งานสารสนเทศ 17 สร้างแอนิเมชั่น แอนิเมชั่นการทำงานจริง

1. เรียกใช้โปรแกรม สี.

2. กำหนดพื้นที่ทำงานกว้าง 25 ซม. และสูง 20 ซม. ใช้เครื่องมือ เติมเพื่อสร้างพื้นหลังสีน้ำเงิน

3. วาดหินหลายก้อนในส่วนล่างของพื้นที่ทำงาน (เครื่องมือ วงรี ดินสอ เติมเพื่อระบายสีพวกเขา

พื้นหลัง.

5. ดำเนินการคำสั่ง Create ในเมนูหลักของโปรแกรม สี. ตั้งพื้นที่ทำงานกว้าง 5 ซม. และสูง 3 ซม. แล้วดึงปลาเข้าไป บันทึกภาพวาดในโฟลเดอร์ส่วนตัวที่มีชื่อ ริบก้า.

6. เรียกใช้โปรแกรม PowerPoint (เริ่ม-โปรแกรมทั้งหมด-Microsoft Office-PowerPoint).

7. แท็บ บ้านในกลุ่ม สไลด์คลิกที่ปุ่ม เค้าโครง. เลือก สไลด์เปล่า(คลิกที่เค้าโครงสไลด์เปล่า)

8. แทรกรูปภาพบนสไลด์เปล่า พื้นหลังสร้างขึ้นในโปรแกรม Paint เมื่อต้องการทำสิ่งนี้ ให้รันคำสั่ง แทรกรูปภาพ (แท็บแทรก), ค้นหาไฟล์ที่ต้องการในโฟลเดอร์ส่วนตัวของคุณ เลือกไฟล์แล้วคลิกที่ปุ่ม แทรก. ภาพพื้นหลังจะปรากฏในพื้นที่ทำงาน (บนสไลด์) ของโปรแกรม PowerPoint

9. วางภาพปลาในสไลด์เดียวกัน (ไฟล์ ริบก้า ปลาหมึกยักษ์จากโฟลเดอร์ ช่องว่าง.

10. ปลาและปลาหมึกปรากฏบนหน้าจอบนพื้นหลังสีขาว (ในรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าสีขาว) เพื่อให้พื้นหลังโปร่งใส ให้เลือกปลาโดยคลิกที่ภาพ - กรอบที่มีเครื่องหมายควรปรากฏขึ้นรอบๆ ปลา

ปฏิบัติตามคำสั่ง รูปแบบ-สี-ตั้งค่าสีโปร่งใส. เลือกภาพปลาหมึกและทำให้พื้นหลังรอบๆ โปร่งใส

11. เลือกปลา ไปที่แท็บ แอนิเมชั่น. ในกลุ่ม แอนิเมชั่นแบบขยายเลือก เพิ่มแอนิเมชั่น. ในรายการดรอปดาวน์ในกลุ่ม เส้นทางการเดินทางเลือก เส้นทางที่กำหนดเอง. วาดวิถีตามอำเภอใจของปลา

12. กำหนดวิถีของปลาหมึก

13. ในการดูภาพเคลื่อนไหว ใช้ปุ่มดูบนแท็บ แอนิเมชั่น.

14. หลังจากดูเสร็จแล้ว ให้เลือกหนึ่งในวัตถุแอนิเมชั่นและสำรวจการตั้งค่าแอนิเมชั่นในกลุ่ม เวลาสไลด์โชว์. ทำการเปลี่ยนแปลงการตั้งค่าแอนิเมชั่นตามที่คุณต้องการ ดูการเปลี่ยนแปลงในขณะที่คุณเรียกดู

15. การใช้เครื่องมือคัดลอกและวาง (tab บ้าน) วางสำเนาของปลาหลายชุดบนสไลด์และตั้งค่าพารามิเตอร์แอนิเมชั่นสำหรับพวกมัน

16. หากต้องการดูภาพเคลื่อนไหวที่เสร็จแล้ว ให้ใช้ปุ่มฟังก์ชัน F5.

17. บันทึกงานของคุณในโฟลเดอร์ส่วนตัวพร้อมชื่อ แอนิเมชั่น.

แบบฝึกหัด 1
(ลินุกซ์)

1. เรียกใช้โปรแกรม KolourPaint.

2. ตั้งค่าพื้นที่ทำงานเป็น 1000 x 800 ใช้เครื่องมือ เติมเพื่อสร้างพื้นหลังสีน้ำเงิน

3. วาดหินหลายก้อนที่ด้านล่าง (เครื่องมือ วงรี) และสาหร่าย (tool ขนนก). ใช้เครื่องมือ เติมเพื่อระบายสีพวกเขา

4. บันทึกภาพวาดในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ พื้นหลัง.

5. ตั้งค่าพื้นที่ทำงานเป็น 200 x 120 แล้ววาดปลาลงไป ระบายสีพื้นหลังด้วยสีฟ้าเดียวกัน บันทึกภาพวาดในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ ริบก้า.

6. เรียกใช้โปรแกรม OpenOffice.org Impress (เมนู K-Office-Presentation (OpenOffice.org Impress)). สร้างงานนำเสนอเปล่า

7. แทรกภาพพื้นหลังที่สร้างในโปรแกรม KolourPaint ลงในงานนำเสนอเปล่าโดยเลือก ภาพจากไฟล์ในเมนู แทรก. ค้นหาไฟล์ที่ต้องการ เลือกแล้วคลิกที่ปุ่ม ตกลง. ภาพพื้นหลังจะปรากฏในพื้นที่ทำงาน (บนสไลด์) ของ OpenOffice.org Impress

8. วางภาพปลาในสไลด์เดียวกัน (ไฟล์ ริบก้าในโฟลเดอร์ส่วนตัว) และปลาหมึกยักษ์ (file ปลาหมึกยักษ์จากโฟลเดอร์ที่ตั้งไว้ล่วงหน้า)

9. หากต้องการปรับแต่งแอนิเมชั่น ให้คลิกขวาที่รูปปลาแล้วเลือกเอฟเฟกต์จากเมนูบริบท จากนั้นเลือกคำสั่ง Add บนแท็บ วิธีการเคลื่อนไหวเลือก วัตถุโค้งแล้ววาดเส้นทางของปลา

10. ในกลุ่ม ผลเลือก คลิกเริ่มเมื่อ ความเร็วต่ำ.

11. ทำซ้ำขั้นตอนที่ 9-10 เพื่อตั้งค่าพารามิเตอร์ภาพเคลื่อนไหวสำหรับปลาหมึกยักษ์

12. หากต้องการดูภาพเคลื่อนไหว ให้ใช้ปุ่มฟังก์ชัน F5หรือทีม สไลด์โชว์เมนู ดู.

13. รอให้สไลด์โชว์เสร็จสิ้นและคลิกกลับไปที่พื้นที่ทำงาน

14. ลองคัดลอกปลาและปรับการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวสำหรับปลานั้น

15. บันทึกงานของคุณในโฟลเดอร์ส่วนตัวพร้อมชื่อ แอนิเมชั่น.

16. ออกจากโปรแกรม OpenOffice.org Impress

ภารกิจที่ 2 แอนิเมชั่นในธีมฟรี

1. คิดโครงเรื่องสำหรับแอนิเมชั่นด้วยตัวเอง ตั้งชื่อและอธิบายรายละเอียดลำดับเหตุการณ์ที่วางแผนไว้

2. ดำเนินโครงการของคุณด้วยความช่วยเหลือของโปรแกรมแก้ไขกราฟิกและโปรแกรมแก้ไขงานนำเสนอ เตรียมนำเสนอผลงานต่อเพื่อนร่วมชั้น

ตอนนี้คุณรู้วิธี

  • เปิดตัวแก้ไขการนำเสนอ
  • วางภาพวาดที่เตรียมไว้ก่อนหน้านี้บนสไลด์
  • ปรับแต่งแอนิเมชั่นของวัตถุแต่ละชิ้น
  • ดูแอนิเมชั่น;
  • บันทึกผลงานในโปรแกรมแก้ไขการนำเสนอ
  • ออกจากตัวแก้ไขการนำเสนอ

Zaitseva Lyubov Ivanovna - อาจารย์ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และไอซีที

บันทึกความเข้าใจ: โรงเรียนมัธยม Gornopravdinsk

เนื้อหา:

งานปฏิบัติ"สร้างการ์ดอวยพร" 2

งานปฏิบัติ "มนุษย์หิมะ" 9

แบบฝึกหัด "Shape Animation" 12

งานปฏิบัติ "การสร้างเคอร์เซอร์แบบกำหนดเอง" 17

การพัฒนา DER สำหรับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบด้วยการแปลงกราฟิกแบบคงที่เป็นวัตถุเพื่อการเคลื่อนไหวอย่างอิสระ 22

งานจริง "การสร้างงานนำเสนอใน Adobe Flash CS 3" 29

การสร้างการ์ดอวยพร

การทำงานในสภาพแวดล้อม Flash CS 3

งานปฏิบัติครั้งที่1

หัวข้อ "การวาดใน Flash CS 3"

    สร้างภาพยนตร์ใหม่ ไฟล์ - ใหม่ - ไฟล์ Flash .

    บนแผง เครื่องมือ(เครื่องมือ) เลือกเครื่องมือ สี่เหลี่ยม เครื่องมือและรูปภาพ

    จากนั้นเลือกเครื่องมือ การคัดเลือก เครื่องมือ(v) และสร้างสี่เหลี่ยมคางหมูจากสี่เหลี่ยมด้านบน

    นำเคอร์เซอร์ไปที่บรรทัดใดก็ได้ด้วยเครื่องมือที่เลือก การคัดเลือก เครื่องมือ (วี) เราจะเห็นส่วนโค้งเล็ก ๆ ซึ่งหมายความว่าเส้นนี้สามารถโค้งได้ ซึ่งเป็นสิ่งที่เราทำ

    วาดเส้นอีกเส้นที่คอแจกันโดยใช้เครื่องมือ ไลน์ เครื่องมือและโค้งงอ

ที่ เลือกสีเพื่อเติมโดยใช้แผง สี. ถ้าแผงปิดเราก็หาได้ หน้าต่าง - สีหรือกดคีย์ผสม กะ + F 9 .

บนแผง เลือกสี พิมพ์ : เรเดียลและโดยการคลิกที่ตัวชี้ขวาและซ้าย เราจะเลือกสีของการเติมไล่ระดับ

จากนั้นทาสีแจกันโดยคลิก LMB ที่ส่วนต่างๆ

    หากต้องการลบเส้นขอบ ให้ใช้เครื่องมือ การคัดเลือก เครื่องมือ (วี ). เลือกเส้นด้วยเครื่องมือและปุ่ม ลบ , เราลบออก

    เปลี่ยนชื่อเลเยอร์ 2 เรียกมันว่า " ดอกไม้».

    ไปที่ชั้นกันเถอะ ดอกไม้, เลือกเครื่องมือ ไลน์ เครื่องมือ(เส้น) แล้ววาดลำต้นและใบ

วงกลมจะปรากฏขึ้นตรงกลางกลีบดอกไม้ คุณต้องเลื่อนมันไปที่มุมด้านล่างของกลีบ

    เปิดแผงควบคุม แปลง (Ctrl + ตู่) บนสวิตช์ หมุนตั้งค่ามุมการหมุนเป็น 60 0 และคัดลอกกลีบดอกไม้โดยใช้ปุ่มบนแถบเครื่องมือ แปลง สำเนา และ นำมาใช้ แปลง. วาดตรงกลางดอกไม้ด้วยเครื่องมือวงรี

    เพื่อให้เราสามารถย้ายดอกไม้โดยรวมมารวมกลุ่มกัน เมื่อต้องการทำเช่นนี้ เลือกด้วยเครื่องมือ การคัดเลือก เครื่องมือ (วี ) แล้วกดคีย์ผสม Ctrl + G .

    ย้ายเลเยอร์ ดอกไม้ชั้นล่าง แจกัน.

    เลือกส่วนบนของแจกัน คลิกขวาแล้วเลือก ตัด(ตัดออก).

    สร้างเลเยอร์ เปลี่ยนชื่อ ตั้งชื่อ " คอ". เราวางด้านบนของแจกันไว้ซึ่งเราคลิกที่พื้นที่ว่างด้วย RMB แล้วเลือก แปะ ใน สถานที่(วางในตำแหน่ง).

จาก เราจะปกป้องงานของเรา ไฟล์ บันทึก เนื่องจาก, ชื่อไฟล์ แจกัน . แฟลก

งานปฏิบัติ№2

หัวข้อ “แอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรม สร้างข้อความเคลื่อนไหว

เทคโนโลยีการทำงาน:

    ในการดูข้อความเคลื่อนไหว ให้กดคีย์ผสม Ctrl + เข้า .

    บันทึกไฟล์เป็น pozdrav.fla

งานปฏิบัติครั้งที่3

หัวข้อ “สัญลักษณ์แฟลช คลิปหนัง »

ทำดอกไม้

    สร้างคลิปใหม่ด้วยการกดปุ่ม CTRL + F 8 . ในหน้าต่างที่ปรากฏขึ้น ให้เลือก ภาพยนตร์ คลิป. ตั้งชื่อมัน ดอกไม้.

    สร้าง 2 ชั้น: กลีบและ แกน.

    ในชั้น แกนวาดวงกลมสีเหลือง

    ทำให้เฟรม 10 ในทั้งสองเลเยอร์ง่าย ๆ โดยกด F 5

    ตั้งค่าหัวอ่านเป็นเฟรม 10

    ในเลเยอร์ Petals ให้วางจำนวนกลีบที่ต้องการ:

ตรวจสอบโดยกดปุ่ม Enter

การเปิดไฟล์ พอซดราฟ . แฟลกในหน้าต่าง Flash เดียวกัน

สร้างเลเยอร์ใหม่ ตั้งชื่อมัน tsvrasp. ทำให้เลเยอร์นี้ใช้งานได้โดยคลิกที่เฟรมแรกของเลเยอร์นี้ LMB

เราเข้าไปในห้องสมุดแล้วย้ายดอกไม้ที่เราสร้างมาไว้ที่ก้าน แล้วอีกอย่าง

ให้สีเฉดสีต่างๆ ในการทำเช่นนี้บนแผงควบคุม คุณสมบัติเลือก สีความสว่าง – 50%.

เริ่มต้นภาพยนตร์ Ctrl + เข้า .

เสียง.

สร้างเลเยอร์พิเศษ ดนตรี. เราวางไฟล์เพลงที่ต้องการในห้องสมุด ไฟล์ นำเข้า นำเข้า ถึง ห้องสมุด. ย้ายไฟล์เสียง LMB จากไลบรารีไปยังเดสก์ท็อป การตั้งค่าเสียง แผงหน้าปัด คุณสมบัติ Syns : เริ่ม . ทำซ้ำ - 1 . บันทึกด้วยชื่อ otkritka . แฟลก

หนังสือมือสอง:

    Vovk E.T. วิทยาการคอมพิวเตอร์: บทเรียนใน Flash - ม.: KUDITS-OBRAZ, 2005, -176s.

    Tatarnikova L.A. Meet Flash!: Tutorial - Tomsk, 2005. - 60s

หัวข้อ "สต็อปโมชั่นแอนิเมชั่น"

งานปฏิบัติ "มนุษย์หิมะ"

เทคโนโลยีการทำงาน:

    สร้างเลเยอร์ 2 และเปลี่ยนชื่อโดยตั้งชื่อว่า "ลำตัว" วาดลูกโลกหิมะลูกที่สอง

    สร้างเลเยอร์ 3 และเปลี่ยนชื่อเป็น "หัว" เราวาด 3 ลูก

    ใช้เครื่องมือวาดภาพและจับคู่สี วาดปาก ตา จมูก เราทำมือเสร็จแล้ว

    เรียกใช้วิดีโอเพื่อดู CTRL + Enter

กำหนดการเคลื่อนไหวของกรอบดวงอาทิตย์ด้วยตัวเอง

การปฏิบัติงาน "แอนิเมชั่นของแบบฟอร์ม"

เทคโนโลยีการทำงาน:

    สร้างไฟล์ใหม่

    สร้าง 3 คีย์เฟรม 20 เฟรมโดยกด F 6

    วาดหนึ่งรูปร่างในแต่ละเฟรม เลือกรูปร่างและสีที่แตกต่างกันสำหรับพวกเขา

    เลือกเฟรมแรกและเลือกบนแผงคุณสมบัติในรายการดรอปดาวน์ โหมด Tween (ภาพเคลื่อนไหวระดับกลาง) รูปร่าง (แบบฟอร์ม)

    สำหรับเฟรม 40 และ 60 ให้ทำซ้ำขั้นตอนเดิม

    กดปุ่ม Enter เพื่อดูภาพเคลื่อนไหว

รูปร่างเคลื่อนไหวสำหรับบิตแมป

พี
วางรูปภาพบนเดสก์ท็อป วาดรูปวงรี เติมโดยใช้การไล่ระดับสีในแนวรัศมี

ในทางกลับกัน เมื่อเลือกภาพของไก่และไก่แล้ว ให้ดำเนินการคำสั่ง Modify - Bitmap - Trace Bitmap (เปลี่ยน - Trace Bitmap)

เลือกพื้นหลังสีขาวและลบโดยใช้ปุ่ม Del

เราสร้างวัตถุที่มีขนาดใกล้เคียงกัน

สร้างคีย์เฟรมที่เฟรม 30 และ 60

ในเฟรมแรก เราเอาไก่กับไก่ ในเฟรมที่ 30 ไข่และไก่ ในเฟรมที่ 60 ไก่และไข่

วางวัตถุทั้งหมดไว้ตรงกลางฉาก


เลือก 1 เฟรมและเลือกโหมดรูปร่างจากรายการดรอปดาวน์ Tween ในแผงคุณสมบัติ

กดปุ่ม Enter และดูภาพเคลื่อนไหว ไข่แปลงร่างเป็นไก่ ไก่กลายเป็นไก่

,

งานปฏิบัติ "การสร้างเคอร์เซอร์แบบกำหนดเอง"

เราวางรูปถ่ายของทะเลบนเวที ไฟล์-นำเข้า-นำเข้าไปยัง Stage .

บันทึก! รูปภาพของเราใหญ่กว่าเวที (550x400)

หากต้องการปรับขนาดรูปภาพ ให้เลือกในแผง

คุณสมบัติที่ด้านล่างของหน้าจอปรับความสูงและความกว้างของกราฟิก

    การนำเข้าภาพกราฟิก daulfin .gif ลงในไลบรารี

ไฟล์ - นำเข้า - นำเข้าไปยังไลบรารี

2.1 สร้างสัญลักษณ์คลิปใหม่ แทรก-สัญลักษณ์ใหม่ (Ctrl +8)

ตั้งชื่อ : ชื่อ - delf, ประเภท - คลิปหนัง.

ในการทำเช่นนั้น เราจะเข้าสู่คลิปที่สร้างขึ้นใหม่โดยอัตโนมัติ เดลฟ์สัญลักษณ์ได้ปรากฏอยู่ในห้องสมุด

2.2 เรียกใช้คำสั่ง ไฟล์ -นำเข้าไปยัง Stage . เลือกไฟล์ daulfin . กิ๊ฟจากโฟลเดอร์ซอร์สกราฟิก

2.3 มาตราส่วนเฟรมจะอยู่ในรูปแบบ

ที่

รหัสห้องสมุดหลังจากแทรกวัตถุกราฟิก

    1. เราย้ายสัญลักษณ์เดลฟ์ไปที่เวทีจากห้องสมุด

      มาแปลงสัญลักษณ์ที่ย้ายเป็นปุ่ม - เคอร์เซอร์ . ในการดำเนินการนี้ ให้ใช้เมนู แก้ไข - แปลงเป็นสัญลักษณ์

    1. อย่างจำเป็น!

เราตั้งชื่อให้ปุ่มบนแผงคุณสมบัติ ชื่ออินสแตนซ์ - เคอร์เซอร์

Mouse.hide();

startDrag("เคอร์เซอร์",จริง);

ข้อมูลอ้างอิง:

« แฟลชสำหรับผู้ที่ดำเนินการต่อ” - วัสดุของเจ้านายชั้นสูงของ Elena Vladimirovna Yamkina, Bela Olegovna Nurieva

http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&lib_no=182080&tmpl=lib

กราฟิกต้นทางที่ใช้: http://www.stihi.ru/pics/2009/08/29/2758.jpg,

งานนี้สอบผ่านข้อสอบสาธารณะแบบเปิดในพอร์ทัล "เครือข่ายครูสร้างสรรค์" สำเร็จแล้ว http :// มัน - . en

วัสดุได้รับการกำหนดหมายเลขเฉพาะ (UN) - 183414

การพัฒนา DER สำหรับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบด้วยการแปลงกราฟิกแบบคงที่เป็นวัตถุเพื่อการเคลื่อนไหวอย่างอิสระ

DER ประเภทนี้ใช้หลักการสัมผัสของไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ คุณสามารถย้ายทั้งวัตถุกราฟิกและข้อความได้อย่างอิสระ

งานเชิงโต้ตอบสามารถเป็นได้ทั้งสำหรับการสร้างการติดต่อสำหรับการสั่งซื้อการจำแนกประเภท เพื่อเติมเต็มช่องว่าง; ตัวสร้าง ฯลฯ

เราจะสร้าง DER สำหรับนักเรียนในหลักสูตร "Informatics and ICT" คล้ายคลึงกันของงานนี้ สามารถสร้าง DER ในเรื่องใดก็ได้

จาก
สร้าง เอกสารใหม่ใน Flash CS 3 ไฟล์ -ใหม่ . เลือก ในหน้าต่างที่ปรากฏขึ้น FlashFile (ActionScript 2.0)

ตั้งค่าขนาดฉากเป็น 550x600 ในแผงคุณสมบัติ


การใช้เครื่องมือสร้างตาราง

เครื่องมือสี่เหลี่ยมผืนผ้า (R ,O ,R ,O )

เครื่องมือดินสอ(Y)

เครื่องมือถังสี (K)

เมื่อใช้เครื่องมือดินสอ (Y) เมื่อวาดเส้น คุณต้องกดปุ่ม Shift ค้างไว้

ในการสร้างจารึกใช้ Text Tool (T)

เลือกสีและรูปแบบในแผงคุณสมบัติ

เรากรอกตารางด้วยข้อความและจดงาน

มาสร้างเลเยอร์ที่สองกัน เราตั้งชื่อมันว่า "องค์ประกอบ" เราจะวางกราฟิกและปุ่ม "ออก" ในนั้น

ในการวางกราฟิก ให้ใช้เมนู File -Import -Import to Stage

เราสร้างลายเซ็น

เรารวมลายเซ็นและภาพวาด ในการดำเนินการนี้ ให้เลือกเครื่องมือการเลือก (V) และวาดลูกศรรอบวัตถุและคำจารึก

จากนั้นเราจัดกลุ่ม Modify-Group

เลือกวัตถุกราฟิกที่จัดกลุ่มและแปลงคลิปเป็นประเภทสัญลักษณ์ ( แปลง ถึง เครื่องหมาย - ภาพยนตร์ คลิป - ตกลง ).

ตั้งชื่อสัญลักษณ์เพื่อให้ง่ายต่อการแก้ไข DRC ในภายหลัง

ตอนนี้เราเปลี่ยนกราฟิกของเราให้เคลื่อนไหวได้อย่างอิสระ เลือกอ็อบเจกต์กราฟิกแล้วกด F 9 แท็บ Actions -Frame จะเปิดขึ้น ป้อนโค้ดสำหรับการเคลื่อนที่อิสระของอ็อบเจ็กต์

บน (กด ) { // กดปุ่มเมาส์

StartDrag (นี้ ); } //เริ่มเคลื่อนไหว

บน (ปล่อย ) { //ปล่อยปุ่มเมาส์

StopDrag (); } // เสร็จสิ้นการย้าย

(ความคิดเห็น: StartDragและ StopDragอยู่ในหมวด ภาพยนตร์ คลิป ควบคุม )

เราทำซ้ำขั้นตอนเหล่านี้สำหรับวัตถุกราฟิกแต่ละรายการ

โปรดทราบว่าเรากำลังทำงานกับเลเยอร์ "องค์ประกอบ" เพื่อไม่ให้เข้าใจผิด ปกป้อง 1 ชั้นด้วยตารางโดยคลิกที่สัญลักษณ์แม่กุญแจ

ตอนนี้ มาสร้างปุ่มด้วยการวาดหรือใช้กราฟิกสำเร็จรูปกัน เราวางไว้บนเลเยอร์ "องค์ประกอบ" มาแปลงวัตถุกราฟิกเป็นปุ่ม (แปลงเป็นสัญลักษณ์ -ปุ่ม -ตกลง) เลือกปุ่ม กด F 9 และป้อนรหัสออกจากโหมดเต็มหน้าจอ

บน (ปล่อย) (

fscommand("เลิก");

}

เพื่อให้คลิปของเราขยายเต็มหน้าจอเมื่อดู เราเขียนโค้ดในเฟรมแรกของเลเยอร์ที่ 1:

fscommand("showmenu", "เท็จ");

fscommand("เต็มจอ","จริง");

ในการทำเช่นนี้ ก่อนอื่นให้ลบการป้องกันออกจากเลเยอร์ คลิก LMB ที่เฟรมแรกแล้วคลิก F 9.

ทดสอบโครงการโดยการกดปุ่ม Ctrl + เข้า .

ที่อยู่ของเนื้อหาบนเว็บ: http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=139399&d_no=203370&ext=Attachment.aspx?Id=86057

งานจริง "การสร้างงานนำเสนอใน Adobe Flash CS 3"


ที่

เลือกวัตถุไปที่เมนู แก้ไข - แปลง ถึง เครื่องหมาย . ในหน้าต่างที่ปรากฏขึ้น ให้เลือก ชื่อ - คนรู้จัก 1, ปุ่ม , ตกลง . (ตั้งชื่อปุ่มต่อไปนี้ตามลำดับ kn2, kn3, kn4, kn5, kn6)

    เราเข้าไปข้างใน 1 ปุ่มโดยดับเบิลคลิกที่มัน

เธอมี 4 เฟรม ขึ้น เหนือ ลง ตี. กุญแจ F 6 สร้างคีย์เฟรมในทุกเฟรมของปุ่ม

พี
ไปที่เฟรม เกิน(เมื่อวางเมาส์เหนือ) ป้อนข้อความใกล้กับรูปภาพ

จาก
ไปที่ปุ่มเดียวกันบน Main Stage เรากำหนดคำสั่งให้เปลี่ยนเป็น กรอบที่ต้องการโดยการกดปุ่ม

บน (ปล่อย) (

gotoAndPlay(7);

}

บน (ปล่อย) (

gotoAndPlay(1);

}

    เพื่อป้องกันการพลิกเฟรมโดยอัตโนมัติ ให้ไปที่เลเยอร์เท้าแล้วสร้าง 6 คีย์เฟรม

สำหรับแต่ละเฟรม ให้เขียนคำสั่งหยุด ();

แหล่งข้อมูล:

- "แฟลชสำหรับขั้นสูง" - วัสดุของต้นแบบ - คลาส Yamkina Elena Vladimirovna, Nurieva Bela Olegovna - . en และย้ายไปที่ห้องสมุดชุมชน "การสร้างการโต้ตอบ สื่อการสอนในแฟลช"

วัสดุได้รับหมายเลขเฉพาะ (UN) - 189760

~ 34 ~

1. เรียกใช้โปรแกรม สี.

2. กำหนดพื้นที่ทำงานกว้าง 25 ซม. และสูง 20 ซม. ใช้เครื่องมือ เติมเพื่อสร้างพื้นหลังสีน้ำเงิน

3. วาดหินหลายก้อนในส่วนล่างของพื้นที่ทำงาน (เครื่องมือ วงรี ดินสอ เติมเพื่อระบายสีพวกเขา

พื้นหลัง.

5. ดำเนินการคำสั่ง Create ในเมนูหลักของโปรแกรม สี. ตั้งพื้นที่ทำงานกว้าง 5 ซม. และสูง 3 ซม. แล้วดึงปลาเข้าไป บันทึกภาพวาดในโฟลเดอร์ส่วนตัวที่มีชื่อ ริบก้า.

6. เรียกใช้โปรแกรม PowerPoint (เริ่ม-โปรแกรมทั้งหมด-Microsoft Office-PowerPoint).

7. แท็บ บ้านในกลุ่ม สไลด์คลิกที่ปุ่ม เค้าโครง. เลือก สไลด์เปล่า(คลิกที่เค้าโครงสไลด์เปล่า)

8. แทรกรูปภาพบนสไลด์เปล่า พื้นหลังสร้างขึ้นในโปรแกรม Paint เมื่อต้องการทำสิ่งนี้ ให้รันคำสั่ง แทรกรูปภาพ (แท็บแทรก), ค้นหาไฟล์ที่ต้องการในโฟลเดอร์ส่วนตัวของคุณ เลือกไฟล์แล้วคลิกที่ปุ่ม แทรก. ภาพพื้นหลังจะปรากฏในพื้นที่ทำงาน (บนสไลด์) ของโปรแกรม PowerPoint

9. วางภาพปลาในสไลด์เดียวกัน (ไฟล์ ริบก้า ปลาหมึกยักษ์จากโฟลเดอร์ ช่องว่าง.

10. ปลาและปลาหมึกปรากฏบนหน้าจอบนพื้นหลังสีขาว (ในรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าสีขาว) เพื่อให้พื้นหลังโปร่งใส ให้เลือกปลาโดยคลิกที่ภาพ - กรอบที่มีเครื่องหมายควรปรากฏขึ้นรอบๆ ปลา

ปฏิบัติตามคำสั่ง รูปแบบ-สี-ตั้งค่าสีโปร่งใส. เลือกภาพปลาหมึกและทำให้พื้นหลังรอบๆ โปร่งใส

11. เลือกปลา ไปที่แท็บ แอนิเมชั่น. ในกลุ่ม แอนิเมชั่นแบบขยายเลือก เพิ่มแอนิเมชั่น. ในรายการดรอปดาวน์ในกลุ่ม เส้นทางการเดินทางเลือก เส้นทางที่กำหนดเอง. วาดวิถีตามอำเภอใจของปลา

12. กำหนดวิถีของปลาหมึก

13. ในการดูภาพเคลื่อนไหว ใช้ปุ่มดูบนแท็บ แอนิเมชั่น.

14. หลังจากดูเสร็จแล้ว ให้เลือกหนึ่งในวัตถุแอนิเมชั่นและสำรวจการตั้งค่าแอนิเมชั่นในกลุ่ม เวลาสไลด์โชว์. ทำการเปลี่ยนแปลงการตั้งค่าแอนิเมชั่นตามที่คุณต้องการ ดูการเปลี่ยนแปลงในขณะที่คุณเรียกดู

15. การใช้เครื่องมือคัดลอกและวาง (tab บ้าน) วางสำเนาของปลาหลายชุดบนสไลด์และตั้งค่าพารามิเตอร์แอนิเมชั่นสำหรับพวกมัน

16. หากต้องการดูภาพเคลื่อนไหวที่เสร็จแล้ว ให้ใช้ปุ่มฟังก์ชัน F5.

17. บันทึกงานของคุณในโฟลเดอร์ส่วนตัวพร้อมชื่อ แอนิเมชั่น.

แบบฝึกหัด 1
(ลินุกซ์)

1. เรียกใช้โปรแกรม KolourPaint.

2. ตั้งค่าพื้นที่ทำงานเป็น 1000 x 800 ใช้เครื่องมือ เติมเพื่อสร้างพื้นหลังสีน้ำเงิน

3. วาดหินหลายก้อนที่ด้านล่าง (เครื่องมือ วงรี) และสาหร่าย (tool ขนนก). ใช้เครื่องมือ เติมเพื่อระบายสีพวกเขา

4. บันทึกภาพวาดในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ พื้นหลัง.

5. ตั้งค่าพื้นที่ทำงานเป็น 200 x 120 แล้ววาดปลาลงไป ระบายสีพื้นหลังด้วยสีฟ้าเดียวกัน บันทึกภาพวาดในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ ริบก้า.

6. เรียกใช้โปรแกรม OpenOffice.org Impress (เมนู K-Office-Presentation (OpenOffice.org Impress)). สร้างงานนำเสนอเปล่า

7. แทรกภาพพื้นหลังที่สร้างในโปรแกรม KolourPaint ลงในงานนำเสนอเปล่าโดยเลือก ภาพจากไฟล์ในเมนู แทรก. ค้นหาไฟล์ที่ต้องการ เลือกแล้วคลิกที่ปุ่ม ตกลง. ภาพพื้นหลังจะปรากฏในพื้นที่ทำงาน (บนสไลด์) ของ OpenOffice.org Impress

8. วางภาพปลาในสไลด์เดียวกัน (ไฟล์ ริบก้าในโฟลเดอร์ส่วนตัว) และปลาหมึกยักษ์ (file ปลาหมึกยักษ์จากโฟลเดอร์ที่ตั้งไว้ล่วงหน้า)

9. หากต้องการปรับแต่งแอนิเมชั่น ให้คลิกขวาที่รูปปลาแล้วเลือกเอฟเฟกต์จากเมนูบริบท จากนั้นเลือกคำสั่ง Add บนแท็บ วิธีการเคลื่อนไหวเลือก วัตถุโค้งแล้ววาดเส้นทางของปลา

10. ในกลุ่ม ผลเลือก คลิกเริ่มเมื่อ ความเร็วต่ำ.

11. ทำซ้ำขั้นตอนที่ 9-10 เพื่อตั้งค่าพารามิเตอร์ภาพเคลื่อนไหวสำหรับปลาหมึกยักษ์

12. หากต้องการดูภาพเคลื่อนไหว ให้ใช้ปุ่มฟังก์ชัน F5หรือทีม สไลด์โชว์เมนู ดู.

13. รอให้สไลด์โชว์เสร็จสิ้นและคลิกกลับไปที่พื้นที่ทำงาน

14. ลองคัดลอกปลาและปรับการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวสำหรับปลานั้น

15. บันทึกงานของคุณในโฟลเดอร์ส่วนตัวพร้อมชื่อ แอนิเมชั่น.

16. ออกจากโปรแกรม OpenOffice.org Impress

ภารกิจที่ 2 แอนิเมชั่นในธีมฟรี

1. คิดโครงเรื่องสำหรับแอนิเมชั่นด้วยตัวเอง ตั้งชื่อและอธิบายรายละเอียดลำดับเหตุการณ์ที่วางแผนไว้

2. ดำเนินโครงการของคุณด้วยความช่วยเหลือของโปรแกรมแก้ไขกราฟิกและโปรแกรมแก้ไขงานนำเสนอ เตรียมนำเสนอผลงานต่อเพื่อนร่วมชั้น

ตอนนี้คุณรู้วิธี

  • เปิดตัวแก้ไขการนำเสนอ
  • วางภาพวาดที่เตรียมไว้ก่อนหน้านี้บนสไลด์
  • ปรับแต่งแอนิเมชั่นของวัตถุแต่ละชิ้น
  • ดูแอนิเมชั่น;
  • บันทึกผลงานในโปรแกรมแก้ไขการนำเสนอ
  • ออกจากตัวแก้ไขการนำเสนอ

คนสมัยใหม่ไม่สามารถจินตนาการถึงชีวิตของเขาได้หากไม่มีข้อมูล ในศตวรรษที่ 21 80% ของข้อมูลนี้เป็นข้อมูลวิดีโอ ภาพยนตร์และการ์ตูนสมัยใหม่เป็นสิ่งที่ "ระบาย" สำหรับธุรกิจและคนที่ยุ่งตลอดเวลาเมื่อดูที่เขาพักผ่อนและฟุ้งซ่านจากปัญหาในชีวิตประจำวัน เพื่อถ่ายทำภาพยนตร์นิยายวิทยาศาสตร์คุณภาพสูงหรือการ์ตูน 3 มิติ คุณต้องใช้แอนิเมชั่นและเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์จำนวนมาก บทเรียนนี้จะครอบคลุมพื้นฐานของการสร้างแอนิเมชั่นอย่างง่าย รวมถึงแนวคิดพื้นฐานบางอย่าง เช่น Motioncapture, เอฟเฟกต์ "หุบเขาลึกลับ", การ์ตูน 3 มิติ

ในบทเรียนนี้ คุณจะได้เรียนรู้วิธีสร้างแอนิเมชั่น

คำว่าแอนิเมชั่นมีความหมายมากมาย

1. แอนิเมชั่น(จากแอนิเมชั่นฝรั่งเศส - แอนิเมชั่น, แอนิเมชั่น) - ชื่อตะวันตกสำหรับแอนิเมชั่น: ประเภทของภาพยนตร์และผลงาน (การ์ตูน) รวมถึงเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง

2. คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่น- การแสดงตามลำดับ (สไลด์โชว์) ของไฟล์กราฟิกที่เตรียมไว้ล่วงหน้า เช่นเดียวกับคอมพิวเตอร์จำลองการเคลื่อนไหวโดยการเปลี่ยน (และวาดใหม่) รูปร่างของวัตถุหรือแสดงภาพที่ต่อเนื่องกันพร้อมเฟสของการเคลื่อนไหว

3. แอนิเมชั่น- กระบวนการให้ความสามารถในการเคลื่อนย้ายและ / หรือลักษณะที่ปรากฏของชีวิตแก่วัตถุและศพ (เช่น ซอมบี้ - ศพที่เคลื่อนไหวได้) ในโลกของนิยายและเกมแฟนตาซี

ข้าว. 1. ภาพวาดแอนิเมชั่นทาร์ซาน ()

การสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนเป็นงานที่ต้องใช้เวลามากและยาก มีคนพิเศษ - อนิเมเตอร์ที่มีส่วนร่วมในการสร้างและประมวลผลแอนิเมชั่น ด้วยความช่วยเหลือของแอนิเมชั่นทำให้สามารถถ่ายโอนการเคลื่อนไหวของมนุษย์ไปยังตัวละครคอมพิวเตอร์ต่างๆ ในภาพยนตร์ส่วนใหญ่ ตัวละครคอมพิวเตอร์มีต้นแบบของมนุษย์อย่างแท้จริง ด้วยความช่วยเหลือของเซ็นเซอร์พิเศษการเคลื่อนไหวและการแสดงออกทางสีหน้าของบุคคลจะถูกบันทึกซึ่งจะถูกส่งต่อและวิเคราะห์โดยคอมพิวเตอร์ หนึ่งใน ตัวอย่างล่าสุด- ผลงานของเบเนดิกต์ คัมเบอร์แบตช์ในไตรภาคฮอบบิท นักแสดงจะรับบทเป็น ...มังกรสม็อก หลายๆ คนคงคิดว่าเรากำลังพูดถึงการแสดงด้วยเสียง แต่ไม่ เพราะเทคโนโลยีการจับภาพเคลื่อนไหว มังกรสม็อกของคัมเบอร์แบตช์จะมีชีวิตขึ้นมาอีกครั้ง นักแสดงเองพูดเกี่ยวกับงานนี้: ฉันกำลังแกว่งและทำแบบฝึกหัดความยืดหยุ่นทุกประเภทเพื่อเคลื่อนไหวในชุดสูทที่ห้อยอยู่กับลูกบอล เช่นเดียวกับเมื่อถ่ายด้วยการจับภาพเคลื่อนไหว ...»

การเคลื่อนไหวการจับกุม. จับภาพเคลื่อนไหว

การจับภาพเคลื่อนไหวเป็นวิธีการสร้างภาพเคลื่อนไหวให้กับตัวละครและวัตถุ การแปลตามตัวอักษรจากภาษาอังกฤษคือการจับภาพเคลื่อนไหว วิธีนี้ใช้ในการผลิตการ์ตูนรวมถึงการสร้างเอฟเฟกต์พิเศษในภาพยนตร์ ใช้กันอย่างแพร่หลายในอุตสาหกรรมเกม ผู้พัฒนาคือ Digital District เทคโนโลยีนี้ใช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหวของตัวละครในภาพยนตร์ที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ กอลลัม ในไตรภาคเดอะลอร์ดออฟเดอะริงส์ (รุ่น - Andy Serkis) (รูปที่ 2) ในปี 2550 ด้วยความช่วยเหลือของเธอ Beowulf ถูกสร้างขึ้นในปี 2009 - A Christmas Carol, Avatar ด้วยความช่วยเหลือของเทคโนโลยีนี้ ใบหน้าของโวลเดอมอร์ในภาพยนตร์แฮร์รี่ พอตเตอร์ก็ถูกสร้างขึ้น

ระบบจับภาพการเคลื่อนไหวมีสองประเภทหลัก

ข้าว. 2. เทคโนโลยีการจับภาพการเคลื่อนไหว (การสร้างตัวละครกอลลัมจากเดอะลอร์ดออฟเดอะริงส์) ()

ระบบเครื่องหมายจับการเคลื่อนไหวที่ใช้อุปกรณ์พิเศษ สวมชุดที่มีเซ็นเซอร์อยู่ในตัวเขาทำการเคลื่อนไหวตามสถานการณ์ที่กำหนดยืนอยู่ในท่าที่ตกลงกันไว้เลียนแบบการกระทำ ข้อมูลจากเซ็นเซอร์ถูกจับโดยกล้องและป้อนเข้าสู่คอมพิวเตอร์ซึ่งรวมเป็นแบบจำลองสามมิติเดียวที่สร้างการเคลื่อนไหวของนักแสดงได้อย่างแม่นยำบนพื้นฐานของการเคลื่อนไหวของตัวละครในภายหลัง (หรือในความเป็นจริง เวลา) สร้าง วิธีนี้ยังจำลองการแสดงออกทางสีหน้าของนักแสดงด้วย (ในกรณีนี้ เครื่องหมายจะอยู่ที่ใบหน้าของเขา ซึ่งช่วยให้คุณแก้ไขการเคลื่อนไหวของใบหน้าหลักได้)

ข้าว. 3. เทคโนโลยี Markerless สำหรับสร้างตัวละครแอนิเมชั่น ()

เทคโนโลยีไร้เครื่องหมายซึ่งไม่ต้องการเซ็นเซอร์พิเศษหรือชุดพิเศษ (รูปที่ 3) เทคโนโลยีปราศจากเครื่องหมายขึ้นอยู่กับการมองเห็นของคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีการจดจำรูปแบบ นักแสดงสามารถถ่ายภาพในชุดปกติได้ ซึ่งช่วยเร่งการเตรียมตัวสำหรับการถ่ายภาพได้อย่างมาก และช่วยให้คุณถ่ายภาพการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนได้ (การต่อสู้ การล้ม การกระโดด ฯลฯ) โดยไม่เสี่ยงต่อความเสียหายต่อเซ็นเซอร์หรือเครื่องหมาย จนถึงปัจจุบัน มีซอฟต์แวร์สำหรับการจับการเคลื่อนไหวแบบไม่มีเครื่องหมายที่ไม่ต้องใช้อุปกรณ์พิเศษ แสงพิเศษ และพื้นที่ การถ่ายภาพทำได้โดยใช้กล้องธรรมดา (หรือเว็บแคม) และคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล

แอนิเมชั่นมีความเป็นไปได้ที่น่าทึ่งอย่างแท้จริงด้วยระดับการพัฒนาทางเทคโนโลยีในปัจจุบัน

เพื่อที่จะเชี่ยวชาญ "ลูกเล่น" ที่ซับซ้อนเช่นนี้ คุณต้องศึกษาให้มาก บทเรียนนี้มุ่งเป้าไปที่การเรียนรู้แอนิเมชั่นอย่างง่าย

แอนิเมชั่นง่ายๆเป็นลำดับของเฟรมที่ต่อเนื่องกัน

โปรแกรมที่ช่วยในการสร้างภาพเคลื่อนไหว ส่วนใหญ่ เพียงแค่ใส่รูปภาพที่เตรียมไว้ล่วงหน้าโดยผู้ใช้ในห่วงโซ่ ตัวอย่างเช่น หากคุณถ่ายภาพที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหลายภาพและประมวลผลในโปรแกรมแอนิเมชั่นพิเศษ คุณจะได้แอนิเมชั่นดังกล่าว (รูปที่ 4)

ข้าว. 4. รูปภาพต่อเนื่องสำหรับแอนิเมชั่น ()

เพื่อให้ชัดเจนยิ่งขึ้น คุณต้องดูภาพเดียวกัน แต่ "ในสโลว์โมชั่น" ผู้ใช้จะเห็นว่านี่เป็นเพียงเฟรมที่ติดตามกันเท่านั้น! สิ่งสำคัญคือเวลาการหยุดชั่วคราวที่ผ่านระหว่างพวกเขา โปรแกรมแอนิเมชั่นพิเศษช่วยตั้งเวลา

ทุกคนสามารถสร้างแอนิเมชั่นที่คล้ายกันได้ด้วยตัวเอง ตัวอย่างเช่น ถ่ายภาพโดยใช้เอฟเฟกต์ "ถ่ายภาพหลายภาพ" ในแถวหลายๆ ตำแหน่งของสัตว์เลี้ยงของคุณ จากนั้นประมวลผลในโปรแกรมพิเศษหรือเพียงแค่ทำการนำเสนอโดยใช้โปรแกรมแก้ไข Power Point ซึ่งสไลด์จะเปลี่ยนด้วยความเร็วที่เพียงพอ - และคุณจะได้ "วิดีโอ" ขนาดเล็กที่เลียนแบบการเคลื่อนไหวของสัตว์เลี้ยงของคุณ

การ์ตูนเกิดขึ้นได้อย่างไร?

เป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไปว่าการ์ตูนเป็นความบันเทิงสำหรับเด็ก อย่างไรก็ตาม เรื่องราวการ์ตูนที่สวยงามไม่เพียงแต่เป็นที่รักของเด็กๆ เท่านั้น แต่ยังรวมถึงผู้ใหญ่ด้วย วันนี้ แอนิเมชั่นไม่ใช่แค่เรื่องสนุกอีกต่อไป นี่คือศิลปะที่แท้จริงและกระบวนการทางเทคนิคที่ซับซ้อน หากต้องการเรียนรู้วิธีสร้างการ์ตูน คุณต้องดูงานของนักสร้างแอนิเมชันและดูว่ารูปภาพที่ไม่มีชีวิตมีชีวิตขึ้นมาได้อย่างไร และตัวละครดินน้ำมันเรียนรู้ที่จะพูดได้อย่างไร

ไม่กี่คนที่รู้ว่าแอนิเมชั่นปรากฏก่อนภาพยนตร์ด้วยซ้ำ Emil Reynaud ถือเป็นบิดาผู้ก่อตั้งการ์ตูน ในปี พ.ศ. 2420 เขานำเสนอเทปเคลื่อนไหวครั้งแรกต่อสาธารณชนซึ่งภาพที่วาดเข้ามาแทนที่กันอย่างต่อเนื่อง อย่างไรก็ตาม ก่อนหน้าเขามีความพยายามที่จะรื้อฟื้นรูปภาพ ย้อนกลับไปในศตวรรษที่ 15 หนังสือถูกเผยแพร่ในยุโรป ซึ่งเมื่อพลิกกลับอย่างรวดเร็ว ทำให้เกิดภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวของตัวละคร อันที่จริง หลักการของแอนิเมชันนั้นสร้างขึ้นจากสิ่งนี้

การ์ตูนมีหลายประเภท

1. วาด.

ประเภทของแอนิเมชั่นที่ได้รับความนิยมมากที่สุดจนถึงทุกวันนี้ถูกวาดขึ้น เฉพาะอุปกรณ์ทางเทคนิคเท่านั้นที่เปลี่ยนแปลง ถ้าการ์ตูนสมัยก่อนวาดด้วยมือ ตอนนี้มันทำบนคอมพิวเตอร์ หลักการสร้างการ์ตูนยังคงไม่เปลี่ยนแปลง สะกดครั้งแรก สคริปต์รายละเอียด. จากนั้นตัวละครทั้งหมดจะถูกวาด ภาพวาดแต่ละภาพแสดงถึงองค์ประกอบของการเคลื่อนไหวของตัวละคร ซึ่งเป็นท่าที่แยกจากกัน อาจมีภาพวาดดังกล่าวนับพัน หลังจากนั้น ภาพวาดจะถูกถ่ายทีละภาพและลดเป็นลำดับวิดีโอเดียวด้วย 24 เฟรมต่อวินาที หรือด้วยความช่วยเหลือของโปรแกรมพิเศษ จะทำเช่นเดียวกันบนคอมพิวเตอร์ (รูปที่ 5)

ข้าว. 5. กรอบรูปจากการ์ตูนวาดด้วยมือ ()

2. การ์ตูน 3 มิติ

แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์เป็นทิศทางที่มีแนวโน้มมากที่สุดในปัจจุบัน การ์ตูน 3 มิติมีความโดดเด่นในตัวมัน (รูปที่ 6) ช่วยให้คุณสร้างภาพสามมิติได้ นี่เป็นเทคโนโลยีที่มีราคาแพงมาก แต่เป็นการ์ตูน 3 มิติที่กำลังรวบรวมบ้านเต็มรูปแบบในโรงภาพยนตร์ในปัจจุบัน

การ์ตูน 3 มิติเกิดขึ้นได้อย่างไร? แน่นอนว่ามาที่นี่เพื่อช่วยเหลือบุคคล เทคโนโลยีที่ทันสมัย. รูปภาพถูกสร้างขึ้นโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์พิเศษ เช่น Maya หรือ Z-Brush ประการแรก "โครงกระดูก" ของตัวละครนั้นถูกวาดด้วยกล้ามเนื้อและเส้นเอ็นทั้งหมด แต่ละคนเช่นเดียวกับในร่างกายมนุษย์ที่แท้จริงมีหน้าที่รับผิดชอบในการกระทำบางอย่าง นั่นคือเมื่อหันศีรษะเราจะเห็นการเคลื่อนไหวของกล้ามเนื้อคอและเมื่องอแขนลูกหนูจะกระชับ ให้ความสนใจเป็นพิเศษกับใบหน้าซึ่งเป็นกล้ามเนื้อที่รับผิดชอบในการแสดงออกทางสีหน้า จากนั้นพื้นผิวจะยืดออกเหนือโครงกระดูก และนี่ไม่ใช่แค่สีผิวและเสื้อผ้าเท่านั้น สิ่งสำคัญคือต้องแก้ไขทุกรอยยับและรอยพับ chiaroscuro และอื่นๆ เพื่อให้ตัวละครดูมีชีวิตชีวา พื้นหลังยังมีรายละเอียด ทุกอย่างควรจะน่าเชื่อถือและเป็นจริงให้ได้มากที่สุด เพื่อไม่ให้ดึงหญ้าทุกใบ ตัวคูณมีโมดูลพิเศษที่ "รองรับ" พืชผักในกรอบในลักษณะที่เติบโตจริง

จากนั้นการติดตั้งจะเริ่มขึ้น โดยปกติอนิเมเตอร์จะสร้างการ์ตูน 4 วินาทีต่อสัปดาห์ ซึ่งเป็นกระบวนการที่ต้องใช้ความอุตสาหะมาก! เพื่อให้ตรงต่อเวลา แอนิเมเตอร์หลายสิบคนมักจะทำงานกับการ์ตูน

ข้าว. 6. กรอบรูปจากการ์ตูน 3 มิติ ()

3. การ์ตูนดินน้ำมัน

การ์ตูน Plasticine อันเป็นที่รักมาตั้งแต่เด็ก (รูปที่ 7) ทำได้ง่ายขึ้นเล็กน้อย แต่คอมพิวเตอร์จะใช้เฉพาะในขั้นตอนการติดตั้งเท่านั้น รูปแกะสลักทั้งหมดในทุกการกระทำล้วนปั้นด้วยมือ ในสตูดิโอมืออาชีพ รูปแกะสลักทำจากดินน้ำมันชนิดพิเศษที่ไม่ละลายภายใต้หลอดไฟ จากนั้นวางบนพื้นผิวพิเศษที่มีสีบริสุทธิ์ (สีน้ำเงิน, สีเขียว) - ปุ่มโครเมียม ฟิกเกอร์กำลังถ่ายทำ กล้องดิจิตอล. จากนั้นพื้นหลังจะถูกลบออกในลักษณะเดียวกัน และในคอมพิวเตอร์พื้นหลังและตัวเลขก็เชื่อมต่อกัน นี้เรียกว่าวิธีการโอน ตอนนี้เป็นเรื่องธรรมดาที่สุด

ข้าว. 7. กรอบรูปจากการ์ตูนดินน้ำมัน ()

ในทางปฏิบัติ การสร้างแอนิเมชั่นโดยใช้ Power Point จะมีลักษณะเช่นนี้

ในการเริ่มโปรแกรม Microsoft PowerPoint คุณต้องไปที่เมนู เริ่ม - โปรแกรมทั้งหมด - Microsoft สำนักงาน แล้วเลือก Microsoft PowerPoint . สิ่งแรกที่ต้องทำคือเลือกเค้าโครงสไลด์ ตามค่าเริ่มต้นจะเป็น ชื่อสไลด์. ในการสร้างแอนิเมชั่น ให้เลือก สไลด์เปล่า(รูปที่ 8) .

ข้าว. 8. ทางเลือกใน Power Point สไลด์เปล่า

หลังจากนั้น ในรายการเมนู แทรก - การวาดภาพ เลือกภาพที่ควรจะเป็นพื้นหลังสำหรับภาพเคลื่อนไหวในภายหลัง สามารถอยู่ในโฟลเดอร์ใดก็ได้บนคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้ หากภาพพื้นหลังไม่ตรงกับขนาดของสไลด์ สามารถยืดออกได้โดยใช้เครื่องหมายที่เหมาะสม (รูปที่ 9, 10)

ข้าว. 9 และ 10. ทางเลือก ภาพพื้นหลัง

งานต่อไปคือการเลือกวัตถุแอนิเมชั่นซึ่งจะย้าย (รูปที่ 11)

ต่อจากนั้น คอมพิวเตอร์จะแนะนำโฟลเดอร์ที่โหลดรูปภาพแรกโดยอัตโนมัติหลังจากคลิก แทรก - รูปภาพ

ข้าว. 11. ภาพวาดปลาหมึกกับปลาทับบนภาพพื้นหลัง

ต้องจำไว้ว่าภาพวาดแอนิเมชั่นสามารถมีสีพื้นหลังของตัวเองที่ไม่ตรงกับสีพื้นหลังของภาพพื้นหลัง แต่การใช้โปรแกรมอื่นเช่น Photoshop CS6 คุณสามารถลบพื้นหลังและแทรกภาพวาดได้โดยไม่ต้องใช้

งานต่อไป หลังจากที่โหลดภาพเคลื่อนไหวจนเต็มแล้ว ก็คือการทำให้วัตถุเคลื่อนที่ (รูปที่ 12)

ข้าว. 12. การปรับการเคลื่อนไหวของวัตถุเคลื่อนไหว

ในการดำเนินการนี้ ให้ไปที่แท็บ แอนิเมชั่น - การตั้งค่าแอนิเมชั่น - เพิ่มเอฟเฟกต์ และเลือกเส้นทางการเคลื่อนที่ของวัตถุตามดุลยพินิจของคุณ อาจเป็นการเคลื่อนที่ไปในทิศทางใดก็ได้ หรือแม้แต่เส้นทางที่ผู้ใช้วาดเอง ในคอลัมน์ทางด้านขวา คุณสามารถเลือกความเร็วของการเคลื่อนไหวของวัตถุเคลื่อนไหวได้ ในการเริ่มแอนิเมชั่น คุณต้องกดแป้น F5 และลูกศร "ขึ้น"ในคอลัมน์ทางด้านขวา (รูปที่ 13)

ข้าว. 13. เริ่มดูแอนิเมชั่น

ยิ่งผู้ใช้ใช้เวลาและความพยายามมากเท่าไร แอนิเมชั่นก็จะยิ่งดีขึ้นเท่านั้น ตามธรรมชาติแล้ว แอนิเมชั่นคุณภาพสูงมากถูกสร้างขึ้นโดยผู้คนในโปรแกรมระดับมืออาชีพมากกว่า

แทรก. เอฟเฟกต์หุบเขาลึกลับและมุมมองแอนิเมชั่น

ความท้าทายอย่างหนึ่งของแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์คือแอนิเมชั่นของมนุษย์ที่เหมือนจริง ปัจจุบัน ภาพยนตร์ส่วนใหญ่ที่สร้างโดยใช้แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นตัวละครสัตว์ (Finding Nemo, Ratatouille, Ice Age, The Woods), ตัวละครแฟนตาซี (Monsters, Inc., Shrek, Vacation Monsters), รถมนุษย์ (รถยนต์, หุ่นยนต์) หรือตัวการ์ตูน ( Incredibles น่ารังเกียจฉัน) Final Fantasy: The Spirits Within Us มักถูกอ้างถึงว่าเป็นภาพยนตร์ที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์เรื่องแรกที่พยายามแสดงคนที่ดูสมจริง อย่างไรก็ตาม เนื่องจากความซับซ้อนมหาศาลของร่างกายมนุษย์ การเคลื่อนไหวของมนุษย์ และชีวกลศาสตร์ของมนุษย์ การจำลองมนุษย์ที่เหมือนจริงยังคงเป็นปัญหาเปิดเป็นส่วนใหญ่ ปัญหาอีกประการหนึ่งคือความไม่ชอบเป็นการตอบสนองทางจิตวิทยาต่อการดูแอนิเมชั่นของมนุษย์ที่เกือบจะสมบูรณ์แบบหรือที่เรียกว่า "หุบเขาลึกลับ"

เอฟเฟกต์หุบเขาลึกลับเป็นสมมติฐานที่หุ่นยนต์หรือวัตถุอื่น ๆ ที่มีลักษณะหรือทำหน้าที่ประมาณเหมือนบุคคล (แต่ไม่เหมือนกับของจริง) ทำให้เกิดความเกลียดชังและความขยะแขยงในผู้สังเกตการณ์ของมนุษย์

ในปี 1978 นักวิทยาศาสตร์ชาวญี่ปุ่น Masahiro Mori ได้ทำการสำรวจเพื่อตรวจสอบปฏิกิริยาทางอารมณ์ของผู้คนต่อ รูปร่างหุ่นยนต์ ในตอนแรก ผลลัพธ์สามารถคาดเดาได้: ยิ่งหุ่นยนต์เหมือนมนุษย์มากเท่าไร ก็ยิ่งดูน่ารักมากขึ้นเท่านั้น แต่ถึงจุดหนึ่งเท่านั้น หุ่นยนต์ฮิวแมนนอยด์ส่วนใหญ่กลายเป็นสิ่งที่ไม่พึงปรารถนาต่อผู้คนโดยไม่คาดคิดเนื่องจากความไม่สอดคล้องกันเล็กน้อยกับความเป็นจริงทำให้เกิดความรู้สึกไม่สบายและกลัว กราฟ "ชอบ" ที่ลดลงอย่างไม่คาดคิดเรียกว่า "หุบเขาแห่งความชั่วร้าย" และมาซาฮิโระ โมริพบว่าแอนิเมชันช่วยเพิ่มการรับรู้ทั้งด้านบวกและด้านลบ (รูปที่ 14)

สาเหตุของปรากฏการณ์ทางจิตวิทยานี้ยังไม่ได้รับการชี้แจง บางทีปัญหาก็คือว่าบุคคลนั้นถูกจัดวางจนเขาวิเคราะห์ความเบี่ยงเบนเล็กน้อยจาก "ภาวะปกติ" โดยไม่รู้ตัว อาจเป็นเพราะว่าในระดับหนึ่งของความคล้ายคลึงกันระหว่างหุ่นยนต์กับบุคคล เครื่องจักรจะหยุดถูกมองว่าเป็นเครื่องจักรและเริ่มดูเหมือนคนผิดปกติหรือซากศพที่เคลื่อนไหวได้ ซากศพ นอกจากนี้ สาเหตุของการไม่ชอบอาจเป็นความสมมาตรของใบหน้าของหุ่นยนต์ ซึ่งไม่ค่อยพบเห็นในมนุษย์ และดูน่ากลัวเล็กน้อย

ข้าว. 14. ผลกระทบของ "หุบเขาลึกลับ" ()

ปรากฏการณ์ "หุบเขาลึกลับ" ถูกใช้มานานแล้วโดยผู้สร้างภาพยนตร์ วรรณกรรม เกม และแอนิเมชั่น เพื่อสร้างความรู้สึกหวาดกลัว ลองนึกถึงสัตว์ประหลาดของแฟรงเกนสไตน์ ไซบอร์กต่างๆ ในเนื้อมนุษย์ ซอมบี้ พยาบาลจาก Silent Hill หรือ Sadako จากภาพยนตร์เรื่อง "The Call" ตัวละครประดิษฐ์ที่ควรจะทำให้เกิดความเห็นอกเห็นใจไม่ควรมีลักษณะเหมือนมนุษย์มากเกินไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากพวกเขาเป็นแอนิเมชั่น นักเขียนการ์ตูนรู้เรื่องนี้ดี

ในที่สุดเป้าหมายคือการสร้าง ซอฟต์แวร์ที่ซึ่งอนิเมเตอร์จะสามารถสร้างลำดับการแสดงตัวละครของมนุษย์ที่เหมือนจริงซึ่งอยู่ภายใต้การเคลื่อนไหวที่น่าเชื่อทางกายภาพ พร้อมกับเสื้อผ้า ผมที่เหมือนภาพถ่าย ภูมิหลังตามธรรมชาติที่ซับซ้อน และอาจมีปฏิสัมพันธ์กับโมเดลตัวละครมนุษย์อื่นๆ เมื่อทำสำเร็จแล้ว ผู้ดูจะไม่สามารถบอกได้อีกต่อไปว่าซีเควนซ์บางอย่างนั้นสร้างหรือสร้างด้วยคอมพิวเตอร์โดยใช้นักแสดงตัวจริงที่อยู่หน้ากล้องถ่ายภาพยนตร์ การบรรลุถึงความสมจริงโดยรวมอาจมีนัยสำคัญต่ออุตสาหกรรมภาพยนตร์ ความสำเร็จนี้สามารถนำมาซึ่งผลลัพธ์ที่ร้ายแรงไม่น้อยต่อระบบตุลาการ - จะกลายเป็นปัญหาในการใช้วิดีโอหรือสื่อการถ่ายภาพเป็นหลักฐาน ยืนยันข้อแก้ตัว ฯลฯ เนื่องจากจำเป็นต้องพิสูจน์ความเป็นจริงของเนื้อหาที่ถ่ายทำอย่างชัดเจน

บรรณานุกรม

  1. Bosova L.L. สารสนเทศและไอซีที : หนังสือเรียน ป.5 - ม.: บีโนม. แล็บความรู้, 2555.
  2. Bosova L.L. สารสนเทศ: สมุดงานสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 - ม.: บีโนม. ห้องปฏิบัติการความรู้ 2010
  3. Bosova L.L. , Bosova A.Yu. บทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ในระดับ 5-6: ชุดเครื่องมือ. - ม.: บีโนม. ห้องปฏิบัติการความรู้ 2010
  1. cpu3d.com().
  2. 1-film-online.com().
  3. osp.ru ().

การบ้าน

1. ใช้แหล่งข้อมูลทางอินเทอร์เน็ต เขียนภาพยนตร์สองสามเรื่องที่มีการใช้เทคโนโลยี จับการเคลื่อนไหว พิจารณาว่าตอนนี้คอมพิวเตอร์สมัยใหม่สามารถสร้างตัวละครที่น่าสนใจได้อย่างไร

2. ลองทำแอนิเมชั่นที่วาดด้วยมือเป็นประจำโดยวาดต้นไม้เล็กๆ ที่ด้านล่างของหน้า ซึ่งจะค่อยๆ บาน เติบโต และทิ้งใบไม้ในแต่ละหน้าถัดไป ประเมินว่ากระบวนการนี้ยากและใช้เวลานานเพียงใด

3. ทำงานฝีมือจากดินน้ำมันขึ้นมาด้วย เรื่องราวที่น่าสนใจสำหรับตัวละครของพวกเขา (เนื้อเรื่องของการ์ตูนดินน้ำมัน)

4.* ด้วยความช่วยเหลือของวิดีโอสอน ลองทำแอนิเมชั่นง่ายๆ เช่น สัตว์เลี้ยง

การปฏิบัติจริง1.4

แอนิเมชั่น

ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์.คอมพิวเตอร์ที่ติดตั้งระบบปฏิบัติการ Windows 7, แอปพลิเคชัน Microsoft PowerPoint 2013, โปรแกรมแก้ไขกราฟิก GIMP 2.4, โปรแกรมแก้ไข Macromedia Flash Professional 8

วัตถุประสงค์.เรียนรู้วิธีสร้างแอนิเมชั่นในงานนำเสนอ, GIF และแอนิเมชั่นแฟลช

แบบฝึกหัดที่ 1สร้างภาพเคลื่อนไหวของโลกรอบดวงอาทิตย์ในงานนำเสนอ

ภารกิจที่ 2สร้างภาพเคลื่อนไหว GIF ของ Earth Rotation จากชุดของ GIF บิตแมปที่แสดงตำแหน่งต่อเนื่องของโลก

ภารกิจที่ 3สร้างแอนิเมชั่นแฟลช "เปลี่ยนสี่เหลี่ยมสีน้ำเงินเป็นสามเหลี่ยมสีเขียวและวงกลมสีแดงอย่างต่อเนื่อง

ภารกิจที่ 1 แอนิเมชั่นในการนำเสนอ

    เปิดตัวโปรแกรมออกแบบการนำเสนอ Microsoft PowerPoint 2013 เลือกงานนำเสนอเปล่า

    บนสไลด์โดยใช้คำสั่ง [ แทรก - รูปร่าง] วาดวงกลมสีเหลือง ( ดวงอาทิตย์) จากนั้นรันคำสั่ง [ แทรก - ภาพวาด].

ในกล่องโต้ตอบ การใส่รูปภาพเลือกไฟล์ Earth กิ๊ฟ ( เอกสารของฉัน - เกรด 9 - ช่องว่าง - ภาพวาด).

มาสร้างการเคลื่อนไหวแบบเคลื่อนไหวของโลกรอบดวงอาทิตย์และการหมุนของโลกด้วยการตั้งค่าเอฟเฟกต์แอนิเมชั่น

มาตั้งค่าเอฟเฟกต์แอนิเมชั่นกันเพื่อให้เริ่มต้นพร้อมกันและสิ้นสุดด้วยการเปลี่ยนไปยังสไลด์ถัดไปเท่านั้น

    บนแผง พื้นที่แอนิเมชั่นเลือกเอฟเฟกต์แอนิเมชั่นที่แทรกเข้าไป และในเมนูบริบทที่เรียกโดยคลิกที่ "ลูกศร" ทางด้านขวาของเอฟเฟกต์ เลือกคำสั่ง ตัวเลือกเอฟเฟกต์

ในกล่องโต้ตอบที่ปรากฏขึ้น แท็บ ผลและ เวลาตั้งค่าพารามิเตอร์เอฟเฟกต์แอนิเมชั่น:


    เรียกใช้การนำเสนอเพื่อดำเนินการด้วยคำสั่ง [ สไลด์โชว์ - จากสไลด์ปัจจุบัน] และดูการหมุน โลกรอบๆ ดวงอาทิตย์และแกนของตัวเอง ทำการปรับเปลี่ยนงานของคุณหากจำเป็น

ภารกิจที่ 2 สร้างภาพเคลื่อนไหว GIF โดยใช้ตัวแก้ไขกราฟิกบิตแมป GIMP

ลองโหลดชุดภาพแรสเตอร์ที่แสดงตำแหน่งต่อเนื่องของโลกลงในเครื่องมือแก้ไขแรสเตอร์

    เปิดตัวแก้ไข GIMP ด้วยคำสั่ง [ เริ่ม - โปรแกรมทั้งหมด -GIMPGIMP 2 ].

ด้วยคำสั่ง [ ไฟล์ - เปิด...] โหลดไฟล์ตามลำดับ 1. gif – 14. gif จากโฟลเดอร์ ( เอกสารของฉัน - เกรด 9 - ช่องว่าง - ภาพวาด - Earth). เลือกไฟล์ภาพพร้อมกัน 1. gif – 14. gif แล้วกด เปิด.

ลองคัดลอกรูปภาพตามลำดับ 2. gif - 14. gif ลงในหน้าต่างด้วยรูปภาพ 1. gif

    ในหน้าต่างรูปภาพ 2. gif ป้อนคำสั่ง [ แก้ไข - คัดลอก].

เลเยอร์ - สร้าง Layer] (ประเภทการเติมเลเยอร์ - โปร่งใส) จากนั้น [ แก้ไข - วางใน...].

    ในหน้าต่างรูปภาพ 3. gif ป้อนคำสั่ง [ แก้ไข - คัดลอก].

ในหน้าต่างรูปภาพ 1. gif ป้อนคำสั่ง [ เลเยอร์ - สร้าง Layer], แล้ว [ แก้ไข - วางใน...].

    ทำซ้ำขั้นตอนที่ 2-3 สำหรับภาพที่เหลือทั้งหมด

มาดูผลลัพธ์กัน

    ฟิลเตอร์ - แอนิเมชั่น - เล่น...]. กล่องโต้ตอบจะเปิดขึ้น การเล่นภาพยนตร์.

บันทึกภาพที่ได้เป็นภาพเคลื่อนไหว GIF

    ในหน้าต่างรูปภาพ 1. gif รันคำสั่ง [ ไฟล์ - บันทึกเป็น...].

ในหน้าต่างที่เปิดอยู่ กำลังบันทึกภาพระบุเส้นทางไปยังโฟลเดอร์ของคุณเองและตั้งชื่อไฟล์ Earth

ในกล่องโต้ตอบที่ปรากฏขึ้น ส่งออกไฟล์ตั้งสวิตช์ไปที่ตำแหน่ง บันทึก เหมือนแอนิเมชั่นและคลิกที่ปุ่ม ส่งออก.