Informatiikkatyö 17 luo animaatioita. Käytännön työanimaatio

1. Suorita ohjelma Maali.

2. Aseta työalue 25 cm leveäksi ja 20 cm korkeaksi. Käytä työkalua täyttää luodaksesi sinisen taustan.

3. Piirrä useita kiviä työalueen alaosaan (työkalu Soikea Lyijykynä täyttää värittää niitä.

Tausta.

5. Suorita ohjelman päävalikossa komento Luo Maali. Aseta työalue 5 cm leveäksi ja 3 cm korkeaksi ja piirrä siihen kala. Tallenna piirustus omaan kansioon nimellä Rybka.

6. Suorita ohjelma PowerPoint (Käynnistä - Kaikki ohjelmat - Microsoft Office - PowerPoint).

7. Välilehti Koti ryhmässä Diat napsauta painiketta Layout. Valitse Tyhjä liukumäki(klikkaa tyhjän dian asettelua).

8. Lisää kuva tyhjälle dialle Tausta, luotu Paint-ohjelmassa. Voit tehdä tämän suorittamalla komennon Lisää-kuva (Lisää välilehti), etsi haluamasi tiedosto henkilökohtaisesta kansiostasi, valitse se ja napsauta painiketta Lisää. Taustakuva tulee näkyviin PowerPoint-ohjelman työalueelle (dialle).

9. Aseta samalle dialle kuvia kaloista (tiedosto Rybka Mustekala kansiosta aihiot.

10. Kala ja mustekala ilmestyivät ruudulle valkoisella taustalla (valkoisina suorakulmioina). Jotta tausta olisi läpinäkyvä, valitse kala napsauttamalla sen kuvaa - kalan ympärille pitäisi ilmestyä kehys, jossa on merkit.

Suorita komento Muoto-Väri-Aseta läpinäkyvä väri. Valitse mustekalakuva ja tee taustasta sen ympärillä läpinäkyvä.

11. Valitse kala. Siirry välilehdelle Animaatio. Ryhmässä Laajennettu animaatio valitse Lisää animaatio. Ryhmän avattavassa luettelossa Matkapolut valitse Mukautettu polku. Piirrä kalan mielivaltainen lentorata.

12. Aseta mustekalan liikerata.

13. Voit tarkastella animaatiota välilehden Näytä-painikkeella Animaatio.

14. Kun katselu on valmis, valitse yksi animaatioobjekteista ja tutki ryhmän animaatioasetuksia Diaesityksen aika. Tee haluamasi muutokset animaatioasetuksiin. Tarkkaile muutoksia selatessasi.

15. Kopioi ja liitä -työkalujen käyttäminen (välilehti Koti) aseta useita kopioita kaloista dialle ja aseta niille animaatioparametrit.

16. Voit tarkastella valmiita animaatioita toimintonäppäimellä F5.

17. Tallenna työsi omaan kansioon nimellä Animaatio.

Harjoitus 1
(Linux)

1. Suorita ohjelma KolourPaint.

2. Aseta työalueeksi 1000 x 800. Käytä työkalua täyttää luodaksesi sinisen taustan.

3. Piirrä useita kiviä alareunaan (työkalu Ellipsi) ja merilevää (työkalu Sulka). Käytä työkalua täyttää värittää niitä.

4. Tallenna piirustus omaan kansioon nimen alle Tausta.

5. Aseta työalueeksi 200 x 120 ja piirrä kala siihen. Väritä tausta samalla sinisellä värillä. Tallenna piirustus omaan kansioon nimen alle Rybka.

6. Suorita ohjelma OpenOffice.org Impress (K-Menu-Office-Presentation (OpenOffice.org Impress)). Luo tyhjä esitys.

7. Lisää KolourPaint-ohjelmalla luotu taustakuva tyhjään esitykseen valitsemalla Kuva tiedostosta valikossa Lisää. Etsi haluamasi tiedosto, valitse se ja napsauta painiketta OK. Taustakuva tulee näkyviin OpenOffice.org Impressin työalueelle (dialla).

8. Aseta samalle dialle kuvia kaloista (tiedosto Rybka henkilökohtaisessa kansiossa) ja mustekala (tiedosto Mustekala Esiasetukset-kansiosta).

9. Mukauta animaatiota napsauttamalla kalan kuvaa hiiren kakkospainikkeella ja valitsemalla pikavalikosta Tehosteet. Valitse seuraavaksi välilehdeltä Lisää-komento Liikkumistavat valitse Käyrät objekti, piirrä sitten kalan polku.

10. Ryhmässä Vaikutus valitse Start-On Click, Speed-Low.

11. Toista vaiheet 9-10 asettaaksesi mustekalan animaatioparametrit.

12. Voit tarkastella animaatiota toimintonäppäimellä F5 tai joukkue Diaesitys valikosta Näytä.

13. Odota diaesityksen päättymistä ja napsauta takaisin työalueelle.

14. Yritä kopioida kala ja säätää sen animaatioasetuksia.

15. Tallenna työsi omaan kansioon nimellä Animaatio.

16. Lopeta OpenOffice.org Impress -ohjelma.

Tehtävä 2. Animaatio vapaalla teemalla

1. Keksi itse juoni animaatiota varten. Anna sille otsikko ja kuvaile yksityiskohtaisesti suunniteltu tapahtumasarja.

2. Toteuta projektisi graafisen editorin ja esityseditorin avulla. Valmistaudu esittelemään työsi luokkatovereillesi.

Nyt tiedät kuinka

  • käynnistä esityseditori;
  • aseta aiemmin valmistetut piirustukset dialle;
  • mukauttaa yksittäisten objektien animaatioita;
  • katsella animaatiota;
  • tallenna työn tulokset esityseditoriin;
  • poistu esityseditorista.

Zaitseva Lyubov Ivanovna - tietojenkäsittelytieteen ja ICT:n opettaja,

MOU: lukio, Gornopravdinsk

Sisältö:

Käytännön työ"Onnittelukortin luominen" 2

Käytännön työ "Lumiukko" 9

Käytännön työ "Muotoanimaatio" 12

Käytännön työ "Mukautetun kursorin luominen" 17

DER:n kehittäminen interaktiiviselle taululle, jossa staattinen grafiikka muunnetaan vapaata liikkumista varten. 22

Käytännön työ "Esityksen luominen Adobe Flash CS 3:ssa" 29

ONNITTELUKORTIN LUOMINEN

Työskentely Flash CS 3 -ympäristössä

Käytännön työ nro 1

Aihe "Piirtäminen Flash CS 3:ssa"

    Luo uusi elokuva. Tiedosto - Uusi - Flash-tiedosto .

    Paneelissa Työkalut(työkalut), valitse työkalu suorakulmio Työkalu ja kuva

    Valitse sitten työkalu Valinta Työkalu(v) ja luo puolisuunnikkaan yläkulmasta suorakulmio.

    Kohdistimen vieminen mille tahansa riville valitulla työkalulla Valinta Työkalu (v), näemme pienen kaaren, mikä tarkoittaa, että tämä viiva voi olla kaareva. Mitä me teemme.

    Piirrä toinen viiva maljakon kaulaan työkalulla linja Työkalu, ja taivuta sitä.

AT valitse täytettävä väri paneelin avulla väri-. Jos paneeli on kiinni, voimme löytää sen Ikkuna - väri- tai paina näppäinyhdistelmää Siirtää + F 9 .

Paneelissa Valitse väri tyyppi : Säteittäinen ja napsauttamalla oikeaa ja vasenta osoitinta valitsemme gradientin täytön värit.

Maalaa sitten maljakon päälle napsauttamalla LMB sen osissa.

    Käytä työkalua ääriviivojen poistamiseen Valinta Työkalu (v ). Valitse rivit työkalulla ja painikkeella Poistaa , poistamme ne.

    Nimeä kerros 2 uudelleen, kutsu sitä " Kukat».

    Mennään kerrokseen Kukat, valitse työkalu linja Työkalu(viiva) ja piirrä varret ja lehdet.

Terälehden keskelle ilmestyy ympyrä, sinun on siirrettävä se terälehden alanurkkaan.

    Kytke paneeli päälle Muuttaa (ctrl + T), kytkimessä Kiertää aseta kiertokulmaksi 60 0 ja kopioi terälehdet työkalupalkin painikkeella Muuttaa Kopio ja Käytä muuttaa. Piirrä kukan keskiosa ovaalityökalulla.

    Jotta voimme siirtää kukkaa kokonaisuutena, ryhmitellään se. Voit tehdä tämän valitsemalla sen työkalulla Valinta Työkalu (v ) ja paina näppäinyhdistelmää ctrl + G .

    Siirrä kerrosta Kukat kerroksen alla Maljakko.

    Valitse maljakon yläosa, napsauta hiiren kakkospainikkeella ja valitse Leikata(Leikkaa pois).

    Luo taso, nimeä se uudelleen, anna nimi " Kaula". Asetamme sen päälle maljakon yläosan, jota varten napsautamme tyhjää tilaa RMB: llä ja valitsemme liitä sisään paikka(liitä paikoilleen).

FROM suojelemme työtämme tiedosto Tallentaa Kuten, Tiedoston nimi maljakko . fla

Käytännön työ №2

Teema "Animaatio kuva ruudulta. Luo animoitua tekstiä

Työtekniikka:

    Voit tarkastella animoitua tekstiä painamalla näppäinyhdistelmää ctrl + Tulla sisään .

    Tallenna tiedosto nimellä pozdrav.fla

Käytännön työ nro 3

Teema "Flash-symbolit. Elokuvaleike "

Kukan tekeminen

    Luo uusi leike painamalla -näppäintä CTRL + F 8 . Valitse näkyviin tulevasta ikkunasta elokuva leike. nimeä se Kukka.

    Luo 2 kerrosta: terälehtiä ja Ydin.

    Kerroksessa Ydin piirrä keltainen ympyrä.

    Tee kehys 10 molemmissa kerroksissa yksinkertaiseksi painamalla F 5.

    Aseta lukupää kehykseen 10.

    Aseta Terälehdet-tasoon haluamasi määrä terälehtiä:

Tarkista painamalla Enter-näppäintä.

Tiedoston avaaminen pozdrav . fla, samassa Flash-ikkunassa.

Luo uusi kerros, anna sille nimi tsvrasp. Aktivoi tämä taso napsauttamalla tämän kerroksen LMB ensimmäistä kehystä.

Menemme kirjastoon ja siirrämme luomamme kukan varteen. Sitten toinen.

Anna väreille eri sävyjä. Voit tehdä tämän paneelissa Ominaisuudet valitse väri-kirkkaus – 50%.

Aloita elokuva ctrl + Tulla sisään .

Ääni.

Luo ylimääräinen kerros Musiikki. Laitamme haluamasi musiikkitiedoston kirjastoon tiedosto Tuonti Tuonti to Kirjasto. Siirrä LMB-äänitiedosto kirjastosta työpöydälle. Äänen asettaminen. Paneeli Ominaisuudet syns : alkaa . Toistaa - 1 . Tallenna nimellä otkritka . fla

Käytetyt kirjat:

    Vovk E.T. Tietojenkäsittelytiede: Flashin oppitunteja. - M.: KUDITS-OBRAZ, 2005, -176s.

    Tatarnikova L.A. Tapaa Flash!: Opetusohjelma - Tomsk, 2005. - 60s

Teema "Stop-motion-animaatio"

Käytännön työ "Lumiukko"

Työtekniikka:

    Luo kerros 2 ja nimeä se uudelleen antamalla nimi "vartalo". Piirrä toinen lumipallo.

    Luo taso 3 ja nimeä se uudelleen muotoon "head". Piirimme 3 palloa.

    Piirrä suu, silmät, nenä piirustus- ja värisovitustyökaluilla. Viimeistelemme kädet.

    Suorita video nähdäksesi CTRL + Enter .

Aseta aurinkokehysten liike itse.

Käytännön työ "Muodon animaatio"

Työtekniikka:

    Luo uusi tiedosto

    Luo 3 avainkehystä 20 ruudun välein painamalla F 6

    Piirrä jokaiseen kehykseen yksi muoto ja valitse niille eri muoto ja väri.

    Valitse ensimmäinen kehys ja valitse Ominaisuudet-paneelin pudotusvalikosta Tween (keskitason animaatio) -tila Muoto (lomake).

    Toista samat vaiheet kehyksille 40 ja 60.

    Paina Enter-näppäintä nähdäksesi animaation

Animoivia muotoja bittikartoille

P
aseta kuvat työpöydälle, piirrä soikea, täytä se säteittäisen gradientin avulla.

Valitse vuorostaan ​​kana ja kanan kuvat, suorita komento Muokkaa - Bitmap - Trace Bitmap (Muuta - Jäljitä bittikartta)

Valitse valkoinen tausta ja poista se Del-näppäimellä.

Valmistamme esineitä suunnilleen samankokoisina.

Luo avainkehykset kehyksissä 30 ja 60.

Ensimmäisessä ruudussa poistetaan kana ja kana, 30. ruudussa muna ja kana, 60. ruudussa kana ja muna.

Sijoita kaikki kohteet kohtauksen keskelle.


Valitse 1 kehys ja valitse muototila Ominaisuudet-paneelin Tween-pudotusvalikosta

Paina Enter-näppäintä ja katso animaatio. Muna muuttuu kanaksi, kana kanaksi.

,

Käytännön työ "Mukautetun kursorin luominen"

Asetamme lavalle valokuvan merestä. Tiedosto-tuo-tuo Stage-tilaan .

Merkintä! Kuvamme on suurempi kuin lava (550x400).

Voit muuttaa valokuvan kokoa valitsemalla sen paneelista

ominaisuudet näytön alareunassa säätävät grafiikan korkeutta ja leveyttä.

    Graafisen kuvan daulfin .gif tuonti kirjastoon

Tiedosto - Tuo - Tuo kirjastoon.

2.1 Luo uusi leikkeen symboli. Lisää-uusi symboli (Ctrl +8).

Aseta nimi : Nimi - delf, Tyyppi - Elokuvaleike.

Tällöin syötämme automaattisesti juuri luodun leikkeen. Symboli delf on ilmestynyt kirjastoon.

2.2 Suorita komento Tiedosto -Tuo Stageen . Valitse tiedosto daulfin . gif grafiikan lähdekansiosta.

2.3 Kehysasteikko saa muodon

AT

kirjastotunnus graafisen objektin lisäämisen jälkeen.

    1. Siirrämme delf-symbolin lavalle kirjastosta.

      Muunnetaan siirretty symboli painikkeeksi - kohdistin . Voit tehdä tämän käyttämällä valikkoa Muokkaa - Muunna symboliksi.

    1. Välttämättä!

Annamme painikkeelle nimen ominaisuuspaneelissa Ilmentymän nimi - kohdistin

Hiiri.piilota();

startDrag("kursori",true);

Viitteet:

« Salamaniille, jotka jatkavat” - Elena Vladimirovna Yamkinan, Bela Olegovna Nurievan mestarikurssin materiaalit.

http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&lib_no=182080&tmpl=lib

Käytetty lähdegrafiikka: http://www.stihi.ru/pics/2009/08/29/2758.jpg,

Tämä työ on läpäissyt avoimen julkisen ammattitutkinnon portaalissa "Network of Creative Teachers" http :// se - n . fi

Materiaalille on annettu yksilöllinen numero (UN) - 183414.

DER:n kehittäminen interaktiiviselle taululle, jossa staattinen grafiikka muunnetaan vapaata liikkumista varten.

Tämän tyyppinen DER toteuttaa interaktiivisen taulun kosketusperiaatetta. Voit vapaasti siirtää sekä graafisia objekteja että tekstiä.

Vuorovaikutteiset tehtävät voivat olla sekä kirjeenvaihdon muodostamista, järjestämistä, luokittelua; täyttää aukot; rakentajat jne.

Luomme DER:n opiskelijoille kurssilla "Informatiikka ja ICT". Tämän työn tapaan on mahdollista luoda DER mistä tahansa aiheesta.

FROM
luoda uusi asiakirja Flash CS 3:ssa. Tiedosto -Uusi . Valitse Näyttöön tulevassa ikkunassa FlashFile (ActionScript 2.0).

Aseta kohtauksen kooksi ominaisuuspaneelissa 550 x 600.


Työkalujen käyttäminen taulukon luomiseen

Suorakulmatyökalu (R ,O ,R ,O )

Kynätyökalu (Y)

Paint Bucket Tool (K)

Kun käytät kynätyökalua (Y) viivojen piirtämiseen, sinun on pidettävä Shift-näppäintä painettuna.

Luo tekstit tekstityökalulla (T)

Valitse väri ja tyyli Ominaisuudet-paneelista.

Täytämme taulukon tekstillä ja kirjoitamme tehtävän muistiin.

Luodaan toinen kerros. Annamme sille nimen "Elementit". Sijoitamme siihen grafiikan ja "Poistu"-painikkeen.

Voit sijoittaa grafiikan käyttämällä Tiedosto -Tuo -Tuo Stage-valikkoa.

Luomme allekirjoituksia.

Yhdistämme allekirjoituksen ja piirustuksen. Voit tehdä tämän valitsemalla valintatyökalun (V) ja piirtämällä nuolen kohteen ja kirjoituksen ympärille.

Sitten ryhmitämme Modify-Group.

Valitse ryhmitelty graafinen objekti ja muunna leike symbolityyppiseksi.( Muuntaa to symboli - elokuva leike - okei ).

Anna symbolille merkityksellinen nimi, jotta Kongon demokraattisen tasavallan myöhemmin muokkaaminen on helpompaa.

Nyt muutamme grafiikkamme vapaasti liikkuviksi. Valitse graafinen objekti ja paina F 9. Actions -Frame -välilehti avautuu, syötä koodi objektin vapaalle liikkumiselle.

päällä (Lehdistö ) { //Hiiren painiketta painettu

AloitaVedä (Tämä ); } //Aloita liikkuminen

päällä (vapauttaa ) { //Hiiren painike vapautettu

PysäytäVedä (); } // Lopeta muutto

(Kommentti: AloitaVedä ja PysäytäVedä ovat osiossa elokuva leike ohjata )

Toistamme nämä vaiheet jokaiselle graafiselle objektille.

Huomaa, että työskentelemme "Elementit"-kerroksen parissa. Jotta et erehtyisi, suojaa 1 kerros pöydällä napsauttamalla riippulukkomerkkiä.

Luodaan nyt painike piirtämällä se tai käyttämällä valmista grafiikkaa. Asetamme sen “Elements”-tasolle.Muunnetaan graafinen objekti painikkeeksi (Convert to Symbol -Button -ok). Valitse painike, paina F 9 ja syötä poistumiskoodi koko näytön tilasta.

(julkaisussa) (

fscommand("quit");

}

Jotta leikeemme laajenee katsottaessa koko näytön kokoiseksi, kirjoitamme koodin ensimmäisen kerroksen ensimmäiseen kehykseen:

fscommand("showmenu", "false");

fscommand("koko näyttö","true");

Voit tehdä tämän poistamalla ensin suojan tasolta, napsauttamalla LMB ensimmäisessä kehyksessä ja napsauttamalla F 9.

Projektin testaus näppäimiä painamalla ctrl + Tulla sisään .

Materiaalin osoite verkossa: http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=139399&d_no=203370&ext=Attachment.aspx?Id=86057

Käytännön työ "Esityksen luominen Adobe Flash CS 3:ssa"


AT

valitse kohde, siirry valikkoon Muuttaa - Muuntaa to symboli . Valitse näkyviin tulevasta ikkunasta Nimi - kn 1, -painiketta , OK . (Nimeä seuraavat painikkeet vastaavasti kn2, kn3, kn4, kn5, kn6)

    Siirrymme 1 painikkeen sisään kaksoisnapsauttamalla sitä.

Hänellä on 4 kehystä Ylös, yli, alas, osuma. avain F 6 luoda avainkehykset painikkeen kaikkiin kehyksiin.

P
mene kehykseen Yli(osoittimen ollessa päällä), kirjoita tekstiä kuvan lähelle.

FROM
samalle Main Stagen painikkeelle annamme komennon vaihtaa haluttu kehys painikkeita painamalla.

(julkaisussa) (

gotoAndPlay(7);

}

(julkaisussa) (

gotoAndPlay(1);

}

    Voit estää kehysten automaattisen kääntämisen siirtymällä jalkakerrokseen ja luomalla 6 avainkehystä.

Kirjoita jokaiselle kehykselle komentolopettaa ();

Tiedon lähteet:

- "Flash edistyneille" - mestariluokan materiaalit - Yamkina Elena Vladimirovna, Nurieva Bela Olegovna. - n . fi ja muutti yhteisön kirjastoon "Vuorovaikutteisen luominen opetusvälineet Flashissa".

Materiaalille on annettu yksilöllinen numero (UN) - 189760.

~ 34 ~

1. Suorita ohjelma Maali.

2. Aseta työalue 25 cm leveäksi ja 20 cm korkeaksi. Käytä työkalua täyttää luodaksesi sinisen taustan.

3. Piirrä useita kiviä työalueen alaosaan (työkalu Soikea Lyijykynä täyttää värittää niitä.

Tausta.

5. Suorita ohjelman päävalikossa komento Luo Maali. Aseta työalue 5 cm leveäksi ja 3 cm korkeaksi ja piirrä siihen kala. Tallenna piirustus omaan kansioon nimellä Rybka.

6. Suorita ohjelma PowerPoint (Käynnistä - Kaikki ohjelmat - Microsoft Office - PowerPoint).

7. Välilehti Koti ryhmässä Diat napsauta painiketta Layout. Valitse Tyhjä liukumäki(klikkaa tyhjän dian asettelua).

8. Lisää kuva tyhjälle dialle Tausta, luotu Paint-ohjelmassa. Voit tehdä tämän suorittamalla komennon Lisää-kuva (Lisää välilehti), etsi haluamasi tiedosto henkilökohtaisesta kansiostasi, valitse se ja napsauta painiketta Lisää. Taustakuva tulee näkyviin PowerPoint-ohjelman työalueelle (dialle).

9. Aseta samalle dialle kuvia kaloista (tiedosto Rybka Mustekala kansiosta aihiot.

10. Kala ja mustekala ilmestyivät ruudulle valkoisella taustalla (valkoisina suorakulmioina). Jotta tausta olisi läpinäkyvä, valitse kala napsauttamalla sen kuvaa - kalan ympärille pitäisi ilmestyä kehys, jossa on merkit.

Suorita komento Muoto-Väri-Aseta läpinäkyvä väri. Valitse mustekalakuva ja tee taustasta sen ympärillä läpinäkyvä.

11. Valitse kala. Siirry välilehdelle Animaatio. Ryhmässä Laajennettu animaatio valitse Lisää animaatio. Ryhmän avattavassa luettelossa Matkapolut valitse Mukautettu polku. Piirrä kalan mielivaltainen lentorata.

12. Aseta mustekalan liikerata.

13. Voit tarkastella animaatiota välilehden Näytä-painikkeella Animaatio.

14. Kun katselu on valmis, valitse yksi animaatioobjekteista ja tutki ryhmän animaatioasetuksia Diaesityksen aika. Tee haluamasi muutokset animaatioasetuksiin. Tarkkaile muutoksia selatessasi.

15. Kopioi ja liitä -työkalujen käyttäminen (välilehti Koti) aseta useita kopioita kaloista dialle ja aseta niille animaatioparametrit.

16. Voit tarkastella valmiita animaatioita toimintonäppäimellä F5.

17. Tallenna työsi omaan kansioon nimellä Animaatio.

Harjoitus 1
(Linux)

1. Suorita ohjelma KolourPaint.

2. Aseta työalueeksi 1000 x 800. Käytä työkalua täyttää luodaksesi sinisen taustan.

3. Piirrä useita kiviä alareunaan (työkalu Ellipsi) ja merilevää (työkalu Sulka). Käytä työkalua täyttää värittää niitä.

4. Tallenna piirustus omaan kansioon nimen alle Tausta.

5. Aseta työalueeksi 200 x 120 ja piirrä kala siihen. Väritä tausta samalla sinisellä värillä. Tallenna piirustus omaan kansioon nimen alle Rybka.

6. Suorita ohjelma OpenOffice.org Impress (K-Menu-Office-Presentation (OpenOffice.org Impress)). Luo tyhjä esitys.

7. Lisää KolourPaint-ohjelmalla luotu taustakuva tyhjään esitykseen valitsemalla Kuva tiedostosta valikossa Lisää. Etsi haluamasi tiedosto, valitse se ja napsauta painiketta OK. Taustakuva tulee näkyviin OpenOffice.org Impressin työalueelle (dialla).

8. Aseta samalle dialle kuvia kaloista (tiedosto Rybka henkilökohtaisessa kansiossa) ja mustekala (tiedosto Mustekala Esiasetukset-kansiosta).

9. Mukauta animaatiota napsauttamalla kalan kuvaa hiiren kakkospainikkeella ja valitsemalla pikavalikosta Tehosteet. Valitse seuraavaksi välilehdeltä Lisää-komento Liikkumistavat valitse Käyrät objekti, piirrä sitten kalan polku.

10. Ryhmässä Vaikutus valitse Start-On Click, Speed-Low.

11. Toista vaiheet 9-10 asettaaksesi mustekalan animaatioparametrit.

12. Voit tarkastella animaatiota toimintonäppäimellä F5 tai joukkue Diaesitys valikosta Näytä.

13. Odota diaesityksen päättymistä ja napsauta takaisin työalueelle.

14. Yritä kopioida kala ja säätää sen animaatioasetuksia.

15. Tallenna työsi omaan kansioon nimellä Animaatio.

16. Lopeta OpenOffice.org Impress -ohjelma.

Tehtävä 2. Animaatio vapaalla teemalla

1. Keksi itse juoni animaatiota varten. Anna sille otsikko ja kuvaile yksityiskohtaisesti suunniteltu tapahtumasarja.

2. Toteuta projektisi graafisen editorin ja esityseditorin avulla. Valmistaudu esittelemään työsi luokkatovereillesi.

Nyt tiedät kuinka

  • käynnistä esityseditori;
  • aseta aiemmin valmistetut piirustukset dialle;
  • mukauttaa yksittäisten objektien animaatioita;
  • katsella animaatiota;
  • tallenna työn tulokset esityseditoriin;
  • poistu esityseditorista.

Nykyihminen ei voi kuvitella elämäänsä ilman tietoa. 2000-luvulla 80 % tästä tiedosta on videotietoa. Nykyaikaiset elokuvat ja sarjakuvat ovat liike-elämän ja jatkuvasti kiireisen ihmisen "tuuletinta", joita katsoessaan hän lepää ja on hajamielinen arjen ongelmista. Laadukkaan tieteiselokuvan tai 3D-sarjakuvan kuvaamiseksi sinun on käytettävä animaatiota ja valtavaa määrää tietotekniikkaa. Tämä oppitunti kattaa yksinkertaisen animaation luomisen perusteet sekä joitakin peruskäsitteitä, kuten Motioncapture, "uncanny Valley" -tehoste, 3D-sarjakuva.

Tällä oppitunnilla opit luomaan animaatioita.

Sanalla animaatio on monia merkityksiä.

1. Animaatio(ranskasta animaatiosta - animaatio, animaatio) - animaation länsimainen nimi: elokuvan tyyppi ja sen työ (sarjakuva) sekä vastaava tekniikka.

2. tietokoneanimaatio- valmiiksi valmistettujen graafisten tiedostojen peräkkäinen näyttö (diaesitys) sekä liikkeen tietokonesimulointi muuttamalla (ja piirtämällä uudelleen) esineiden muotoa tai näyttämällä peräkkäisiä kuvia liikkeen vaiheilla.

3. Animaatio- prosessi, jossa esineille ja kuolleille ruumiille (esimerkiksi zombille - animoidulle ruumiille) annetaan kyky liikkua ja / tai näyttää elämään fiktiivisissä fiktion ja fantasiapelien maailmoissa.

Riisi. 1. Tarzan-animaatioluonnokset ()

Monimutkaisten animoitujen kuvien luominen on erittäin aikaa vievä ja vaikea tehtävä. On olemassa erityisiä ihmisiä - animaattoreita, jotka harjoittavat animaation luomista ja käsittelyä. Animaatioiden avulla oli mahdollista siirtää ihmisen liikettä erilaisiin tietokonehahmoihin. Useimmissa elokuvissa tietokonehahmoilla on todella todellisia ihmisprototyyppejä. Erityisten antureiden avulla tallennetaan henkilön liikkeet ja ilmeet, jotka sitten lähetetään ja analysoidaan tietokoneella. Yksi viimeaikaisia ​​esimerkkejä- Benedict Cumberbatchin työ Hobitti-trilogiassa. Paradoksaalista kyllä, näyttelijä tulee näyttelemään ... lohikäärme Smaugia. Monet teistä luultavasti ajattelevat, että puhumme ääninäyttelijöistä. Mutta ei – liikkeensieppaustekniikan ansiosta Cumberbatchin lohikäärme Smaug herää henkiin. Näyttelijä itse sanoo tästä teoksesta näin: Heilun jo valmiiksi ja teen kaikenlaisia ​​joustavuusharjoituksia liikkuakseni palloilla ripustetussa puvussa, kuten liikkeensieppauksella kuvattaessa...»

Liikekaapata. Liikkeentallennus

Liikekaappaus on tapa animoida hahmoja ja esineitä. Kirjaimellinen käännös englannista on motion capture. Menetelmää käytetään sarjakuvien tuotannossa sekä elokuvien erikoistehosteiden luomisessa. Laajalti käytetty pelialalla. Kehittäjä on Digital District. Tätä tekniikkaa käytettiin animoimaan tietokoneella luotu elokuvahahmo Gollum Taru sormusten herrasta -trilogiassa (malli - Andy Serkis) (kuva 2). Vuonna 2007 hänen avullaan luotiin Beowulf, vuonna 2009 - Joululaulu, Avatar. Tämän tekniikan avulla luotiin myös Voldemortin kasvot Harry Potter -elokuvissa.

Liikkeenkaappausjärjestelmiä on kahta päätyyppiä.

Riisi. 2. Liikkeenkaappaustekniikka toiminnassa (luoda Gollum-hahmon Taru sormusten herrasta) ()

liikkeenkaappausmerkkijärjestelmä joissa käytetään erikoislaitteita. Henkilölle puetaan puku antureineen, hän suorittaa skenaarion edellyttämät liikkeet, seisoo sovituissa asennoissa, matkii toimintaa; sensoreiden tiedot tallennetaan kameroihin ja syötetään tietokoneelle, jossa se yhdistetään yhdeksi kolmiulotteiseksi malliksi, joka toistaa tarkasti näyttelijän liikkeet, jonka perusteella hahmoanimaatio on myöhempi (tai aito). aika) luotu. Tämä menetelmä toistaa myös näyttelijän ilmeet (tässä tapauksessa merkit sijaitsevat hänen kasvoillaan, jolloin voit korjata kasvojen tärkeimmät liikkeet).

Riisi. 3. Merkitön tekniikka animoidun hahmon luomiseen ()

Merkkitöntä tekniikkaa, joka ei vaadi erityisiä antureita tai erityistä pukua (kuva 3). Merkkivapaa tekniikka perustuu tietokonenäön ja kuviontunnistusteknologioihin. Näyttelijä voi ampua normaaleissa vaatteissa, mikä nopeuttaa huomattavasti kuvausta varten valmistautumista ja mahdollistaa monimutkaisten liikkeiden (kamppailut, kaatumiset, hyppyt jne.) kuvaamisen ilman vaaraa vahingoittaa antureita tai merkkejä. Tähän päivään mennessä on olemassa ohjelmisto merkkittömään liikkeenkaappaukseen, joka ei vaadi erikoislaitteita, erityistä valaistusta ja tilaa. Kuvaus tehdään tavallisella kameralla (tai verkkokameralla) ja henkilökohtaisella tietokoneella.

Animaatiolla on nykyisellä teknologisella kehitystasolla todella uskomattomia mahdollisuuksia.

Tällaisten monimutkaisten "temppujen" hallitsemiseksi sinun on opiskeltava paljon. Tämä oppitunti on tarkoitettu yksinkertaisen animaation oppimiseen.

yksinkertainen animaatio on peräkkäisten kehysten sarja.

Ohjelmat, jotka auttavat tekemään animoitua kuvaa, laittavat suurimmaksi osaksi vain käyttäjän JO ETUKÄTEEN VALMISTELUT kuvat ketjuun. Jos esimerkiksi otat useita valmiita kuvia ja käsittelet ne erityisellä animaattoriohjelmalla, voit saada tällaisen animaation (kuva 4).

Riisi. 4. Sarjakuvat animaatiota varten ()

Jotta se olisi vielä selkeämpi, sinun on katsottava samaa kuvaa, mutta "hidastettuna". Käyttäjä näkee, että tämä on vain muutama kehys, jotka seuraavat toisiaan! Pääasia on aika, tauko, joka kulkee niiden välillä. Erikoisanimaatioohjelmat auttavat ajan asettamisessa.

Kuka tahansa voi tehdä samanlaisen animaation itse. Ota esimerkiksi kuva käyttämällä "multi-shooting"-tehostetta peräkkäin useista lemmikkisi asennoista. Käsittele ne sitten erikoisohjelmassa tai tee yksinkertaisesti esitys Power Point -editorilla, jossa diat vaihtuvat riittävän nopeasti - ja saat pienen ”videon”, joka jäljittelee lemmikkisi liikkeitä.

Miten sarjakuvia luodaan?

On yleisesti hyväksyttyä, että sarjakuva on viihdettä lapsille. Kauniita sarjakuvatarinoita rakastavat kuitenkin paitsi lapset myös aikuiset. Nykyään animaatio ei ole enää pelkkää hauskaa. Tämä on todellinen taide ja monimutkainen tekninen prosessi. Jotta oppii sarjakuvien tekemisen, sinun täytyy katsoa animaattorin työtä ja nähdä, kuinka elottomat kuvat heräävät henkiin ja muovailuvahahahmot oppivat puhumaan.

Harvat ihmiset tietävät, että animaatio ilmestyi jo ennen elokuvaa. Emil Reynaud’a pidetään sarjakuvien perustaja-isänä. Vuonna 1877 hän esitteli yleisölle ensimmäisen liikkuvan nauhan, jolle piirretyt kuvat korvasivat peräkkäin toisensa. Ennen häntä kuitenkin yritettiin elvyttää kuvia. 1400-luvulla Euroopassa levitettiin kirjoja, jotka nopeasti käännettäessä loivat illuusion hahmojen liikkeistä. Itse asiassa animaation periaate rakentuu tälle.

Sarjakuvia on useita tyyppejä.

1. Piirretty.

Suosituin animaatiotyyppi tähän päivään mennessä piirretään. Vain tekniset laitteet muuttuvat. Jos aiemmin sarjakuvia piirrettiin käsin, niin nyt se tehdään tietokoneella. Sarjakuvien tekoperiaate on säilynyt ennallaan. Ensin kirjoitettu yksityiskohtainen käsikirjoitus. Sitten kaikki hahmot piirretään. Jokainen piirustus edustaa hahmon liikkeen elementtiä, erillistä asentoa. Tällaisia ​​piirustuksia voi olla tuhansia. Sen jälkeen piirustukset joko valokuvataan yksi kerrallaan ja pelkistetään yhdeksi videojaksoksi 24 kuvaa sekunnissa tai tehdään sama tietokoneella erikoisohjelmien avulla (kuva 5).

Riisi. 5. Kehys käsin piirretystä sarjakuvasta ()

2. 3D-sarjakuvat

Tietokoneanimaatio on tämän päivän lupaavin suunta. 3D-sarjakuvat erottuvat siinä (kuva 6). Niiden avulla voit tehdä kuvasta kolmiulotteisen. Tämä on erittäin kallista tekniikkaa, mutta 3D-sarjakuvat keräävät nykyään elokuvateattereissa täysiä taloja.

Miten 3D-sarjakuvia tehdään? Tietenkin täällä he tulevat auttamaan henkilöä nykyaikaiset tekniikat. Kuva on luotu erityisillä tietokoneohjelmilla, kuten Maya tai Z-Brush. Ensin piirretään hahmon "luuranko" kaikilla lihaksilla ja jänteillä. Jokainen heistä, kuten todellisessa ihmiskehossa, on vastuussa tietystä toiminnasta. Eli päätä käännettäessä näemme niskalihasten liikkeen, ja kun käsi on taivutettu, hauislihakset kiristyvät. Erityistä huomiota kiinnitetään kasvoihin, kasvojen ilmeistä vastaaviin lihaksiin. Sitten rakenne venytetään luurangon päälle. Ja tämä ei ole vain ihon ja vaatteiden väri. On tärkeää selvittää jokainen ryppy ja ryppy, kaikki chiaroscuro ja niin edelleen, jotta hahmo näyttää elävältä. Tausta on myös yksityiskohtainen. Kaiken tulee olla mahdollisimman uskottavaa ja realistista. Jotta jokaista ruohonkorkea ei vedettäisi, kertoimissa on erityiset moduulit, jotka "istuttavat" kasvillisuuden runkoon niin kuin se todella kasvaa.

Sitten asennus alkaa. Yleensä animaattori luo sarjakuvaa 4 sekuntia viikossa - se on niin vaivalloinen prosessi! Ollakseen ajoissa sarjakuvan parissa työskentelee yleensä kymmeniä animaattoreita.

Riisi. 6. Kehys 3D-sarjakuvasta ()

3. Muovailuvahapiirrokset

Lapsuudesta lähtien rakastetut muovailuvahapiirrokset (kuva 7) on tehty hieman helpommaksi. Mutta tietokonetta käytetään niissä vain asennusvaiheessa. Kaikki hahmot kaikissa toimissaan on muotoiltu käsin. Ammattistudioissa hahmot valmistetaan erityisestä plastiliinista, joka ei sula lamppujen alla. Sitten ne asetetaan erityiselle puhtaan värin (sininen, vihreä) pinnalle - kromiavaimelle. Figuurit on kuvattu digitaalikamera. Sitten tausta poistetaan samalla tavalla. Ja jo tietokoneella tausta ja hahmot on yhdistetty. Tätä kutsutaan siirtomenetelmäksi. Nyt se on yleisin.

Riisi. 7. Kehys muovailuvahapiirroksesta ()

Käytännössä animaation luominen Power Pointilla näyttää tältä.

Microsoft PowerPoint -ohjelman käynnistämiseksi sinun on siirryttävä valikkoon Käynnistä - Kaikki ohjelmat - Microsoft toimisto ja valitse Microsoft PowerPoint . Ensimmäinen asia on valita dian asettelu, koska oletusarvo on Dian otsikko. Luo animaatio valitsemalla Tyhjä liukumäki(Kuva 8) .

Riisi. 8. Valinta Power Pointissa Tyhjä dia

Sen jälkeen valikkokohdassa Insert - Piirustus valitse kuva, josta tulee myöhemmin animaation tausta. Se voi sijaita missä tahansa käyttäjän tietokoneen kansiossa. Jos taustakuva ei vastaa dian kokoa, sitä voidaan venytellä sopivilla merkeillä (kuvat 9, 10).

Riisi. 9 ja 10. Valinta taustakuva

Seuraava tehtävä on valita itse animaatioobjekti, joka liikkuu (kuva 11).

Tämän jälkeen tietokone ehdottaa automaattisesti kansiota, josta ensimmäinen kuva ladattiin, tietenkin, kun olet napsauttanut Lisää - Kuva.

Riisi. 11. Piirustukset mustekalasta ja kalasta taustakuvan päällä

On muistettava, että animaatiopiirroksilla voi olla oma taustaväri, joka ei vastaa taustakuvan väriä, mutta muilla ohjelmilla, kuten Photoshop CS6:lla, voit poistaa taustan ja lisätä piirustuksia ilman sitä.

Seuraava tehtävä, kun animoitu kuva on ladattu täyteen, on saada objektit liikkumaan (kuva 12).

Riisi. 12. Animoitujen objektien liikkeen säätäminen

Voit tehdä tämän siirtymällä välilehdelle Animaatio - Animaatioasetukset - Lisää tehoste ja valitse liikkuvien kohteiden polku harkintasi mukaan. Se voi olla liike mihin tahansa suuntaan tai jopa käyttäjän itsensä piirtämä polku. Oikeanpuoleisesta sarakkeesta voit valita myös animoitujen objektien liikkeen nopeuden. Aloita animaatio painamalla -näppäintä F5 ja nuoli "Ylös" oikeanpuoleisessa sarakkeessa (kuva 13).

Riisi. 13. Aloita animaation katsominen

Mitä enemmän aikaa ja vaivaa käyttäjä käyttää, sitä parempi animaatio voi olla. Luonnollisesti erittäin laadukasta animaatiota luovat ihmiset ammattimaisemmissa ohjelmissa.

Lisää. Uncanny Valley -efekti ja animaationäkymät

Yksi avoin haaste tietokoneanimaatiossa on fotorealistinen ihmisanimaatio. Tällä hetkellä useimmissa tietokoneanimaatioilla luoduissa elokuvissa esitetään eläinhahmoja (Finding Nemo, Ratatouille, Ice Age, The Woods), fantasiahahmoja (Monsters, Inc., Shrek, Monsters on Vacation), antropomorfisia autoja (Cars, Robots) tai sarjakuvahenkilö (The Incredibles, Despicable Me). Final Fantasy: The Spirits Within Us mainitaan usein ensimmäisenä tietokoneella luotuna elokuvana, joka yrittää näyttää realistisen näköisiä ihmisiä. Ihmiskehon, ihmisen liikkeen ja biomekaniikan valtavan monimutkaisuuden vuoksi realistinen ihmissimulaatio on kuitenkin suurelta osin avoin ongelma. Toinen ongelma on vastenmielisyys psykologisena vastauksena lähes täydellisen ihmisen animaation katsomiseen, joka tunnetaan nimellä "uncanny Valley".

Hämmästyttävä laaksoefekti on hypoteesi, jonka mukaan robotti tai muu esine, joka näyttää tai toimii suunnilleen ihmiseltä (mutta ei aivan kuin todellinen), aiheuttaa vihamielisyyttä ja inhoa ​​ihmistarkkailijoissa.

Vuonna 1978 japanilainen tiedemies Masahiro Mori suoritti tutkimuksen, jossa tutkittiin ihmisten emotionaalisia reaktioita. ulkomuoto robotit. Aluksi tulokset olivat ennakoitavissa: mitä enemmän ihmisen kaltainen robotti, sitä kauniimmalta se näyttää - mutta vain tiettyyn pisteeseen asti. Humanoidisiimmat robotit osoittautuivat yllättäen epämiellyttäviksi ihmisille pienten epäjohdonmukaisuuksien vuoksi todellisuuden kanssa, mikä aiheutti epämukavuuden ja pelon tunteen. Odottamaton pudotus "like"-kaaviossa kutsuttiin "Sinister Valleyksi", ja Masahiro Mori havaitsi, että animaatio lisää sekä positiivisia että negatiivisia havaintoja (kuva 14).

Tämän psykologisen ilmiön syytä ei ole vielä selvitetty. Ehkä ongelma on siinä, että ihminen on niin järjestäytynyt, että hän alitajuisesti analysoi pienimmätkin poikkeamat "normaalista". Ehkä syynä on se, että tietyllä robotin ja ihmisen samankaltaisuuden tasolla kone lakkaa hahmottamasta konetta ja alkaa näyttää epänormaalilta ihmiseltä tai animoidulta ruumiilta, ruumiilta. Lisäksi syynä inhoamiseen voi olla robotin kasvojen symmetria, jota ihmisillä nähdään harvoin ja joka näyttää hieman pelottavalta.

Riisi. 14. "Ihmeellisen laakson" vaikutus ()

Elokuvien, kirjallisuuden, pelien ja animaation luojat ovat pitkään käyttäneet "uncanny Valleyn" ilmiötä pelon tunteen herättämiseen - ajattele vaikka Frankensteinin hirviötä, erilaisia ​​kyborgeja ihmislihassa, zombeja, Silent Hillin tai Sadakon sairaanhoitajia. elokuvasta "The Call". Keinotekoiset hahmot, joiden oletetaan herättävän myötätuntoa, eivät saa olla liian inhimillisiä, varsinkaan jos ne ovat animoituja – sarjakuvapiirtäjät tietävät tämän hyvin.

Loppujen lopuksi tavoitteena on luoda ohjelmisto, jossa animaattori pystyy luomaan jaksoja, joissa näkyy fotorealistinen ihmishahmo, joka liikkuu fyysisesti uskottavalla tavalla, sekä vaatteita, fotorealistisia hiuksia, monimutkaisia ​​luonnollisia taustoja ja mahdollisesti vuorovaikutusta muiden ihmishahmomallien kanssa. Tämän saavutettuaan katsoja ei voi enää kertoa, että tietty sekvenssi on tietokoneella luotu tai luotu oikeiden näyttelijöiden avulla elokuvakameran edessä. Täydellisen realismin saavuttamisella voi olla suuria seurauksia elokuvateollisuudelle. Tämä saavutus voi tuoda yhtä vakavat seuraukset oikeusjärjestelmälle - video- tai valokuvamateriaalin käyttäminen todisteena, alibin vahvistaminen jne. tulee ongelmalliseksi, koska on tarpeen todistaa yksiselitteisesti kuvatun materiaalin todellisuus.

Bibliografia

  1. Bosova L.L. Informatiikka ja ICT: Oppikirja 5. luokalle. - M.: BINOM. Knowledge Lab, 2012.
  2. Bosova L.L. Informatiikka: Työkirja luokalle 5. - M.: BINOM. Knowledge Lab, 2010.
  3. Bosova L.L., Bosova A.Yu. Tietojenkäsittelytieteen tunnit luokilla 5-6: Toolkit. - M.: BINOM. Knowledge Lab, 2010.
  1. cpu3d.com().
  2. 1-elokuva-online.com().
  3. osp.ru ().

Kotitehtävät

1. Kirjoita Internet-resurssien avulla muistiin muutama elokuva, joissa tekniikkaa käytettiin liikkeentallennus. Mieti, kuinka realistisesti houkuttelevia hahmoja nykyaikaiset tietokoneet pystyvät nyt tekemään.

2. Yritä tehdä tavallinen käsin piirretty animaatio piirtämällä sivun alaosaan pieni puu, joka vähitellen kukoistaa, kasvaa ja pudottaa lehtiä jokaiselle seuraavalle sivulle. Arvioi kuinka vaikea ja aikaa vievä prosessi on.

3. Tee muovailuvahasta käsitöitä, keksi mielenkiintoinen tarina hahmoilleen (muovailuvahasarjakuvan juoni).

4.* Yritä tehdä video-opetusohjelman avulla yksinkertainen animaatio, kuten lemmikki.

Käytännön työ 1.4

Animaatio

Laitteisto ja ohjelmisto. Tietokone, johon on asennettu Windows 7 -käyttöjärjestelmä, Microsoft PowerPoint 2013 -sovellus, GIMP 2.4 -grafiikkaeditori, Macromedia Flash Professional 8 -editori.

Tavoite. Opi luomaan animaatioita esityksissä, GIF- ja flash-animaatioissa.

Harjoitus 1. Luo esityksessä animoitu maapallon liike Auringon ympäri.

Tehtävä 2. Luo Earth Rotation GIF-animaatio joukosta bittikartta-GIF-kuvia, jotka näyttävät Maan peräkkäiset sijainnit.

Tehtävä 3. Luo flash-animaatio, jossa "muutetaan peräkkäin sininen neliö vihreäksi kolmioksi ja punaiseksi ympyräksi.

Tehtävä 1. Animaatio esityksessä

    Käynnistä Microsoft PowerPoint 2013 -esityssuunnitteluohjelma. Valitse tyhjä esitys.

    Diassa komennolla [ Insert - Muodot] piirrä keltainen ympyrä ( Aurinko), suorita sitten komento [ Insert - Piirustukset].

Valintaikkunassa Kuvan lisääminen valitse tiedosto Earth. gif ( Omat asiakirjat - luokka 9 - Tyhjät - Piirustukset).

Luodaan animoitu maapallon liike Auringon ympäri ja Maan kierto asettamalla animaatiotehosteita.

Asetetaan animaatiotehosteet niin, että ne alkavat samaan aikaan ja päättyvät vasta siirtymiseen seuraavaan diaan.

    Paneelissa Animaatioalue valitse lisätyt animaatiotehosteet vuorotellen ja avautuvasta pikavalikosta napsauttamalla tehosteen oikealla puolella olevaa "nuolta" valitse komento Tehosteasetukset

Näyttöön tulevassa valintaikkunassa välilehti Vaikutus ja Aika aseta animaatiotehosteiden parametrit:


    Suorita esitys suorittamista varten komennolla [ Diaesitys - Nykyisestä diasta] ja katso pyörimistä Maapallo noin aurinko ja oma akseli. Tee tarvittaessa muutoksia työhösi.

Tehtävä 2. Luo GIF-animaatio GIMP-bittikarttagrafiikkaeditorilla

Ladataan rasterieditoriin joukko rasterikuvia, jotka näyttävät Maan peräkkäiset sijainnit.

    Käynnistä GIMP-editori komennolla [ Käynnistä - Kaikki ohjelmat -LINKUTTAALINKUTTAA 2 ].

komennolla [ Tiedosto - Avaa...] lataa tiedostot peräkkäin 1. gif – 14. gif kansiosta ( Omat asiakirjat - luokka 9 - Tyhjät - Piirustukset - Maa). Valitse samanaikaisesti kuvatiedostot 1. gif – 14. gif ja paina Avata.

Kopioidaan peräkkäin kuvat 2. gif - 14. gif ikkunaan, jossa on kuva 1. gif.

    Kirjoita kuvaikkunaan 2. gif komento [ Muokkaa - Kopioi].

Taso - Luo taso] (kerroksen täyttötyyppi - läpinäkyvä), sitten [ Muokkaa - Liitä...].

    Syötä kuvaikkunaan 3. gif komento [ Muokkaa - Kopioi].

Syötä kuvaikkunaan 1. gif komento [ Taso - Luo taso], sitten [ Muokkaa - Liitä...].

    Toista vaiheet 2-3 kaikille jäljellä oleville kuville.

Katsotaanpa tulosta

    Suodattimet - Animaatio - Toisto...]. Valintaikkuna avautuu Elokuvan toisto.

Tallenna tuloksena oleva kuva GIF-animaatioksi.

    Suorita kuvaikkunassa 1. gif komento [ Tiedosto - Tallenna nimellä...].

Avautuvassa ikkunassa Kuvan tallentaminen määritä polku omaan kansioon ja nimeä tiedosto Earth .

Näyttöön tulevassa valintaikkunassa Vie tiedosto aseta kytkin asentoon Tallentaa kuin animaatio ja napsauta painiketta Viedä.