижна снимка с доста ниско качество на екрана (с разделителна способност 512*482 пиксела) ще изисква 250Kb за съхранение. Въз основа на това имаше нужда от създаване на софтуерни и хардуерни методи, които осигуряват компресиране и разширяване на данни. Разработените и предложени за тази цел инструменти и методи осигуряват съотношение на компресия от 100:1 и 160:1. Благодарение на използването на тази технология беше възможно да поставите около час пълноценно озвучено видео на един CD.

Трябва да се отбележи, че мултимедийната технология се поддържа от WINDOWS. WINDOWS съдържа специално проектирана версия на файловата система за поддържане на висококачествен звук, видео и възпроизвеждане на анимация. Ето следните групи файлове:

* файлове, които съхраняват дигитализирано видео (AVI);

* файлове, съхраняващи аудио информация (WAV);

* файлове, които съхраняват аудио под формата на MIDI интерфейс (MID).

Сега няколко думи за MIDI. MIDI (цифров интерфейс за музикален инструмент) е софтуерен и хардуерен стандарт, който описва методите и последователността за свързване на електронни музикални инструменти към компютър. MIDI се основава на индивидуални инструкции, които карат приемащото устройство да изпълнява определени действия (например да пусне нота или да усили звук).

Принципът на работа на MIDI устройствата е както следва. Например, когато натиснете клавиш на MIDI клавиатура, на компютъра се изпраща съобщение за това кой клавиш е натиснат, с каква сила (това се отразява на силата на звука) и за колко време.

За разлика от цифровото аудио, където са необходими няколко килобайта информация, за да се опише секунда звук, използването на стандарта MIDI ще опише същото действие, използвайки само няколко бита.

С други думи, можем да кажем, че MIDI не работи със звук като такъв, а само с прости, лесно описвани събития (например натискане на клавиш и т.н.).

Така че, за да използвате компютър като музикален инструмент, имате нужда от компоненти като:

* звукова карта,

* акустични високоговорители (за предпочитане активни),

* MIDI клавиатурата е клавиатура, която наподобява синтезаторна клавиатура, но не може да звучи сама. Използва звукова карта на компютъра като синтезатор. Понякога тази клавиатура има някои допълнителни превключватели за управление на различни ефекти.

* Програма за секвенсор - основната й цел е да записва MIDI последователности по същия начин, както конвенционалният магнетофон записва звук. Основната разлика между тази програма и касетофона е, че секвенсерът не записва самия звук, а само неговите характеристики. Получената последователност може да бъде редактирана и допълнена с различни ефекти. Това улеснява смяната на инструменти. Трябва също да се отбележи, че в секвенсера има песни. Можете да записвате звука на различни инструменти на всяка песен. Например, можете да направите следното с песни:

* Една от песните на съществуващ MIDI файл може да бъде избрана за запис на нова част и след това формирането му ще се случи под акомпанимент на музика от други песни;

* Можете да изберете една песен като соло или обратно, временно да я изключите, така че съответната част да не се възпроизвежда изобщо.

В допълнение към концепцията за писта, има понятието за канал (около 16). Най-често, за удобство, един канал съответства на една песен. Каналите се използват за разделяне на информационни потоци в MIDI система. (Всеки канал има собствен инструмент, а при работа с аудио карта - като устройство за възпроизвеждане на звук - каналите се присвояват на определени музикални инструменти от секвенсера. Тоест всяко MIDI съобщение съдържа информация на кой канал трябва да се възпроизвежда Това позволява запис на цялото парче на една песен (на практика тази функция се използва рядко).

В момента мултимедийните технологии са бързо развиваща се област на информационните технологии. Значителен брой големи и малки фирми, технически университети и студия активно работят в тази посока (по-специално IBM, Apple, Moto1a, Philips, Sony, Intel и други). Сферите на използване са изключително разнообразни: интерактивни образователни и информационни системи, CAD, развлечения и др.

Основните характеристики на тези технологии са:

- комбиниране на многокомпонентна информационна среда (текст, звук, графика, снимка, видео) в хомогенно цифрово представяне;

ѕ осигуряване на надеждно (без изкривяване при копиране) и дългосрочно съхранение (гаранционен срок на съхранение - десетки години) на големи количества информация;

ѕ простота на обработка на информацията (от рутинни до творчески операции).

Постигнатата технологична основа се базира на използването на нов стандарт за оптичен носител DVD (Digital Versalite/Video Disk), който е с капацитет от няколко и десетки гигабайта и замества всички досегашни: CD-ROM, Video-CD, CD -аудио. Използването на DVD направи възможно прилагането на концепцията за хомогенност на цифровата информация. Едно устройство замества аудио плейър, видеорекордер, CD-ROM, дисково устройство, плъзгач и т.н. По отношение на представянето на информация оптичното DVD) го доближава до нивото на виртуалната реалност.

Препоръчително е многокомпонентната мултимедийна среда да се раздели на три групи: аудио последователност, видео поредица, текстова информация.

Аудио диапазонът може да включва реч, музика, ефекти (звуци като шум, гръм, скърцане и др., комбинирани с обозначението WAVE (вълна). Основният проблем при използването на тази група мултимедия е информационният капацитет. минута WAVE звук с най-високо качество Необходими са 10 MB памет, така че стандартният размер на CD (до 640 MB) ви позволява да запишете не повече от един час WAVE. За решаване на този проблем се използват методи за компресиране на аудио информация .

Друга посока е използването на звуци в мулти-среда (едногласна и полифонична музика, до оркестър, звукови ефекти) MIDI (Musical Instrument Digitale Interface). В този случай звуците на музикални инструменти, звуковите ефекти се синтезират от програмно управлявани електронни синтезатори. Корекцията и цифровото записване на MIDI звуци се извършват с помощта на музикални редактори (програми за секвенсор). Основното предимство на MIDI е малкото количество необходима памет - 1 минута MIDI звук отнема средно 10 KB.

Видео последователността в сравнение с аудио последователността се характеризира с голям брой елементи. Разпределете статични и динамични видео последователности.

Статичните кадри включват графики (рисунки, интериори, повърхности, символи в графичен режим) и снимки (снимки и сканирани изображения).

Динамичната видео последователност е последователност от статични елементи (кадъри). Могат да се разграничат три типични групи:

* нормално видео (life video) - поредица от снимки (около 24 кадъра в секунда);

* квази-видео -- рядка последователност от снимки (6-12 кадъра в секунда);

* анимация - поредица от нарисувани изображения.

Първият проблем при внедряването на кадри е разделителната способност на екрана и броят на цветовете. Има три области:

* VGA стандартът дава резолюция от 640 x 480 пиксела (точки) на екрана с 16 цвята или 320 x 200 пиксела с 256 цвята;

* стандартен SVGA (видео памет 512 kb, 8 бита/пиксел) дава резолюция от 640 x 480 пиксела с 256 цвята;

* 24-битовите видео адаптери (2 MB видео памет, 24 бита/пиксел) позволяват 16 милиона цвята.

Вторият проблем е количеството памет. За статични изображения един цял екран изисква следните количества памет:

* в режим 640 x 480, 16 цвята - 150 kb;

* в режим 320 x 200, 256 цвята - 62,5 kb;

* в режим 640 x 480, 256 цвята - 300 kb.

Такива значителни обеми при изпълнението на аудио и видео последователности определят високи изисквания към носителя, видеопаметта и скоростта на предаване на информация.

При поставяне на текстова информация на CD-ROM няма затруднения и ограничения поради големия обем информация на оптичния диск.

Основните насоки на използване на мултимедийни технологии:

¾ електронни публикации за образователни, развлекателни и др.;

ѕ в телекомуникациите с редица възможни приложения от гледане на персонализирано телевизионно шоу и избор на подходяща книга до участие в мултимедийни конференции. Такива разработки се наричат ​​Информационна магистрала;

ѕ мултимедийни информационни системи („мултимедийни павилиони“), които предоставят визуална информация по искане на потребителя.

От гледна точка на техническите средства пазарът включва както напълно оборудвани мултимедийни компютри, така и отделни компоненти и подсистеми (Multimedia Upgrade Kit), включително звукови карти, CD устройства, джойстици, микрофони и акустични системи.

За персонални компютри от клас IBM PC е одобрен специален MPC стандарт, който определя минималната хардуерна конфигурация за възпроизвеждане на мултимедийни продукти. За CD-ROM оптични дискове е разработен международен стандарт (ISO 9660).

Правни аспекти на създаването и използването на мултимедия

1. Характеристики на мултимедийните продукти

Нека се спрем само на някои от правните аспекти, свързани със създаването и използването на мултимедия, без познаване на които разбирането на феномена мултимедия би било непълно.

Характеристиките на мултимедийните продукти (МП), тяхното естество, създаване и разпространение са доста специфични от правна гледна точка.

Мултимедията е едновременно компютърна програма и ресурс, създаден с помощта на една или повече програми, и нова форма на художествено изразяване, която прави възможно предаването на съдържание с помощта на различни медии, достъпни за възприемане от различни човешки сетива, и дори чрез интерактивно взаимодействие с публиката. Тази форма, с изобилие от възможности, създава известни трудности от правна гледна точка. В каква категория работа се класифицира мултимедийният продукт?

Промяната на мултимедия променя и нейната дефиниция, нейната същност. Определението и самото явление до края на 20-ти век не са адекватни на тези, които имаме сега, в началото на новото хилядолетие, те ще бъдат различни след година, две и т.н. Освен това мултимедийният продукт е бързо променящи се заедно с технологичните промени, променящи се „в ритъма на Интернет.

Как да коригираме тези промени в законодателни документи, които не са обект на такива бързи промени, и какво да правим в ситуация, когато нито един от действащите законодателни актове не съдържа думата „мултимедия“?

Но щом явлението съществува, то се нуждае от правна защита.

В съответствие с чл. 6. Закон на Руската федерация от 9 юли 1993 г. № 5351-1 „За авторското право и сродните му права“ „авторското право се прилага за произведения на науката, литературата и изкуството, които са резултат от творческа дейност, независимо от целта и достойнството на творбата, както и начина, по който е изразена“.

Творбата трябва да съществува във всякаква обективна форма: устна или писмена, под формата на звук или видеозапис (механичен, магнитен, цифров, оптичен и др.); под формата на изображение (чертеж, скица, картина, план, чертеж, филм, телевизия, видео или фото рамка) или под всякаква друга форма.

Следователно изглежда очевидно, че мултимедийните произведения, които съществуват в обективна форма, са защитени с авторско право.

Законът съдържа примерен списък на защитените произведения с цел информиране на заинтересованите лица кои обекти могат да получат авторска закрила. Отвореният характер на списъка означава, че творческите произведения, създадени в друга форма, която не е посочена от закона, също могат да получат защита на авторското право.

Съответно мултимедийните произведения (наричани по-нататък МП) или техните отделни елементи имат признаците на авторски произведения – литературни, музикални, фотографски, аудиовизуални и други. Въпреки това е недвусмислено да се приравняват мултимедийни произведения с всякакви

при видовете, посочени в закона, би било грешка.

Математически, да се каже точно към коя категория произведения принадлежи мултимедията е също толкова трудно, колкото да се отговори на въпроса: произведение на изкуството или наука е плодът на работата на архитекта?

Мултимедийните произведения не могат да се разглеждат като особен случай на аудиовизуални произведения, преди всичко защото аудиовизуалните произведения са дефинирани в Закона като „произведения, състоящи се от фиксирана поредица от взаимосвързани кадри (със или без звуков съпровод), предназначени за визуален и слухов (в придружен от звук) ) възприятие с помощта на подходящи технически средства.

Аудиовизуалните произведения включват кинематографски произведения и всички произведения, изразени със средства, подобни на кинематографските средства (телевизионни и видеофилми, филмови ленти и диапозитиви и други подобни), независимо от начина на тяхното първоначално или последващо фиксиране.

Интерактивният характер на мултимедийните произведения създава особен проблем.

Редица компютърни програми, включително игри, предлагат на потребителя да създава обекти, които имат характеристиките на защитени произведения. Адвокат М. А. Федотов дава пример за играта "Mon theatre magique", където потребителят създава анимационен филм, базиран на изображения на хора и животни, и този филм е включен в копие на оригиналното произведение.

В авторското право дефиницията на различните категории се основава главно на историческата последователност на предоставяне на правна защита на различни видове творческа дейност. Невъзможно е да се измерят всички резултати от интелектуалното творчество с една мярка.

Мултимедийно произведение не се вписва в нито една от традиционно признатите категории авторски права. Мултимедиен продукт се създава с помощта на компютър и обикновено съдържа компютърна програма в своята структура, но не е сама по себе си програма. Това също не е база данни в смисъла на авторски права, въпреки че в компютърния смисъл, разбира се, тя също е база данни (или библиотека с данни; между другото, тук думата „библиотека“ също не е идентична с традиционното понятие за „библиотека“, но просто се случи, че влезе в употреба).

Нито пък MP не е чиста компилация, въпреки че, разбира се, включва както музиката, така и литературния текст на вече съществуващи произведения. Нито пък е вид аудиовизуално произведение – изобщо не е същото като „поредица от взаимосвързани образи и придружаващи звуци“. Това не е нито литература, нито музика.

По правило депутатът е плод на труда на няколко души. А. Милет дава за пример заглавията на видеоиграта MYST (CYAN), която се нарежда на първо място по продажби на игри. Сред неговите създатели - 2 графики, 6 творчески работници, които си сътрудничат с тях, 2 специалисти по графика и анимация, 1 по звук, 1,2 продуценти в звукова песен, 3 души, които се занимават с програмиране, 1 - редактиране на изображения, 1 - редактиране на звук и 1 звуков инженер. В кредитите се изразява благодарност към още 30 специалисти. Ако MP е вторично произведение, създадено на базата на вече съществуваща версия (например видеоигра, базирана на добре позната приказка), тогава предишната версия трябва да се използва с разрешението на притежателя на авторските права.

Създадените виртуални образи на известни личности (това е вид стока, за която има търсене), например М. Джаксън, Ф. Киркоров, поставят въпроса за правото на тези лица действително да изобразяват и защитават своята чест, достойнство и други неимуществени права.

Трябва ли MT да бъде закрепен в закона като независима категория „работа“? Юристите все още смятат, че няма основания, отличителните черти на такава степен на уникалност не са доказани, че изискват специален подход. Присвояването на „категория“ играе чисто утилитарна роля и поставя като своя задача одобрението на тази норма, която засяга само произведения, принадлежащи към тази категория.

Многостранната природа на мултимедията създава друго предизвикателство, наред с неуловимото естество и динамичния характер на нейната промяна. Как да определим дела на приноса на всеки един от създателите на едно мултимедийно произведение, в което се преплита работата на мултимедийния режисьор, автори, изпълнители, продуценти и импресарио, звукорежисьори и оператори и т.н. бяха, слива заедно.

В началния етап от развитието на Интернет редица специалисти се придържаха към гледната точка, че е невъзможно съществуващите правила да се разширят до правните отношения, възникващи в цифровите мрежи. Появата на нови произведения за киберпространството, специално създадени за Интернет и използващи различни видове информация в синкретична форма, появата на цифрови формати, които размиват границите между носителите на информация, изискваше изясняване на правния режим на тези обекти, както и като образуването

съвременна технология за защита на тези обекти (по отношение на тяхното създаване, разпространение и използване). Има нужда от регулации, които защитават правата както на потребителите, така и на създателите на мултимедийни продукти.

В резултат на това на международно и национално ниво започна подготовката на законопроекти, посветени на регулирането на правоотношенията в мрежовото пространство, преди всичко на защитата на авторското право.

Към днешна дата има няколко области, в които се работи в областта на подобряването на нормите на авторското право и сродните му права на международно ниво:

Споразумението TRIPS („Договор за свързаните с търговията аспекти на правата на интелектуална собственост“), което е част от пакета на Световната търговска организация (СТО);

Договорите за авторско право (CAL) на Световната организация за интелектуална собственост (WIPO) и Договора за изпълнителите и звукозаписите (CAP);

Директиви на Европейската общност (Директива на ЕО 1991 относно защитата на компютърни програми, които трябва да бъдат защитени по същия начин като произведенията; Директива на ЕС от 1992 г., признаваща правото на отдаване под наем, което не е в Бернската конвенция; Директива на ЕС за съседните права; Условия на Директивата на ЕС на защита на авторските права).

Законодателството на Руската федерация относно авторското право, като се вземат предвид международните норми (по-специално Бернската конвенция за закрила на литературни и художествени произведения, Римската конвенция за закрила на професионалните изпълнители), одобрена от Световната организация за интелектуална собственост (СОИС) , предвижда, че правото на използване на произведение включва такива права като: право на възпроизвеждане, право на разпространение на произведението и право на съобщаване за произведението по кабел. Възниква въпросът за връзката на тези права с формите на използване на произведението, което реално съществува в Интернет.

Например, А. Л. Хромов, ръководител на административно-правното регулиране на ROMS, дава убедителни аргументи в полза на факта, че правото на разпространение в руското законодателство изисква изясняване на редица позиции.

Правото на автора да разпространява винаги се е разбирало като „само продажба, отдаване под наем или друго отчуждаване на конкретно копие на произведение или фонограма (т.е. материален носител), което по известни причини не може да се приложи към използването на обекти на авторско право и сродни права в електронни мрежи.

Съгласно правото на възпроизвеждане съгласно чл. 4 от Закона за авторското право се отнася до изработването на едно или повече копия на произведение, както и записа в паметта на компютъра. Следователно може недвусмислено да се каже, че превръщането на произведение в цифров вид (т.нар. дигитализация), без което е невъзможно използването на произведението в Интернет, е възпроизвеждане.

Въпреки това, при използване на произведението директно на сайта, където произведението става достъпно за неограничен брой посетители на този сайт, произведението вече е в паметта на компютъра, който осигурява достъп до произведението на други лица.

Собственикът на компютъра вече не създава допълнителни копия на произведението. Изтеглянето на копия от произведения или фонограми на компютъра на посетител на страницата не е нарушение на авторски права, тъй като в съответствие с чл. 18 от Закона за авторското право такова изтегляне е разрешено без съгласието на автора и без заплащане на такса към него. Всъщност в този случай самият потребител прави и записва копие на произведението в паметта на компютъра си единствено за лични цели.

Единственият оставащ отговор на въпроса за вида на въпросния орган е публично съобщение по телеграма. Това е потвърдено в договорите на СОИС.

Договорът за авторско право на СОИС от 1996 г. (CAT) (членове 1, 6-8) прави разлика между правото на възпроизвеждане, правото на разпространение, правото на отдаване под наем и правото на публично съобщаване. Освен това във всички случаи се използват доста „широки“ формулировки, което позволява да се вземат предвид не само използваните в момента технически възможности, но и тези, които могат да се появят в бъдеще.

Договорът на СОИС за изпълненията и звукозаписите от 1996 г. (WPPT), въпреки „широката“ формулировка на съответните правомощия, изрично предвижда (членове 10 и 14 от WPPT) изключителните права на изпълнителите, продуцентите на фонограми във връзка със съответния защитен обект - „да позволи предоставянето на обществеността: по кабел или безжично по такъв начин, че членовете на обществеността да имат достъп до тях от всяко място и по всяко време по техен избор. Специална резерва се прави и в параграф 4 на член 15 от WPPT.

Този подход постави началото на ново изключително право на собственост - правото на "довеждане до обществеността", което все още не е включено в руското законодателство в списъка на авторските и сродните права.

Проектът, изготвен от Междуведомствената работна група на Роспатент, и проектът, представен от заместник В. Я. Комисаров в Държавната дума на Федералното събрание на Руската федерация, отчита необходимостта от предоставяне на автори, изпълнители, продуценти на фонограми, телевизионни и радиоразпръскващи организации това ново правомощие - правото да се съобщава на обществеността, като по този начин „правата да се упражняват, разрешават или забраняват съобщаването на произведения, изпълнения, фонограми, телевизионни и радиопредавания по такъв начин, че да станат достъпни за членове на обществеността от всяко място по всяко време по техен избор (онлайн)“ са посочени. Всъщност беше въведено едно ново, така нареченото „чадърно право“, което е „правото на общуване с обществеността“ и е неразделна част от „правото на общуване с обществеността по кабел“.

При разпространението на произведение чрез интернет съществуват и други специфични трудности при защитата на авторското право. Първо, руското законодателство се прилага за произведения, публикувани на територията на Русия, а информацията в Интернет може да се получи от компютър, който се намира физически във всяка страна по света, също е регистриран във всяка страна и е достъпен от всеки компютър с интернет Връзка. Второ, авторът (изпълнителят) може да не е наясно с нарушаването на правата му.

Според проучване, проведено от отдела по социология на Yahoo между септември 1998 и 1999 г., в интернет се появиха 236 страници, съдържащи репродукции на картини на съвременния британски художник Ник Лий. I В същото време самият г-н Ли дори не е подозирал, че неговите произведения са използвани без приписване. Този пример, за съжаление, далеч не е изключение.

Не по-малко сложен и също толкова противоречив е проблемът с копирането на произведения.

Законът за авторското право в цифровото хилядолетие, приет в Съединените щати през 1998 г., ограничава възможността на потребителите на електронни продукти да ги използват. Това се прояви по-специално в забраната за копиране и изпращане по пощата на закупени електронни книги. Известен е тъжният факт за ареста на 6 юли 2001 г. на Дмитрий Скляров от ФБР в Лас Вегас. Като автор на програма, която ви позволява да заобиколите механизмите за сигурност на американската компания Adobe, съдържащи се в нейната програма Book Reader, и да четете книги в дигитален формат, 27-годишният програмист направи възможно за потребители, които законно купуват електронни книги да ги прочетете на всеки компютър. „Мислех, че е законно. Дори сега смятам, че това е абсолютно законно “, казва в своя защита Д. Скляров. В резултат на това той прекара няколко месеца в американски затвор. Въпреки че Elcomsoft и програмистът Дмитрий Скляров по-късно бяха признати за невинни в нарушаване на закона за авторските права от жури в Сан Хосе, Калифорния, ситуацията ни кара да мислим както за въпросите за правната чистота при използването на произведения в съвременни условия, така и за пропуските в приложението на законите в юридическата практика.

Изглежда, че създаването на електронни библиотеки не нарушава правата на никого. Известно е, че действащият Закон за авторското право дава определени предимства на библиотеките по отношение на използването на произведения. По-специално, в съответствие с чл. 20 от закона библиотеката има право без разрешение на автора и без да му заплаща възнаграждение да извършва репрографско възпроизвеждане, т.е. възпроизвеждане, което означава възпроизвеждане чрез фотокопиране или използване на други технически средства, различни от публикацията. Това правило обаче не позволява на библиотеките нито да дигитализират (възпроизвеждат) произведение, нито да го поставят на уебсайт. Този проблем изисква съгласуване на редица правни въпроси, докинг на законодателни материали, от една страна, осигуряване на правото на достъп до информация, от друга страна ограничаване в рамките на други правни документи.

Повечето отношения онлайн се управляват от същите правила като офлайн. Но, разбира се, има някои разлики, дължащи се на спецификата на глобалната мрежа.

Обектите на правно регулиране в Интернет са преди всичко обществени отношения относно правата на авторите, патентните права, правата върху търговски марки, марки за услуги и мястото на произход на стоките. Отделно, може би, си струва да се подчертае такъв обект, който не се използва офлайн като име на домейн.

Сайтът има двойна природа. От една страна, това е резултат от творческа дейност, а от друга страна, това е информационен ресурс (съгласно Федералния закон „За информацията, информатизацията и защитата на информацията“). В резултат на творческа дейност подлежи на правна закрила. Обикновено един уеб сайт се състои от няколко модула, създадени от различни хора (или дори различни организации). Съответно, всеки елемент от уеб сайта, независимо дали е програма, база данни, аудио или видео произведение, текст и т.н., е предмет на авторството на лицето, което го е създало.

Въпреки че уеб сайтът не е пряко изброен в чл. 7 от Закона за авторското право и сродните му права признаването на сайтове за обекти на авторско право е законосъобразно. Ако разработчиците на елементите на уеб ресурса са участвали пряко в създаването на последния, сайтът се признава за създаден в съавторство, а авторските права за крайния продукт в този случай принадлежат еднакво на всички съавтори.

Има и опции, когато разработчикът на един от елементите на интернет ресурса не е съавтор на сайта, тогава той притежава само правата върху създадения от него елемент (това може да бъде например при сключване на авторска поръчка споразумение).

Сайтът има характеристиките на колекция (съставно произведение), което означава, че съгласно чл. 7 и 11 от Закона за авторското право и сродните му права, „авторът (съставителят) притежава авторското право за избор или подреждане на направени от него материали, представляващи резултат от творчески труд (компилиране). Съставителят се ползва с авторски права, при условие че зачита правата на авторите на всяко от произведенията, включени в съставното произведение.

Често онлайн и случаи на използване на предварително създадени произведения. Практиката показва, че в повечето случаи тези произведения се използват нелегално.

Това е особено очевидно в примера с музикални файлове. За легитимното им използване е необходимо или да получите разрешение директно от автора (ако той е носител на авторски права), или да заплатите такса на една от организациите, които управляват правата на продуцентите и изпълнителите на звукозаписи на колективна основа. Често собствениците на сайтове "забравят" за това. Музикалните файлове са обект както на авторско право (автори на музика и текст), така и на сродни права (изпълнители, продуценти на фонограми).

Следващият проблем, който се среща в Интернет, е проблемът за сходството на търговските марки, търговските имена и имената на домейни. Същността му е следната: търговска марка се издава на отделен клас стоки и услуги според Международната класификация на стоките и услугите (ICGS), може да има няколко търговски марки с подобен изпис, всяка по отношение на своя клас стоки, и име на домейн в определена географска област, крайният потребител, може да бъде само един.

Ако основната аудитория на ресурса трябва да бъде точно географската област е най-подходящият вариант за име на домейн. По този начин не е необичайно едно име на домейн да бъде заявено от няколко субекта със сходни търговски марки и/или имена на марки.

Има и случаи, когато недобросъвестни лица регистрират имена на домейни, съответстващи на добре познати търговски марки, и по един или друг начин се опитват да спечелят от това. Такива хора се наричат ​​киберсквотери. Руската съдебна практика по този въпрос все още е много противоречива. Само в хода на делото www.kodak.ru бяха издадени повече от 15 различни съдебни решения, но в крайна сметка Kodak спечели.

Новата редакция на Закона „За марките, марките за услуги и наименованията за произход на стоките“ включва следната формулировка: „Нарушаване на изключителното право на носителя на правото (незаконно използване на търговска марка) е използването без негово разрешение във връзка с стоки, за чиято индивидуализация е регистрирана търговската марка в Интернет, по-специално в името на домейна и по други начини за адресиране.

Сравнявайки правните отношения, които съществуват в традиционните сфери и в киберпространството, експертите отбелязват редица прилики: вандализъм, "пиратство" по отношение на интелектуалната собственост (нарушаване на права върху резултатите от интелектуалната дейност), избягване на плащането на авторски възнаграждения и др.

Но в същото време се появяват значителни различия, генерирани от новите комуникационни технологии: „домашност“ на престъпление (престъпление), извършено в меки чехли пред екрана на домашния компютър, което създава измамно усещане за „невинна шега“; „невидимост“ на престъплението във виртуалния свят, размиването на границите между работата и интерпретацията на предварително вложени данни; липса на мониторинг на правния ред в киберпространството и др.

4. Правни норми в информационната дейност.

Нормите, регулиращи информационните дейности и отношенията по отношение на информационните технологии в Руската федерация, се съдържат в редица нормативни актове: Конституцията на Руската федерация от 1993 г., Законите на Руската федерация „За средствата за масова информация“ от 27 декември 1991 г. 2124-1; „За правната защита на програмите за електронни компютри и бази данни” от 23 септември 1992 г. № 3523-1; „За авторското право и сродните му права” от 09.07.1993 г. No 5351-1; Федерални закони "За библиотечното дело" от 29 декември 1994 г. № 78-FZ; „За комуникациите“ от 16 февруари 1995 г. № 15-FZ; „За информацията, информатизацията и защитата на информацията“ от 20 февруари 1995 г. № 24-FZ; „За държавната подкрепа на средствата за масова информация и книгоиздаването на Руската федерация“ от 1 декември 1995 г. № 191-FZ; „За участие в международен обмен на информация“ от 4 юли 1996 г. № 85-FZ; „За електронния цифров подпис“ от 10 януари 2002 г. № 1-FZ; Указ на президента на Руската федерация № 2334 „За допълнителните гаранции на правата на гражданите на информация“ от 31 декември 1993 г. и др.

Възникващата система от законодателни и правни актове в областта на информатизацията изостава значително от бързо развиващите се средства, форми и информационни технологии за производство, търсене и доставка на информационни продукти и услуги. Производителите и потребителите на информационни телекомуникационни продукти и услуги очакват отговори на редица въпроси. Как да осигурим безопасността поне на най-ценната част от телекомуникационните ресурси за бъдещите поколения? Как да осигурим защита на информацията от неоторизиран достъп? Как да приравним телекомуникационните ресурси към обектите на правото на собственост? Как да защитим правата на потребителите на библиотека в компютърните мрежи? Необходима е правна рамка за регулиране на телекомуникационния пазар в Русия.

5. Начини за защита на произведенията.

Появата на нови технологии, бързото нарастване на популярността на Интернет и свързаните с него търговски проекти, развитието на електронни платежни системи и системи, обслужващи финансово-кредитните отношения на физически лица и фирми с банкови институции и др. формирането на ново поколение технологии за информационна сигурност в мрежите.

Нещо повече, ако до началото на 1990-те години. Основните задачи на технологиите за защита на интернет бяха защитата на ресурсите главно от хакерски атаки, защитата на търговската информация и информационната сигурност като цяло, но днес задачите за защита на интелектуалното творчество и авторските права стават актуални.

Новите технологии не само създадоха много проблеми за притежателите на права, но и предложиха начини за решаването им. Един от тези начини е създаването на технологични средства за защита, като кодиране, вторият е използването на цифрови идентификационни номера.

Международните организации предлагат такава интересна система като цифрови "водни знаци", които ви позволяват да защитите произведение: с тяхна помощ можете да проследявате разпространението му в мрежата, да преброите броя на употребите и да идентифицирате потребителите. Това е информация за правата върху произведение, което е включено в електронно изображение или аудио файл по такъв начин, че не се вижда при гледане и не се чува при слушане, но с помощта на специален софтуер може да бъде открито и използвано за доказване авторско право в съда. В допълнение към това има система за регистрация на електронни изображения и аудио файлове, които също могат да се считат за доказателство за авторство.

Пример за използване на "водни знаци" под формата на стилизирана полупрозрачна буква "C" може да се намери на уебсайта на Corel (http://www.corel.com). Ермитажът (http://www.hermitage.ru) използва подобен метод за защита на своите експозиции със знак „Е“, но избирателно. Например, в "стаята на френската живопис" можете самостоятелно да получите копия с качество, достатъчно за възпроизвеждане на екрана.

В допълнение, някои притежатели на големи бази данни с мултимедийна информация, разпространявана чрез Интернет, използват механизма "пръстов отпечатък", т.е. регистрират тези, които изтеглят електронни изображения или аудио файлове на своя компютър. Комплексът от тези мерки позволява да се докаже авторството; електронно копие на произведение, разпространявано чрез Интернет. Такава технология се използва например от мрежата за шотландско наследство SCRAN.

Като друг пример нека цитираме проекта WEDELMUSIC, който решава много проблеми, които възникват при разпространението на мултимедийна информация през Интернет, а също така съчетава различни видове защита на музикалното наследство в електронна форма.

Много международни организации (главно специализирани дружества за права с участието на големи компании за разпространение на звукозаписи) се опитват да обединят и да създадат системи, които позволяват балансирана защита на правата както на носителите на авторски права, така и на потребителите и да ускоряват тяхното прилагане. Подобни действия са насочени към генериране на допълнителен доход за притежателите на авторски права, както и улесняване на използването на обекти, защитени с авторски права от всякакви доставчици или продуценти на съдържание. В това отношение се доказа програмата Верди, в изпълнението на която страните от Европа се обединиха. Той позволява на всеки производител да получи разрешение възможно най-скоро да използва всяка категория произведения в Интернет или да създава мултимедийни продукти, за да плаща бързо и евтино за всички права „на едно място“. В допълнение, тази система включва получаване на самите произведения в цифров вид чрез същия Интернет.

Представеният материал дава възможност да се уверим, че правните проблеми на мултимедията се развиват под влиянието на развитието на общите цивилизационни процеси на глобализация, интернетизация и медиатизация на обществото, законодателните системи, необходими за защита на работещите в света на интелекта. развиват се креативността като автор или просто потребител на мултимедия.