Arbeid 17 lage animasjon. En samling praktisk arbeid for å jobbe med PowerPoint-presentasjonsredigering

TEKNOLOGI LEKSJON 30

Agisheva Svetlana Alexandrovna

dato

24.05.17

Ting

Informatikk

Klasse

Leksjonstype

leksjon om anvendelse av kunnskap og ferdigheter

EMC "Informatikk" for klasse 5-9 (FSES), forfatter Bosova L.L., 2016

Utdanningsressurser:

et eksempel på oppgaven "Seabed.ppt", presentasjoner "Sv_tema1.ppt", "Sv_tema2.ppt", "Sv_tema3.ppt", "Swans.ppt" (se. Elektronisk tillegg til læreboka "Informatikk" for klasse 5; )

IKT-verktøy:

lærerens personlige datamaskin (PC), multimediaprojektor, lerret, interaktiv tavle; 16 elevers PC-er, programvare: Paint grafikk editor, Power Point presentasjons editor.

Leksjonsstadier

Planlagte resultater (dannelse av UUD)

Læreraktivitet

Studentaktiviteter

Første etappe (bestemme emnet for leksjonen, sette mål og mål)

Kognitiv UDD:

Forskriftsmessig UUD:

- vise kognitivt initiativ i pedagogisk samarbeid;

1. Organisatorisk øyeblikk. (3 min.)

Aktivitetsformen er samtale. Metodeverbal, motivasjon av pedagogisk aktivitet. Notat til studenter om overholdelse av sikkerhetsforskrifter ved arbeid med PC.

Grunnleggende konsepter for leksjonen:

    informasjon;

    databehandling;

    handlingsplan;

    plott,

    videoklipp

2. Kontroll av D/Z til elever i arbeidsbøker, s. 163-168. (5 minutter). Muntlig spørreundersøkelse om spørsmålene i punkt 12:

1. Hva er informasjonsbehandling? Gi eksempler.

2. Hvordan kan du lage en handlingsplan på riktig måte for å oppnå et bestemt resultat?

3. Hva må du finne på for å lage en tegneserie? Send inn manuset ditt for en kort tegneserie.

Forberede arbeidsplassen din, beredskap for leksjonen.

Oppfyllelse av kravene til leksjonen:

Følg krav til organisering av dataarbeidsplass, overholde sikkerhets- og hygienekrav ved arbeid med IKT-verktøy.

Gjøre en forskjell typer informasjonsbehandlingsoppgaver knyttet til å endre formen på presentasjonen på grunn av grafikk.

Lytt til læreren, ta notater i en notatbok, arbeid med en lærebok.

Arbeid med arbeidsbøker. Svar på spørsmålene til læreren, kommenter svarene til klassekameratene.

Samtale.

hovedscene (planlegging og gjennomføring av praktiske aktiviteter)

Elementer i leksjonens innhold:

multimedia presentasjon

Beskrivelse av suksessivt utviklende hendelser (plott). Animasjon. Tilpasningsalternativer for animasjon ietmaktpunkt. Skape effekten av bevegelse ved å endre sekvensen av tegninger.

Metasubjekt resultater

UUD - lær:

Kommunikativ UUD

Analytisk aktivitet:

Praktiske aktiviteter:

(30 minutter)Arbeidsmetoder :

samtale, diskusjon,demonstrasjon.

Bruk

Utdanningsressurser:

Lærebokmateriale : §12, s.93-94

Dataverksted. Verk nummer 17. s. 176-179.

Demonstrasjon av presentasjonen for timen, kommentering og forklaring av arbeidsalgoritmen. Læreren viser også elevene eksempler og smakebiter på animasjonsfilmer. Fokuserer på de viktigste fordelene og typiske feilene når du setter opp animasjoner, overganger, lydspor og mer.

Forklaring av fremdriften i arbeidet. Oppgaver for studenter:

1. Oppfinn og lag plottet til tegneserien "Underwater World" (tegn bakgrunnen til havbunnen, oppfinn og tegn innbyggerne i reservoaret); lagre den i mappen din på PC-en.

2. Kjør programmetpower point. Kopier og lim inn bakgrunnen til havbunnen og alle innbyggerne konsekvent på lysbildet.

3. Sett opp animasjon for alle objekter. Vis frem tegneserien din.

Etter 10 minutters arbeid ved PC-en, organiser en kroppsøvingsøkt. Gymnastikk for øynene.

Elever på dette stadiet må operere konsepter for datagrafikk; grafisk bilde, tegning.

Gjøre en forskjell typer tegneverktøy.

Velge et tegneverktøy avhengig av oppgaven med å lage et grafisk objekt.

Lær å bruke Power Point Presentation Editor for å lage enkle animasjoner.

De leser og studerer handlingsalgoritmen i henhold til læreboken s. 176-179. (detaljert plan)

Uavhengigpraktisk jobb PC-studenter:

De lager sitt eget plot for fremtidens tegneserie, tegner objekter ved hjelp av en grafisk editorMaling, kopier objekter, lim inn i programmet Power Point, oppsett av animasjon, forskjellige måter å flytte objekter på, overganger, demonstrer den ferdige tegneserien for læreren og klassekameratene deres.

Gutta utfører uavhengig øvelser for øynene: sirkulære øyebevegelser med klokken og mot klokken, vekslende blikk på en fjern gjenstand og en nær en, lukker øynene og slapper av.

Endelig stadium (oppsummering, evaluering, refleksjon)

Personlig

(7 minutter). Oppsummering av arbeidet. samtale, metode verbalt, visuelt.

Læreren gjennomgår alt arbeidet til barna, karakterer og kommentarer, forklarer oppgavene.

Jobbe med journal, dagbøker, PC med "Network City"-systemet

Hjemmelekser : §12, kom på og lag en kreativ tegneserie om et gratis tema. Send for verifisering til læreren gjennom "Nettverksby"-systemet.

Demonstrasjon av ferdige tegneserier.

De rapporterer at de har lært å jobbe med et nytt program, sette opp animasjon i form av objektbevegelser, og vet hvordan man lager tegneserieplott. Det antas at ferdighetene til å lage ekte tegneserier for demonstrasjon på TV i fremtiden vil være nyttige.

De er i stand til å lytte til svarene til klassekameratene og ta del i diskusjonen deres, korrigere feil svar.

Arbeid med ulike applikasjoner og programmer.

Arbeid med en lærebok og en notatbok på trykt basis.

5. klasse

Liste over litteratur for læreren

1. Programmer og planlegging: Informatikk og IKT. Leksjonsutvikling for klasse 5: Metodeveiledning. / L.L. Bosova, A.Yu. Bosova - M.: BINOM. Kunnskapslab, 2015.

2. Underholdende oppgaver innen informatikk./Bosova LL, Bosova A.Yu. , Kolomenskaya Yu.G. - M.: BINOM. Kunnskapslab, 2015.

4. Windows CD. Versjon 6.1. Dataverksted, programvare

metodisk støtte for emnet "Informatikk og IKT for 5.-7. trinn". / L.L. Bosova - M .: BINOM. Kunnskapslab, 2010

Liste over litteratur for studenter

1. Informatikk: GEF. Lærebok for klasse 5 / L.L. Bosova, A.Yu. Bosova. – M.: BINOM. Kunnskapslaboratoriet, 2013. - 184 s.: ill. ISBN 978-5-9963-1116-3

2. Informatikk: GEF. Arbeidsbok for klasse 5 / L.L. Bosova, A.Yu. Bosova. – M.: BINOM. Kunnskapslaboratoriet, 2016. - 144 s.: ill. ISBN 978-5-9963-1558-1

selvanalyse av leksjonen.

Relatert leksjon: Lage bevegelige bilder. Praktisk arbeid nr. 17 «Skape animasjon» ble holdt i 5. klasse. Temaet for timen tilsvarer den kalendertematiske planleggingen og arbeidsprogrammet på 5. trinn i informatikk. Planoversikten for leksjonen ble utarbeidet i form av et teknologisk kart over leksjonen, som oppfyller kravene til denne utdanningsinstitusjonen.

Type undervisning: en leksjon i anvendelse av kunnskap og ferdigheter.

På tidspunktet for leksjonen har studentene allerede dannet visse ferdigheter og evner til å jobbe med programvare, gutta vet hvordan de skal bruke programmetMaling, verktøy og lage ulike grafiske objekter. De har også ferdigheter til å lagre filer i mapper i en bestemt arbeidskatalog på en PC-disk.

Hovedmålet med leksjonen var å lage en minitegneserie "Underwater World" ved hjelp av programvareverktøy.

Oppgaver:

1) utvide elevenes forståelse for oppgavene knyttet til å lage en handlingsplan;

2) introdusere konseptet animasjon som en sekvens av hendelser som utspiller seg i henhold til en bestemt plan;

3) vise teknikkene for å lage de enkleste bevegelige bildene;

4) introduser verktøyene for å lage animasjoner, animasjonsinnstillinger;

5) utvikle plottet til tegneserien;

6) tegne gjenstander for den fremtidige tegneserien

For å interessere elevene i å lage sin egen tegneserie, ble kreative verk av andre studenter demonstrert. Elevene var i stand til å vurdere, kritisere, se feil.

Barna ble bedt om å drømme opp og finne på sin egen tegneserie. Dette tillot elevene å vise oppfinnsomhet, utvikle kognitive og kreative evner, demonstrere sine læringsevner og evner.

Resultatene av dannelsen av UUD hos elever i femte klasse var planlagt:

Kognitiv UDD :

Lag bilder ved hjelp av grafikkfunksjonene til en datamaskin;

Komponer nye bilder fra ferdige fragmenter (dataprogram);

Lag animerte bilder;

Forskriftsmessig UUD:

Vise kognitivt initiativ i pedagogisk samarbeid;

Å fremheve og realisere det som allerede er lært og det som fortsatt skal læres;

Vær oppmerksom på kvaliteten og assimileringsnivået.

Forutse tidskarakteristikkene for å oppnå resultatet.

Metasubject UUD - vil lære:

Solide ferdigheter i arbeid med dataprogramvare (tekstbehandlere, grafiske redaktører, programmer for å lage presentasjoner og andre applikasjonsprogrammer).

Kommunikativ UUD:

Forhandle og komme til en felles beslutning i felles aktiviteter

Argumenter din posisjon

Utføre gjensidig kontroll og gi nødvendig gjensidig bistand i samarbeid

Personlig UUD :

Planlegg studiet og daglige aktiviteter

Dannelse av et helhetlig verdensbilde som tilsvarer dagens utviklingsnivå for vitenskap og sosial praksis

Evnen til å fremheve det moralske aspektet ved atferd når du arbeider med informasjon og når du bruker datautstyr til kollektiv bruk.

I løpet av leksjonen utførte elever i femte klasse følgende aktiviteter:

Analytisk aktivitet:

Planlegg en rekke hendelser om et gitt emne;

Velg illustrativt materiale som tilsvarer ideen om det opprettede multimedieobjektet.

Praktiske aktiviteter:

Bruk et presentasjonsredigeringsprogram eller annet programvareverktøy for å lage animasjoner basert på et eksisterende plot;

Lag en multimediepresentasjon om et gitt emne med hyperkoblinger, hvis lysbilder inneholder tekst, lyder, grafikk.

I løpet av timen ble følgende undervisningsmetoder brukt:samtale, diskusjon,demonstrasjon, prosjektmetode (lage din egen tegneserie).

Følgende skjemaer ble organisertarbeid: gruppe, frontal, individuelt.

Leksjonen brukte selvstendig praktisk arbeid med å lage håndtegnede objekter, sette opp animasjon, planlegge plottet til tegneserien. Gutta fulgte alle sikkerhetsreglene ved arbeid i IKT-rommet og ved arbeid med PC. Under det praktiske arbeidet på PC-en ble det også gjennomført en kroppsøvingsøkt med øvelser for øynene, som gjør det mulig å redusere belastningen på øynene slik at det ikke blir tretthet.

Elevarbeid i klassen

Når de utførte praktisk arbeid, jobbet studentene ved sin personlige datamaskin som ble tildelt dem i informatikkklasserommet. Barna likte leksjonen, de tegnet aktivt fisk, krabber, havfruer, det vil si alle eksisterende og fiktive innbyggere i reservoaret, skapte sin egen tomt. Mange barn viste sine kreative evner på høyt nivå. Det oppsto vanskeligheter og spørsmål ved kopiering av objekter og overføring til et annet program, nemlig ved liming på et lysbilde i en presentasjon. Det var også spørsmål ved oppsett av animasjons- og objektbevegelsesbaner. Men alle problemer ble løst veldig aktivt og raskt. Alle elevene fullførte oppgaven sin. Målene og målene for leksjonen ble nådd.

Hygienekrav til timen

Undervisningen ble holdt i et moderne teknisk utstyrt informatikkklasserom, som har 16 personlige arbeidsstasjoner for elever med PC, lærerarbeidsplass med PC og tilkoblede enheter: skriver, skanner, projektor, interaktiv tavle, høyttalere, hodetelefoner med mikrofoner, et webkamera og andre enheter.

Gjennomførte sikkerhetsbriefing for studenter.

1. Kjør programmet Maling.

2. Sett arbeidsområdet til 25 cm bredt og 20 cm høyt Påfør verktøyet fylle for å lage en blå bakgrunn.

3. Tegn flere steiner i den nedre delen av arbeidsområdet (verktøyet Oval Blyant fylleå farge dem.

Bakgrunn.

5. Utfør kommandoen Opprett i hovedmenyen til programmet Maling. Sett arbeidsområdet til 5 cm bredt og 3 cm høyt og tegn en fisk i det. Lagre tegningen i en personlig mappe med navn Rybka.

6. Kjør programmet PowerPoint (Start-Alle programmer-Microsoft Office-PowerPoint).

7. Tab hjem i en gruppe Lysbilder klikk på knappen Oppsett. Plukke ut Tomt lysbilde(klikk på det tomme lysbildeoppsettet).

8. Sett inn et bilde på et tomt lysbilde Bakgrunn, opprettet i Paint-programmet. For å gjøre dette, kjør kommandoen Sett inn-bilde (Sett inn-fane), finn ønsket fil i din personlige mappe, velg den og klikk på knappen Sett inn. Bakgrunnsbildet vil vises i arbeidsområdet (på lysbildet) til PowerPoint-programmet.

9. Plasser bilder av fisk på samme lysbilde (fil Rybka Blekksprut fra en mappe blanks.

10. En fisk og en blekksprut dukket opp på skjermen på en hvit bakgrunn (i hvite rektangler). For å gjøre bakgrunnen gjennomsiktig, velg fisken ved å klikke på bildet - en ramme med markører skal vises rundt fisken.

Utfør kommandoen Format-Farge-Sett gjennomsiktig farge. Velg blekksprutbildet og gjør bakgrunnen rundt det gjennomsiktig.

11. Velg en fisk. Gå til fanen Animasjon. I en gruppe Utvidet animasjon plukke ut Legg til animasjon. I nedtrekkslisten i gruppen Reiseveier plukke ut Egendefinert bane. Tegn en vilkårlig bane for fisken.

12. Still inn banen til blekkspruten.

13. For å se animasjonen, bruk Vis-knappen på fanen Animasjon.

14. Etter at visningen er fullført, velger du ett av animasjonsobjektene og utforsker animasjonsinnstillingene i gruppen Tid for lysbildefremvisning. Gjør endringer i animasjonsinnstillingene slik du ønsker. Se etter endringer mens du surfer.

15. Bruke kopier og lim-verktøyene (tab hjem) plasser flere kopier av fisken på lysbildet og angi animasjonsparametere for dem.

16. For å se den ferdige animasjonen, bruk funksjonstasten F5.

17. Lagre arbeidet ditt i en personlig mappe med et navn Animasjon.

Øvelse 1
(Linux)

1. Kjør programmet KolourPaint.

2. Sett arbeidsområdet til 1000 x 800. Bruk verktøyet fylle for å lage en blå bakgrunn.

3. Tegn flere steiner nederst (verktøy Ellipse) og tang (verktøy Fjær). Bruk verktøyet fylleå farge dem.

4. Lagre tegningen i en personlig mappe under navnet Bakgrunn.

5. Sett arbeidsområdet til 200 x 120 og tegn en fisk i den. Farg bakgrunnen med samme blåfarge. Lagre tegningen i en personlig mappe under navnet Rybka.

6. Kjør programmet OpenOffice.org Impress (K-Menu-Office-Presentation (OpenOffice.org Impress)). Lag en tom presentasjon.

7. Sett inn bakgrunnsbildet som er opprettet i KolourPaint-programmet i en tom presentasjon ved å velge Bilde-fra fil på menyen Sett inn. Finn ønsket fil, velg den og klikk på knappen OK. Bakgrunnsbildet vil vises i arbeidsområdet (på lysbildet) til OpenOffice.org Impress.

8. Plasser bilder av fisk på samme lysbilde (fil Rybka i en personlig mappe) og en blekksprut (fil Blekksprut fra Forhåndsinnstillinger-mappen).

9. For å tilpasse animasjonen, høyreklikk på fiskebildet og velg Effekter fra hurtigmenyen. Deretter velger du Legg til-kommandoen på fanen Bevegelsesmåter plukke ut Kurver objekt, og tegn deretter banen til fisken.

10. I en gruppe Effekt plukke ut Start-på klikk, hastighet-lav.

11. Gjenta trinn 9-10 for å stille inn animasjonsparametrene for blekkspruten.

12. For å se animasjonen, bruk funksjonstasten F5 eller team Lysbildefremvisning Meny Utsikt.

13. Vent til lysbildefremvisningen er ferdig, og klikk tilbake til arbeidsområdet.

14. Prøv å kopiere fisken og justere animasjonsinnstillingene for den.

15. Lagre arbeidet ditt i en personlig mappe med et navn Animasjon.

16. Avslutt OpenOffice.org Impress-programmet.

Oppgave 2. Animasjon på et gratis tema

1. Kom opp med et plott for animasjon selv. Gi den en tittel og beskriv i detalj det planlagte hendelsesforløpet.

2. Implementer prosjektet ditt ved hjelp av en grafisk redaktør og en presentasjonsredaktør. Forbered deg på å presentere arbeidet ditt for klassekamerater.

Nå vet du hvordan

  • startet;
  • plasser tidligere forberedte tegninger på lysbildet;
  • tilpasse animasjonen av individuelle objekter;
  • se animasjon;
  • lagre resultatene av arbeidet i presentasjonseditoren;
  • gå ut av presentasjonsredigering.

Zaitseva Lyubov Ivanovna - lærer i informatikk og IKT,

MOU: ungdomsskole, Gornopravdinsk

Innhold:

Praktisk arbeid "Lage et gratulasjonskort" 2

Praktisk arbeid "Snømannen" 9

Praktisk arbeid "Shape Animation" 12

Praktisk arbeid "Opprette en tilpasset markør" 17

Utvikling av en DER for en interaktiv tavle med transformasjon av statisk grafikk til et objekt for fri bevegelse. 22

Praktisk arbeid "Opprette en presentasjon i Adobe Flash CS 3" 29

LAGE ET GRØNSKORT

Jobber i Flash CS 3-miljø

Praktisk arbeid nr. 1

Emne "Tegning i Flash CS 3"

    Lag en ny film. Fil - Ny - Flash-fil .

    På panel Verktøy(verktøy), velg verktøy rektangel Verktøy og bilde

    Velg deretter et verktøy Utvalg Verktøy(v) og lag en trapes fra det øverste rektangelet.

    Fører markøren til en av linjene, med det valgte verktøyet Utvalg Verktøy (v), vil vi se en liten bue, som betyr at denne linjen kan bues. Det er det vi gjør.

    Tegn en annen linje ved halsen på vasen ved hjelp av verktøyet linje Verktøy, og bøy den.

velg en farge å fylle ved hjelp av panelet farge. Hvis panelet er lukket, kan vi finne det Vindu - farge eller trykk på tastekombinasjonen Skifte + F 9 .

På panel Velg farge type : Radial og ved å klikke på høyre og venstre peker, velger vi fargene på gradientfyllingen.

Mal deretter over vasen ved å klikke LMB på delene.

    For å fjerne konturlinjer, bruk verktøyet Utvalg Verktøy (v ). Velg linjer med verktøy og knapp Slett , vi sletter dem.

    Gi nytt navn til lag 2, kall det " Blomster».

    La oss gå til laget Blomster, velg et verktøy linje Verktøy(strek), og tegn stilkene og bladene.

En sirkel vil vises i midten av kronbladet, du må flytte den til nederste hjørne av kronbladet.

    Slå på panelet Forvandle (ctrl + T), på bryteren Rotere still rotasjonsvinkelen til 60 0 , og kopier kronbladene ved å bruke knappen på verktøylinjen Forvandle Kopiere og søke om forvandle. Tegn midten av blomsten med det ovale verktøyet.

    Slik at vi kan flytte blomsten som en helhet, la oss gruppere den. For å gjøre dette, velg det med verktøyet Utvalg Verktøy (v ) og trykk på tastekombinasjonen ctrl + G .

    Flytt lag Blomster under laget Vase.

    Velg toppen av vasen, høyreklikk og velg Skjære(Skjære ut).

    Lag et lag, gi det nytt navn, gi navnet " Nakke". Vi legger toppen av vasen på den, som vi klikker på en tom plass med RMB for og velger lim inn i plass(lim på plass).

Med vi vil beskytte arbeidet vårt fil Lagre Som, Filnavn vase . fla

Praktisk arbeid №2

Tema "Ramme-for-bilde-animasjon. Lag animert tekst

Arbeidsteknologi:

    For å se animert tekst, trykk på tastekombinasjonen ctrl + Tast inn .

    Lagre filen som pozdrav.fla

Praktisk arbeid nr. 3

Tema "Flash-symboler. filmklipp "

Å lage en blomst

    Lag et nytt klipp ved å trykke på tasten CTRL + F 8 . Velg i vinduet som vises film klipp. navngi det Blomst.

    Lag 2 lag: kronblader og Kjerne.

    I lag Kjerne tegne en gul sirkel.

    Gjør ramme 10 i begge lag enkelt ved å trykke F 5.

    Sett lesehodet til ramme 10.

    I kronbladslaget, plasser ønsket antall kronbladforekomster:

Sjekk ved å trykke på Enter-tasten.

Åpner filen pozdrav . fla, i samme Flash-vindu.

Lag et nytt lag, gi det et navn tsvrasp. Gjør dette laget aktivt ved å klikke i den første rammen av dette laget LMB.

Vi går inn i biblioteket og flytter blomsten vi har laget til stilken. Så en annen.

Gi fargene forskjellige nyanser. For å gjøre dette, på panelet Egenskaper plukke ut fargelysstyrke – 50%.

Start en film ctrl + Tast inn .

Lyd.

Lag et ekstra lag Musikk. Vi legger ønsket musikkfil i biblioteket fil Import Import til Bibliotek. Flytt LMB-lydfil fra biblioteket til skrivebordet. Sette opp lyden. Panel Egenskaper Syns : start . Gjenta - 1 . Lagre med et navn otkritka . fla

Brukte bøker:

    Vovk E.T. Datavitenskap: Leksjoner i Flash. - M.: KUDITS-OBRAZ, 2005, -176s.

    Tatarnikova L.A. Møt Flash!: Opplæring - Tomsk, 2005. - 60-tallet

Tema "Stop-motion animasjon"

Praktisk arbeid "Snømannen"

Arbeidsteknologi:

    Lag et lag 2 og gi det navnet "torso". Tegn den andre snøkulen.

    Lag lag 3 og gi det nytt navn til "head". Vi tegner 3 baller.

    Bruk tegne- og fargetilpasningsverktøyene til å tegne munn, øyne, nese. Vi avslutter hendene.

    Kjør videoen for å se CTRL + Enter.

Still inn bevegelsen til solrammene selv.

Praktisk arbeid "Animering av skjemaet"

Arbeidsteknologi:

    Opprett en ny fil

    Lag 3 nøkkelbilder med 20 bilder fra hverandre ved å trykke F 6

    Tegn én form i hver ramme, velg en annen form og farge for dem.

    Velg den første rammen og velg på Egenskaper-panelet i rullegardinlisten Tween (mellom animasjon)-modus Form (form).

    For rammer 40 og 60, gjenta de samme trinnene.

    Trykk på Enter-tasten for å se animasjonen

Animering av figurer for punktgrafikk

P
plasser bildene på skrivebordet, tegn en oval, fyll den ut med en radiell gradient.

I sin tur, ved å velge kylling- og kyllingbildene, utfør kommandoen Modify - Bitmap - Trace Bitmap (Change - Trace Bitmap)

Velg den hvite bakgrunnen og slett den med Del-tasten.

Vi lager gjenstander omtrent like store.

Lag nøkkelbilder ved bilde 30 og 60.

I den første rammen fjerner vi kyllingen og kyllingen, i den 30. rammen egget og kyllingen, i den 60. rammen kyllingen og egget.

Plasser alle objekter i midten av scenen.


Velg 1 ramme og velg Shape-modus fra Tween-rullegardinlisten i Egenskaper-panelet

Trykk på Enter-tasten og se animasjonen. Egget forvandles til en kylling, kyllingen til en kylling.

,

Praktisk arbeid "Opprette en tilpasset markør"

Vi legger et fotografi av havet på scenen. Fil-Importer-Importer til scenen .

Merk! Bildet vårt er større enn scenen (550x400).

For å endre størrelsen på et bilde, velg det i panelet

egenskaper nederst på skjermen justerer høyden og bredden på grafikken.

    Importerer det grafiske bildet daulfin .gif til biblioteket

Fil - Importer - Importer til bibliotek.

2.1 Lag et nytt klippsymbol. Sett inn-nytt symbol (Ctrl +8).

Angi navnet : Navn - delf, Type - Filmklipp.

Når vi gjør det, går vi automatisk inn i det nyopprettede klippet. Symbolet delf har dukket opp i biblioteket.

2.2 Kjør kommandoen Fil - Importer til scenen . Velg en fil daulfin . gif fra grafikkkildemappen.

2.3 Rammeskalaen vil ha formen



bibliotek-ID etter å ha satt inn det grafiske objektet.

    1. Vi flytter delf-symbolet til scenen fra biblioteket.

      La oss konvertere det flyttede symbolet til en knapp - markøren . For å gjøre dette, bruk menyen Endre - Konverter til symbol.

    1. Nødvendigvis!

Vi gir knappen et navn på egenskapspanelet Forekomstnavn - markør

Mouse.hide();

startDrag("markør",true);

Referanser:

« Blitsfor de som fortsetter” - materialer fra mesterklassen til Elena Vladimirovna Yamkina, Bela Olegovna Nurieva.

http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&lib_no=182080&tmpl=lib

Kildegrafikk brukt: http://www.stihi.ru/pics/2009/08/29/2758.jpg,

Dette arbeidet har bestått en åpen offentlig faglig eksamen på portalen "Nettverk av kreative lærere" http :// den - n . no

Materialet har blitt tildelt et unikt nummer (UN) - 183414.

Utvikling av en DER for en interaktiv tavle med transformasjon av statisk grafikk til et objekt for fri bevegelse.

Denne typen DER implementerer berøringsprinsippet til den interaktive tavlen. Du kan fritt flytte både grafiske objekter og tekst.

Interaktive oppgaver kan være både for å etablere korrespondanse, for bestilling, klassifisering; å fylle ut hull; konstruktører osv.

Vi vil opprette en DER for studenter i emnet "Informatikk og IKT". I likhet med dette arbeidet er det mulig å lage en DER i ethvert emne.

Med
La oss lage et nytt dokument i Flash CS 3. Fil -Ny . Velg I vinduet som vises FlashFile (ActionScript 2.0).

Sett scenestørrelsen til 550x600 i egenskapspanelet.


Bruke verktøy for å lage en tabell

Rektangelverktøy (R ,O ,R ,O )

Blyantverktøy (Y)

Malingsbøtteverktøy (K)

Når du bruker blyantverktøyet (Y) når du tegner linjer, må du holde nede Shift-tasten.

For å lage inskripsjoner, bruk tekstverktøyet (T)

Velg farge og stil i Egenskaper-panelet.

Vi fyller ut tabellen med teksten og skriver ned oppgaven.

La oss lage det andre laget. Vi gir den navnet "Elementer". På den vil vi plassere grafikken og "Avslutt" -knappen.

For å plassere grafikk, bruk menyen File -Import -Import to Stage .

Vi lager signaturer.

Vi kombinerer signaturen og tegningen. For å gjøre dette, velg Selection Tool (V) og tegn en pil rundt objektet og inskripsjonen.

Deretter grupperer vi Modify-Group.

Velg det grupperte grafiske objektet og konverter klippet til en symboltype.( Konvertere til symbol - film klipp - ok ).

Gi symbolet et meningsfylt navn for å gjøre det lettere å redigere DRC senere.

Nå gjør vi grafikken vår til fritt bevegelig. Velg det grafiske objektet og trykk F 9. Handlinger -Ramme-fanen åpnes, skriv inn koden for fri bevegelse av objektet.

(trykk ) { //Museknapp trykket

StartDrag (dette ); } //Begynn å bevege deg

(utgivelse ) { //Museknappen slippes

StopDrag (); } // Fullfør flyttingen

(Kommentar: StartDrag og StopDrag er i seksjonen film klipp kontroll )

Vi gjentar disse trinnene for hvert grafisk objekt.

Merk at vi jobber med "Elementer"-laget. For ikke å ta feil, beskytt 1 lag med bordet ved å klikke på hengelåsskiltet.

La oss nå lage en knapp ved å tegne den eller bruke en ferdig grafikk. Vi plasserer den på "Elements"-laget La oss konvertere det grafiske objektet til en knapp (Konverter til Symbol -Knapp -ok). Velg knappen, trykk på F 9 og skriv inn utgangskoden fra fullskjermmodus.

på (slipp) (

fscommand("avslutt");

}

For at klippet vårt skal utvides til fullskjerm når det vises, skriver vi koden i den første rammen av det første laget:

fscommand("vismeny", "false");

fscommand("fullskjerm","true");

For å gjøre dette, fjern først beskyttelsen fra laget, klikk LMB på den første rammen og klikk F 9.

Tester prosjektet ved å trykke på tastene ctrl + Tast inn .

Adresse til materialet på nettet: http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=139399&d_no=203370&ext=Attachment.aspx?Id=86057

Praktisk arbeid "Opprette en presentasjon i Adobe Flash CS 3"




velg objektet, gå til menyen Endre - Konvertere til symbol . Velg i vinduet som vises Navn - kn 1, knapp , OK . (Nevn følgende knapper henholdsvis kn2, kn3, kn4, kn5, kn6)

    Vi går inn i en knapp ved å dobbeltklikke på den.

Hun har 4 rammer Opp, over, ned, treff. nøkkel F 6 lage nøkkelbilder i alle rammer på knappen.

P
gå til rammen Over(hvis du holder musepekeren), skriv inn tekst i nærheten av bildet.

Med
Til den samme knappen på hovedscenen tildeler vi kommandoen for å flytte til ønsket ramme når du trykker på knappene.

på (slipp) (

gotoAndPlay(7);

}

på (slipp) (

gotoAndPlay(1);

}

    For å forhindre automatisk vending av rammer, gå til fotlaget og lag 6 nøkkelrammer.

Skriv kommandoen for hver rammeStoppe ();

Informasjonskilder:

- "Flash for avanserte" - materialer fra mesterklassen Yamkina Elena Vladimirovna, Nurieva Bela Olegovna. - n . no og flyttet til Create Interactive Tutorials in Flash Community Library.

Materialet har blitt tildelt et unikt nummer (UN) - 189760.

~ 34 ~

>> Job 14. Lag en animasjon om et gitt emne

Jobb 14. Lag animasjon

om et gitt emne

Del I

2. Still inn arbeidsområdet til 32 cm bredt og 24 cm høyt.

3. Bruk Fyll-verktøyet til å lage en blå bakgrunn.

4. Rull bildet ved hjelp av rullefeltene, tegn noen steiner (Ovalt verktøy) og tang (blyantverktøy) nederst. Bruk fyllverktøyet for å fylle dem ut.

5. Lagre tegningen i din personlige mappe som bakgrunn.

6. Utfør menykommandoen Opprett Fil. Sett arbeidsområdet til 5 cm bredt og 3 cm høyt og tegn en fisk i det. Farg bakgrunnen med samme blåfarge. Lagre tegningen i din personlige mappe som Fish1.

7. Sett arbeidsområdet til 3 cm bredt og 5 cm høyt og tegn en blekksprut i det. Farg bakgrunnen med samme blåfarge. Lagre tegningen i din personlige mappe som Octopus.

Del II for Microsoft PowerPoint 2000

8. Gjennomgangspunkt Programmer hovedmenyen, start PowerPoint. Velg Opprett presentasjon, velg alternativknappen Blank Presentation, og klikk OK. I dialogboksen Nytt lysbilde velger du et tomt lysbilde og klikker OK.

Herfra jobbes det avhengig av programvareversjonen.

9. Sett inn et bakgrunnsbilde i den tomme presentasjonen. opprettet i Paint-programmet. For å gjøre dette, utfør kommandoen [Bilde-fra fil] i Sett inn-menyen, finn ønsket fil, velg den og klikk på Sett inn-knappen. Bakgrunnsbildet vil vises i arbeidsområdet (på lysbildet) til PowerPoint-programmet.

10. Plasser tegninger av en fisk og en blekksprut på samme lysbilde.

11. Høyreklikk på fiskebildet for å stille inn animasjonen mus og velg Animasjonsinnstillinger i kontekstmenyen. I vinduet som åpnes, merk av i boksen på fiskeanimasjonsobjektet.

12. På fanen Rekkefølge og timing, i Animasjon-gruppen, setter du alternativknappen til Automatisk, 0 sekunder etter forrige hendelse.

13. På Endre-fanen, i Velg effekt og lyd-gruppen, sett effekten for fisken til å krype til høyre. I After Animation-gruppen kan du velge Hide After Animation.

14. Gjenta trinn 11 - 13 for å stille inn animasjonsparametrene til blekkspruten, men still inn Crawl-effekten nedenfra.

15. Bruk funksjonstasten F5 for å se animasjonen.

16. Vent til lysbildefremvisningen er ferdig, og klikk tilbake til arbeidsområdet.

17. Prøv å kopiere fisken og justere animasjonsinnstillingene for kopien.

18. Lagre arbeidet ditt i din personlige mappe som Animasjon1.

Del II for Microsoft PowerPoint 2003

8. Start PowerPoint-programmet fra punktet Programmer på hovedmenyen. Lag en ny presentasjon (Ny-knappen på standardverktøylinjen). I oppgavepanelet Lysbildeoppsett velger du Blankt lysbilde (klikk på det tomme lysbildeoppsettet).

9. Stå opp tom presentasjon bilde Bakgrunn laget med Paint. For å gjøre dette, kjør kommandoen [Bilde fra fil] på Sett inn-menyen, finn ønsket fil, velg den og klikk på Sett inn-knappen. Bakgrunnsbildet vil vises i arbeidsområdet (på lysbildet) til PowerPoint-programmet.

10. Plasser tegninger av en fisk og en blekksprut på samme lysbilde.

11. For å tilpasse animasjonen, høyreklikk på fiskebildet og velg Animasjonsinnstillinger fra hurtigmenyen. Kjør sekvensen av kommandoer i oppgaveruten Animasjonsoppsett

Mestre Curve-verktøyet på egenhånd og bruk det til å tegne en vilkårlig bane for fisken.

12. Still inn banen til blekkspruten.

13. For å begynne å vise animasjonen, bruk funksjonstasten F5 eller de tilsvarende knappene i oppgavepanelet Animasjonsoppsett.

14. Vent til lysbildefremvisningen er ferdig, og klikk tilbake til arbeidsområdet.

15. Se gjennom informasjonen i oppgaveruten Animasjonsoppsett. Gjør endringer i animasjonsinnstillingene. Se etter endringer mens du surfer.

16. Prøv å kopiere fisken og justere animasjonsinnstillingene for kopien.

17. Lagre arbeidet ditt i din personlige mappe som Animasjon1.

Nå er vi i stand

> start PowerPoint-programmet;
> plasser tidligere forberedte tegninger på lysbildet;
> tilpasse animasjonen av individuelle objekter;
> se animasjon;
> lagre resultatene av arbeidet;
> avslutte PowerPoint.

Bosova L. L., Informatikk og IKT: en lærebok for klasse 5 L. L. Bosova. M. : BINOM. Kunnskapslaboratoriet, 2009. 192 s. : jeg vil.

Leksjonens innhold leksjonssammendrag støtteramme leksjonspresentasjon akselerative metoder interaktive teknologier Øve på oppgaver og øvelser selvransakelsesverksteder, treninger, case, oppdrag lekser diskusjonsspørsmål retoriske spørsmål fra studenter Illustrasjoner lyd, videoklipp og multimedia bilder, bilder grafikk, tabeller, opplegg humor, anekdoter, vitser, tegneserier, lignelser, ordtak, kryssord, sitater Tillegg sammendrag artikler brikker for nysgjerrige jukseark lærebøker grunnleggende og tilleggsordliste andre Forbedre lærebøker og leksjonerrette feil i læreboka oppdatere et fragment i læreboken elementer av innovasjon i leksjonen erstatte foreldet kunnskap med ny Kun for lærere perfekte leksjoner kalenderplan for året metodiske anbefalinger av diskusjonsprogrammet Integrerte leksjoner