მულტიმედიური პროდუქტების მახასიათებლები. მულტიმედიური ტექნოლოგიები: ფუნქციები და აპლიკაციები

საკვანძო სიტყვები:

  • მულტიმედიური ტექნოლოგია
  • მულტიმედიური პროდუქტები
  • აუდიო ნიმუშის აღება
  • ხმის კარტა
  • მოძრაობის ეფექტი

5.1.1. მულტიმედიური ტექნოლოგიის კონცეფცია

ბევრ კომპიუტერულ პროგრამასთან მუშაობისას მომხმარებელი არა მხოლოდ ხედავს ტექსტებსა და სურათებს, არამედ ისმენს ხმებს, ნახულობს ანიმაციებს და ვიდეოებს. ამასთან, როგორც წესი, აქვს უნარი იმუშაოს ინტერაქტიულ (დიალოგურ) რეჟიმში, გადავიდეს ინფორმაციის თანმიმდევრული ნახვიდან მის თვითნებურ დათვალიერებაზე, თავისი მიზნებისა და ამოცანების შესაბამისად. ასეთ შესაძლებლობებს მულტიმედიური ტექნოლოგია იძლევა.

ტერმინი "მულტიმედია" სიტყვასიტყვით ნიშნავს "ბევრ გარემოს" (multi - ბევრი, მედია - გარემო) და განმარტებულია, როგორც ტექსტის, ხმის, გრაფიკისა და ვიდეოს ერთობლიობა ერთ საინფორმაციო ობიექტში.

5.1.2. მულტიმედიური გამოყენების სფეროები

მულტიმედიური ტექნოლოგია არის საფუძველი ყველა სახის მულტიმედიური პროდუქტის შესაქმნელად, რომელთა დამახასიათებელი ნიშნებია:

  • ტექსტის, გრაფიკის, აუდიო, ვიდეო ინფორმაციის, ანიმაციების გაერთიანება ერთ პროდუქტში;
  • მუშაობის ინტერაქტიული (დიალოგის) რეჟიმის არსებობა;
  • ინფორმაციის სწრაფად მოძიების უნარი;
  • ფართო ნავიგაციის პარამეტრები;
  • რეალურ დროში, ნელი მოძრაობით ან აჩქარებული ტემპით მუშაობის უნარი;
  • მეგობრული მომხმარებლის ინტერფეისი.

მულტიმედიური ტექნოლოგიები ფართოდ გამოიყენება განათლებაში (ელექტრონული სახელმძღვანელოები, მულტიმედიური ენციკლოპედიები და საცნობარო წიგნები, ვირტუალური ლაბორატორიები და ა. , მეცნიერება (კომპიუტერული მოდელირების სისტემები), ბიზნესი (საქონლისა და მომსახურების რეკლამა და გაყიდვა), კომპიუტერული თამაშები და ადამიანის საქმიანობის სხვა სფეროები.

ჩვენ გირჩევთ ეწვიოთ მსოფლიოს ერთ-ერთ საუკეთესო ვირტუალურ მუზეუმს - სახელმწიფო ერმიტაჟის მუზეუმს (http://www.hermitagemuseum.org/). შეგიძლიათ იაროთ ვირტუალური ტურები ერმიტაჟის დარბაზებში, ყურადღება მიაქციოთ თქვენთვის საინტერესო ექსპონატებს, წაიკითხოთ მათ შესახებ ძირითადი ინფორმაცია და ყველაზე ღირებულიც კი დეტალურად შეისწავლოთ. ყურადღება მიაქციეთ ძიების ხელმისაწვდომ ვარიანტებს, რომლებიც საშუალებას გაძლევთ იპოვოთ მუზეუმის ექსპონატი მისი ავტორის, სათაურის, სტილის, ჟანრის, შექმნის თარიღის მიხედვით. სურათების მოძიება ასევე შესაძლებელია ვიზუალური მახასიათებლების მიხედვით - ფერის გამა ("50% ყვითელი და 20% ლურჯი") ან ფერის კომპოზიცია ("ზედა მარჯვენა კუთხე მუქი, შუა - ღია").

მულტიმედია პროდუქტში შერწყმული გრაფიკა, ხმა, ვიდეო და ტექსტი მოითხოვს დიდი რაოდენობით მეხსიერებას. ამიტომ, ოპტიკური დისკები ჩვეულებრივ გამოიყენება მულტიმედიური პროდუქტების შესანახად და გასავრცელებლად. თუ თქვენ გაქვთ კარგი საკომუნიკაციო არხები (მაღალსიჩქარიანი წვდომა ინტერნეტზე), შეგიძლიათ იმუშაოთ მულტიმედიური პროდუქტებით, რომლებიც პირდაპირ განთავსებულია მსოფლიო ქსელში.

მულტიმედია პროდუქტებთან მუშაობისთვის კომპიუტერი აღჭურვილი უნდა იყოს დინამიკებით ან ყურსასმენებით, მიკროფონით, ხმის ბარათით და ოპტიკური დისკის წამკითხველით.

5.1.3. ხმა და ვიდეო, როგორც მულტიმედიის კომპონენტები

ხმა არის ვიბრაცია ჰაერში ან ნებისმიერ სხვა საშუალებას, რომელშიც ის ვრცელდება. ბგერას ახასიათებს ამპლიტუდა (სიძლიერე) და სიხშირე (რხევების რაოდენობა წამში) 1 .

    1 ამ კითხვებს უფრო დეტალურად განიხილავთ ფიზიკის გაკვეთილებზე.

სიგნალები უწყვეტია. მიკროფონის დახმარებით აუდიო სიგნალი გარდაიქმნება უწყვეტ ელექტრულ სიგნალად. კომპიუტერზე ხმის დასამუშავებლად უნდა მოხდეს მისი სინჯის აღება - გადაქცევა დისკრეტულ სიგნალად, ნულებისა და ერთეულების თანმიმდევრობით (სურ. 5.1).

ბრინჯი. 5.1.
აუდიო კონვერტაცია შეყვანის და გამომავალი

ჩაწერის დროს ხმის უწყვეტიდან დისკრეტულში და დაკვრის დროს დისკრეტულიდან უწყვეტად გადაქცევის ფუნქციას ასრულებს ხმის ბარათი (აუდიო ადაპტერი).

უწყვეტი აუდიო სიგნალის დისკრეტულ სიგნალად გადაქცევის ხარისხი დამოკიდებულია:

  1. წამში რამდენჯერ იქნება გაზომილი ორიგინალური სიგნალი (ნიმუშების აღების სიხშირე);
  2. თითოეული გაზომვის შედეგის ჩასაწერად გამოყოფილი ბიტების რაოდენობაზე (სინჯვის მოცულობა).

რაც უფრო დიდია ბიტის სიღრმე და შერჩევის სიხშირე, მით უფრო ზუსტად არის წარმოდგენილი ხმა ციფრული სახით და მით უფრო დიდია ფაილის ზომა, რომელიც ინახავს ასეთ ინფორმაციას. ასე რომ, თუ თქვენ გაზომავთ ხმის ამპლიტუდას 44000-ჯერ წამში და ჩაწერთ გაზომვის თითოეულ შედეგს 16 ბიტით (ეს არის სიხშირე და გარჩევადობა, რომელიც საჭიროა ხმის მაღალი ხარისხის დიგიტალიზაციისთვის), მაშინ ხმის ჩაწერის 1 წამის შესანახად დაგჭირდებათ დაახლოებით 86 KB. მეხსიერების.

განსახილველი საკითხების უფრო სრულყოფილი გაგების მიზნით, გირჩევთ უყუროთ ციფრული საგანმანათლებლო ერთიან კოლექციაში მდებარე ანიმაციებს "ხმის წარმოდგენა კომპიუტერში" და "ანალოგური ციფრული და ციფრული ანალოგური გადაქცევა". რესურსები (http://school-collection.edu.ru /).

მულტიმედიის მნიშვნელოვანი კომპონენტია ყველა სახის მოძრავი სურათი. მეხსიერებაში მათი წარმოდგენის და კომპიუტერის ეკრანზე დაკვრის შესაძლებლობა დაკავშირებულია ვიზუალური ინფორმაციის ჩვენი აღქმის თავისებურებებთან. ადამიანში მოძრაობის ილუზიის შესაქმნელად მას შეიძლება აჩვენონ სწრაფად ცვალებადი სურათები, რომლებიც ასახავს მოძრაობის თანმიმდევრულ ფაზებს.

ეს არის ფილმის ან ვიდეო კამერის მოქმედების საფუძველი, რომელიც იღებს სურათებს 16, 24 ან 36-ჯერ წამში. ჩარჩოები იწერება ფილმზე ან ვიდეო ფირზე (ნახ. 5.2). თუ ფილმს იმავე სიჩქარით გაუშვით პროექტორის (VCR) მეშვეობით, წარმოიქმნება მოძრაობის ილუზია.

ბრინჯი. 5.2.
ვიდეო ობიექტის სტრუქტურა (ფილმის მაგალითზე)

გადაწყვეტილება.

256 ფერის დაშიფვრისთვის საჭიროა 8 ბიტი = 1 ბაიტი. აქედან გამომდინარე, ერთი ჩარჩო იკავებს 1,800,600 = 480,000 ბაიტს. იმისათვის, რომ კადრის ცვლილება არ იყოს შესამჩნევი, საჭიროა ეკრანზე 16 კადრი წამში დაპროექტება. გამოდის 480,000 16 = 7,680,000 ბაიტი, რაც არის დაახლოებით 7.4 მბ შოუს ერთი წამისთვის. ერთწუთიანი ფილმის საჩვენებლად გჭირდებათ 7.4 60 = 444 მბ.

პასუხი: 444 მბ.

პრაქტიკაში გამოიყენება ვიდეო ინფორმაციის შეკუმშვის სპეციალური ალგორითმები, რაც შესაძლებელს ხდის მისი საწყისი მოცულობის ათჯერ შემცირებას.

თქვენ შეგიძლიათ გაიგოთ მეტი კომპიუტერში მოძრაობის ეფექტის შექმნის გზების შესახებ ანიმაციების "მოძრაობის ეფექტის", "კადრ-კადრის ანიმაციის", "ანიმაცია სპრაიტებით" ნახვით, რომელიც განთავსებულია ციფრული საგანმანათლებლო რესურსების ერთიან კოლექციაში ( http://school-collection.edu.ru/ ).

Ყველაზე მნიშვნელოვანი რამ

მულტიმედიური ტექნოლოგია არის ტექნოლოგია, რომელიც უზრუნველყოფს ერთდროულად მუშაობას ხმებთან, ვიდეოებთან, ანიმაციებთან, სტატიკურ სურათებთან და ტექსტებთან ინტერაქტიული (დიალოგის) რეჟიმში.

მულტიმედიური ტექნოლოგიები ფართოდ გამოიყენება განათლებაში, კულტურასა და ხელოვნებაში, მეცნიერებაში, ბიზნესში და ადამიანის საქმიანობის სხვა სფეროებში.

მულტიმედია პროდუქტში შერწყმული გრაფიკა, ხმა, ვიდეო და ტექსტი მოითხოვს დიდი რაოდენობით მეხსიერებას.

კითხვები და ამოცანები

  1. რა არის მულტიმედია? რა არის მულტიმედიის ძირითადი კომპონენტები?
  2. სად გამოიყენება მულტიმედიური ტექნოლოგია?
  3. რა არის მულტიმედიური პროდუქტების მახასიათებლები? აღწერეთ თქვენთვის ცნობილი მულტიმედიური პროდუქტი.
  4. აღწერეთ ხმის ტრანსფორმაციის პროცესები კომპიუტერში შეყვანისას და გამოსვლისას.
  5. როგორ იქმნება მოძრაობის ეფექტი კომპიუტერში?
  6. გამოთვალეთ რამდენი ბაიტი იკავებს დისკზე სტერეო ჩანაწერის ერთ წუთს (სინჯვის სიხშირე - 44000, ბიტის სიღრმე - 16 ბიტი). რამდენია სტერეო ჩანაწერის მაქსიმალური სიგრძე 700 მბ დისკზე?
  7. გამოთვალეთ რამდენ ინფორმაციას შეიცავს 1,5 საათიანი ფერადი ფილმი, თუ მისი ერთ-ერთი კადრი შეიცავს დაახლოებით მეგაბაიტ ინფორმაციას და 25 კადრი იცვლება 1 წამში.

1. შესავალი 2

2. მულტიმედიური ტექნოლოგია 3

2.1 "მულტიმედია კომპიუტერი" 3

2.2 მედიის მახასიათებლები 4

2.3 მულტიმედიური ინფორმაციის ხაზოვანი და სტრუქტურული წარმოდგენა 7

2.4 ინტერნეტის მულტიმედიური რესურსები 8

3. მულტიმედიის აპლიკაციები 9

3.1 პროგრამული ინსტრუმენტები პროექტების შესაქმნელად 9

3.1.1 გამოსახულების შექმნისა და დამუშავების ხელსაწყოები 10

3.1.2 2D გრაფიკისა და ანიმაციის შექმნისა და დამუშავების ხელსაწყოები 11

3.1.3 3D გრაფიკისა და ანიმაციის შექმნისა და დამუშავების ხელსაწყოები 12

3.1.3 ვიდეოს შექმნისა და დამუშავების ხელსაწყოები 13

3.1.4 ხმის შექმნისა და დამუშავების ხელსაწყოები 13

3.1.5 პრეზენტაციების და სხვა მულტიმედიური პროდუქტების შექმნის ხელსაწყოები 14

4. დასკვნა 16

5. პრაქტიკული სამუშაო „ვიდეოს შექმნა Windows Movie Maker-ის გამოყენებით“ 17

6. უსაფრთხოების კითხვები: 19

7. გამოყენებული ლიტერატურის სია 20


1. შესავალი

ტერმინი "მულტიმედია" პირველად 1965 წელს გამოჩნდა და აქტიურად გამოიყენებოდა სამოცდაათიანი წლების ბოლომდე იმდროინდელი ექსტრავაგანტული თეატრალური შოუების აღსაწერად, ინფორმაციის პრეზენტაციის სხვადასხვა ტიპებისა და ფორმების გამოყენებით: სლაიდები, ფილმები, ვიდეო, აუდიო ფრაგმენტები, განათების ეფექტები და ლაივ. მუსიკა. 70-იანი წლების ბოლოს და 80-იანი წლების დასაწყისში, მულტიმედია იყო პრეზენტაცია, რომელიც დაფუძნებული იყო მრავალი პროექტორის სტატიკურ ან დინამიურ სურათებზე, რომელსაც თან ახლავს ხმა ან ცოცხალი მუსიკა.

ამრიგად, „მულტიმედიის“ საშუალებები ერთდროულად მოქმედებდნენ ადამიანის რამდენიმე გრძნობაზე და წარმოადგენდნენ ინფორმაციას სხვადასხვა ფორმით: ვიზუალური, ვერბალური და სმენითი, რამაც შექმნა (და ქმნის) უფრო ღრმა ემოციურ ზემოქმედებას, რამაც, თავის მხრივ, წარმატება და პოპულარობა მოუტანა ამ სახეობას. თეატრალური წარმოდგენებიდან. ადამიანის ფსიქიკის ემოციურ სფეროზე ზემოქმედების შესაძლებლობა სწავლის მნიშვნელოვანი ფაქტორია, რადგან ეს ხელს უწყობს ცოდნის უფრო ეფექტურ ათვისებას. მომდევნო ათწლეულის განმავლობაში ტერმინი „მულტიმედია“ მოიცავდა სხვადასხვა ცნებებს.

ბოლო დროს ტერმინი „მულტიმედია“ კიდევ უფრო ბუნდოვანი გახდა. მულტიმედიური მაუწყებელი SCALA იძლევა „მულტიმედიის“ თანამედროვე კონცეფციის შემდეგ განმარტებას: „ზოგიერთი ჩვენგანი იყენებს მულტიმედიურ ტექნოლოგიებს, მათ შორის საკაბელო ტელევიზიას. ტერმინი „მულტიმედიური ქსელები“ ​​გამოიყენება მძლავრი, მრავალმილიონ დოლარიანი კონტენტის მართვის სისტემების აღსაწერად, რომლებსაც იყენებენ დიდი კორპორაციები ვიდეო მონაცემთა ბაზების შესანარჩუნებლად და ციფრული ნიშნებისა და ეკრანების რეკლამისთვის. სახლის ვიდეო რედაქტირების პროგრამული უზრუნველყოფა, რომელთაგან ზოგიერთი ახლა $100-ზე ნაკლები ღირს, ასევე შეიძლება ჩაითვალოს მულტიმედიური ტექნოლოგია. მულტიმედიის ტექნიკური საშუალებები ასევე მოიცავს თანამედროვე მობილურ ტელეფონებს, რომლებიც აგზავნიან ფოტოებს ხმოვანი ხელმოწერით. მულტიმედია ჯერ კიდევ ვითარდება და მოიცავს ახალ კონცეფციებს ახალი ტექნოლოგიების გაჩენისა და გამოყენებისას.

ტერმინი „მულტიმედია“ (ლათ. Multum + Medium) რუსულად შეიძლება ითარგმნოს როგორც „ბევრ მედია“ (ზოგჯერ ითარგმნება როგორც ბევრი მედია).

ყველაზე სრულყოფილი და აქტუალური დღევანდელი რეალობისთვის, „მულტიმედიის“ ცნების აღწერა არის ადგილობრივი მეცნიერების მიერ წიგნში „მულტიმედიური ტექნოლოგიების გამოყენება ზოგად საშუალო განათლებაში“ ჩამოთვლილი:

მულტიმედია არის:


  • ტექნოლოგია, რომელიც აღწერს სხვადასხვა ტიპის ინფორმაციის დამუშავების ხელსაწყოების შემუშავების, ექსპლუატაციისა და გამოყენების პროცედურას;

  • სხვადასხვა ტიპის ინფორმაციის დამუშავებისა და წარმოდგენის ტექნოლოგიების საფუძველზე შექმნილი საინფორმაციო რესურსი;

  • კომპიუტერული პროგრამული უზრუნველყოფა, რომლის ფუნქციონირება დაკავშირებულია სხვადასხვა სახის ინფორმაციის დამუშავებასა და წარდგენასთან;

  • კომპიუტერული ტექნიკა, რომლის დახმარებითაც შესაძლებელი ხდება სხვადასხვა ტიპის ინფორმაციასთან მუშაობა;

  • ინფორმაციის სპეციალური განზოგადება, რომელიც აერთიანებს როგორც ტრადიციულ სტატიკური ვიზუალური (ტექსტი, გრაფიკა) ასევე სხვადასხვა ტიპის დინამიურ ინფორმაციას (მეტყველება, მუსიკა, ვიდეო ფრაგმენტები, ანიმაცია და ა.შ.).
ამრიგად, ფართო გაგებით, ტერმინი „მულტიმედია“ ნიშნავს საინფორმაციო ტექნოლოგიების მთელ რიგს, რომლებიც იყენებენ სხვადასხვა პროგრამულ უზრუნველყოფას და აპარატურას, რათა ყველაზე ეფექტური გავლენა მოახდინონ მომხმარებელზე (რომელიც გახდა როგორც მკითხველი, მსმენელი და მაყურებელი).

მულტიმედიის გამოყენების წყალობით ინფორმატიზაციის ინსტრუმენტებში გრაფიკული, ხმის, ფოტო და ვიდეო ინფორმაციის ერთდროული ზემოქმედების გამო, ასეთ ხელსაწყოებს აქვთ დიდი ემოციური მუხტი და აქტიურად შედის გასართობ ინდუსტრიაში, სხვადასხვა დაწესებულების პრაქტიკაში, სახლში დასვენებაში და. განათლება.

მულტიმედიური სისტემების გამოჩენამ რევოლუცია მოახდინა ადამიანის საქმიანობის ბევრ სფეროში. მულტიმედიური ტექნოლოგიის გამოყენების ერთ-ერთი ყველაზე ფართო სფერო იყო განათლების სფერო, ვინაიდან მულტიმედიაზე დაფუძნებული ინფორმატიზაციის ინსტრუმენტებს, ზოგიერთ შემთხვევაში, შეუძლია მნიშვნელოვნად გაზარდოს სწავლის ეფექტურობა. ექსპერიმენტულად დადგინდა, რომ მასალის ზეპირი წარმოდგენისას მოსწავლე აღიქვამს და შეუძლია წუთში ათასამდე ჩვეულებრივი ერთეული ინფორმაციის დამუშავება, ხოლო მხედველობის ორგანოების „დაკავშირებისას“ 100 ათასამდე ასეთი ერთეული. .

2. მულტიმედიური ტექნოლოგია

2.1 "მულტიმედია კომპიუტერი"

მულტიმედიის განმარტებისადმი ფორმალური მიდგომა ნიშნავს, რომ ისინი შეიძლება იყოს თითქმის ნებისმიერი საშუალება, რომელსაც შეუძლია სხვადასხვა ტიპის ინფორმაციის მოყვანა ტრენინგში და სხვა აქტივობებში. ამ შემთხვევაში დაძველებული ანალოგური მედია, რომელიც ტრადიციული გახდა, ასევე შეიძლება მოხვდეს მულტიმედიის კონცეფციაში.

თუმცა, ყველაზე ხშირად, მულტიმედია მოიცავს კომპიუტერებს და მათთან დაკავშირებულ პერიფერიულ მოწყობილობებს. კომპიუტერი ინფორმაციის დამუშავების უნივერსალური საშუალებაა. კომპიუტერის მრავალფეროვნება მდგომარეობს იმაში, რომ ერთის მხრივ, მას შეუძლია დამუშავდეს სხვადასხვა ტიპის ინფორმაცია (მულტიმედიური ინფორმაცია), მეორე მხრივ, ერთი და იგივე კომპიუტერს შეუძლია შეასრულოს ოპერაციების მთელი რიგი ინფორმაცია. იგივე ტიპის. ამის წყალობით, კომპიუტერს, პერიფერიული მოწყობილობების შესაბამის კომპლექტთან ერთად, შეუძლია უზრუნველყოს ტექნიკური მულტიმედიური ხელსაწყოების ყველა ფუნქციის შესრულება.

„მულტიმედია კომპიუტერი“ არის კომპიუტერი, რომელზედაც მულტიმედია აპლიკაციებს შეუძლიათ სრულად გააცნობიერონ თავიანთი პოტენციალი. მულტიმედია კომპიუტერს ბევრი რამის გაკეთება უნდა შეეძლოს: გრაფიკული და ვიდეო ინფორმაციის ჩვენება, ანიმაცია, სხვადასხვა ხმის აკომპანიმენტის დაკვრა, მუსიკა, მათ შორის მუსიკა დისკებიდან და მრავალი სხვა…

მაგრამ ყველაზე თანამედროვე კომპიუტერიც კი არ იმუშავებს პროგრამული უზრუნველყოფის გარეშე.

პროგრამული უზრუნველყოფა პირობითად შეიძლება დაიყოს გამოყენებულ ნაწილად (მულტიმედია ენციკლოპედიები, კომპიუტერული თამაშები, აუდიო და ვიდეო ფლეერები და ა. და ა.შ.)

განვიხილოთ მულტიმედიური კომპიუტერული პროგრამის ძირითადი ნაწილები:


  • Ოპერაციული სისტემა

  • გამოყენებული მულტიმედიური აპლიკაციები
ახლა მულტიმედიური აპლიკაციები გახდა პროგრამული უზრუნველყოფის ბაზრის ერთ-ერთი ყველაზე სწრაფად მზარდი სეგმენტი. თანამედროვე კომპიუტერების უმეტესობა იყიდება დამონტაჟებული დისკებით, ხმის ბარათებით და მძლავრი გრაფიკული გადამყვანებით. იმისათვის, რომ შეძლოთ ისარგებლოთ ყველა ამ მედიით ჩართული აპარატურით, თქვენს კომპიუტერს უნდა ჰქონდეს ოპერაციული სისტემა, რომელიც მხარს უჭერს ყველა ამ მოწყობილობას. ყველაზე ნათელი მაგალითია Microsoft Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Linux.

აპლიკაციებში შედის მულტიმედიური აპლიკაციები, რომლებთანაც უშუალოდ მუშაობს მულტიმედიური კომპიუტერის საშუალო მომხმარებელი. პირველ რიგში, ეს არის კომპიუტერული თამაშები. იგი ასევე მოიცავს მულტიმედია ენციკლოპედიებს, ვიდეო და აუდიო პლეერებს, პროგრამებს პრეზენტაციების შესაქმნელად და სანახავად და მრავალი სხვა.

2.2 მედიის მახასიათებლები

მულტიმედიური ტექნოლოგიები ინფორმატიკის ერთ-ერთი ყველაზე პერსპექტიული და პოპულარული სფეროა. მათი მიზანია შექმნას პროდუქტი, რომელიც შეიცავს "სურათების, ტექსტებისა და მონაცემების კოლექციებს, რომელსაც ახლავს ხმა, ვიდეო, ანიმაცია და სხვა ვიზუალური ეფექტები, მათ შორის ინტერაქტიული ინტერფეისი და სხვა კონტროლის მექანიზმები."

ტექნოლოგიის უდავო უპირატესობა და თვისებაა შემდეგი მულტიმედიური ფუნქციები, რომლებიც აქტიურად გამოიყენება ინფორმაციის პრეზენტაციაში:


  • გამოსახულების ან მისი ყველაზე საინტერესო ფრაგმენტების ეკრანზე გადიდების (დეტალების) შესაძლებლობა, ზოგჯერ ოცჯერ გაზრდილი ("გამადიდებელი" რეჟიმი), სურათის ხარისხის შენარჩუნებით. ეს განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია ხელოვნების ნიმუშებისა და უნიკალური ისტორიული დოკუმენტების წარმოდგენისთვის;

  • გამოსახულების შედარებისა და დამუშავების შესაძლებლობა კვლევით თუ საგანმანათლებლო მიზნებისთვის სხვადასხვა პროგრამულ ინსტრუმენტებთან;

  • ტექსტში ან გამოსახულების თანმხლებ სხვა ვიზუალურ მასალაში „ცხელი სიტყვების“ ხაზგასმის შესაძლებლობა, რისთვისაც დაუყოვნებლივ მიიღება მითითება ან ნებისმიერი სხვა განმარტებითი (მათ შორის ვიზუალური) ინფორმაცია (ჰიპერტექსტი და ჰიპერმედია ტექნოლოგიები);

  • უწყვეტი მუსიკალური ან ნებისმიერი სხვა აუდიო აკომპანიმენტის განხორციელების შესაძლებლობა სტატიკური ან დინამიური ვიზუალური დიაპაზონის შესაბამისი;

  • ვიდეო ფრაგმენტების გამოყენების შესაძლებლობა ფილმებიდან, ვიდეო ჩანაწერებიდან და ა.შ., "გაყინვის კადრის" ფუნქცია, ვიდეოჩანაწერის კადრ-კადრის "გადახვევა";

  • გლობალურ ინტერნეტთან დაკავშირების შესაძლებლობა;

  • სხვადასხვა აპლიკაციებთან (ტექსტური, გრაფიკული და ხმის რედაქტორები, კარტოგრაფიული ინფორმაცია) მუშაობის უნარი;

  • პროდუქტში წარმოდგენილი ინფორმაციისგან საკუთარი „გალერეების“ (სელექციების) შექმნის შესაძლებლობა;

  • პროდუქტის მთლიანი შინაარსის ავტომატური ნახვის შესაძლებლობა („სლაიდ შოუ“) ან პროდუქტისთვის ანიმაციური და გახმოვანებული „მეგზური-გიდის“ შექმნა („საუბარი და მომხმარებლის ინსტრუქციების ჩვენება“); თამაშის კომპონენტების ინფორმაციული კომპონენტების პროდუქტში ჩართვა;

  • ინფორმაციის საშუალებით "უფასო" ნავიგაციის შესაძლებლობა და წვდომა მთავარ მენიუში (გაფართოებული შინაარსი), სარჩევის სრულ ცხრილში ან თუნდაც პროგრამიდან პროდუქტის ნებისმიერ წერტილში.
არსებობს რამდენიმე კონცეფცია, რომელიც დაკავშირებულია მულტიმედიასთან და შესაბამისი საინფორმაციო საშუალებების გამოყენებასთან. კერძოდ, მულტიმედიური ხელსაწყოების გამოყენებისას საგრძნობლად იზრდება ილუსტრაციების როლი.

ილუსტრაცია ასევე ორაზროვანი ტერმინია. ამ ტერმინის ორი ძირითადი ინტერპრეტაცია არსებობს.

ილუსტრაცია (ილუსტრაცია) არის:


  • სხვა ტიპის ახსნა-განმარტებითი ან დამატებითი ინფორმაციის ტექსტის გაცნობა (გამოსახულება და ხმა),

  • მაგალითების მოყვანა (შესაძლოა სხვა სახის ინფორმაციის გამოყენების გარეშე) მკაფიო და დამაჯერებელი ახსნისთვის.
მულტიმედია ინსტრუმენტებში ილუსტრაციები შეიძლება წარმოდგენილი იყოს მაგალითების (მათ შორის ტექსტის), ორგანზომილებიანი და სამგანზომილებიანი გრაფიკული სურათების (ნახატები, ფოტოები, დიაგრამები, გრაფიკები, დიაგრამები), ხმის ფრაგმენტების, ანიმაციის, ვიდეო ფრაგმენტების სახით.

დღეისათვის მულტიმედიური ენციკლოპედიები შეიქმნა მრავალ სასკოლო დისციპლინასა და საგანმანათლებლო სფეროში. სასწავლო პროცესის ორგანიზებისთვის შემუშავებულია თამაშის სიტუაციური ტრენაჟორები და მულტიმედიური სასწავლო სისტემები.

მულტიმედია ეფექტური საგანმანათლებლო ტექნოლოგიაა მისი თანდაყოლილი ინტერაქტიულობის, მოქნილობისა და სხვადასხვა სახის საგანმანათლებლო ინფორმაციის ინტეგრაციის, აგრეთვე სტუდენტების ინდივიდუალური მახასიათებლების გათვალისწინების უნარისა და მათი მოტივაციის ამაღლების გამო.

ინტერაქტიულობის უზრუნველყოფა მულტიმედიური ხელსაწყოების ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი უპირატესობაა. ინტერაქტიულობა საშუალებას იძლევა, გარკვეულ ფარგლებში, გააკონტროლოს ინფორმაციის პრეზენტაცია: მომხმარებელს შეუძლია ინდივიდუალურად შეცვალოს პარამეტრები, შეისწავლოს შედეგები და ასევე უპასუხოს პროგრამის მოთხოვნებს კონკრეტული პრეფერენციების შესახებ, დააყენოს მასალის მიწოდების სიჩქარე, გამეორებების რაოდენობა და სხვა პარამეტრები. დააკმაყოფილოს ინდივიდუალური საჭიროებები. ეს საშუალებას გვაძლევს გამოვიტანოთ დასკვნა მულტიმედიური ტექნოლოგიების მოქნილობის შესახებ.

მულტიმედიური ტექნოლოგიები იძლევა მრავალი სახის ინფორმაციის მნიშვნელოვანი და ჰარმონიული ინტეგრაციის საშუალებას. ეს საშუალებას აძლევს კომპიუტერს წარმოადგინოს ინფორმაცია სხვადასხვა ფორმით, როგორიცაა:

სურათები, მათ შორის სკანირებული ფოტოები, ნახატები, რუკები და სლაიდები;

ვიდეო, რთული ვიდეო ეფექტები;

ანიმაციები და ანიმაციის სიმულაცია.

ძალიან მოდური მიმართულება მულტიმედიური ტექნოლოგიების განვითარებაში არის ვირტუალური რეალობა. ვირტუალური რეალობა არის ადამიანის მიერ თითქმის რეალური შეგრძნებების მიღება არარეალური სამყაროდან. ასეთი არარეალური სამყაროს სიმულაცია საკმაოდ კარგად არის გაკეთებული თანამედროვე კომპიუტერით. კომპიუტერული ხელსაწყოები ქმნის ისეთ სრულ ვიზუალურ, ხმოვან და სხვა შეგრძნებებს, რომ მომხმარებელი ივიწყებს გარშემო არსებულ რეალურ სამყაროს და ენთუზიაზმით იძირება გამოგონილ სამყაროში. ყოფნის განსაკუთრებული ეფექტი მიიღწევა ვირტუალურ რეალობაში თავისუფალი გადაადგილების შესაძლებლობებით, ასევე ამ რეალობაზე გავლენის მოხდენის შესაძლებლობებით.

ვირტუალურ რეალობაში ყველაზე მარტივი და ნაკლებად დამღლელი შესვლა არის კომპიუტერის ეკრანი, რომელზედაც შესაძლებელია ამ რეალობის დაკვირვება. ამავდროულად, ვირტუალურ სამყაროზე გადაადგილება და ზემოქმედება, როგორც წესი, ხორციელდება მაუსის, ჯოისტიკისა და კლავიატურის დახმარებით.

გამოგონებულ სამყაროში უფრო სრულყოფილი ჩაძირვა ხორციელდება სპეციალური და საკმაოდ ძვირადღირებული ჩაფხუტი-დისპლეის დახმარებით, რომელიც ატარებს ადამიანს თავზე. სამგანზომილებიანი გამოსახულების მისაღწევად, ჩაფხუტის შიგნით განთავსებული ორი პატარა ეკრანი ქმნის ცალკეულ სურათებს თითოეული თვალისთვის. ამ შემთხვევაში მომხმარებლისთვის გამოსახულების ჩვენებისას სურათის პოზიცია იცვლება თავის ბრუნვის შესაბამისად. გარდა ამისა, ჩაფხუტი საკმაოდ კარგად იზოლირებს ადამიანს რეალური სამყაროს ეფექტებისგან. როგორც მულტიმედიური ჩაძირვის იაფი ვარიანტი, შეგიძლიათ გამოიყენოთ სათვალეები სხვადასხვა სათვალეებით, რომლებიც უზრუნველყოფენ გამოსახულების სამგანზომილებიან აღქმას. მაგალითად, სამგანზომილებიანი მონოქრომული გამოსახულების დაკვირვება შესაძლებელია სათვალეების გამოყენებით, რომელთაგან ერთი სათვალე წითელია, მეორე კი ლურჯი. თუ ეკრანზე ერთდროულად გამოჩნდება გამოსახულების ორი პროექცია, ერთი წითელი, მეორე ლურჯი, მაშინ იქმნება სამგანზომილებიანობის ილუზია. თუმცა, ეს მეთოდი არ იძლევა ფერების გამის გადმოცემის საშუალებას. დღეს წამყვანი კომპიუტერული ფირმები დიდ ძალისხმევას ხარჯავენ ადამიანის ინტერფეისის მქონე კომპიუტერის შესაქმნელად. ეს გულისხმობს, რომ კომპიუტერს უნდა ჰქონდეს ყველა ადამიანის გრძნობა, ისევე როგორც ყველა ამ ადამიანის ორგანოზე ზემოქმედების უნარი. თანამედროვე კომპიუტერული სისტემები ხშირ შემთხვევაში საკმაოდ კარგად აანალიზებენ და ახდენენ გამოსახულების და ბგერების სინთეზს. კომპიუტერის მაუსი და სხვა მოწყობილობები შეიძლება ჩაითვალოს შეხების გრძნობის იმიტაციად. ვარაუდობენ, რომ უახლოეს წლებში პერსონალური კომპიუტერი აღქმის მექანიზმის თვალსაზრისით ისწავლის სუნიებთან და გემოებთან მუშაობას. ტექნიკური მიზეზების გამო, დღეს შეუძლებელია ადამიანის ყნოსვის ფაქტიურად ხელახლა ხელოვნური საშუალებებით.

2.3 მულტიმედიური ინფორმაციის ხაზოვანი და სტრუქტურული წარმოდგენა

ისეთი ცნებები, როგორიცაა მულტიმედია, ჰიპერტექსტი და ჰიპერმედია მჭიდრო კავშირშია.

მსოფლიო ქსელის (World Wide Web, ინტერნეტში გამოქვეყნებული დოკუმენტებისა და მულტიმედიური რესურსების კრებული) ფართო გავრცელების გამო, ჰიპერტექსტის ტექნოლოგია ცნობილია, ან, სულ მცირე, გამოიყენება ყველას მიერ, ვინც მუშაობს კომპიუტერზე.

ჰიპერტექსტის პიონერები არიან ვანევარ ბუში, რომელმაც წამოაყენა Memex სისტემის კონცეფცია 40-იან წლებში, ასევე დუგლას ენგელბარტი და თეოდორ ნელსონი, რომლებიც მუშაობდნენ ამ ტექნოლოგიაზე 60-იან წლებში.

ჰიპერტექსტის კლასიკური განმარტება, რომელიც ნელსონმა 1987 წელს მისცა, არის „წერის ფორმა, რომელიც განშტოდება ან ხორციელდება მოთხოვნის შესაბამისად“. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ეს არის „არაწრფივი დამწერლობა“, რომელიც არის „მეტი ვიდრე ტექსტი (ჰიპერტექსტი)“.

ჰიპერტექსტის უფრო ფორმალური განმარტება არის ის, რომ ჰიპერტექსტი არის ტექსტური ინფორმაციის წარმოდგენა, როგორც ქსელი, რომელშიც მკითხველს თავისუფლად შეუძლია ნავიგაცია არაწრფივი გზით.

თუმცა, შემდეგი განმარტებაც შეიძლება წამოვიდეს: ჰიპერტექსტი არის ტექსტის ტრადიციული კონცეფციის გაფართოება არაწრფივი ტექსტის შემოღებით, რომელშიც შერჩეული ტექსტის ფრაგმენტებს შორის დგინდება ჯვარედინი მითითებები და ერთი ფრაგმენტიდან მეორეზე გადასვლის წესები.

ჰიპერტექსტის ისტორია მდიდარია და მრავალფეროვანია, რადგან ჰიპერტექსტი არ არის იმდენად ახალი იდეა, რამდენადაც ეს არის განვითარებადი კონცეფცია იმის შესახებ, თუ როგორ შეიძლება კომპიუტერის გამოყენება. ბევრმა ადამიანმა შეუწყო ხელი ჰიპერტექსტის იდეის განვითარებას და, როგორც ჩანს, თითოეულ მათგანს წარმოედგინა რაღაც განსხვავებული სხვებისგან.

კომპიუტერულ ჰიპერტექსტს წინ უძღოდა ხელით ჰიპერტექსტი, რომლის ერთ-ერთი ვარიანტია ფლეშ ბარათების ტრადიციული გამოყენება. ასეთი ბარათები შეიძლება იყოს დანომრილი და უზრუნველყოფილი იყოს ორმხრივი მითითებით. ისინი ხშირად იყოფა რუბრიკებად, ე.ი. მათ ეძლევათ იერარქიული ორგანიზაცია. ასეთი ბარათების მოხერხებულობა ის არის, რომ მცირე ზომის მქონე, ისინი არღვევენ ჩანაწერებს პატარა ნაჭრებად. მომხმარებელს შეუძლია მარტივად მოახდინოს ბარათის ფაილის რეორგანიზაცია ახალი ინფორმაციით. მაგრამ, რა თქმა უნდა, ასეთი ფაილის კაბინეტის მოცულობის მატებასთან ერთად, უფრო და უფრო რთული ხდება მასთან მუშაობა.

სახელმძღვანელო ჰიპერტექსტის კიდევ ერთი ვარიანტია საცნობარო წიგნი, როგორიცაა ლექსიკონი და ენციკლოპედია. ასეთ წიგნებში მოცემული სტატიები ან განმარტებები შეიცავს აშკარა ბმულებს ერთმანეთთან, ამ ბმულების შემდეგ მკითხველი იღებს უფრო მდიდარ ინფორმაციას. თითოეული ასეთი წიგნი შეიძლება ასოცირებული იყოს ქსელთან ტექსტური კვანძებით და ბმულების ბმულებით.

ყველა ეს მაგალითი მიუთითებს ჰიპერტექსტის გაჩენას შორეულ დროში. თუმცა, ახლა ბევრი სპეციალისტია, რომელიც თვლის, რომ ჭეშმარიტ ჰიპერტექსტზე საუბარი მხოლოდ მაშინ შეიძლება, როცა ბმულების მეშვეობით მოძრაობა მხარს უჭერს კომპიუტერს. ადამიანებს, რომლებმაც პირველად აღწერეს ჰიპერტექსტი, იგივე შეხედულება ჰქონდათ ჰიპერტექსტის შესახებ, როგორც გზა ადამიანისა და კომპიუტერის ყველაზე ახლო შესაძლო ურთიერთქმედებისკენ და ეს შეხედულება დღემდე შემორჩენილია. იდეების განვითარება მჭიდროდ არის გადაჯაჭვული ამ სფეროში კონკრეტულ განხორციელებასთან.

ჰიპერტექსტი უკიდურესად ბუნდოვანი, მაგრამ ფართოდ გამოყენებული კონცეფციაა. ჰიპერტექსტი არის ინტერნეტი, მულტიმედიური ენციკლოპედია, საცნობარო წიგნი, წიგნი შინაარსითა და ინდექსით, ისევე როგორც ნებისმიერი ტექსტი, რომელშიც სხვა ფრაგმენტების ნებისმიერი ბმული (მითითება) არის ნაპოვნი. ჰიპერტექსტი შეიძლება ჩაითვალოს კომუნიკაციის საშუალებად საზოგადოებაში, რომელიც ორიენტირებულია სხვადასხვა ტიპის ინფორმაციის მრავალრიცხოვან, ერთდროულ ნაკადებზე, რომლებიც სუბიექტის მიერ არ არის აღქმული და ათვისებული. ცოდნის მთელი მოცულობის ათვისება შეუძლებელი ხდება, უფრო მეტიც, ასეთი ცოდნის ხისტი სტრუქტურირება გაუგებარი ამოცანა ხდება. ცოდნა ორგანიზებულია ჰიპერტექსტად, შედარებით თავისუფალი მესიჯების ქსელში, რომელსაც შეუძლია გაერთიანდეს და დაიშალა ცოდნის წარმოებისა და მოხმარების პროცესში.

ჰიპერტექსტის უპირატესობებში მნიშვნელოვანი წვლილი არის მისი გაჯერება ბმულებით, რომელთა მოძრაობას მხარს უჭერს კომპიუტერი, რის გამოც ტექსტი პრაქტიკაში ხდება არაწრფივი.

ჰიპერტექსტი ასევე გთავაზობთ ახალ შესაძლებლობებს მულტიმედიური ინფორმაციის დიდ და რთულ წყაროებზე წვდომისთვის. ჰიპერმედიის კონცეფცია დანერგილია, როგორც ჰიპერტექსტის პრინციპებზე დაფუძნებული, სხვადასხვა ტიპის ინფორმაციის წარმოდგენის ტექნოლოგია. ერთი ჰიპერმედია რესურსი აერთიანებს როგორც ჰიპერბმულების მიყოლის შესაძლებლობას, ასევე სხვადასხვა ტიპის ინფორმაციის გამოყენების უპირატესობებს.

2.4 ინტერნეტის მულტიმედიური რესურსები

მომხმარებლების უმეტესობისთვის მულტიმედიური რესურსების მთავარი წყაროა მსოფლიო კომპიუტერული ქსელი ინტერნეტი. ეს ქსელი უზრუნველყოფს წვდომას როგორც საგანმანათლებლო, ისე ბევრ სხვა რესურსზე, რომელიც შეიცავს სხვადასხვა ტიპის ინფორმაციას, ტექსტიდან რთულ ვიდეო სურათებამდე. ამჟამად, მულტიმედია და ჰიპერმედია ტექნოლოგიები განუყოფელი ხდება სატელეკომუნიკაციო ტექნოლოგიებისგან და მსოფლიო ქსელები იქცევა მულტიმედიური ინფორმაციის დიდ და კარგად სტრუქტურირებულ საცავად.

ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული და პერსპექტიული ქსელური ტექნოლოგიური სერვისი, რომელიც დაკავშირებულია მულტიმედიასთან არის WWW ტექნოლოგია, რომელიც წარმოადგენს ჰიპერმედია რესურსების განაწილებულ სისტემას, რომლის გამორჩეული თვისება, გარდა მიმზიდველი გარეგნობისა, არის ჯვარედინი მითითებების ორგანიზების შესაძლებლობა. . სპეციალური WWW დოკუმენტების მაყურებლის (ბრაუზერის) გამოყენებით, ვებ-მომხმარებელს შეუძლია სწრაფად მიჰყვეს ბმულებს ერთი დოკუმენტიდან მეორეზე, მოგზაურობისას მსოფლიო ქსელში.

კომპიუტერულ ქსელებში ყველაზე გავრცელებული საკომუნიკაციო ტექნოლოგია და შესაბამისი სერვისი გახდა საინფორმაციო შეტყობინებების გაგზავნისა და დამუშავების ტექნოლოგია, რომელიც უზრუნველყოფს ადამიანებს შორის ოპერატიულ კომუნიკაციას.

ელექტრონული ფოსტა (ელ.ფოსტა) - სისტემა შეტყობინებების შენახვისა და გადამისამართებისთვის იმ ადამიანებს შორის, რომლებსაც აქვთ წვდომა კომპიუტერულ ქსელში. ელექტრონული ფოსტის საშუალებით ნებისმიერი მულტიმედიური ინფორმაცია (ტექსტური დოკუმენტები, სურათები, ციფრული მონაცემები, ხმის ჩანაწერები და ა.შ.) შეიძლება გადაიცეს კომპიუტერულ ქსელებში.

ტელეკონფერენციები არის კიდევ ერთი პოპულარული სერვისი, რომელსაც უზრუნველყოფს თანამედროვე სატელეკომუნიკაციო ქსელები და ახორციელებს მულტიმედიური ინფორმაციის გაცვლას საერთო ინტერესებით გაერთიანებულ ადამიანებს შორის.

ტელეკონფერენცია არის ონლაინ ფორუმი, რომელიც ორგანიზებულია კონკრეტულ თემაზე დისკუსიისა და შეტყობინებების გაცვლისთვის.

ტელეკონფერენცია საშუალებას გაძლევთ გამოაქვეყნოთ საინტერესო შეტყობინებები ქსელში არსებულ სპეციალურ კომპიუტერებზე. შეტყობინებების წაკითხვა შესაძლებელია კომპიუტერთან დაკავშირებით და სადისკუსიო თემის არჩევით. გარდა ამისა, სურვილის შემთხვევაში შეგიძლიათ უპასუხოთ სტატიის ავტორს ან გამოაგზავნოთ საკუთარი შეტყობინება. ამგვარად, ეწყობა ქსელური დისკუსია, რაც თავის მხრივ სიახლეა, რადგან შეტყობინებები ინახება მოკლე დროში. აპარატურული მულტიმედიური ხელსაწყოების არსებობა: აუდიო და ვიდეო აღჭურვილობა (მიკროფონი, ციფრული ვიდეოკამერა და ა.შ.) კომპიუტერთან დაკავშირებული საშუალებას გაძლევთ მოაწყოთ კომპიუტერული აუდიო და ვიდეო კონფერენციები.

კომპიუტერული ქსელების ტექნიკური საშუალებების განვითარებასთან ერთად იზრდება მონაცემთა გადაცემის სიჩქარე. ეს საშუალებას აძლევს ქსელთან დაკავშირებულ მომხმარებლებს არა მხოლოდ გაცვალონ ტექსტური შეტყობინებები, არამედ გადასცენ მულტიმედიური რესურსები მნიშვნელოვან მანძილზე - ხმა და ვიდეო. პროგრამების ერთ-ერთი წარმომადგენელი, რომელიც ახორციელებს კომუნიკაციას ქსელში, არის NetMeeting პროგრამა, რომელიც არის Internet Explorer ნაკრების ნაწილი. NetMeeting არის მულტიმედიური ინსტრუმენტი, რომელიც უზრუნველყოფს პირდაპირ კომუნიკაციას ინტერნეტით.

ტრენინგის ეფექტურობის გაზრდის თვალსაზრისით, კომპიუტერულ ქსელებში განხორციელებული სერვისი არის მულტიმედიური ინფორმაციის ავტომატური ძიება. სპეციალიზებული ხელსაწყოების - ინფორმაციის მოპოვების სისტემების გამოყენებით, შეგიძლიათ სწრაფად იპოვოთ საინტერესო ინფორმაცია და მულტიმედიური რესურსები მსოფლიოს საინფორმაციო წყაროებში (Google, Yandex, Rambler და ა.შ.)

3. მულტიმედიის აპლიკაციური გამოყენება

3.1 პროგრამული ინსტრუმენტები პროექტების შესაქმნელად

არსებობს მრავალი პროგრამული ინსტრუმენტი მულტიმედიური აპლიკაციების შესაქმნელად. ისინი შეიძლება დაიყოს რამდენიმე კატეგორიად:


  • სურათების შექმნისა და დამუშავების ხელსაწყოები;

  • ანიმაციის, 2D, 3D გრაფიკის შექმნისა და დამუშავების საშუალებები;

  • ვიდეო სურათების შექმნისა და დამუშავების ხელსაწყოები (ვიდეოს მონტაჟი, 3D სათაურები);

  • ხმის შექმნისა და დამუშავების საშუალებები;

  • პრეზენტაციის შექმნის ხელსაწყოები;

3.1.1 გამოსახულების შექმნისა და დამუშავების ხელსაწყოები

კომპიუტერში გამოსახულების წარმოდგენის ერთ-ერთი გზა არის რასტრული გრაფიკა (bitmap). ამ შემთხვევაში გამოსახულება იყოფა ელემენტებად (პიქსელებად), რომლებიც განსაზღვრავენ გამოსახულების ზომას - სიგანეში X პიქსელი და სიმაღლეში Y პიქსელი. მნიშვნელოვანი მახასიათებელია bitmap გრაფიკის ფერის გარჩევადობა, რომელიც განისაზღვრება თითოეული პიქსელის ფერის დაშიფვრისთვის გამოყენებული ბიტების რაოდენობით.

წარმოდგენის კიდევ ერთი გზაა ვექტორული გამოსახულებები, რომლებიც ინახება როგორც ნახატის შემადგენელი ობიექტების გეომეტრიული აღწერა. ეს სურათები ასევე შეიძლება შეიცავდეს რასტრულ გრაფიკულ მონაცემებს.

გრაფიკული რედაქტორები ორიენტირებულია არსებული სურათების მანიპულირებაზე და აქვთ ინსტრუმენტების ნაკრები, რომელიც საშუალებას გაძლევთ შეასწოროთ სურათის ნებისმიერი ასპექტი.

Adobe Photoshop არის პროფესიონალური ფოტო რედაქტირების პაკეტი. მხარს უჭერს ფენებთან მუშაობას და ობიექტების ექსპორტს ვექტორული გრაფიკის პროგრამებიდან. მას აქვს ინსტრუმენტების სრული ნაკრები ფერების კორექციის, რეტუშირებისთვის, ფერების კონტრასტის და გაჯერების კორექტირებისთვის, ნიღბებისთვის, სხვადასხვა ფერის ეფექტების შესაქმნელად. 40-ზე მეტი ფილტრი საშუალებას გაძლევთ შექმნათ სხვადასხვა სახის სპეციალური ეფექტები. მრავალი დანამატი შეიქმნა სხვადასხვა მწარმოებლის მიერ.

Corel PhotoPaint - გრაფიკული რედაქტორი, რომელსაც აქვს ყველაფერი რაც თქვენ გჭირდებათ სურათების შესაქმნელად და რედაქტირებისთვის, მაგრამ სიჩქარით ჩამოუვარდება Adobe Photoshop-ს ფაილებთან მუშაობისას. საშუალებას გაძლევთ გამოაქვეყნოთ ეს სურათები ინტერნეტში. შეიცავს ინსტრუმენტებს ანიმაციურ სურათებთან და სლაიდშოუებთან მუშაობისთვის QuickTime ფორმატში.

PhotoDraw არის რედაქტორი, რომელიც აერთიანებს ვექტორული და რასტრული გრაფიკული პაკეტების შესაძლებლობებს. იგი შეიცავს ხელით დახატულ ფორმებს და მრავალი სახის ხაზს მათ გასაფორმებლად, მათ შორის მხატვრული ფუნჯის შტრიხების ან ფოტო გამოსახულებების ჩათვლით. შაბლონების გამოყენებისას სპეციალური ოსტატი გაგიძღვებათ ყველა საფეხურს საჭირო ტიპის ილუსტრაციის შესაქმნელად. PhotoDraw მხარს უჭერს ილუსტრაციების შენახვას სხვა აპლიკაციების უმეტესობის ფორმატში. იგი მოიცავს უამრავ სხვადასხვა ეფექტს, რომელიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას სურათებზე და ცალკეულ ობიექტებზე, კერძოდ, შეგიძლიათ აირჩიოთ ჩრდილის დამატების, გამჭვირვალობის დაყენების, ობიექტების კიდეების დაბინდვის ან გაძლიერების ეფექტები, რაც მათ სამგანზომილებიანს გახდის, პერსპექტივის დამახინჯებას. და სპეციალური ეფექტები, რომლებიც გამოსახულებას ამსგავსებენ კალამი, ჩანახატი, ნახატი და მრავალი სხვა.

PhotoImpact არის Ulead Systems-ის მიერ შემუშავებული გრაფიკული პაკეტი, რომელიც შექმნილია არა მხოლოდ სურათების შესაქმნელად და რედაქტირებისთვის. ის ასევე გთავაზობთ ინსტრუმენტებს ფოტო მონაცემთა ბაზის შექმნისა და მართვისთვის, გამოსახულების ფაილების სანახავად, მულტიმედიური სლაიდ შოუების შესაქმნელად, ეკრანიდან სურათების გადასაღებად და ფაილების კონვერტაციისთვის. Pick-and-Aly ტექნოლოგია საშუალებას გაძლევთ გამოიყენოთ გაფართოებები სტილის, ეფექტების, გრადიენტებისა და ტექსტურების ნაკრებიდან და დაუყოვნებლივ ნახოთ ტრანსფორმაციების შედეგები. მხარს უჭერს ფენებს, რეალურ დროში გადახედვას, გაფართოებულ სპეციალურ ეფექტებს, ტექსტის განთავსებას მოცემულ მრუდზე, გამოსახულების რეტუშირების ხელსაწყოებს.

Picture Man არის გრაფიკული პაკეტი, რომელიც შემუშავებულია რუსული კომპანიის STOIK Software-ის მიერ. ის საშუალებას გაძლევთ შექმნათ და დაარედაქტიროთ გრაფიკული ფაილები, დაარედაქტიროთ და დაამუშავოთ ციფრული ვიდეო. პაკეტი შეიცავს 70-ზე მეტ მაღალი ხარისხის გამოსახულების ფილტრს, ფერის კორექციის, ფილტრაციისა და რეტუშირების ხელსაწყოებს. პაკეტის ყველა ფილტრი შეიძლება გამოყენებულ იქნას არა მხოლოდ ერთ სურათზე, არამედ მათ თანმიმდევრობაზეც.

Painter არის ბიტმაპის მხატვრობის რედაქტირების პროგრამა Metacreations-ისგან. Painter-ს აქვს სახატავი და ფერადი ხელსაწყოების საკმაოდ ფართო არჩევანი. კერძოდ, ის ახდენს სხვადასხვა ფუნჯების სიმულაციას (ფანქარი, კალამი, ნახშირი, აირჟაუნი და ა.

3.1.2 2D გრაფიკისა და ანიმაციის შექმნისა და დამუშავების ხელსაწყოები

ვექტორული გრაფიკის პროგრამებში გეომეტრიული აღწერის სახით შენახული ობიექტები და სურათები არსებობს ერთმანეთისგან დამოუკიდებლად, რაც საშუალებას გაძლევთ ნებისმიერ დროს შეცვალოთ ობიექტის ფენა, მდებარეობა და ნებისმიერი სხვა ატრიბუტი, შექმნათ თვითნებური კომპოზიცია. თანამედროვე ვექტორული გრაფიკის პროგრამები ასევე შეიცავს ინსტრუმენტებს რასტრულ სურათებთან მუშაობისთვის. 2D ანიმაცია იყენებს ტრადიციულ კადრ-კადრის ანიმაციის მეთოდს.

CorelDRAW არის გრაფიკული რედაქტორი ფართო შესაძლებლობებით და მზა სურათების უზარმაზარი ბიბლიოთეკით, რომელიც უკვე გახდა კლასიკური ვექტორული ნახატის პროგრამა. პაკეტი განკუთვნილია არა მხოლოდ ნახატისთვის, არამედ გრაფიკების მოსამზადებლად და ბიტმაპ სურათების რედაქტირებისთვის. მას აქვს ფაილის მართვის შესანიშნავი ხელსაწყოები და სლაიდ ფილმების ჩვენების შესაძლებლობა კომპიუტერის ეკრანზე, საშუალებას გაძლევთ ხელით დახატოთ და იმუშაოთ გამოსახულების ფენებთან, მხარს უჭერს სპეციალურ ეფექტებს, მათ შორის სამგანზომილებიანს, და აქვს ტექსტებთან მუშაობის მოქნილი ვარიანტები.

CorelXARA - გაძლევთ საშუალებას შექმნათ ვექტორული სურათები. მას აქვს ლამაზად განხორციელებული გამჭვირვალობის ეფექტი გრადიენტური თვისებებით. პროგრამა ასრულებს ძირითად ოპერაციებს ბიტმაპებით: ფერის სიღრმის, სიკაშკაშის, კონტრასტის, სიმკვეთრის შეცვლა, ბუნდოვანი ფილტრის გამოყენება და სხვა სპეციალური ეფექტები. უზარმაზარი შიდა გარჩევადობა საშუალებას გაძლევთ გაადიდოთ ობიექტები 2500-ჯერ. საშუალებას გაძლევთ ნახოთ JPG, GIF და ანიმაციური GIF ფაილები.

Adobe Illustrator არის ვექტორული პაკეტი, რომელიც შექმნილია ილუსტრაციების შესაქმნელად და ზოგადი გვერდის დიზაინის შესაქმნელად და ორიენტირებულია მაღალი გარჩევადობის სურათების გამოტანაზე. პაკეტი საშუალებას გაძლევთ შექმნათ თავისუფალი ფორმის ფორმები და სიმბოლოები, შემდეგ კი მათი მასშტაბირება, როტაცია და დეფორმაცია. გარდა ამისა, Illustrator შეიცავს ინსტრუმენტების ფართო სპექტრს ტექსტურ და მრავალგვერდიან დოკუმენტებთან მუშაობისთვის.

GIF Animator - Ulead-ის ანიმაციური პროგრამა იყენებს GIF-ების უპირატესობებს მრავალი სურათის შესანახად. ვიდეოსგან განსხვავებით, თითოეული სურათისთვის ანიმაციის დროს, ეკრანზე გამოსახულების გამოჩენის მომენტი, ადგილი და ხანგრძლივობა ცალკეა დაყენებული. ვინაიდან სურათები შეიძლება იყოს თვითნებური ზომის, შესაძლებელია რთული კომპოზიციების შექმნა ცალკეული ნაწილებისგან მათი შეკრებით.

Macromedia Director - პროგრამა საშუალებას გაძლევთ შექმნათ ორგანზომილებიანი სურათების ანიმაცია, მოამზადოთ და დაარედაქტიროთ ვიდეო და აუდიო თანმიმდევრობები, გააერთიანოთ ყველა კომპონენტი ერთ ვიდეოში.

3.1.3 3D გრაფიკისა და ანიმაციის შექმნისა და დამუშავების ხელსაწყოები

3D ანიმაცია ტექნოლოგიური თვალსაზრისით თოჯინების ანიმაციის მსგავსია: თქვენ უნდა შექმნათ მავთულის ჩარჩოები ობიექტებისთვის, განსაზღვროთ მასალები, რომლებიც შეესაბამება მათ, შეადგინოთ ყველაფერი ერთ სცენაზე, დააყენოთ განათება და კამერა და შემდეგ დააყენოთ ჩარჩოების რაოდენობა. ფილმი და ობიექტების მოძრაობა. ობიექტების მოძრაობა სამგანზომილებიან სივრცეში განისაზღვრება ტრაექტორიებით, საკვანძო ჩარჩოებით და რთული სტრუქტურების ნაწილების მოძრაობასთან დაკავშირებული ფორმულების დახმარებით. სასურველი მოძრაობის, განათების და მასალების დაყენების შემდეგ იწყება რენდერის პროცესი. გარკვეული პერიოდის განმავლობაში, კომპიუტერი ითვლის ყველა საჭირო ჩარჩოს და აწარმოებს მზა ფილმს. მინუსი არის ფორმებისა და ზედაპირების გადაჭარბებული სიგლუვე და ობიექტების გარკვეული მექანიკური მოძრაობა.

რეალისტური 3D სურათების შესაქმნელად გამოიყენება სხვადასხვა ტექნიკა. „არათანაბარი“ ობიექტების შესაქმნელად, როგორიცაა თმა ან კვამლი, გამოიყენება მრავალი ნაწილაკებისგან ობიექტის ფორმირების ტექნოლოგია. შემოღებულია ინვერსიული კინემატიკა და ანიმაციის სხვა ტექნიკა, ჩნდება ვიდეო ჩაწერისა და ანიმაციური ეფექტების კომბინირების ახალი მეთოდები, რაც სცენებსა და მოძრაობებს უფრო რეალისტურს ხდის.

3D Studio MAX არის Kinetix-ის მიერ წარმოებული ერთ-ერთი ყველაზე ცნობილი 3D ანიმაციური პაკეტი. პროგრამა ითვალისწინებს სამგანზომილებიანი ფილმის შექმნის მთელ პროცესს: ობიექტის მოდელირება და სცენის ფორმირება, ანიმაცია და ვიზუალიზაცია, ვიდეოზე მუშაობა. პროგრამის ინტერფეისი ყველა მოდულისთვის ერთნაირია და აქვს ინტერაქტიულობის მაღალი ხარისხი. 3D Studio MAX ახორციელებს ანიმაციის კონტროლის გაფართოებულ შესაძლებლობებს, ინახავს თითოეული ობიექტის ცხოვრების ისტორიას და საშუალებას გაძლევთ შექმნათ სხვადასხვა განათების ეფექტები და აქვს ღია არქიტექტურა, ანუ ის საშუალებას აძლევს მესამე მხარეს შეიტანონ დამატებითი აპლიკაციები სისტემაში.

TrueSpace - კალიგარის 3D ანიმაციური პაკეტი მარტივი გამოსაყენებელია, მოქნილი ფორმის კონტროლით, მხარს უჭერს splines და ლოგიკურ ოპერაციებს ობიექტებზე. ინოვაციური ინტერფეისი აჩვენებს ინსტრუმენტთა ზოლებს პირდაპირ 3D სივრცეში და ასწორებს მათ ობიექტს. არქიტექტურის გაფართოება და გახსნილობა საშუალებას გაძლევთ გაზარდოთ პაკეტის შესაძლებლობები.

Ray Dream Studio - პროგრამა გთავაზობთ პროფესიონალური ინსტრუმენტების კომპლექტს 3D დიზაინისა და ანიმაციისთვის. მომხმარებლებს შეუძლიათ შექმნან სხვადასხვა მოდელები ლოგიკური ოპერაციებისა და დეფორმაციების გამოყენებით. თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ სხვადასხვა ტექსტურები ან ვიდეო სურათები ამ მოდელებზე, ასევე დახატოთ პირდაპირ მათ ზედაპირზე.

3.1.3 ვიდეო სურათების შექმნისა და დამუშავების ხელსაწყოები

არსებობს უამრავი პროგრამული პროდუქტი ვიდეო რედაქტირებისთვის. 3D ანიმაციური პაკეტების გარდა, არსებობს უაღრესად სპეციალიზებული პროგრამები, მაგალითად, სამგანზომილებიანი შრიფტების შესაქმნელად. ისინი ასევე იყენებენ მრავალფეროვან ანიმაციურ ეფექტებს, ასრულებენ გამოსახულების რენდერირებას და საშუალებას გაძლევთ შექმნათ ვიდეო ფაილები.

Adobe Premiere არის ყველაზე ფართოდ გამოყენებული ციფრული ვიდეო რედაქტირების პროგრამა. მას აქვს მოსახერხებელი ინტუიციური ინტერფეისი. მხარს უჭერს რამდენიმე ვიდეო და აუდიო არხს, შეიცავს კადრებს შორის გადასვლების კომპლექტს, საშუალებას გაძლევთ სინქრონიზაცია მოახდინოთ ხმისა და გამოსახულების შესახებ. მხარს უჭერს MOV და AVI ფაილის ფორმატებს. მესამე მხარის მწარმოებლებისგან დამატებითი მოდულების დაკავშირება აფართოებს პროგრამის შესაძლებლობებს.

Speed ​​​​Razor SE არის კომპანიის პროგრამა მოსახერხებელი ინტერფეისით. ვიდეო და აუდიო არხებთან მუშაობის უფრო მოწინავე ხელსაწყოების წყალობით, Speed ​​​​Razor უფრო მოსახერხებელია რთული კომპოზიციითა და გადაფარვით პროექტებში გამოსაყენებლად. შეიცავს ხშირად გამოყენებული სპეცეფექტების კომპლექტს, კონდახით შეჭრა (პირდაპირი შერწყმა) ხორციელდება რეალურ დროში. ამ პროგრამით შექმნილი მულტიმედიური პროექტები შეიძლება ჩაიწეროს ვიდეოზე, CD-ROM-ში ან განთავსდეს ვებ-გვერდზე.

Ulead VideoStudio არის პროგრამა, რომელიც შექმნილია დამწყებთათვის. მას აქვს სრული მხარდაჭერა DV და MPEG-2 ფორმატების ციფრული ვიდეოსთვის. ხოლო ფილმის მუსიკალური აკომპანიმენტისთვის შეგიძლიათ გამოიყენოთ მუსიკალური ფაილები MP3 ფორმატში ან ხმოვანი ტრეკები აუდიო CD-დან. პროგრამასთან მუშაობა საკმაოდ მარტივია გააზრებული და მოსახერხებელი ინტერფეისის წყალობით. თქვენ შეგიძლიათ ჩასვათ სათაურები თქვენს ვიდეოში, გამოიყენოთ გლუვი გადასვლები ცალკეულ ფრაგმენტებს შორის და დაამატოთ ხმოვანი ან ფონის მუსიკა მიღებულ კლიპს.

COOL 3D არის Ulead-ის 3D სათაურის შემქმნელი პრეზენტაციებისთვის, ვიდეოებისთვის, მულტიმედიური და ვებ გვერდებისთვის. პროგრამა მოიცავს 100-ზე მეტ ავტომატურ ოსტატს, ბევრ ეფექტს, რომელიც მნიშვნელოვნად ამარტივებს ფინალური სცენის მოდელირებას და რენდერირებას. ასევე შეიცავს 3D ობიექტებისა და მასალების უზარმაზარ ბიბლიოთეკას, პლუს ფოტორეალისტურ ნიმუშებსა და ტექსტურებს.

3.1.4 ხმის შექმნისა და დამუშავების ხელსაწყოები

ხმასთან მუშაობის პროგრამები შეიძლება დაიყოს ორ დიდ ჯგუფად: სეკვენსერი პროგრამები და პროგრამები, რომლებიც ორიენტირებულია ციფრული ხმის ჩაწერის ტექნოლოგიებზე, ე.წ. ხმის რედაქტორები.

Sequencers შექმნილია მუსიკის შესაქმნელად. Sequencers გამოიყენება მუსიკალური ნაწარმოებების კოდირებისთვის. ისინი გამოიყენება არანჟირებისთვის, რაც საშუალებას გაძლევთ „დანიშნოთ“ ცალკეული ნაწილები, დანიშნოთ ინსტრუმენტების ტემბრები, ააწყოთ არხების დონეები და ბალანსები (ტრეკები), შეიყვანოთ მუსიკალური შეხება (ხმამაღლის აქცენტები, დროის ცვლა, გადახრები ტუნინგიდან, მოდულაცია და ა.შ.). ჩვეულებრივი მუსიკალური კომპოზიციისგან განსხვავებით, სეკვენსერის ეფექტური გამოყენება კომპოზიტორის/არანჟირებისგან სპეციალურ საინჟინრო ცოდნას მოითხოვს. ხმის რედაქტორის პროგრამები საშუალებას გაძლევთ ჩაწეროთ ხმა რეალურ დროში კომპიუტერის მყარ დისკზე და გადაიყვანოთ იგი ციფრული დამუშავებისა და სხვადასხვა არხების კომბინაციით.

Cakewalk Pro Audio არის პროფესიონალური მრავალ ტრეკების სეკვენსერი Twelve Tone Systems-ისგან, რომელიც დამსახურებულად პოპულარულია პროფესიონალებში. Cakewalk იყო ერთ-ერთი პირველი პროგრამული პროდუქტი, რომელიც უზრუნველყოფდა DirectX ინტერფეისისთვის შექმნილი სხვადასხვა აუდიო ეფექტების დანამატის მხარდაჭერას. DirectX ეფექტების დამახასიათებელი თვისება ის არის, რომ ისინი ყველა მუშაობენ რეალურ დროში და თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ არჩეული ეფექტის ყველა პარამეტრი ხმის ფრაგმენტის დაკვრის დროს.

Logic Audio Platinum არის პროფესიონალური სეკვენსერი Emagic-ისგან. უზრუნველყოფს DirectX-ის მხარდაჭერას, რეალურ დროში დამუშავებას, შეუძლია რამდენიმე ხმის ბარათთან მუშაობა. ის ასევე საშუალებას გაძლევთ ჩაწეროთ ხმა და განახორციელოთ მისი ციფრული დამუშავება.

Sound Forge არის პროგრამა, რომელიც ერთ-ერთი ლიდერია ხმის რედაქტორებს შორის. მას აქვს მძლავრი რედაქტირების ფუნქციები, საშუალებას გაძლევთ ჩართოთ ნებისმიერი დანამატი, რომელიც მხარს უჭერს DirectX ტექნოლოგიას, აქვს მოსახერხებელი თანამედროვე ინტერფეისი. მხარს უჭერს თანამედროვე აუდიო ფორმატებს, მათ შორის RealAudio-ს.

CoolEdit Pro - პროფესიონალური ჩამწერი სტუდია Syntrillium Software-ის მიერ. ის საშუალებას გაძლევთ ჩაწეროთ ხმა ხმის ბარათის მეშვეობით მიკროფონიდან, CD პლეერიდან ან სხვა წყაროდან, წაიკითხოთ და დაწეროთ ფაილები პოპულარული MP3 ფორმატში, დაარედაქტიროთ მიღებული ხმის ფაილები და დაამატოთ მათ სხვადასხვა ფანტასტიკური ეფექტები. უზრუნველყოფს მულტიმედიურ საიტებთან მუშაობას.

3.1.5 პრეზენტაციების და სხვა მულტიმედიური პროდუქტების შექმნის ხელსაწყოები

ყველა მულტიმედიური კომპონენტის შექმნის შემდეგ, თქვენ უნდა დააკავშიროთ ისინი ერთ მულტიმედია აპლიკაციაში. ეს აჩენს პროგრამული ხელსაწყოს არჩევის პრობლემას მისი განვითარებისთვის. სხვადასხვა მულტიმედიური კომპონენტების ერთ პროდუქტში გაერთიანების არსებული საშუალებები პირობითად შეიძლება დაიყოს სამ ჯგუფად:

  • ალგორითმული ენები საკონტროლო პროგრამის პირდაპირი განვითარებისთვის;

  • პრეზენტაციების შექმნისა და ინტერნეტში გამოქვეყნების სპეციალიზებული პროგრამები (მულტიმედიური აპლიკაციების სწრაფი მომზადება);

  • მულტიმედიური საავტორო ინსტრუმენტები.
როგორც წესი, ხელსაწყოს არჩევანი ემყარება მულტიმედიური აპლიკაციის ეფექტურობისა და მისი განვითარების სიჩქარის მოთხოვნებს. ასევე აუცილებელი მოთხოვნაა მომხმარებელთან ურთიერთქმედების ხარისხი. სპეციალიზებული საპრეზენტაციო პროგრამები ძირითადად ორიენტირებულია ინფორმაციის გადაცემაზე კომპიუტერიდან მომხმარებლისთვის. საავტორო ინსტრუმენტები იძლევა ურთიერთქმედების მაღალ ხარისხს და ქმნის ჭეშმარიტად ინტერაქტიულ აპლიკაციას.

მულტიმედიური აპლიკაციის შემუშავება ნებისმიერ ალგორითმულ ენაზე მოითხოვს პროგრამირების ცოდნას, თუმცა თანამედროვე ვიზუალური პროგრამირების გარემოს ემატება სხვადასხვა ოსტატები ინდივიდუალური ინტერფეისის ელემენტების შესაქმნელად, რაც საშუალებას გაძლევთ ავტომატურად მიიღოთ პროგრამის კოდი. ამ შემთხვევაში განვითარებაზე დახარჯული დრო მნიშვნელოვანი იქნება, მაგრამ შედეგად მიღებული აპლიკაცია ოპტიმალური იქნება კომპიუტერული რესურსების გამოყენებისა და მუშაობის სიჩქარის თვალსაზრისით.

ავტორის ინსტრუმენტებს შეუძლიათ მნიშვნელოვნად შეამცირონ განვითარების პროცესი, მაგრამ დაკარგონ აპლიკაციის ეფექტურობა. გარდა ამისა, განვითარება მოითხოვს ამ ხელსაწყოს შესაძლებლობებისა და მასთან მუშაობის ეფექტური მეთოდების კარგ ცოდნას.

ყველაზე მარტივი და სწრაფი არის საპრეზენტაციო პროგრამების გამოყენება, რომელთა შესაძლებლობები რიგ შემთხვევებში საკმარისია მარტივი მულტიმედიური აპლიკაციის შესაქმნელად. ავტორის სისტემები შექმნილია პროგრამული პროდუქტების შესაქმნელად მომხმარებლის ურთიერთქმედების მაღალი ხარისხით. ხშირად, საავტორო სისტემები გვთავაზობენ სპეციალურ სკრიპტირების ენას მომხმარებლის ინტერფეისის შესაქმნელად. ისინი საშუალებას გაძლევთ შექმნათ საბოლოო პროდუქტი, რომელიც აერთიანებს ყველა მულტიმედია კომპონენტს ერთ საკონტროლო პროგრამაში. მისი განმასხვავებელი მახასიათებელია საერთო ინტერფეისის არსებობა, რომელიც საშუალებას გაძლევთ აირჩიოთ რომელიმე მულტიმედიური კომპონენტი, გაუშვათ იგი შესასრულებლად (ხმოვანი ფაილის მოსმენა ან ვიდეოს ყურება), მოაწყოთ საჭირო ობიექტის ძებნა და ა.შ.

საპრეზენტაციო პროგრამები, თავდაპირველად შექმნილი ელექტრონული სლაიდების შესაქმნელად, რათა დაეხმარონ სპიკერის გზავნილის ილუსტრირებას, ახლა სულ უფრო მეტად არის ორიენტირებული მულტიმედიის გამოყენებაზე. ასეთი პროგრამების დიდი რაოდენობაა, რომლებიც განსხვავდება ვიზუალური და ანიმაციური ეფექტების ნაკრებით.

Power Point არის საპრეზენტაციო პროგრამა, რომელიც შედის Microsoft Office პაკეტში. ვიზუალური და ანიმაციური ეფექტების რაოდენობით იგი არ ჩამოუვარდება მრავალ მულტიმედია საავტორო ინსტრუმენტს. შეიცავს ინსტრუმენტებს მოქნილი პრეზენტაციის სკრიპტის შესაქმნელად და თითოეული სლაიდისთვის საუნდტრეკის ჩასაწერად. რუსული ვერსიის არსებობა საშუალებას გაძლევთ წარმატებით იმუშაოთ ტექსტებთან რუსულ ენაზე. ჩაშენებული ვებ მხარდაჭერა საშუალებას გაძლევთ შეინახოთ პრეზენტაციები HTML ფორმატში, მაგრამ ანიმაციური კომპონენტები საჭიროებს სპეციალური PowerPoint Animation Player დანამატის დაყენებას. საშუალებას გაძლევთ შექმნათ რთული პროგრამული დანამატები Visual Basic for Application პროგრამირების ენაზე, რაც მნიშვნელოვნად აფართოებს პროგრამის შესაძლებლობებს.

Freelance Graphics არის Lotus-ის პროგრამული უზრუნველყოფა სლაიდ შოუების შესაქმნელად. გთავაზობთ ტექსტის, სურათების, გრაფიკების და ცხრილების ფორმატირების ვარიანტების ფართო სპექტრს სლაიდებზე. პრეზენტაციის ჩვენება შესაძლებელია კომპიუტერებზე, სადაც თავად Freelance Graphics პროგრამა არ არის ხელმისაწვდომი. მხარს უჭერს GIF სურათებს, მათ შორის გამჭვირვალე ფონზე. პრეზენტაციის HTML ფორმატში გადაყვანა გამოყოფილი ოსტატის გამოყენებით საშუალებას გაძლევთ გამოაქვეყნოთ იგი ვებ სერვერზე, ხოლო უზრუნველყოთ გვერდის ჩატვირთვის ოპტიმალური სიჩქარე. ინტერნეტში სლაიდების ჩვენება საჭიროებს დამატებით კომპონენტებს ბრაუზერისთვის.

Formula Graphics არის საავტორო სისტემა, რომელიც გამოიყენება ინტერაქტიული მულტიმედიური აპლიკაციების შესაქმნელად. მას აქვს მარტივი და ადვილად გამოსაყენებელი გრაფიკული ინტერფეისი და არ აწესებს რაიმე შეზღუდვას სურათებზე, ხმებსა და ანიმაციებზე, რომლებიც შეიძლება გაერთიანდეს მასთან. Formula Graphics-ს აქვს ძლიერი ობიექტზე ორიენტირებული ენა, მაგრამ აპლიკაციების შემუშავება შესაძლებელია პროგრამირების გარეშე. ეკრანზე კონტროლი ნაჩვენებია ჰიპერტექსტის და გრაფიკული ჰიპერბმულების სახით. Formula Graphics-ს აქვს პროგრამირებადი 2D და 3D გრაფიკა და ასევე გამოიყენება ანიმაციისა და თამაშის აპლიკაციების შესაქმნელად. შემუშავებული მულტიმედიური აპლიკაციების დაკვრა შესაძლებელია ფლოპი დისკიდან, CD-ROM-იდან, პირდაპირ ინტერნეტით ან ვებ გვერდზე ჩასმული.

4. დასკვნა

დღეს მულტიმედიური ტექნოლოგიები მტკიცედ არის დამკვიდრებული საქმიანობის მრავალ სფეროში. უამრავი პროგრამისტი, სცენარისტი, დიზაინერი მუშაობს სულ უფრო მეტი ახალი პროექტის შექმნაზე.

შეჯამებით, ჩვენ შეგვიძლია აღვნიშნოთ მულტიმედიური პროდუქტებისა და ტექნოლოგიების გამოყენების შესაძლებლობები და სფეროები.

მულტიმედია ტექნოლოგიებში შექმნილი პროდუქტების გამოყენების ძირითადი მიზნები (CD-ROM-ები მათზე ჩაწერილი ინფორმაციით) არის:

პოპულარიზაცია და გასართობი (CD გამოიყენება როგორც სახლის ბიბლიოთეკები ხელოვნების ან ლიტერატურისთვის).

სამეცნიერო და საგანმანათლებლო ან საგანმანათლებლო (გამოიყენება როგორც სასწავლო საშუალება).

კვლევა - მუზეუმებში, არქივებში და ა.შ. (გამოიყენება როგორც ინფორმაციის ერთ-ერთი ყველაზე მოწინავე მატარებელი და „საცავი“).

CIA-ს საინფორმაციო სააგენტოს ცნობით, გლობალური ტექნოლოგიური რევოლუცია დაგეგმილია მომდევნო 15 წლის განმავლობაში. მისი საფუძველი იქნება ბიო, ნანო და საინფორმაციო ტექნოლოგიები (მულტიმედიური ტექნოლოგიების ჩათვლით). ინდუსტრიაში ხარისხობრივად ახალი ტექნოლოგიური გადაწყვეტილებები იქნება გამოყენებული. სწრაფი პროტოტიპირება, რომელიც დაფუძნებულია მოწინავე მულტიმედიური კომპიუტერის დამხმარე დიზაინის (CAD) სისტემებზე, საშუალებას მოგცემთ სწრაფად შექმნათ და გაანალიზოთ მომავალი საქონლისა და მოწყობილობების მოდელები (მაგალითად, მანქანები) ხანგრძლივი დიზაინის ციკლის გარეშე. მომხმარებელთა მომსახურების პროცესი მაქსიმალურად ინდივიდუალურია.

საინფორმაციო ტექნოლოგიები გახდება ყველა ამ ტექნოლოგიების ფუნდამენტური და დამაკავშირებელი რგოლი, მაგრამ ძნელია მათთან ვითარების პროგნოზირება. მაგალითად, თითქმის შეუძლებელია იმის პროგნოზირება, თუ როგორი იქნება ინტერნეტი 15 წელიწადში. ერთი რამ ცხადია, რომ შესაძლებელია უახლოეს მომავალში მულტიმედიური ტექნოლოგიები თითოეული ადამიანის ყოველდღიური ცხოვრების განუყოფელი ნაწილი გახდეს.

5. პრაქტიკული სამუშაო "ვიდეოს შექმნა Windows Movie Maker-ის გამოყენებით"

ამ პრაქტიკის შესრულებით თქვენ შეისწავლით:


  • ვიდეოების დამონტაჟება სხვადასხვა ტიპის ცალკეული ფაილებიდან: გრაფიკა, ხმა, ტექსტი და ა.შ.;

  • სხვადასხვა ეფექტების მინიჭება;

  • შეინახეთ პროექტები ვიდეო ფორმატში შემდგომი დაკვრისთვის;

  • დასრულებული ვიდეოს რედაქტირება.

მულტიმედია- მოწყობილობები, რომლებიც საშუალებას აძლევს ინფორმაციის წარმოდგენას აუდიო და ვიდეო ფორმით.

მულტიმედიური პროგრამები - პროგრამა, რომელიც საშუალებას გაძლევთ დაამუშავოთ აუდიო და ვიდეო ინფორმაცია

ზონა, სადაც პროექტები იქმნება და დამონტაჟებულია, ნაჩვენებია ორი გზით: სცენარის დაფაზე და ვადებში. ამ ორ ხედს შორის გადართვა შეგიძლიათ ფილმის გადაღების დროს.

სცენარის დაფა
სცენარის დაფა არის ნაგულისხმევი ხედი Windows Movie Maker-ში. თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ სცენარის დაფა თქვენი პროექტის კლიპების სანახავად და ხელახლა დასალაგებლად. თქვენ ასევე შეგიძლიათ ნახოთ ყველა დამატებული ვიდეო ეფექტები და ვიდეო გადასვლები ამ ხედში.

დროის მასშტაბი

ვადები საშუალებას გაძლევთ ნახოთ და შეცვალოთ პროექტის კლიპების დრო. ქრონოლოგიის ღილაკების გამოყენებით შეგიძლიათ შეასრულოთ ოპერაციები, როგორიცაა პროექტის ხედის შეცვლა, პროექტის დეტალების მასშტაბირება ან შემცირება, კომენტარის ჩაწერა ან აუდიო დონის რეგულირება. კლიპის არასასურველი ნაწილების მოსაჭრელად გამოიყენეთ მოჭრილი სახელურები, რომლებიც გამოჩნდება კლიპის არჩევისას. პროექტი განისაზღვრება ქრონომეტრაჟზე ნაჩვენები ყველა კლიპით.

ვიდეო

ვიდეო ჩანაწერი გაცნობებთ, რომელი ვიდეო კლიპები, სურათები ან სათაურები დაემატა თქვენს პროექტს. თქვენ შეგიძლიათ გააფართოვოთ ვიდეო ტრეკი, რომ აჩვენოთ შესაბამისი ვიდეო აუდიო, ისევე როგორც ნებისმიერი დამატებული ვიდეო გადასვლები. როდესაც სურათს, ვიდეოს ან სათაურს ვიდეო ეფექტებს ამატებთ, კლიპებზე გამოჩნდება პატარა ხატულა, რომელიც მიუთითებს, რომ ამ კლიპს დაემატა ვიდეო ეფექტი.

აუდიო

აუდიო ჩანაწერი საშუალებას გაძლევთ ნახოთ აუდიო, რომელიც შედის პროექტში დამატებულ ყველა ვიდეო კლიპში. გარდამავალი ტრეკის მსგავსად, აუდიო ჩანაწერი გამოჩნდება მხოლოდ მაშინ, როდესაც ვიდეო ჩანაწერი გაფართოებულია.


სამუშაო შესრულების ტექნოლოგია:

  1. გაუშვით Windows Movie Maker. დაწყებაპროგრამები- Windows Movie Maker

  2. პროგრამის ინტერფეისის პერსონალიზაცია: შეამოწმეთ მენიუ ხედი, აქტიური არის (შემოწმებული) ელემენტი ხელსაწყოების პანელი, სტატუსის ზოლი, დავალების პანელი.

  3. შეხედეთ ფანჯრის მარცხენა მხარეს დავალების ზოლი. გაარკვიეთ, რა ამოცანების შესრულებას გაძლევთ Windows Movie Maker.

  4. დავიწყოთ ვიდეოს მონტაჟი. დავალების პანელზეაირჩიეთ ელემენტი სურათების იმპორტი. აირჩიეთ საქაღალდე ჩემი დოკუმენტები - ჩემი ნახატები. და ნებისმიერი თემატური საქაღალდიდან ღილაკზე დაჭერით აირჩიეთ 3 - 5 გრაფიკული ფაილი CTRLდა დააჭირეთ ღილაკს იმპორტი.

  5. პანელზე ფანჯრის ცენტრალურ ნაწილში კოლექციათქვენ ხედავთ თქვენს შერჩეულ გრაფიკულ ფაილებს. გადაიტანეთ ისინი თანმიმდევრულად სათითაოდ ეკრანის ბოლოში სიუჟეტის ფანჯრებში.

  6. მოდით დავამატოთ სურათის ეფექტები. Ამისთვის: სერვისი - ვიდეო ეფექტები. დაათვალიერეთ ვიდეო ეფექტები და აირჩიეთ თქვენთვის სასურველი. გადაიტანეთ 1 ჩარჩოში. მოთამაშე მდებარეობს ფანჯრის მარჯვენა ნაწილში, დააჭირეთ ღილაკს → (დაკვრა). იხილეთ ეფექტი მოთამაშეში. ანალოგიურად გამოიყენეთ ეფექტები ფილმის შემდეგ კადრებზე.

  7. გარდამავალი ეფექტების დაყენება შესაძლებელია ჩარჩოებს შორის. Ამისთვის: სერვისი - ვიდეო გარდამავალი. ფანჯრის ცენტრალურ ნაწილში განიხილეთ ვიდეო გადასვლების მაგალითები. აირჩიეთ ნებისმიერი, რომელიც მოგწონთ, გადაიტანეთ იგი ეკრანის ბოლოში და დააინსტალირეთ ორ მიმდებარე ჩარჩოს შორის. დააყენეთ ვიდეო გადასვლები ფილმის დარჩენილი კადრებისთვის იმავე გზით.

  8. იხილეთ რედაქტირების შედეგი პლეერში. შესაძლებელია ფილმის გადახედვა სრულ ეკრანზე. Ამისთვის: ხედი - სრული ეკრანი.

  9. დავამატოთ ფილმის სათაურის ჩარჩო და საბოლოო კადრი. ამისათვის: ამოცანების პანელზე აირჩიეთ ელემენტი ტიტულებისა და კრედიტების შექმნა. აირჩიეთ ელემენტი დაამატეთ სათაური ფილმის დასაწყისში. შეიყვანეთ ფილმის სახელი. შეცვალეთ ტექსტის ანიმაცია, მისი შრიფტი და ფერი. ექსპერიმენტი მოთამაშის ფანჯარაში გადახედვის ნახვით. გამოიყენეთ არჩეული თვისებები ღილაკზე დაწკაპუნებით დასრულდა, დაამატეთ ფილმის სათაური.

  10. შექმენით კრედიტები ფილმის ბოლოს. განახორციელეთ ოპერაციები თავად, მე-9 პუნქტის მსგავსად.

  11. ფილმს დავამატოთ საუნდტრეკი. ამოცანების პანელზე აირჩიეთ ხმებისა და მუსიკის იმპორტი. აირჩიეთ ხმის ინფორმაციის მდებარეობა. ჩვენს შემთხვევაში, ჩვენ გამოვიყენებთ მზა მელოდიებს, რომლებიც მდებარეობს სერვერზე. ჩემი ქსელის ადგილები - ახლომდებარე კომპიუტერები - შესანიშნავი - მუსიკადა აირჩიეთ თქვენი საყვარელი სიმღერა. გადაიტანეთ ხმის ფაილი სცენარის დაფაზე. ხმის ფაილი ფილმზე გრძელი აღმოჩნდა, ამისთვის საჭიროა ზედმეტის ამოჭრა: გადაიტანეთ მაუსის მაუსის მაუსის მაუსის ზოლის უკიდურეს მარჯვენა პოზიციაზე და ხანგრძლივად დააჭირეთ გადაადგილება სასურველ ადგილას (მაჩვენებელი იღებს ორმაგი წითელი ისრის ფორმა).

  12. შევინახოთ შექმნილი პროექტი ფილმად ჩვენი გვარით. Ამისთვის: ფაილი - ფილმის ფაილის შენახვა - ჩემი კომპიუტერი - შემდეგი– შეიყვანეთ ფაილის სახელი, მაგალითად, Popkov_9a – აირჩიეთ თქვენი ჯგუფის (კლასის) საქაღალდე ღილაკის გამოყენებით დათვალიერება - შემდეგი - მონიშნეთ ველი პუნქტში - ღილაკზე დაჭერის შემდეგ ფილმის თამაში მზად არის. დააჭირეთ ღილაკს მზადაა. გთხოვთ დაელოდოთ ცოტა ხანს, ფილმის შენახვა მიმდინარეობს ვიდეო ფორმატში.

6. უსაფრთხოების კითხვები:


  1. მულტიმედიის კონცეფცია.

  2. მულტიმედიური მოწყობილობების სახეები.

  3. მულტიმედიური პროგრამების კონცეფცია.

  4. მულტიმედიური პროგრამების სახეები.

  5. Windows Movie Maker-ის მახასიათებლები.

  6. ვიდეო კლიპის ტექნოლოგია.

  7. Timeline-ის მიზანი.

  8. Storyboard Timeline-ის მიზანი.

  9. ტრეკები, რომლებიც შედის Timeline-ში.

  10. ფილმის შენახვის გზები.

7. გამოყენებული ლიტერატურის სია

1. თავისუფალი ენციკლოპედია "ვიკიპედია" (ru./wiki/ მულტიმედია)

2. ვ.ა. კაიმინ ინფორმატიკა. უმაღლესი განათლება - Infra M, 2003 წ

3. კირილესა და მეთოდეს დიდი ენციკლოპედია, ელექტრონული ვერსია (მეგაწიგნი)

4. მ.ა. ბელიაევი, ვ.ვ. ლისენკო, ლ.ა. მალინინა ინფორმატიკის საფუძვლები. სახელმძღვანელო უნივერსიტეტებისთვის - ფენიქსი, 2006 წ.

5. ელექტრონული ენციკლოპედია KM Wiki (wiki.km-school/wiki/index.php/What_is_multimedia).

6. ე.ლ. ფედოტოვა საინფორმაციო ტექნოლოგიები და სისტემები - ფორუმი, 2009 წ.

2.2 მედიის მახასიათებლები

მულტიმედიური ტექნოლოგიები ინფორმატიკის ერთ-ერთი ყველაზე პერსპექტიული და პოპულარული სფეროა. მათი მიზანია შექმნას პროდუქტი, რომელიც შეიცავს "სურათების, ტექსტებისა და მონაცემების კოლექციებს, რომელსაც ახლავს ხმა, ვიდეო, ანიმაცია და სხვა ვიზუალური ეფექტები, მათ შორის ინტერაქტიული ინტერფეისი და სხვა კონტროლის მექანიზმები."

ტექნოლოგიის უდავო უპირატესობა და თვისებაა შემდეგი მულტიმედიური ფუნქციები, რომლებიც აქტიურად გამოიყენება ინფორმაციის პრეზენტაციაში:

· გამოსახულების ან მისი ყველაზე საინტერესო ფრაგმენტების ეკრანზე გადიდების (დეტალების) შესაძლებლობა, ზოგჯერ ოცჯერადი გადიდებით („გამადიდებელი შუშის“ რეჟიმი) გამოსახულების ხარისხის შენარჩუნებით. ეს განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია ხელოვნების ნიმუშებისა და უნიკალური ისტორიული დოკუმენტების წარმოდგენისთვის;

გამოსახულების შედარებისა და დამუშავების შესაძლებლობა კვლევით თუ საგანმანათლებლო მიზნებისთვის სხვადასხვა პროგრამულ ინსტრუმენტებთან;

ტექსტში ან გამოსახულების თანმხლებ სხვა ვიზუალურ მასალაში „ცხელი სიტყვების“ ხაზგასმის შესაძლებლობა, რისთვისაც დაუყოვნებლივ მიიღება მითითება ან ნებისმიერი სხვა განმარტებითი (მათ შორის ვიზუალური) ინფორმაცია (ჰიპერტექსტი და ჰიპერმედია ტექნოლოგიები);

უწყვეტი მუსიკალური ან ნებისმიერი სხვა აუდიო აკომპანიმენტის განხორციელების შესაძლებლობა სტატიკური ან დინამიური ვიზუალური დიაპაზონის შესაბამისი;

· ვიდეო ფრაგმენტების გამოყენების შესაძლებლობა ფილმებიდან, ვიდეო ჩანაწერებიდან და ა.შ., "გაყინვის კადრის" ფუნქცია, ვიდეოს კადრ-კადრის "გადახვევა";

გლობალურ ქსელთან ინტერნეტთან დაკავშირების შესაძლებლობა;

სხვადასხვა აპლიკაციებთან (ტექსტური, გრაფიკული და ხმის რედაქტორები, კარტოგრაფიული ინფორმაცია) მუშაობის უნარი;

· პროდუქტში წარმოდგენილი ინფორმაციისგან საკუთარი „გალერეების“ (სელექციების) შექმნის შესაძლებლობა;

პროდუქტის მთლიანი შინაარსის ავტომატური ნახვის შესაძლებლობა („სლაიდ შოუ“) ან პროდუქტისთვის ანიმაციური და გახმოვანებული „მეგზური-გიდის“ შექმნა („საუბარი და მომხმარებლის ინსტრუქციების ჩვენება“); თამაშის კომპონენტების ინფორმაციული კომპონენტების პროდუქტში ჩართვა;

· ინფორმაციის მეშვეობით „უფასო“ ნავიგაციის შესაძლებლობა და წვდომა მთავარ მენიუში (გაფართოებული შინაარსი), სარჩევის სრულ ცხრილში ან თუნდაც პროგრამის გარეთ პროდუქტის ნებისმიერ წერტილში.

არსებობს რამდენიმე კონცეფცია, რომელიც დაკავშირებულია მულტიმედიასთან და შესაბამისი საინფორმაციო საშუალებების გამოყენებასთან. კერძოდ, მულტიმედიური ხელსაწყოების გამოყენებისას საგრძნობლად იზრდება ილუსტრაციების როლი.

ილუსტრაცია ასევე ორაზროვანი ტერმინია. ამ ტერმინის ორი ძირითადი ინტერპრეტაცია არსებობს.

ილუსტრაცია (ილუსტრაცია) არის:

სხვადასხვა ტიპის ახსნა-განმარტებითი ან დამატებითი ინფორმაციის ტექსტის გაცნობა (გამოსახულება და ხმა),

• მაგალითების მოყვანა (შესაძლოა სხვა სახის ინფორმაციის გამოყენების გარეშე) მკაფიო და დამაჯერებელი ახსნისთვის.

მულტიმედია ინსტრუმენტებში ილუსტრაციები შეიძლება წარმოდგენილი იყოს მაგალითების (მათ შორის ტექსტის), ორგანზომილებიანი და სამგანზომილებიანი გრაფიკული სურათების (ნახატები, ფოტოები, დიაგრამები, გრაფიკები, დიაგრამები), ხმის ფრაგმენტების, ანიმაციის, ვიდეო ფრაგმენტების სახით.

დღეისათვის მულტიმედიური ენციკლოპედიები შეიქმნა მრავალ სასკოლო დისციპლინასა და საგანმანათლებლო სფეროში. სასწავლო პროცესის ორგანიზებისთვის შემუშავებულია თამაშის სიტუაციური ტრენაჟორები და მულტიმედიური სასწავლო სისტემები.

მულტიმედია ეფექტური საგანმანათლებლო ტექნოლოგიაა მისი თანდაყოლილი ინტერაქტიულობის, მოქნილობისა და სხვადასხვა სახის საგანმანათლებლო ინფორმაციის ინტეგრაციის, აგრეთვე სტუდენტების ინდივიდუალური მახასიათებლების გათვალისწინების უნარისა და მათი მოტივაციის ამაღლების გამო.

ინტერაქტიულობის უზრუნველყოფა მულტიმედიური ხელსაწყოების ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი უპირატესობაა. ინტერაქტიულობა საშუალებას იძლევა, გარკვეულ ფარგლებში, გააკონტროლოს ინფორმაციის პრეზენტაცია: მომხმარებელს შეუძლია ინდივიდუალურად შეცვალოს პარამეტრები, შეისწავლოს შედეგები და ასევე უპასუხოს პროგრამის მოთხოვნებს კონკრეტული პრეფერენციების შესახებ, დააყენოს მასალის მიწოდების სიჩქარე, გამეორებების რაოდენობა და სხვა პარამეტრები. დააკმაყოფილოს ინდივიდუალური საჭიროებები. ეს საშუალებას გვაძლევს გამოვიტანოთ დასკვნა მულტიმედიური ტექნოლოგიების მოქნილობის შესახებ.

მულტიმედიური ტექნოლოგიები იძლევა მრავალი სახის ინფორმაციის მნიშვნელოვანი და ჰარმონიული ინტეგრაციის საშუალებას. ეს საშუალებას აძლევს კომპიუტერს წარმოადგინოს ინფორმაცია სხვადასხვა ფორმით, როგორიცაა:

სურათები, მათ შორის სკანირებული ფოტოები, ნახატები, რუკები და სლაიდები;

ვიდეო, რთული ვიდეო ეფექტები;

ანიმაციები და ანიმაციის იმიტაცია.

ბევრი მიიჩნევს მულტიმედიის ყველაზე საინტერესო გამოყენებას მოყვარულის ფორმალური მონაწილეობისთვის ხელოვნების ნიმუშების ეფექტურ მოდერნიზაციაში. უკვე დღეს, კომპიუტერის დახმარებით, დამწყებს შეუძლია საკუთარი სტილით შეასწოროს რენესანსის კლასიკის ნახატი ან ცნობილი ავტორის მუსიკა, ასევე შეცვალოს სიუჟეტი ცნობილი რეჟისორის ვიდეო ფილმში. უკვე დღეს კომპიუტერს შეუძლია იმღეროს თანამედროვე სიმღერა დიდი ხნის გარდაცვლილი მომღერლის ხმითა და მანერებით. ბუნებრივია, ეს ყველაფერი უამრავ დაპირისპირებას იწვევს სპეციალისტებს, ჩვეულებრივ ადამიანებსა და მედიის მოყვარულებს შორის.

ძალიან მოდური მიმართულება მულტიმედიური ტექნოლოგიების განვითარებაში არის ვირტუალური რეალობა. ვირტუალური რეალობა არის ადამიანის მიერ თითქმის რეალური შეგრძნებების მიღება არარეალური სამყაროდან. ასეთი არარეალური სამყაროს სიმულაცია საკმაოდ კარგად არის გაკეთებული თანამედროვე კომპიუტერით. კომპიუტერული ხელსაწყოები ქმნის ისეთ სრულ ვიზუალურ, ხმოვან და სხვა შეგრძნებებს, რომ მომხმარებელი ივიწყებს გარშემო არსებულ რეალურ სამყაროს და ენთუზიაზმით იძირება გამოგონილ სამყაროში. ყოფნის განსაკუთრებული ეფექტი მიიღწევა ვირტუალურ რეალობაში თავისუფალი გადაადგილების შესაძლებლობებით, ასევე ამ რეალობაზე გავლენის მოხდენის შესაძლებლობებით.

ვირტუალურ რეალობაში ყველაზე მარტივი და ნაკლებად დამღლელი შესვლა არის კომპიუტერის ეკრანი, რომელზედაც შესაძლებელია ამ რეალობის დაკვირვება. ამავდროულად, ვირტუალურ სამყაროზე გადაადგილება და ზემოქმედება, როგორც წესი, ხორციელდება მაუსის, ჯოისტიკისა და კლავიატურის დახმარებით.

გამოგონებულ სამყაროში უფრო სრულყოფილი ჩაძირვა ხორციელდება სპეციალური და საკმაოდ ძვირადღირებული ჩაფხუტი-დისპლეის დახმარებით, რომელიც ატარებს ადამიანს თავზე. სამგანზომილებიანი გამოსახულების მისაღწევად, ჩაფხუტის შიგნით განთავსებული ორი პატარა ეკრანი ქმნის ცალკეულ სურათებს თითოეული თვალისთვის. ამ შემთხვევაში მომხმარებლისთვის გამოსახულების ჩვენებისას სურათის პოზიცია იცვლება თავის ბრუნვის შესაბამისად. გარდა ამისა, ჩაფხუტი საკმაოდ კარგად იზოლირებს ადამიანს რეალური სამყაროს ეფექტებისგან. როგორც მულტიმედიური ჩაძირვის იაფი ვარიანტი, შეგიძლიათ გამოიყენოთ სათვალეები სხვადასხვა სათვალეებით, რომლებიც უზრუნველყოფენ გამოსახულების სამგანზომილებიან აღქმას. მაგალითად, სამგანზომილებიანი მონოქრომული გამოსახულების დაკვირვება შესაძლებელია სათვალეების გამოყენებით, რომელთაგან ერთი სათვალე წითელია, მეორე კი ლურჯი. თუ ეკრანზე ერთდროულად გამოჩნდება გამოსახულების ორი პროექცია, ერთი წითელი, მეორე ლურჯი, მაშინ იქმნება სამგანზომილებიანობის ილუზია. თუმცა, ეს მეთოდი არ იძლევა ფერების გამის გადმოცემის საშუალებას. დღეს წამყვანი კომპიუტერული ფირმები დიდ ძალისხმევას ხარჯავენ ადამიანის ინტერფეისის მქონე კომპიუტერის შესაქმნელად. ეს გულისხმობს, რომ კომპიუტერს უნდა ჰქონდეს ყველა ადამიანის გრძნობა, ისევე როგორც ყველა ამ ადამიანის ორგანოზე ზემოქმედების უნარი. თანამედროვე კომპიუტერული სისტემები ხშირ შემთხვევაში საკმაოდ კარგად აანალიზებენ და ახდენენ გამოსახულების და ბგერების სინთეზს. კომპიუტერის მაუსი და სხვა მოწყობილობები შეიძლება ჩაითვალოს შეხების გრძნობის იმიტაციად. ვარაუდობენ, რომ უახლოეს წლებში პერსონალური კომპიუტერი აღქმის მექანიზმის თვალსაზრისით ისწავლის სუნიებთან და გემოებთან მუშაობას. ტექნიკური მიზეზების გამო, დღეს შეუძლებელია ადამიანის ყნოსვის ფაქტიურად ხელახლა ხელოვნური საშუალებებით.

პრეზენტაციის დიზაინი

მულტიმედიური ტექნოლოგია (მულტი - ბევრი, მედია - გარემო) საშუალებას გაძლევთ ერთდროულად გამოიყენოთ ინფორმაციის წარმოდგენის სხვადასხვა გზა: რიცხვები, ტექსტი, გრაფიკა, ანიმაცია, ვიდეო და ხმა ...

ინფორმაციის უსაფრთხოება და უახლესი მულტიმედიის განვითარება

მულტიმედია - ინტერაქტიული სისტემა, რომელიც უზრუნველყოფს სხვადასხვა მედიის - ხმის, ანიმაციური კომპიუტერული გრაფიკის, ვიდეოს ერთდროულ პრეზენტაციას. მაგალითად, ერთი კონტეინერის ობიექტი (ინგლ. კონტეინერი) შეიძლება შეიცავდეს ტექსტს, აუდიო ...

ინტერნეტის კომუნიკაციის მახასიათებლები

მულტიმედია არის სხვადასხვა ფიზიკური მედიის ერთიან პროგრამულ და აპარატურულ კომპლექსში რეკონსტრუქცია, რომლის საშუალებითაც ადამიანი ურთიერთობს გარე სამყაროსთან: ხმა, ტექსტი, სტატიკური და დინამიური გრაფიკა, ანიმაცია (ანიმაცია) და ვიდეო...

მულტიმედია და მისი კომპონენტები

მულტიმედიის კონცეფცია მოიცავს კომპიუტერული ტექნოლოგიების მთელ სპექტრს, რომლებიც დაკავშირებულია აუდიო, ვიდეო და მათი შენახვის გზებთან. ყველაზე ზოგადი თვალსაზრისით, ეს არის გამოსახულების, ხმის და მონაცემების გაერთიანების შესაძლებლობა. პირველ რიგში...

მულტიმედიური ტექნოლოგიები

მულტიმედიური აპლიკაციების სფეროში ამ დროისთვის ტენდენცია დაკავშირებულია არა მხოლოდ ავტომატიზაციის სფეროსთან, არამედ მომხმარებლისთვის პირობების გაუმჯობესებასთან, მის მუშაობაში კომფორტის გაზრდასთან...

მულტიმედიური ტექნოლოგიები

მულტიმედია სასწავლო ინფორმაცია მულტიმედია - არის ინტერაქტიული ტექნოლოგია. ეს ტექნოლოგია უზრუნველყოფს მუშაობას როგორც უძრავ სურათებთან და ტექსტთან, ასევე ანიმაციურ კომპიუტერულ გრაფიკასთან, მეტყველებასთან...

ელექტრონული სახელმძღვანელოს შემუშავება „კრიმინალისტიკა“

1. შემთხვევის ადგილის დათვალიერება - ვიდეო. ნაპოვნია ვიდეო პლეერის კასეტა, ე.ი. არა ციფრული. საჭირო იყო ამ კასეტის დიგიტალიზაცია კომპიუტერის გამოყენებით. შემდეგ კი საჭირო იყო სასურველი სეგმენტის ამოჭრა მიღებული ვიდეო ფაილიდან ...

თანამედროვე ტექნოლოგიები პერსონალური კომპიუტერებისთვის

ბევრი თანამედროვე პერსონალური კომპიუტერი ახლა მხარს უჭერს ხმას და კითხულობს ინფორმაციას დისკებიდან და მათში გამოყენებული მაღალსიჩქარიანი ჩიპები საშუალებას გაძლევთ სწრაფად გადახვიდეთ პროგრამაში ...

მულტიმედიური ხელსაწყოები, მათი დანიშნულება და გამოყენება

მულტიმედია (მულტიმედია-მულტიმედია) არის ინტერაქტიული სისტემები, რომლებიც უზრუნველყოფენ მუშაობას უძრავ გამოსახულებებთან და მოძრავ ვიდეოებთან, ანიმაციურ კომპიუტერულ გრაფიკასთან და ტექსტთან, მეტყველებასთან და მაღალი ხარისხის ხმით ...

მულტიმედიური ტრენინგის ინფორმაცია

მულტიმედია არის ინტერაქტიული ტექნოლოგია. ეს ტექნოლოგია უზრუნველყოფს მუშაობას როგორც უძრავ სურათებთან და ტექსტთან, ასევე ანიმაციური კომპიუტერული გრაფიკით, მეტყველებით, მაღალი ხარისხის ხმით.

ცნობილია, რომ კომპიუტერებში ყველა მონაცემი ინახება ციფრული ფორმით. მულტიმედიური სისტემის ბლოკ-სქემა წარმოდგენილია დანართ A-ში.

კომპიუტერებისგან განსხვავებით ტელევიდეო-აუდიო აპარატურა მუშაობს ანალოგური სიგნალებით.

აქედან გამომდინარე, აქ არის პრობლემა:

* სხვადასხვა აღჭურვილობის ტექნიკური კავშირი კომპიუტერთან;

- მათი მენეჯმენტი.

1988 წელს მულტიმედიური ტექნოლოგიის დანერგვის მიზნით ჯობსმა შექმნა სრულიად ახალი ტიპის პერსონალური კომპიუტერი. ამ კომპიუტერისთვის მულტიმედიური ტექნოლოგიის ყველა საჭირო ძირითადი საშუალება ნაწილობრივ იყო ჩართული არქიტექტურაში, ე.ი. აპარატურაში და ნაწილობრივ პროგრამულ უზრუნველყოფაში.

ამავდროულად, ისიც უნდა ითქვას, რომ თუ ადრე მომხმარებლის ურთიერთქმედება კომპიუტერთან ხდებოდა WIMP ტიპის ინტერფეისის გამოყენებით (ფანჯარა, სურათი, მენიუ, მაჩვენებელი), მაშინ NeXT კომპიუტერის გამოჩენამ გამოიწვია გაჩენა. SILK ინტერფეისთან მუშაობის უნარი (მეტყველება, გამოსახულება, ენა, ცოდნა). NeXT კომპიუტერი გამოიყენება:

* ახალი მძლავრი პროცესორები 68030 და 68040,

* DSP სიგნალის პროცესორი, რომელიც პასუხისმგებელია ბგერების, სურათების, მეტყველების სინთეზსა და ამოცნობაზე, გამოსახულების შეკუმშვაზე, ფერების მანიპულირებაზე;

* შემუშავდა ხმის ბარათები (Sound Blaster);

- მულტიმედიური დაფები, რომლებიც ახორციელებენ აპარატურაში ანალოგური სიგნალის დისკრეტულში გადაქცევის ალგორითმს.

აქ დაიწყო წაშლილი ოპტიკური დისკების გამოყენება, გათვალისწინებული იყო სტანდარტული ჩაშენებული ქსელის კონტროლერები, რომლებიც საშუალებას გაძლევთ დაუკავშირდეთ ქსელს, შეკუმშვის, სკანირების მეთოდები და ა.შ.

ასევე უნდა აღინიშნოს ისეთი ტექნოლოგიური მომენტი, როგორიცაა შეკუმშვისა და სკანირების მეთოდების უზრუნველყოფა. Რას ნიშნავს.

საკმაოდ დაბალი ხარისხის უძრავი სურათის გამოსახულება ეკრანზე (512*482 პიქსელი გარჩევადობით) შესანახად დასჭირდება 250 კბ. ამის საფუძველზე გაჩნდა საჭიროება შეიქმნას პროგრამული და ტექნიკის მეთოდები, რომლებიც უზრუნველყოფენ მონაცემთა შეკუმშვას და გაფართოებას. ამ მიზნით შემუშავებული და შემოთავაზებული ინსტრუმენტები და მეთოდები უზრუნველყოფდა შეკუმშვის თანაფარდობას 100:1 და 160:1. ამ ტექნოლოგიის გამოყენების წყალობით შესაძლებელი გახდა სრულფასოვანი გახმოვანებული ვიდეოს დაახლოებით ერთი საათის განთავსება ერთ CD-ზე.

უნდა აღინიშნოს, რომ მულტიმედიური ტექნოლოგია მხარს უჭერს WINDOWS-ს. WINDOWS შეიცავს ფაილური სისტემის სპეციალურად შემუშავებულ ვერსიას მაღალი ხარისხის ხმის, ვიდეოსა და ანიმაციის დაკვრის მხარდასაჭერად. აქ არის ფაილების შემდეგი ჯგუფები:

* ფაილები, რომლებიც ინახავს ციფრულ ვიდეოს (AVI);

* ფაილები, რომლებიც ინახავს აუდიო ინფორმაციას (WAV);

* ფაილები, რომლებიც ინახავს აუდიოს MIDI ინტერფეისის (MID) სახით.

ახლა რამდენიმე სიტყვა MIDI-ს შესახებ. MIDI (მუსიკალური ინსტრუმენტის ციფრული ინტერფეისი) არის პროგრამული უზრუნველყოფის და აპარატურის სტანდარტი, რომელიც აღწერს ელექტრონული მუსიკალური ინსტრუმენტების კომპიუტერთან დაკავშირების მეთოდებსა და თანმიმდევრობას. MIDI ეფუძნება ინდივიდუალურ ინსტრუქციებს, რომლებიც იწვევს მიმღებ მოწყობილობას გარკვეული მოქმედებების შესრულებას (მაგალითად, ნოტის დაკვრა ან ხმის გაძლიერება).

MIDI მოწყობილობების მუშაობის პრინციპი ასეთია. მაგალითად, MIDI კლავიატურაზე ღილაკზე დაჭერისას, კომპიუტერს ეგზავნება შეტყობინება იმის შესახებ, თუ რომელი ღილაკი იყო დაჭერილი, რა ძალით (ეს გავლენას ახდენს ხმის მოცულობაზე) და რამდენ ხანს.

ციფრული აუდიოსგან განსხვავებით, სადაც ხმის წამის აღწერისთვის საჭიროა რამდენიმე კილობაიტი ინფორმაცია, MIDI სტანდარტის გამოყენება აღწერს იმავე მოქმედებას მხოლოდ რამდენიმე ბიტის გამოყენებით.

სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, შეგვიძლია ვთქვათ, რომ MIDI არ მუშაობს ხმით, როგორც ასეთი, არამედ მხოლოდ მარტივ, ადვილად აღწერილ მოვლენებთან (მაგალითად, კლავიშის დაჭერით და ა.შ.).

ასე რომ, კომპიუტერის, როგორც მუსიკალური ინსტრუმენტის გამოსაყენებლად, გჭირდებათ კომპონენტები, როგორიცაა:

* ხმის კარტა,

* აკუსტიკური დინამიკები (სასურველია აქტიური),

* MIDI კლავიატურა არის კლავიატურა, რომელიც წააგავს სინთეზატორის კლავიატურას, მაგრამ არ შეუძლია თავისით ჟღერდეს. ის იყენებს კომპიუტერის ხმის ბარათს, როგორც სინთეზატორს. ზოგჯერ ამ კლავიატურას აქვს რამდენიმე დამატებითი გადამრთველი სხვადასხვა ეფექტების გასაკონტროლებლად.

* Sequencer პროგრამა - მისი მთავარი მიზანია MIDI თანმიმდევრობების ჩაწერა ისე, როგორც ჩვეულებრივი მაგნიტოფონი ჩაწერს ხმას. მთავარი განსხვავება ამ პროგრამასა და მაგნიტოფონს შორის არის ის, რომ სეკვენსერი თავად არ იწერს ხმას, არამედ მხოლოდ მის მახასიათებლებს. შედეგად მიღებული თანმიმდევრობა შეიძლება რედაქტირდეს და დაემატოს სხვადასხვა ეფექტებს. ეს აადვილებს ხელსაწყოების შეცვლას. აქვე უნდა აღინიშნოს, რომ სეკვენსერში არის ტრეკები. თითოეულ სიმღერაზე შეგიძლიათ ჩაწეროთ სხვადასხვა ინსტრუმენტების ხმა. მაგალითად, შეგიძლიათ გააკეთოთ შემდეგი ტრეკებით:

* არსებული MIDI ფაილის ერთ-ერთი ტრეკი შეიძლება შეირჩეს ახალი ნაწილის ჩასაწერად და შემდეგ მისი ფორმირება მოხდება სხვა ტრეკების მუსიკის თანხლებით;

* შეგიძლიათ აირჩიოთ ერთი ტრეკი სოლო ტრეკად, ან პირიქით, დროებით გამორთოთ, რომ შესაბამისი ნაწილი საერთოდ არ დაკვრა.

ტრეკის კონცეფციის გარდა, არსებობს არხის კონცეფცია (დაახლოებით 16). ყველაზე ხშირად, მოხერხებულობისთვის, ერთი არხი შეესაბამება ერთ სიმღერას. არხები გამოიყენება MIDI სისტემაში ინფორმაციის ნაკადების გამოსაყოფად. (თითოეულ არხს აქვს თავისი ინსტრუმენტი, ხოლო აუდიო ბარათთან მუშაობისას - როგორც ხმის რეპროდუცირების მოწყობილობას - არხები ენიჭება გარკვეულ მუსიკალურ ინსტრუმენტებს სეკვენსერის მიერ. ანუ, თითოეული MIDI შეტყობინება შეიცავს ინფორმაციას იმის შესახებ, თუ რომელ არხზე უნდა დაკვრა. ეს საშუალებას გაძლევთ ჩაწეროთ მთელი ნაწარმოები ერთ სიმღერაზე (პრაქტიკაში ეს ფუნქცია იშვიათად გამოიყენება).

ამჟამად მულტიმედიური ტექნოლოგიები საინფორმაციო ტექნოლოგიების სწრაფად განვითარებადი სფეროა. ამ მიმართულებით აქტიურად მუშაობს მსხვილი და მცირე ფირმები, ტექნიკური უნივერსიტეტები და სტუდიების მნიშვნელოვანი რაოდენობა (კერძოდ, IBM, Apple, Moto1a, Philips, Sony, Intel და სხვა). გამოყენების სფეროები უკიდურესად მრავალფეროვანია: ინტერაქტიული საგანმანათლებლო და საინფორმაციო სისტემები, CAD, გასართობი და ა.შ.

ამ ტექნოლოგიების ძირითადი დამახასიათებელი ნიშნებია:

- მრავალკომპონენტიანი საინფორმაციო გარემოს (ტექსტი, ხმა, გრაფიკა, ფოტო, ვიდეო) გაერთიანება ერთგვაროვან ციფრულ წარმოდგენაში;

დიდი მოცულობის ინფორმაციის საიმედო (არ დამახინჯების გარეშე) და გრძელვადიანი შენახვის (შენახვის საგარანტიო ვადა - ათეული წელი) უზრუნველყოფა;

ინფორმაციის დამუშავების სიმარტივე (რუტინიდან შემოქმედებით ოპერაციებამდე).

მიღწეული ტექნოლოგიური საფუძველი ეფუძნება ახალი DVD (Digital Versalite/Video Disk) ოპტიკური მედიის სტანდარტის გამოყენებას, რომელსაც აქვს რამდენიმე და ათეულ გიგაბაიტის მოცულობა და ცვლის ყველა წინას: CD-ROM, Video-CD, CD. - აუდიო. DVD-ის გამოყენებამ შესაძლებელი გახადა ციფრული ინფორმაციის ჰომოგენურობის კონცეფციის დანერგვა. ერთი მოწყობილობა ცვლის აუდიო პლეერს, ვიდეო ჩამწერს, CD-ROM-ს, დისკის დისკს, სლაიდერს და ა.შ. ინფორმაციის წარდგენის თვალსაზრისით, ოპტიკური DVD) აახლოებს მას ვირტუალური რეალობის დონესთან.

მიზანშეწონილია მრავალკომპონენტიანი მულტიმედიური გარემოს დაყოფა სამ ჯგუფად: აუდიო თანმიმდევრობა, ვიდეო თანმიმდევრობა, ტექსტური ინფორმაცია.

აუდიო დიაპაზონი შეიძლება შეიცავდეს მეტყველებას, მუსიკას, ეფექტებს (ხმები, როგორიცაა ხმაური, ჭექა-ქუხილი, ხრაშუნა და ა.შ., კომბინირებული WAVE (ტალღა) აღნიშვნით. მთავარი პრობლემა ამ მულტიმედია ჯგუფის გამოყენებისას არის ინფორმაციის მოცულობა. ერთი წუთის ჩაწერა. უმაღლესი ხარისხის WAVE ხმის საჭიროებაა 10 მბ მეხსიერება, ამიტომ სტანდარტული CD ზომა (640 მბ-მდე) საშუალებას გაძლევთ ჩაწეროთ არაუმეტეს ერთი საათისა WAVE. ამ პრობლემის გადასაჭრელად გამოიყენება აუდიო ინფორმაციის შეკუმშვის მეთოდები.

სხვა მიმართულებაა ბგერების გამოყენება მრავალ გარემოში (ერთხმიანი და მრავალხმიანი მუსიკა, ორკესტრამდე, ხმის ეფექტები) MIDI (Musical Instrument Digitale Interface). ამ შემთხვევაში, მუსიკალური ინსტრუმენტების ხმები, ხმოვანი ეფექტები სინთეზირებულია პროგრამის მიერ კონტროლირებადი ელექტრონული სინთეზატორებით. MIDI ბგერების კორექტირება და ციფრული ჩაწერა ხორციელდება მუსიკალური რედაქტორების (sequencer პროგრამები) გამოყენებით. MIDI-ის მთავარი უპირატესობა არის მეხსიერების მცირე რაოდენობა - MIDI ხმის 1 წუთი საშუალოდ 10 კბ-ს იღებს.

ვიდეო თანმიმდევრობა აუდიო თანმიმდევრობასთან შედარებით ხასიათდება ელემენტების დიდი რაოდენობით. გამოყავით სტატიკური და დინამიური ვიდეო თანმიმდევრობები.

სტატიკური კადრები მოიცავს გრაფიკას (ნახატები, ინტერიერები, ზედაპირები, სიმბოლოები გრაფიკულ რეჟიმში) და ფოტოებს (ფოტოები და სკანირებული სურათები).

დინამიური ვიდეო თანმიმდევრობა არის სტატიკური ელემენტების (ჩარჩოების) თანმიმდევრობა. შეიძლება გამოიყოს სამი ტიპიური ჯგუფი:

* ნორმალური ვიდეო (life video) - ფოტოების თანმიმდევრობა (დაახლოებით 24 კადრი წამში);

* კვაზი-ვიდეო -- ფოტოების იშვიათი თანმიმდევრობა (6-12 კადრი წამში);

* ანიმაცია - დახატული სურათების თანმიმდევრობა.

პირველი პრობლემა კადრების განხორციელებისას არის ეკრანის გარჩევადობა და ფერების რაოდენობა. არსებობს სამი სფერო:

* VGA სტანდარტი იძლევა 640 x 480 პიქსელის (წერტილების) გარჩევადობას ეკრანზე 16 ფერებით ან 320 x 200 პიქსელით 256 ფერებით;

* სტანდარტული SVGA (ვიდეო მეხსიერება 512 კბ, 8 ბიტი/პიქსელი) იძლევა 640 x 480 პიქსელის გარჩევადობას 256 ფერით;

* 24-ბიტიანი ვიდეო გადამყვანები (2 მბ ვიდეო მეხსიერება, 24 ბიტი/პიქსელი) იძლევა 16 მილიონ ფერს.

მეორე პრობლემა არის მეხსიერების რაოდენობა. სტატიკური სურათებისთვის, ერთი სრული ეკრანი მოითხოვს მეხსიერების შემდეგ რაოდენობას:

* 640 x 480 რეჟიმში, 16 ფერი - 150 კბ;

* 320 x 200 რეჟიმში, 256 ფერი - 62,5 კბ;

* 640 x 480 რეჟიმში, 256 ფერი - 300 კბ.

აუდიო და ვიდეო თანმიმდევრობების განხორციელებისას ასეთი მნიშვნელოვანი მოცულობები განსაზღვრავს მაღალ მოთხოვნებს შენახვის საშუალების, ვიდეო მეხსიერების და ინფორმაციის გადაცემის სიჩქარის მიმართ.

CD-ROM-ზე ტექსტური ინფორმაციის განთავსებისას არ არსებობს სირთულეები და შეზღუდვები ოპტიკური დისკის დიდი ინფორმაციის მოცულობის გამო.

მულტიმედიური ტექნოლოგიების გამოყენების ძირითადი მიმართულებები:

¾ ელექტრონული პუბლიკაციები საგანმანათლებლო, გასართობი და ა.შ.;

ტელეკომუნიკაციებში, სხვადასხვა შესაძლო აპლიკაციებით, მორგებული სატელევიზიო შოუს ყურებიდან და სწორი წიგნის არჩევით, მულტიმედია კონფერენციებში მონაწილეობამდე. ასეთ მოვლენებს საინფორმაციო გზატკეცილი ეწოდება;

მულტიმედიური საინფორმაციო სისტემები („მულტიმედია კიოსკები“), რომლებიც აწვდიან ვიზუალურ ინფორმაციას მომხმარებლის მოთხოვნით.

ტექნიკური საშუალებების თვალსაზრისით, ბაზარი მოიცავს როგორც სრულად აღჭურვილ მულტიმედია კომპიუტერებს, ასევე ცალკეულ კომპონენტებსა და ქვესისტემებს (Multimedia Upgrade Kit), მათ შორის ხმის ბარათების, CD დისკების, ჯოისტიკების, მიკროფონების და აკუსტიკური სისტემების ჩათვლით.

IBM PC კლასის პერსონალური კომპიუტერებისთვის დამტკიცებულია სპეციალური MPC სტანდარტი, რომელიც განსაზღვრავს მინიმალურ აპარატურულ კონფიგურაციას მულტიმედიური პროდუქტების სათამაშოდ. შემუშავებულია საერთაშორისო სტანდარტი (ISO 9660) CD-ROM ოპტიკური დისკებისთვის.

მულტიმედიის შექმნისა და გამოყენების სამართლებრივი ასპექტები

1. მულტიმედიური პროდუქტების მახასიათებლები

მოდით შევჩერდეთ მხოლოდ მულტიმედიის შექმნასა და გამოყენებასთან დაკავშირებულ ზოგიერთ იურიდიულ ასპექტზე, რომელთა ცოდნის გარეშე მულტიმედიის ფენომენის გაგება არასრული იქნებოდა.

მულტიმედიური პროდუქტების (MP) მახასიათებლები, მათი ბუნება, შექმნა და გავრცელება საკმაოდ სპეციფიკურია იურიდიული თვალსაზრისით.

მულტიმედია არის როგორც კომპიუტერული პროგრამა, ასევე ერთი ან მეტი პროგრამის გამოყენებით შექმნილი რესურსი და მხატვრული გამოხატვის ახალი ფორმა, რომელიც შესაძლებელს ხდის შინაარსის გადმოცემას სხვადასხვა მედიის გამოყენებით, რომელიც ხელმისაწვდომია ადამიანის სხვადასხვა გრძნობის აღქმისთვის და თუნდაც აუდიტორიასთან ინტერაქტიული ურთიერთქმედების გზით. ეს ფორმა, შესაძლებლობების სიუხვით, იურიდიული თვალსაზრისით გარკვეულ სირთულეებს ქმნის. რა კატეგორიის ნამუშევარია კლასიფიცირებული მულტიმედიური პროდუქტი?

მულტიმედიის შეცვლა ასევე ცვლის მის განმარტებას, მის არსს. დეფინიცია და თავად ფენომენი მე-20 საუკუნის ბოლოსთვის არ არის ადეკვატური იმისა, რაც ახლა გვაქვს, ახალი ათასწლეულის დასაწყისში, ისინი განსხვავდებიან ერთი, ორი და ა.შ. გარდა ამისა, მულტიმედიური პროდუქტია. სწრაფად იცვლება ტექნოლოგიურ ცვლილებებთან ერთად, იცვლება „ინტერნეტის რიტმში.

როგორ დავაფიქსიროთ ეს ცვლილებები საკანონმდებლო დოკუმენტებში, რომლებიც არ ექვემდებარება ასეთ სწრაფ ცვლილებებს და რა უნდა გავაკეთოთ იმ სიტუაციაში, როდესაც არც ერთი მოქმედი საკანონმდებლო აქტი არ შეიცავს სიტყვას „მულტიმედია“?

მაგრამ როგორც კი ფენომენი იარსებებს, მას სამართლებრივი დაცვა სჭირდება.

ხელოვნების შესაბამისად. 6. რუსეთის ფედერაციის 1993 წლის 9 ივლისის კანონი No. ნამუშევარი, ისევე როგორც მისი გამოხატვის ხერხი“.

ნაწარმოები უნდა არსებობდეს ნებისმიერი ობიექტური ფორმით: ზეპირი ან წერილობითი, ხმის ან ვიდეო ჩაწერის სახით (მექანიკური, მაგნიტური, ციფრული, ოპტიკური და ა.შ.); გამოსახულების სახით (ნახატი, ესკიზი, სურათი, გეგმა, ნახატი, ფილმი, ტელევიზია, ვიდეო ან ფოტო ჩარჩო) ან ნებისმიერი სხვა ფორმით.

აქედან გამომდინარე, აშკარაა, რომ მულტიმედიური ნაწარმოებები, რომლებიც არსებობს ობიექტური ფორმით, დაცულია საავტორო უფლებებით.

კანონი შეიცავს დაცული ნაწარმოებების საორიენტაციო ჩამონათვალს, რათა დაინტერესებულ პირებს აცნობონ, თუ რომელ ობიექტებს შეუძლიათ მიიღონ საავტორო უფლებები. სიის ღია ბუნება ნიშნავს, რომ კანონით დაუზუსტებელი სხვა ფორმით შექმნილ კრეატიულ ნამუშევრებს ასევე შეუძლიათ საავტორო უფლებების დაცვა.

შესაბამისად, მულტიმედია ნაწარმოებებს (შემდგომში MT) ან მათ ცალკეულ ელემენტებს აქვთ საავტორო უფლებებით დაცული ნაწარმოებების მახასიათებლები - ლიტერატურული, მუსიკალური, ფოტოგრაფიული, აუდიოვიზუალური და სხვა. თუმცა, მულტიმედიური ნაწარმოებების ნებისმიერთან გაიგივება ცალსახაა

კანონში დასახელებულ სახეობებში შეცდომა იქნებოდა.

მათემატიკურად, ზუსტად რომელ კატეგორიას მიეკუთვნება მულტიმედიური ნამუშევრები, ისეთივე რთულია, როგორც პასუხის გაცემა კითხვაზე: არქიტექტორის შრომის ნაყოფი ხელოვნების ნიმუშია თუ მეცნიერება?

მულტიმედიური ნაწარმოებები არ შეიძლება ჩაითვალოს აუდიოვიზუალური ნაწარმოებების განსაკუთრებულ შემთხვევად, უპირველეს ყოვლისა, იმიტომ, რომ აუდიოვიზუალური ნაწარმოებები კანონში განიმარტება, როგორც „ნამუშევრები, რომლებიც შედგება ერთმანეთთან დაკავშირებული ჩარჩოების ფიქსირებული სერიისგან (ხმის თანხლებით ან მის გარეშე), რომელიც განკუთვნილია ვიზუალური და აუდიტორიისთვის (ხმის თანხლებით). ) აღქმა შესაბამისი ტექნიკური მოწყობილობების დახმარებით.

აუდიოვიზუალური ნაწარმოებები მოიცავს კინემატოგრაფიულ ნაწარმოებებს და ყველა ნამუშევარს, რომელიც გამოხატულია კინემატოგრაფიული საშუალებების მსგავსი საშუალებებით (ტელევიზია და ვიდეო ფილმები, ფილმების ზოლები და სლაიდები და მსგავსი), მიუხედავად მათი საწყისი ან შემდგომი ფიქსაციის მეთოდისა.

განსაკუთრებულ პრობლემას ქმნის მულტიმედიური სამუშაოების ინტერაქტიული ბუნება.

არაერთი კომპიუტერული პროგრამა, მათ შორის თამაშები, მომხმარებელს სთავაზობს შექმნას ობიექტები, რომლებსაც აქვთ დაცული სამუშაოების მახასიათებლები. იურისტი M.A. Fedotov მოჰყავს თამაშის "Mon theatre Magique" მაგალითი, სადაც მომხმარებელი ქმნის ანიმაციურ ფილმს ადამიანებისა და ცხოველების სურათებზე დაყრდნობით და ეს ფილმი შედის ორიგინალური ნაწარმოების ასლში.

საავტორო უფლებების კანონმდებლობაში სხვადასხვა კატეგორიების განსაზღვრა ძირითადად ეფუძნება სხვადასხვა სახის შემოქმედებითი საქმიანობის სამართლებრივი დაცვის მინიჭების ისტორიულ თანმიმდევრობას. შეუძლებელია ინტელექტუალური შემოქმედების ყველა შედეგის ერთი საზომით გაზომვა.

მულტიმედიური ნამუშევარი არ ჯდება საავტორო უფლებების არცერთ ტრადიციულად აღიარებულ კატეგორიაში. მულტიმედიური პროდუქტი იქმნება კომპიუტერის გამოყენებით და ჩვეულებრივ შეიცავს კომპიუტერულ პროგრამას თავის სტრუქტურაში, მაგრამ ეს არ არის თავად პროგრამა. ის არც საავტორო უფლებების გაგებით არის მონაცემთა ბაზა, თუმცა კომპიუტერული გაგებით, რა თქმა უნდა, ის ასევე არის მონაცემთა ბაზა (ან მონაცემთა ბიბლიოთეკა; სხვათა შორის, აქ სიტყვა „ბიბლიოთეკა“ ასევე არ არის იდენტური ტრადიციული კონცეფციისა. "ბიბლიოთეკა", მაგრამ მოხდა ისე, რომ იგი ამოქმედდა).

არც დეპუტატია სუფთა კრებული, თუმცა, რა თქმა უნდა, მასში შედის როგორც მუსიკალური, ისე ადრე არსებული ნაწარმოებების ლიტერატურული ტექსტი. ეს არც ერთგვარი აუდიოვიზუალური ნაწარმოებია – სულაც არ არის იგივე, რაც „ერთმანეთზე დაკავშირებულ სურათებსა და თანმხლებ ბგერებს“. ეს არც ლიტერატურაა და არც მუსიკა.

როგორც წესი, დეპუტატი რამდენიმე ადამიანის შრომის ნაყოფია. ა.მილეტს მაგალითად მოჰყავს ვიდეო თამაშის MYST (CYAN) სათაურები, რომელიც პირველ ადგილზეა თამაშების გაყიდვების მხრივ. მის შემქმნელებს შორის - 2 გრაფიკა, 6 კრეატიული თანამშრომელი მათთან თანამშრომლობს, 2 სპეციალისტი გრაფიკისა და ანიმაციის, 1 ხმის, 1.2 პროდიუსერი ხმის ტრეკში, 3 ადამიანი, რომელიც დაკავებულია პროგრამირებით, 1 - გამოსახულების მონტაჟი, 1 - ხმის მონტაჟი და 1. ხმის ინჟინერი. კრედიტებში მადლობა კიდევ 30 სპეციალისტს. თუ MP არის მეორადი ნამუშევარი, რომელიც შექმნილია წინასწარ არსებული ვერსიის საფუძველზე (მაგალითად, ვიდეო თამაში, რომელიც დაფუძნებულია ცნობილ ზღაპარზე), მაშინ წინა ვერსია უნდა იქნას გამოყენებული საავტორო უფლებების მფლობელის ნებართვით.

ცნობილი ადამიანების შექმნილი ვირტუალური გამოსახულებები (ეს არის ერთგვარი საქონელი, რომელზედაც არის მოთხოვნა), მაგალითად, მ. ჯექსონი, ფ. კირკოროვი, აყენებს საკითხს ამ ადამიანების უფლების რეალურად გამოსახულების და მათი პატივის დაცვის შესახებ. ღირსება და სხვა არაქონებრივი უფლებები.

უნდა განისაზღვროს თუ არა MT კანონში, როგორც „სამუშაოს“ დამოუკიდებელი კატეგორია? იურისტები ჯერ კიდევ თვლიან, რომ არ არსებობს საფუძველი, არ არის დადასტურებული ასეთი ხარისხის უნიკალურობის განმასხვავებელი ნიშნები, რომ ისინი განსაკუთრებულ მიდგომას მოითხოვს. „კატეგორიის“ მინიჭება წმინდა უტილიტარულ როლს ასრულებს და თავის ამოცანად აყენებს ამ ნორმის დამტკიცებას, რომელიც ეხება მხოლოდ ამ კატეგორიას მიკუთვნებულ ნამუშევრებს.

მულტიმედიის მრავალმხრივი ბუნება ქმნის კიდევ ერთ გამოწვევას, მისი ცვლილების მიუწვდომელ ბუნებასთან და დინამიურ ბუნებასთან ერთად. როგორ განვსაზღვროთ ერთი მულტიმედიური ნაწარმოების თითოეული შემქმნელის წვლილი, რომელშიც გადახლართულია მულტიმედიური რეჟისორის, ავტორების, შემსრულებლის, პროდიუსერებისა და იმპრესარიოს, ხმის ინჟინრებისა და ოპერატორების ნამუშევრები და ა.შ. იყო, ერწყმის ერთმანეთს.

ინტერნეტის განვითარების საწყის ეტაპზე, რიგი სპეციალისტები იცავდნენ თვალსაზრისს, რომ შეუძლებელია არსებული წესების გაფართოება ციფრულ ქსელებში წარმოშობილ სამართლებრივ ურთიერთობებზე. კიბერსივრცის ახალი ნამუშევრების გაჩენა, სპეციალურად ინტერნეტისთვის შექმნილი და სხვადასხვა სახის ინფორმაციის სინკრეციული ფორმით გამოყენებით, ციფრული ფორმატების გაჩენა, რომლებიც აფერხებენ საზღვრებს ინფორმაციის მატარებლებს შორის, მოითხოვდა ამ ობიექტების სამართლებრივი რეჟიმის გარკვევას. როგორც ფორმირება

ამ ობიექტების დაცვის თანამედროვე ტექნოლოგია (მათი შექმნის, გავრცელებისა და გამოყენების თვალსაზრისით). საჭიროა რეგულაციები, რომლებიც იცავს როგორც მომხმარებლების, ასევე მულტიმედიური პროდუქტების შემქმნელების უფლებებს.

შედეგად, საერთაშორისო და ეროვნულ დონეზე დაიწყო კანონპროექტების მომზადება, რომელიც მიეძღვნა ქსელურ სივრცეში სამართლებრივი ურთიერთობების მოწესრიგებას, პირველ რიგში, საავტორო უფლებების დაცვას.

დღეისათვის არსებობს რამდენიმე მიმართულება, რომლებშიც მუშაობა მიმდინარეობს საერთაშორისო დონეზე საავტორო და მომიჯნავე უფლებების ნორმების დახვეწის მიმართულებით:

TRIPS-ის შეთანხმება („ინტელექტუალური საკუთრების უფლებების ვაჭრობასთან დაკავშირებული ასპექტების ხელშეკრულება“), რომელიც არის მსოფლიო სავაჭრო ორგანიზაციის (WTO) პაკეტის ნაწილი;

ინტელექტუალური საკუთრების მსოფლიო ორგანიზაციის (WIPO) საავტორო უფლებების შესახებ ხელშეკრულებები (CAL) და შემსრულებლებისა და ფონოგრამების ხელშეკრულება (CAP);

ევროპის საზოგადოების დირექტივები (EC დირექტივა 1991 კომპიუტერული პროგრამების დაცვის შესახებ, რომლებიც უნდა იყოს დაცული ისევე, როგორც სამუშაოები; ევროკავშირის დირექტივა 1992, რომელიც აღიარებს ქირავნობის უფლებას, რომელიც არ იყო ბერნის კონვენციაში; ევროკავშირის მეზობელი უფლებების დირექტივა; ევროკავშირის დირექტივის პირობები საავტორო უფლებების დაცვა).

რუსეთის ფედერაციის კანონმდებლობა საავტორო უფლებების შესახებ, საერთაშორისო ნორმების გათვალისწინებით (კერძოდ, ბერნის კონვენცია ლიტერატურული და მხატვრული ნაწარმოებების დაცვის შესახებ, რომის კონვენცია პროფესიონალი შემსრულებლების დაცვის შესახებ) დამტკიცებული ინტელექტუალური საკუთრების მსოფლიო ორგანიზაციის (WIPO) მიერ. , ადგენს, რომ ნაწარმოების სარგებლობის უფლება მოიცავს ისეთ უფლებებს, როგორიცაა: რეპროდუცირების უფლება, ნაწარმოების გავრცელების უფლება და ნაწარმოების შესახებ საკაბელო კომუნიკაციის უფლება. საკითხავია ამ უფლებების ურთიერთკავშირი ფორმებთან. ინტერნეტში რეალურად არსებული ნაწარმოების გამოყენება.

მაგალითად, ROMS-ის ადმინისტრაციული და სამართლებრივი რეგულირების ხელმძღვანელი ა.

ავტორის გავრცელების უფლება ყოველთვის განიხილებოდა, როგორც „მხოლოდ ნაწარმოების ან ფონოგრამის (ანუ მატერიალური საშუალების) კონკრეტული ასლის გაყიდვა, გაქირავება ან სხვაგვარად გასხვისება, რომელიც ცნობილი მიზეზების გამო არ შეიძლება გამოყენებულ იქნას გამოყენებაზე. საავტორო და მომიჯნავე უფლებების ობიექტები ელექტრონულ ქსელებში.

რეპროდუქციის უფლებით, ხელოვნების შესაბამისად. საავტორო უფლებების შესახებ კანონის 4 ეხება ნაწარმოების ერთი ან რამდენიმე ეგზემპლარის დამზადებას, ასევე კომპიუტერის მეხსიერებაში ჩაწერას. ამიტომ, ცალსახად შეიძლება ითქვას, რომ ნაწარმოების ციფრულ ფორმაში გადაყვანა (ე.წ. დიგიტალიზაცია), რომლის გარეშეც შეუძლებელია ნაწარმოების ინტერნეტში გამოყენება, არის რეპროდუქცია.

თუმცა, ნამუშევრის უშუალოდ საიტზე გამოყენებისას, სადაც ნამუშევარი ხელმისაწვდომი ხდება ამ საიტის ვიზიტორთა შეუზღუდავი რაოდენობისთვის, ნამუშევარი უკვე იმყოფება კომპიუტერის მეხსიერებაში, რომელიც უზრუნველყოფს ნამუშევარზე წვდომას სხვა პირებისთვის.

კომპიუტერის მფლობელი აღარ ქმნის ნაწარმოების დამატებით ასლებს. ნამუშევრების ან ფონოგრამების ასლების ჩამოტვირთვა გვერდის მნახველის კომპიუტერში არ არის საავტორო უფლებების დარღვევა, ვინაიდან, ხელოვნების შესაბამისად. საავტორო უფლებების შესახებ კანონის 18, ასეთი ჩამოტვირთვა დასაშვებია ავტორის თანხმობის გარეშე და მისთვის საფასურის გადახდის გარეშე. სინამდვილეში, ამ შემთხვევაში, მომხმარებელი თავად აკეთებს და იწერს ნაწარმოების ასლს თავისი კომპიუტერის მეხსიერებაში მხოლოდ პირადი მიზნებისთვის.

ერთადერთი პასუხი კითხვაზე, თუ რა სახის უფლებამოსილებაა, არის საჯარო განცხადება საკაბელო საშუალებით. ეს დადასტურებულია WIPO-ს ხელშეკრულებებში.

1996 წლის WIPO საავტორო უფლებების შესახებ ხელშეკრულება (CAT) (მუხლები 1, 6-8) განასხვავებს გამრავლების უფლებას, გავრცელების უფლებას, ქირავნობის უფლებას და საზოგადოებისთვის კომუნიკაციის უფლებას. უფრო მეტიც, ყველა შემთხვევაში გამოიყენება საკმაოდ "ფართო" ფორმულირებები, რაც შესაძლებელს ხდის გავითვალისწინოთ არა მხოლოდ ამჟამად გამოყენებული ტექნიკური შესაძლებლობები, არამედ ის, რაც შეიძლება მომავალში გამოჩნდეს.

WIPO სპექტაკლებისა და ფონოგრამების 1996 წლის ხელშეკრულება (WPPT), მიუხედავად შესაბამისი უფლებამოსილების „ფართო“ ფორმულირებისა, კონკრეტულად განსაზღვრავს (WPPT-ის მე-10 და მე-14 მუხლები) შემსრულებლების, ფონოგრამების მწარმოებლების ექსკლუზიურ უფლებებს შესაბამის დაცულ საგანთან დაკავშირებით. - „საზოგადოებისთვის ხელმისაწვდომობის დაშვება: სადენიანი ან უსადენო საშუალებებით ისე, რომ საზოგადოების წევრებს შეეძლოთ მათზე წვდომა ნებისმიერი ადგილიდან და ნებისმიერ დროს, მათი არჩევანით. სპეციალური დათქმა გაკეთდა ასევე WPPT-ის მე-15 მუხლის მე-4 პუნქტში.

ამ მიდგომამ აღნიშნა ახალი ექსკლუზიური საკუთრების უფლების დასაწყისი - "საზოგადოებისთვის მიტანის" უფლება, რომელიც ჯერ კიდევ არ არის შეტანილი რუსეთის კანონმდებლობაში საავტორო და მასთან დაკავშირებული უფლებების სიაში.

როსპატენტის უწყებათაშორისი სამუშაო ჯგუფის მიერ მომზადებული პროექტი და რუსეთის ფედერაციის ფედერალური ასამბლეის სახელმწიფო სათათბიროს დეპუტატის ვ. ია. სატელევიზიო და რადიო მაუწყებლობის ორგანიზაციები ამ ახალ უფლებამოსილებას - უფლებას აცნობონ საზოგადოებას, ამგვარად, „უფლება განახორციელოს, დაუშვას ან აკრძალოს ნაწარმოებების, სპექტაკლების, ფონოგრამების, სატელევიზიო და რადიო გადაცემების კომუნიკაცია ისე, რომ ისინი ხელმისაწვდომი გახდეს. საზოგადოების წევრები ნებისმიერი ადგილიდან, მათი არჩევანის ნებისმიერ დროს (ონლაინ)“ მითითებულია. ფაქტობრივად, დაინერგა ახალი, ე.წ. „ქოლგის უფლება“, რომელიც არის „საზოგადოებასთან კომუნიკაციის უფლება“ და „საზოგადოებასთან საკაბელო კომუნიკაციის უფლების“ განუყოფელი ნაწილია.

ნამუშევრის ინტერნეტით გავრცელებისას საავტორო უფლებების დაცვის სხვა სპეციფიკური სირთულეები არსებობს. პირველ რიგში, რუსეთის კანონმდებლობა ვრცელდება რუსეთის ტერიტორიაზე განთავსებულ ნამუშევრებზე, ხოლო ინტერნეტში ინფორმაციის მიღება შესაძლებელია კომპიუტერიდან, რომელიც ფიზიკურად მდებარეობს მსოფლიოს ნებისმიერ ქვეყანაში, ასევე რეგისტრირებულია ნებისმიერ ქვეყანაში და ხელმისაწვდომია ნებისმიერი კომპიუტერიდან ინტერნეტით. კავშირი. მეორეც, ავტორმა (შემსრულებელმა) შეიძლება არ იცოდეს მისი უფლებების დარღვევის შესახებ.

Yahoo-ს სოციოლოგიის დეპარტამენტის მიერ 1998 წლიდან 1999 წლამდე ჩატარებული კვლევის მიხედვით, ინტერნეტში გამოჩნდა 236 გვერდი, რომლებიც შეიცავდა თანამედროვე ბრიტანელი მხატვრის ნიკ ლის ნახატების რეპროდუქციას. ამავე დროს, თავად მისტერ ლის არც კი ეპარებოდა ეჭვი, რომ მისი ნამუშევრები გამოიყენებოდა ატრიბუტის გარეშე. ეს მაგალითი, სამწუხაროდ, შორს არის გამონაკლისისგან.

არანაკლებ რთული და თანაბრად საკამათოა ნაწარმოებების კოპირების პრობლემა.

ციფრული ათასწლეულის საავტორო უფლებების აქტი, რომელიც მიღებულ იქნა შეერთებულ შტატებში 1998 წელს, ზღუდავს ელექტრონული პროდუქტების მომხმარებლების შესაძლებლობას გამოიყენონ ისინი. ეს გამოიხატა, კერძოდ, შეძენილი ელექტრონული წიგნების გადაწერისა და გაგზავნის აკრძალვაში. ცნობილია 2001 წლის 6 ივლისს დიმიტრი სკლიაროვის დაკავების სამწუხარო ფაქტი FBI-ს მიერ ლას-ვეგასში. როგორც პროგრამის ავტორი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ გვერდი აუაროთ ამერიკული კომპანიის Adobe უსაფრთხოების მექანიზმებს, რომლებიც შეიცავს მის Book Reader პროგრამას და წაიკითხოთ წიგნები ციფრულ ფორმატში, 27 წლის პროგრამისტმა საშუალება მისცა მომხმარებლებს, რომლებმაც ლეგალურად შეიძინეს ელექტრონული წიგნები. წაიკითხეთ ისინი ნებისმიერ კომპიუტერზე. „მე ვფიქრობდი, რომ ეს კანონიერი იყო. ახლაც მიმაჩნია, რომ ეს აბსოლუტურად კანონიერია“, - ამბობს დ. სკლიაროვი თავის დასაცავად. შედეგად მან რამდენიმე თვე გაატარა ამერიკულ ციხეში. მიუხედავად იმისა, რომ Elcomsoft-ი და პროგრამისტი დიმიტრი სკლიაროვი მოგვიანებით სან-ხოსეში, კალიფორნიის ნაფიც მსაჯულებმა საავტორო უფლებების შესახებ კანონის დარღვევაში დამნაშავედ არ ცნეს, სიტუაცია გვაიძულებს ვიფიქროთ როგორც თანამედროვე პირობებში ნამუშევრების გამოყენებისას სამართლებრივი სიწმინდის საკითხებზე, ასევე განაცხადში არსებულ ხარვეზებზე. კანონები იურიდიულ პრაქტიკაში.

როგორც ჩანს, ელექტრონული ბიბლიოთეკების შექმნა არავის უფლებებს არ არღვევს. ცნობილია, რომ საავტორო უფლებების შესახებ არსებული კანონი გარკვეულ შეღავათებს აძლევს ბიბლიოთეკებს ნაწარმოებების გამოყენებასთან დაკავშირებით. კერძოდ, ხელოვნების შესაბამისად. კანონის 20-ე მუხლით ბიბლიოთეკას უფლება აქვს ავტორის ნებართვის გარეშე და მისთვის საფასურის გადაუხდელად განახორციელოს რეპროგრაფიული რეპროდუცირება, ანუ რეპროდუცირება, რაც გულისხმობს რეპროდუცირებას ფოტოკოპირებით ან გამოცემის გარდა სხვა ტექნიკური საშუალებების გამოყენებით. თუმცა, ეს წესი არ აძლევს ბიბლიოთეკებს ნაწარმოების გაციფრულ (რეპროდუცირება) და ვებ-გვერდზე განთავსების უფლებას. ეს პრობლემა მოითხოვს მთელი რიგი სამართლებრივი საკითხების კოორდინაციას, საკანონმდებლო მასალების დოკირებას, ერთი მხრივ, ინფორმაციის ხელმისაწვდომობის უფლების უზრუნველყოფას, მეორე მხრივ, მის შეზღუდვას სხვა სამართლებრივი დოკუმენტების ფარგლებში.

ონლაინ ურთიერთობების უმეტესობა რეგულირდება იგივე წესებით, როგორც ოფლაინ. მაგრამ, რა თქმა უნდა, არის გარკვეული განსხვავებები გლობალური ქსელის სპეციფიკიდან გამომდინარე.

ინტერნეტში სამართლებრივი რეგულირების ობიექტებია, უპირველეს ყოვლისა, საზოგადოებასთან ურთიერთობა ავტორების უფლებებთან, პატენტის უფლებებთან, სასაქონლო ნიშნებზე, მომსახურების ნიშნებზე და საქონლის წარმოშობის ადგილებთან დაკავშირებით. ცალკე, ალბათ, ღირს ისეთი ობიექტის ხაზგასმა, რომელიც არ გამოიყენება ოფლაინ დომენის სახელით.

ვებსაიტს აქვს ორმაგი ბუნება. ერთის მხრივ, შემოქმედებითი საქმიანობის შედეგია, მეორე მხრივ კი საინფორმაციო რესურსია (ფედერალური კანონის „ინფორმაციის, ინფორმატიზაციისა და ინფორმაციის დაცვის შესახებ“ მიხედვით). შემოქმედებითი საქმიანობის შედეგად იგი ექვემდებარება სამართლებრივ დაცვას. როგორც წესი, ვებ საიტი შედგება რამდენიმე მოდულისგან, რომლებიც შექმნილია სხვადასხვა ადამიანის (ან თუნდაც სხვადასხვა ორგანიზაციის) მიერ. შესაბამისად, ვებსაიტის თითოეული ელემენტი, იქნება ეს პროგრამა, მონაცემთა ბაზა, აუდიო თუ ვიდეო ნაწარმოები, ტექსტი და ა.შ., ექვემდებარება მისი შემქმნელის ავტორს.

მიუხედავად იმისა, რომ ვებ-გვერდი პირდაპირ არ არის ჩამოთვლილი ხელოვნებაში. „საავტორო და მონათესავე უფლებების შესახებ“ კანონის 7, საიტების საავტორო უფლებების ობიექტებად აღიარება კანონიერია. თუ ვებ რესურსის ელემენტების შემქმნელები უშუალოდ მონაწილეობდნენ ამ უკანასკნელის შექმნაში, საიტი აღიარებულია, როგორც შექმნილი თანაავტორობით და საბოლოო პროდუქტის საავტორო უფლება ამ შემთხვევაში თანაბრად ეკუთვნის ყველა თანაავტორს.

ასევე არის ვარიანტები, როდესაც ინტერნეტ რესურსის ერთ-ერთი ელემენტის დეველოპერი არ არის საიტის თანაავტორი, მაშინ მას ეკუთვნის მხოლოდ მის მიერ შექმნილი ელემენტის უფლებები (ეს შეიძლება იყოს, მაგალითად, ავტორის შეკვეთის დადებისას შეთანხმება).

საიტს აქვს კოლექციის მახასიათებლები (კომპოზიტური ნამუშევარი), რაც ნიშნავს, რომ ხელოვნების შესაბამისად. „საავტორო და მომიჯნავე უფლებების შესახებ“ კანონის 7 და 11, „ავტორი (შემდგენელი) ფლობს საავტორო უფლებებს მის მიერ შემოქმედებითი მუშაობის (შედგენის) შედეგს წარმოადგენს მის მიერ შესრულებული მასალების შერჩევისა თუ მოწყობის შესახებ. შემდგენელი სარგებლობს საავტორო უფლებებით იმ პირობით, რომ იგი პატივს სცემს კომპოზიტურ ნაწარმოებში შემავალი თითოეული ნაწარმოების ავტორების უფლებებს.

ხშირად ონლაინ და ადრე შექმნილი ნამუშევრების გამოყენების შემთხვევები. პრაქტიკა გვიჩვენებს, რომ უმეტეს შემთხვევაში ეს ნამუშევრები არალეგალურად გამოიყენება.

ეს განსაკუთრებით აშკარაა მუსიკალური ფაილების მაგალითზე. მათი ლეგიტიმური გამოყენებისთვის აუცილებელია ან უშუალოდ ავტორისგან ნებართვის მიღება (თუ ის არის საავტორო უფლებების მფლობელი), ან გადაიხადოთ საფასური ერთ-ერთ ორგანიზაციაზე, რომელიც მართავს ფონოგრამის მწარმოებლებისა და შემსრულებლების უფლებებს კოლექტიურ საფუძველზე. ხშირად საიტის მფლობელებს „ავიწყდებათ“ ეს. მუსიკალური ფაილები ექვემდებარება როგორც საავტორო უფლებებს (მუსიკისა და ტექსტის ავტორები), ასევე მასთან დაკავშირებულ უფლებებს (შემსრულებლები, ფონოგრამების მწარმოებლები).

შემდეგი პრობლემა, რომელიც შეგვხვდა ინტერნეტში, არის სავაჭრო ნიშნების, სავაჭრო სახელების და დომენის სახელების მსგავსების პრობლემა. მისი არსი შემდეგია: სასაქონლო ნიშანი გაიცემა საქონლისა და მომსახურების ცალკეულ კლასზე საქონლისა და მომსახურების საერთაშორისო კლასიფიკაციის მიხედვით (ICGS), შეიძლება არსებობდეს რამდენიმე სასაქონლო ნიშანი მსგავსი მართლწერით, თითოეული საქონლის კლასთან მიმართებაში. და დომენის სახელი კონკრეტულ გეოგრაფიულ არეალში, საბოლოო მომხმარებელი, შეიძლება იყოს მხოლოდ ერთი.

თუ რესურსის მთავარი აუდიტორია უნდა იყოს ზუსტად გეოგრაფიული არეალი, ყველაზე შესაფერისი ვარიანტია დომენის სახელისთვის. ამდენად, იშვიათი არ არის ერთი დომენის სახელის პრეტენზია რამდენიმე სუბიექტის მიერ მსგავსი სავაჭრო ნიშნით და/ან ბრენდის სახელებით.

არის შემთხვევებიც, როდესაც არაკეთილსინდისიერი პირები არეგისტრირებენ ცნობილ სასაქონლო ნიშნებს შესაბამის დომენურ სახელებს და ამა თუ იმ გზით ცდილობენ ამით ისარგებლონ. ასეთ პირებს კიბერდაკავებულებს უწოდებენ. რუსეთის სასამართლო პრაქტიკა ამ საკითხთან დაკავშირებით ჯერ კიდევ ძალიან წინააღმდეგობრივია. მხოლოდ www.kodak.ru საქმის მსვლელობისას გამოიცა 15-ზე მეტი სხვადასხვა სასამართლო გადაწყვეტილება, მაგრამ საბოლოოდ, Kodak-მა გაიმარჯვა.

„სასაქონლო ნიშნების, მომსახურების ნიშნებისა და საქონლის ადგილწარმოშობის დასახელების შესახებ“ კანონის ახალი რედაქტირება შემდეგი რედაქციისაა: „უფლების მფლობელის ექსკლუზიური უფლების დარღვევა (სასაქონლო ნიშნის უკანონო გამოყენება) არის მისი ნებართვის გარეშე გამოყენება. საქონელი, რომლის ინდივიდუალიზაციისთვისაც სასაქონლო ნიშანი რეგისტრირებულია ინტერნეტში, კერძოდ, დომენის სახელით და მიმართვის სხვა გზებით.

ტრადიციულ სფეროებში და კიბერსივრცეში არსებული სამართლებრივი ურთიერთობების შედარებისას ექსპერტები აღნიშნავენ უამრავ მსგავსებას: ვანდალიზმი, „მეკობრეობა“ ინტელექტუალურ საკუთრებასთან მიმართებაში (ინტელექტუალური საქმიანობის შედეგებზე უფლებების დარღვევა), ჰონორარის გადახდისგან თავის არიდება და ა.შ.

მაგრამ ამავდროულად, ჩნდება მნიშვნელოვანი განსხვავებები, რომლებიც წარმოიქმნება ახალი საკომუნიკაციო ტექნოლოგიებით: სახლის კომპიუტერის ეკრანის წინ რბილ ჩუსტებში ჩადენილი დელიქტის (დანაშაულის) „შინაურობა“, რაც ქმნის „უდანაშაულო ხუმრობის“ მოტყუებულ განცდას; დანაშაულის „უხილავობა“ ვირტუალურ სამყაროში, ნამუშევრის საზღვრების დაბინდვა და ადრე ჩაშენებული მონაცემების ინტერპრეტაცია; კიბერსივრცეში სამართლებრივი წესრიგის მონიტორინგის ნაკლებობა და ა.შ.

4. სამართლებრივი ნორმები საინფორმაციო საქმიანობაში.

რუსეთის ფედერაციაში ინფორმაციული საქმიანობისა და ურთიერთობების მარეგულირებელი ნორმები ინფორმაციულ ტექნოლოგიებთან დაკავშირებით მოცემულია მთელ რიგ ნორმატიულ აქტებში: რუსეთის ფედერაციის 1993 წლის კონსტიტუცია, რუსეთის ფედერაციის კანონები „მასობრივი ინფორმაციის საშუალებების შესახებ“ 1991 წლის 27 დეკემბერს No. 2124-1; „ელექტრონული კომპიუტერებისა და მონაცემთა ბაზების პროგრამების სამართლებრივი დაცვის შესახებ“ 1992 წლის 23 სექტემბრის No3523-1; „საავტორო და მასთან დაკავშირებული უფლებების შესახებ“ 1993 წლის 9 ივლისის No5351-1; ფედერალური კანონები "ბიბლიოთეკარობის შესახებ" 1994 წლის 29 დეკემბრის No78-FZ; „კომუნიკაციების შესახებ“ 1995 წლის 16 თებერვლის No15-FZ; „ინფორმაციის, ინფორმატიზაციისა და ინფორმაციის დაცვის შესახებ“ 1995 წლის 20 თებერვლის No24-FZ; „რუსეთის ფედერაციის მასმედიის და წიგნის გამოცემის სახელმწიფო მხარდაჭერის შესახებ“ 1995 წლის 1 დეკემბრის No191-FZ; „საერთაშორისო ინფორმაციის გაცვლაში მონაწილეობის შესახებ“ 1996 წლის 4 ივლისის No85-FZ; „ელექტრონული ციფრული ხელმოწერის შესახებ“ 2002 წლის 10 იანვრის No1-FZ; რუსეთის ფედერაციის პრეზიდენტის 1993 წლის 31 დეკემბრის ბრძანებულება No2334 „მოქალაქეთა უფლებების ინფორმაციის დამატებითი გარანტიების შესახებ“ და სხვა.

ინფორმატიზაციის სფეროში არსებული საკანონმდებლო და სამართლებრივი აქტების სისტემა მნიშვნელოვნად ჩამორჩება საინფორმაციო პროდუქტებისა და სერვისების წარმოების, ძიების და მიწოდების სწრაფად განვითარებად საშუალებებს, ფორმებსა და საინფორმაციო ტექნოლოგიებს. საინფორმაციო სატელეკომუნიკაციო პროდუქტებისა და სერვისების მწარმოებლები და მომხმარებლები რიგ კითხვებზე პასუხს ელოდებიან. როგორ უზრუნველვყოთ სატელეკომუნიკაციო რესურსების მინიმუმ ყველაზე ღირებული ნაწილის უსაფრთხოება მომავალი თაობებისთვის? როგორ უზრუნველვყოთ ინფორმაციის დაცვა არაავტორიზებული წვდომისგან? როგორ გავაიგივოთ სატელეკომუნიკაციო რესურსები საკუთრების უფლების ობიექტებთან? როგორ დავიცვათ ბიბლიოთეკის მომხმარებლების უფლებები კომპიუტერულ ქსელებში? საჭიროა საკანონმდებლო ბაზა რუსეთში სატელეკომუნიკაციო ბაზრის რეგულირებისთვის.

5. სამუშაოების დაცვის გზები.

ახალი ტექნოლოგიების გაჩენა, ინტერნეტისა და მასთან დაკავშირებული კომერციული პროექტების პოპულარობის სწრაფი ზრდა, ელექტრონული გადახდის სისტემებისა და სისტემების განვითარება, რომლებიც ემსახურება ინდივიდებისა და ფირმების ფინანსურ და საკრედიტო ურთიერთობებს საბანკო ინსტიტუტებთან და ა.შ. ქსელებში ინფორმაციული უსაფრთხოების ახალი თაობის ტექნოლოგიების ფორმირება.

უფრო მეტიც, თუ 1990-იანი წლების დასაწყისამდე. ინტერნეტის დაცვის ტექნოლოგიების ძირითადი ამოცანები იყო რესურსების დაცვა ძირითადად ჰაკერული შეტევებისგან, კომერციული ინფორმაციის დაცვა და ზოგადად ინფორმაციის უსაფრთხოება, მაგრამ დღეს აქტუალური ხდება ინტელექტუალური შემოქმედების და საავტორო უფლებების დაცვის ამოცანები.

ახალმა ტექნოლოგიებმა არა მხოლოდ ბევრი პრობლემა შეუქმნა უფლებების მფლობელებს, არამედ შემოგვთავაზა მათი გადაჭრის გზები. ერთ-ერთი ასეთი გზაა დაცვის ტექნოლოგიური საშუალებების შექმნა, როგორიცაა კოდირება, მეორე არის ციფრული საიდენტიფიკაციო ნომრების გამოყენება.

საერთაშორისო ორგანიზაციები გვთავაზობენ ისეთ საინტერესო სისტემას, როგორიცაა ციფრული "წყლიანი ნიშნები", რომელიც საშუალებას გაძლევთ დაიცვათ ნამუშევარი: მათი დახმარებით შეგიძლიათ თვალი ადევნოთ მის გავრცელებას ინტერნეტში, დათვალოთ გამოყენების რაოდენობა და იდენტიფიციროთ მომხმარებლები. ეს არის ინფორმაცია ნაწარმოების უფლებების შესახებ, რომელიც შედის ელექტრონულ სურათში ან აუდიო ფაილში ისე, რომ არ ჩანს ნახვისას და არ ისმის მოსმენისას, მაგრამ სპეციალური პროგრამული უზრუნველყოფის დახმარებით შესაძლებელია მისი აღმოჩენა და გამოყენება დასამტკიცებლად. საავტორო უფლება სასამართლოში. გარდა ამისა, არსებობს ელექტრონული სურათებისა და აუდიო ფაილების სარეგისტრაციო სისტემა, რომელიც ასევე შეიძლება ჩაითვალოს ავტორობის დამადასტურებელ მტკიცებულებად.

"წყლიანი ნიშნების" გამოყენების მაგალითი სტილიზებული გამჭვირვალე ასო "C"-ის სახით შეგიძლიათ იხილოთ Corel-ის ვებსაიტზე (http://www.corel.com). ერმიტაჟი (http://www.hermitage.ru) იყენებს მსგავს მეთოდს თავისი ექსპოზიციების დასაცავად "E" ნიშნით, მაგრამ შერჩევით. მაგალითად, "ფრანგული ფერწერის ოთახში" შეგიძლიათ დამოუკიდებლად მიიღოთ ასლები ეკრანზე გამრავლებისთვის საკმარისი ხარისხით.

გარდა ამისა, ინტერნეტის საშუალებით განაწილებული მულტიმედიური ინფორმაციის დიდი მონაცემთა ბაზების ზოგიერთი მფლობელი იყენებს „თითის ანაბეჭდის“ მექანიზმს, ანუ არეგისტრირებს მათ, ვინც კომპიუტერში ჩამოტვირთავს ელექტრონულ სურათებს ან აუდიო ფაილებს. ამ ღონისძიებების კომპლექსი იძლევა ავტორის დამტკიცების საშუალებას; ინტერნეტის საშუალებით გავრცელებული ნაწარმოების ელექტრონული ასლი. ასეთ ტექნოლოგიას იყენებს, მაგალითად, შოტლანდიის მემკვიდრეობის ქსელი SCRAN.

როგორც სხვა მაგალითი, მოვიყვანოთ WEDELMUSIC პროექტი, რომელიც წყვეტს ბევრ პრობლემას, რომელიც წარმოიქმნება ინტერნეტის საშუალებით მულტიმედიური ინფორმაციის გავრცელებისას და ასევე აერთიანებს სხვადასხვა სახის მუსიკალური მემკვიდრეობის დაცვას ელექტრონული ფორმით.

ბევრი საერთაშორისო ორგანიზაცია (ძირითადად სპეციალიზებული უფლებადამცველი საზოგადოება დიდი ფონოგრამის გამავრცელებელი კომპანიების მონაწილეობით) ცდილობს გაერთიანდეს და შექმნას სისტემები, რომლებიც საავტორო უფლებების მფლობელებისა და მომხმარებლების უფლებების დაბალანსებული დაცვის საშუალებას იძლევა და დააჩქარებს მათ განხორციელებას. ასეთი ქმედებები მიზნად ისახავს საავტორო უფლებების მფლობელებისთვის დამატებითი შემოსავლის გამომუშავებას, ასევე ნებისმიერი კონტენტის პროვაიდერის ან მწარმოებლის მიერ საავტორო უფლებებით დაცული ობიექტების გამოყენების ხელშეწყობას. ამ მხრივ თავი დაამტკიცა ვერდის პროგრამამ, რომლის განხორციელებაშიც ევროპის ქვეყნები გაერთიანდნენ. ეს საშუალებას აძლევს ნებისმიერ მწარმოებელს რაც შეიძლება მალე მიიღოს ნებართვა გამოიყენოს ნებისმიერი კატეგორიის ნამუშევარი ინტერნეტში ან შექმნას მულტიმედიური პროდუქტები, რათა სწრაფად და იაფად გადაიხადოს ყველა უფლება "ერთ ადგილას". გარდა ამისა, ეს სისტემა გულისხმობს თავად ნამუშევრების ციფრული ფორმით მიღებას იმავე ინტერნეტის საშუალებით.

წარმოდგენილი მასალა საშუალებას გვაძლევს დავრწმუნდეთ, რომ მულტიმედიის სამართლებრივი საკითხები ვითარდება გლობალიზაციის, ინტერნეტიზაციისა და საზოგადოების მედიატიზაციის ზოგადი ცივილიზაციური პროცესების განვითარების გავლენის ქვეშ, ინტელექტუალურ სამყაროში მომუშავე საკანონმდებლო სისტემების დასაცავად. ვითარდება კრეატიულობა, როგორც ავტორი ან უბრალოდ მულტიმედიის მომხმარებელი.