Informatikai munka 17 animáció készítése. Gyakorlati munka animáció

1. Futtassa a programot Festék.

2. Állítsa be a munkaterületet 25 cm szélesre és 20 cm magasra Alkalmazza a szerszámot tölt kék háttér létrehozásához.

3. Rajzoljon több követ a munkaterület alsó részébe (a szerszám Ovális Ceruza tölt színezni őket.

Háttér.

5. Hajtsa végre a Létrehozás parancsot a program főmenüjében Festék. Állítsa be a munkaterületet 5 cm szélesre és 3 cm magasra, és rajzoljon bele egy halat. Mentse el a rajzot egy névvel ellátott személyes mappába Rybka.

6. Futtassa a programot PowerPoint (Start - Minden program - Microsoft Office - PowerPoint).

7. Tab itthon csoportban Diák kattintson a gombra Elrendezés. Válassza ki Üres csúszda(kattintson az üres dia elrendezésére).

8. Illesszen be egy képet egy üres diára Háttér, amelyet a Paint programban hoztak létre. Ehhez futtassa a parancsot Insert-Picture (Beszúrás fül), keresse meg a kívánt fájlt a személyes mappájában, válassza ki és kattintson a gombra Beszúrás. A háttérkép megjelenik a PowerPoint program munkaterületén (a dián).

9. Ugyanarra a diára helyezze el a halak képeit (fájl Rybka Polip mappából Üresek.

10. Egy hal és egy polip jelent meg a képernyőn fehér alapon (fehér téglalapokban). Annak érdekében, hogy a háttér átlátszó legyen, válassza ki a halat a képére kattintva - a hal körül egy jelölőkkel ellátott keretnek kell megjelennie.

Hajtsa végre a parancsot Formátum-Szín-Átlátszó szín beállítása. Válassza ki a polip képét, és tegye átlátszóvá a körülötte lévő hátteret.

11. Válasszon ki egy halat. Menjen a lapra Élénkség. Csoportban Bővített animáció válassza ki Animáció hozzáadása. A csoport legördülő listájában Utazási utak válassza ki Egyéni útvonal. Rajzolja meg a hal tetszőleges pályáját.

12. Állítsa be a polip pályáját!

13. Az animáció megtekintéséhez használja a Nézet gombot a fülön Élénkség.

14. A megtekintés befejezése után válassza ki az egyik animációs objektumot, és fedezze fel a csoport animációs beállításait Diavetítés ideje. Módosítsa az animációs beállításokat tetszés szerint. Böngészés közben figyelje a változásokat.

15. A másolási és beillesztési eszközök használata (tab itthon) helyezze el a halak több példányát a diára, és állítsa be az animációs paramétereket.

16. A kész animáció megtekintéséhez használja a funkciógombot F5.

17. Mentse el munkáját egy névvel ellátott személyes mappába Élénkség.

1. Feladat
(Linux)

1. Futtassa a programot KolourPaint.

2. Állítsa a munkaterületet 1000 x 800-ra. Alkalmazza a szerszámot tölt kék háttér létrehozásához.

3. Rajzoljon több követ az aljára (eszköz Ellipszis) és hínár (szerszám Madártoll). Használja az eszközt tölt színezni őket.

4. Mentse el a rajzot egy személyes mappába a név alatt Háttér.

5. Állítsa a munkaterületet 200 x 120-ra, és rajzoljon bele egy halat. Színezd ki a hátteret ugyanolyan kék színnel. Mentse el a rajzot egy személyes mappába a név alatt Rybka.

6. Futtassa a programot OpenOffice.org Impress (K-Menu-Office-Presentation (OpenOffice.org Impress)). Hozzon létre egy üres prezentációt.

7. Szúrja be a KolourPaint programban létrehozott Háttér képet egy üres bemutatóba a kiválasztással Kép-Fájlból a menün Beszúrás. Keresse meg a kívánt fájlt, válassza ki és kattintson a gombra rendben. A háttérkép az OpenOffice.org Impress munkaterületén (a dián) fog megjelenni.

8. Ugyanarra a diára helyezze el a halak képeit (fájl Rybka egy személyes mappában) és egy polip (fájl Polip a Presets mappából).

9. Az animáció testreszabásához kattintson a jobb gombbal a hal képére, és válassza az Effektusok menüpontot a helyi menüből. Ezután válassza ki a Hozzáadás parancsot a lapon A mozgás módjai válassza ki Curves objektum, majd rajzold meg a hal útját.

10. Csoportban Hatás válassza ki Start-On Click, Speed-Low.

11. Ismételje meg a 9-10. lépéseket a polip animációs paramétereinek beállításához.

12. Az animáció megtekintéséhez használja a funkciógombot F5 vagy csapat Diavetítés menü Kilátás.

13. Várja meg, amíg a diavetítés befejeződik, majd kattintson a vissza a munkaterületre.

14. Próbáld meg másolni a halat, és módosítani az animációs beállításokat.

15. Mentse el munkáját egy névvel ellátott személyes mappába Élénkség.

16. Lépjen ki az OpenOffice.org Impress programból.

2. feladat Animáció szabad témában

1. Találja ki saját maga az animációs cselekményt. Adjon címet, és írja le részletesen a tervezett eseménysort.

2. Valósítsa meg projektjét grafikus szerkesztő és prezentációs szerkesztő segítségével. Készüljön fel arra, hogy bemutatja munkáját osztálytársainak.

Most már tudod, hogyan

  • indítsa el a prezentációszerkesztőt;
  • helyezze el a korábban elkészített rajzokat a diára;
  • testreszabhatja az egyes objektumok animációját;
  • animáció megtekintése;
  • mentse a munka eredményét a prezentációszerkesztőbe;
  • lépjen ki a prezentációszerkesztőből.

Zaiceva Lyubov Ivanovna - számítástechnika és IKT tanár,

MOU: középiskola, Gornopravdinsk

Tartalom:

Praktikus munka„Üdvözlőlap készítése” 2

Gyakorlati munka "Hóember" 9

Gyakorlati munka "Alakzat animáció" 12

Gyakorlati munka "Egyéni kurzor létrehozása" 17

DER fejlesztése interaktív táblához a statikus grafika szabad mozgást biztosító objektummá alakításával. 22

Gyakorlati munka "Prezentáció készítése Adobe Flash CS 3-ban" 29

ÜDVÖZLŐ KÁRTYA KÉSZÍTÉSE

Flash CS 3 környezetben dolgozik

1. sz. gyakorlati munka

"Rajzolás Flash CS 3-ban" témakör

    Hozzon létre egy új filmet. Fájl - Új - Flash fájl .

    A panelen Eszközök(eszközök), válasszon eszközt téglalap Eszközés kép

    Ezután válasszon eszközt Kiválasztás Eszköz(v) és hozzon létre egy trapézt a felső téglalapból.

    A kurzor mozgatása bármelyik vonalra a kiválasztott eszközzel Kiválasztás Eszköz (v), kis ívet fogunk látni, ami azt jelenti, hogy ez a vonal ívelhető. Amit mi csinálunk.

    Az eszköz segítségével húzzon egy másik vonalat a váza nyakára vonal Eszköz, és hajlítsa meg.

NÁL NÉL válassza ki a kitöltendő színt a panel segítségével szín. Ha a panel le van zárva, akkor megtaláljuk Ablak - szín vagy nyomja meg a billentyűkombinációt Váltás + F 9 .

A panelen Színválasztás típus : Sugárirányúés a jobb és bal mutatóra kattintva kiválasztjuk a színátmenet kitöltésének színeit.

Ezután fesse át a vázát az LMB-re kattintva annak részein.

    A kontúrvonalak eltávolításához használja a szerszámot Kiválasztás Eszköz (v ). Válasszon vonalakat az eszközzel és a gombbal Töröl , töröljük őket.

    Nevezze át a 2. réteget, hívja " Virágok».

    Menjünk a réteghez Virágok, válasszon eszközt vonal Eszköz(vonal), és rajzolja meg a szárakat és a leveleket.

A szirom közepén egy kör jelenik meg, amelyet a szirom alsó sarkába kell mozgatni.

    Kapcsolja be a panelt Átalakítani (ctrl + T), a kapcsolón Forogállítsa az elforgatási szöget 60 0 -ra, és másolja le a szirmokat az eszköztár gombjával Átalakítani Másolat és alkalmaz átalakítani. Rajzolja meg a virág közepét az Ovális eszközzel.

    Ahhoz, hogy a virágot mint egészet tudjuk mozgatni, csoportosítsuk. Ehhez válassza ki az eszközzel Kiválasztás Eszköz (v ) és nyomja meg a billentyűkombinációt ctrl + G .

    Fólia mozgatása Virágok réteg alatt Váza.

    Válassza ki a váza tetejét, kattintson a jobb gombbal, és válassza ki Vágott(Kivág).

    Hozzon létre egy réteget, nevezze át, adjon nevet " Nyak". Ráhelyezzük a váza tetejét, amihez RMB-vel kattintunk egy üres helyre és kiválasztjuk paszta ban ben hely(ragasztjuk a helyére).

TÓL TŐL megvédjük a munkánkat fájlt Megment Mint, Fájl név váza . fla

Gyakorlati munka №2

Téma „Képről-kockára animáció. Animált szöveg létrehozása

Munka technológia:

    Az animált szöveg megtekintéséhez nyomja meg a billentyűkombinációt ctrl + Belép .

    Mentse el a fájlt pozdrav.fla néven

3. sz. gyakorlati munka

Téma „Flash szimbólumok. videóklipp "

Virág készítése

    Hozzon létre egy új klipet a gomb megnyomásával CTRL + F 8 . A megjelenő ablakban válassza ki a lehetőséget film csipesz. Nevezd meg Virág.

    Hozzon létre 2 réteget: szirmokés Mag.

    Rétegben Mag rajzolj egy sárga kört.

    Egyszerűsítse a 10-es keretet mindkét rétegben az F 5 megnyomásával.

    Állítsa az olvasófejet a 10-es keretre.

    A Szirmok rétegben helyezze el a kívánt számú szirompéldányt:

Ellenőrizze az Enter billentyű megnyomásával.

A fájl megnyitása pozdrav . fla, ugyanabban a Flash ablakban.

Hozzon létre egy új réteget, adjon neki nevet tsvrasp. Aktiválja ezt a réteget az LMB réteg első keretére kattintva.

Bemegyünk a könyvtárba, és a szárra költöztetjük az általunk készített virágot. Aztán egy másik.

Adjon a színeknek különböző árnyalatokat. Ehhez a panelen Tulajdonságok válassza ki színFényerősség – 50%.

Indíts el egy filmet ctrl + Belép .

Hang.

Hozzon létre egy extra réteget Zene. A kívánt zenefájlt elhelyezzük a könyvtárban fájlt Importálás Importálás nak nek Könyvtár. Helyezze át az LMB hangfájlt a könyvtárból az asztalra. A hang beállítása. Panel Tulajdonságok Syns : Rajt . Ismétlés - 1 . Mentés névvel otkritka . fla

Használt könyvek:

    Vovk E.T. Számítástechnika: Flash-leckék. - M.: KUDITS-OBRAZ, 2005, -176s.

    Tatarnikova L.A. Ismerje meg a Flasht!: oktatóanyag - Tomszk, 2005. - 60-as évek

Téma "Stop-motion animáció"

Gyakorlati munka "Hóember"

Munka technológia:

    Hozzon létre egy 2. réteget, és nevezze át a „torzó” nevet. Rajzold meg a második hógömböt.

    Hozzon létre 3. réteget, és nevezze át "fej"-re. 3 golyót húzunk.

    A rajz- és színegyeztető eszközök segítségével rajzolja meg a szájat, a szemeket, az orrot. Végezzük a kezeket.

    Futtassa a videót a CTRL + Enter megtekintéséhez.

Állítsa be saját maga a napkeretek mozgását.

Gyakorlati munka "A forma animációja"

Munka technológia:

    Hozzon létre egy új fájlt

    Hozzon létre 3 kulcskockát 20 képkockával egymástól az F 6 megnyomásával

    Rajzolj egy-egy formát minden keretbe, válassz hozzájuk más formát és színt.

    Jelölje ki az első képkockát, és válassza ki a Tulajdonságok panelen a legördülő listából Tween (köztes animáció) mód Alakzat (forma).

    A 40. és 60. képkocka esetén ismételje meg ugyanazokat a lépéseket.

    Nyomja meg az Enter billentyűt az animáció megtekintéséhez

Alakzatok animálása bitképekhez

P
helyezze el a képeket az asztalon, rajzoljon egy oválist, töltse ki radiális színátmenet segítségével.

A csirke és a csirke képeinek kiválasztása után hajtsa végre a Módosítás - Bitkép - Bitkép nyomon követése (Change - Trace Bitmap) parancsot.

Válassza ki a fehér hátteret, és törölje a Del billentyűvel.

Megközelítőleg azonos méretű tárgyakat készítünk.

Hozzon létre kulcskockákat a 30. és 60. képkockánál.

Az első képkockában eltávolítjuk a csirkét és a csirkét, a 30. képkockában a tojást és a csirkét, a 60. képkockában a csirkét és a tojást.

Helyezzen minden tárgyat a jelenet közepére.


Válassza ki az 1 keretet, és válassza ki az Alakzat módot a Tween legördülő listából a Tulajdonságok panelen

Nyomja meg az Enter billentyűt, és nézze meg az animációt. A tojás csirkévé, a csirke csirkévé változik.

,

Gyakorlati munka "Egyéni kurzor létrehozása"

A színpadra helyezzük a tenger fényképét. Fájl-Importálás-Importálás Stage-be .

Jegyzet! A fotónk nagyobb, mint a színpad (550x400).

Egy fénykép átméretezéséhez válassza ki azt a panelen

A képernyő alján található tulajdonságok beállítják a grafika magasságát és szélességét.

    A daulfin .gif grafikus kép importálása a könyvtárba

Fájl - Importálás - Importálás a könyvtárba.

2.1 Hozzon létre egy új klipszimbólumot. Beszúrás – Új szimbólum (Ctrl+8).

Állítsa be a nevet : Név - delf, Típus - Filmklip.

Ennek során automatikusan beírjuk az újonnan létrehozott klipet. A delf szimbólum megjelent a könyvtárban.

2.2 Futtassa a parancsot Fájl - Importálás a Stage-be . Válasszon egy fájlt daulfin . gif a grafikai forrás mappából.

2.3 A keret méretaránya a következő formában jelenik meg

NÁL NÉL

könyvtárazonosítót a grafikus objektum beillesztése után.

    1. A delf szimbólumot áthelyezzük a színpadra a könyvtárból.

      Alakítsuk át az áthelyezett szimbólumot gombpá - kurzor . Ehhez használja a menüt Módosít – Konvertálás szimbólummá.

    1. Szükségszerűen!

Nevet adunk a gombnak a tulajdonság panelen Példány neve - kurzor

Mouse.hide();

startDrag("kurzor",igaz);

Referenciák:

« Vakuazoknak, akik folytatják” - Elena Vladimirovna Yamkina, Bela Olegovna Nurieva mesterkurzusának anyagai.

http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&lib_no=182080&tmpl=lib

Felhasznált forrásgrafika: http://www.stihi.ru/pics/2009/08/29/2758.jpg,

Ez a munka sikeresen letette a nyílt nyilvános szakmai vizsgát a "Kreatív Tanárok Hálózata" portálon. http :// azt - n . hu

Az anyag egyedi számot (UN) kapott - 183414.

DER fejlesztése interaktív táblához a statikus grafika szabad mozgást biztosító objektummá alakításával.

Az ilyen típusú DER az interaktív tábla érintési elvét valósítja meg. Szabadon mozgathatja a grafikai objektumokat és a szöveget is.

Az interaktív feladatok egyaránt lehetnek levelezés kialakítására, rendezésre, osztályozásra; hiánypótlásra; konstruktorok stb.

Létrehozunk egy DER-t az „Informatika és IKT” ​​kurzus hallgatói számára. Ehhez a munkához hasonlóan bármilyen tárgyból lehetőség van DER létrehozására.

TÓL TŐL
teremt új dokumentumot a Flash CS 3-ban. Fájl -Új . Válassza a A megjelenő ablakban a FlashFile (ActionScript 2.0) elemet.

A tulajdonságok panelen állítsa be a jelenet méretét 550x600-ra.


Eszközök használata táblázat létrehozásához

Téglalap eszköz (R ,O ,R ,O )

Ceruza eszköz (Y)

Festő vödör eszköz (K)

Ha a Ceruza eszközt (Y) használja vonalak rajzolásakor, le kell nyomni a Shift billentyűt.

Feliratok létrehozásához használja a Szöveg eszközt (T)

Válassza ki a színt és a stílust a Tulajdonságok panelen.

A táblázatot kitöltjük a szöveggel, és felírjuk a feladatot.

Készítsük el a második réteget. Az "Elemek" nevet adjuk neki. Ezen helyezzük el a grafikát és a "Kilépés" gombot.

Grafika elhelyezéséhez használja a Fájl -Importálás -Importálás a Stage menüt.

Aláírásokat készítünk.

Egyesítjük az aláírást és a rajzot. Ehhez válassza a Kijelölő eszközt (V), és rajzoljon egy nyilat az objektum és a felirat köré.

Ezután csoportosítjuk a Modify-Group-ot.

Jelölje ki a csoportosított grafikus objektumot, és alakítsa át a klipet szimbólum típusúvá.( Alakítani nak nek szimbólum - film csipesz - rendben ).

Adjon értelmes nevet a szimbólumnak, hogy könnyebb legyen a DRC későbbi szerkesztése.

Most a grafikánkat szabadon mozgathatóvá alakítjuk. Válassza ki a grafikus objektumot és nyomja meg az F 9. Megnyílik az Actions -Frame fül, írja be az objektum szabad mozgásának kódját.

tovább (nyomja meg ) { //Egér gomb lenyomva

StartDrag (ez ); } //Kezdj el mozogni

tovább (kiadás ) { //Egérgomb felengedve

StopDrag (); } // Fejezd be a mozgást

(Megjegyzés: StartDragés StopDrag részben vannak film csipesz ellenőrzés )

Ezeket a lépéseket minden grafikus objektumnál megismételjük.

Ne feledje, hogy az "Elemek" rétegen dolgozunk. A tévedés elkerülése érdekében a lakat jelére kattintva védjen meg 1 réteget az asztallal.

Most hozzunk létre egy gombot megrajzolással vagy egy kész grafika segítségével. Az „Elemek” rétegre helyezzük A grafikus objektumot alakítsuk át gombpá (Convert to Symbol -Button -ok). Válassza ki a gombot, nyomja meg az F 9 billentyűt, és írja be a kilépési kódot teljes képernyős módból.

(kiadás) (

fscommand("quit");

}

Annak érdekében, hogy a klipünk megtekintéskor teljes képernyőre bővüljön, az 1. réteg első képkockájába írjuk a kódot:

fscommand("showmenu", "false");

fscommand("teljes képernyő","igaz");

Ehhez először távolítsa el a védelmet a rétegről, kattintson az LMB-re az első kereten, majd kattintson F 9.

A projekt tesztelése a gombok megnyomásával ctrl + Belép .

Az anyag címe a weben: http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=139399&d_no=203370&ext=Attachment.aspx?Id=86057

Gyakorlati munka "Prezentáció készítése Adobe Flash CS 3-ban"


NÁL NÉL

válassza ki az objektumot, lépjen a menübe Módosít - Alakítani nak nek szimbólum . A megjelenő ablakban válassza ki a lehetőséget Név - kn 1, gomb , rendben . (Nevezd el a következő gombokat rendre: kn2, kn3, kn4, kn5, kn6)

    Dupla kattintással 1 gomb belsejébe lépünk.

Neki van 4 keret Fel, Fel, Le, Ütés. kulcs F 6 hozzon létre kulcskockákat a gomb összes keretében.

P
menj a kerethez Felett(lebegéskor), írjon be szöveget a kép mellé.

TÓL TŐL
a Nagyszínpadon ugyanahhoz a gombhoz rendeljük a váltás parancsát kívánt keretet gombok megnyomásával.

(kiadás) (

gotoAndPlay(7);

}

(kiadás) (

gotoAndPlay(1);

}

    A keretek automatikus átfordításának megakadályozása érdekében lépjen a lábrétegre, és hozzon létre 6 kulcskockát.

Minden kerethez írja be a parancsotállj meg ();

Információforrások:

- "Flash haladóknak" - a mester osztály anyagai Yamkina Elena Vladimirovna, Nurieva Bela Olegovna. - n . hu és a közösségi könyvtárba költözött „Interaktív létrehozása oktatási segédletek Flashben".

Az anyag egyedi számot (UN) kapott - 189760.

~ 34 ~

1. Futtassa a programot Festék.

2. Állítsa be a munkaterületet 25 cm szélesre és 20 cm magasra Alkalmazza a szerszámot tölt kék háttér létrehozásához.

3. Rajzoljon több követ a munkaterület alsó részébe (a szerszám Ovális Ceruza tölt színezni őket.

Háttér.

5. Hajtsa végre a Létrehozás parancsot a program főmenüjében Festék. Állítsa be a munkaterületet 5 cm szélesre és 3 cm magasra, és rajzoljon bele egy halat. Mentse el a rajzot egy névvel ellátott személyes mappába Rybka.

6. Futtassa a programot PowerPoint (Start - Minden program - Microsoft Office - PowerPoint).

7. Tab itthon csoportban Diák kattintson a gombra Elrendezés. Válassza ki Üres csúszda(kattintson az üres dia elrendezésére).

8. Illesszen be egy képet egy üres diára Háttér, amelyet a Paint programban hoztak létre. Ehhez futtassa a parancsot Insert-Picture (Beszúrás fül), keresse meg a kívánt fájlt a személyes mappájában, válassza ki és kattintson a gombra Beszúrás. A háttérkép megjelenik a PowerPoint program munkaterületén (a dián).

9. Ugyanarra a diára helyezze el a halak képeit (fájl Rybka Polip mappából Üresek.

10. Egy hal és egy polip jelent meg a képernyőn fehér alapon (fehér téglalapokban). Annak érdekében, hogy a háttér átlátszó legyen, válassza ki a halat a képére kattintva - a hal körül egy jelölőkkel ellátott keretnek kell megjelennie.

Hajtsa végre a parancsot Formátum-Szín-Átlátszó szín beállítása. Válassza ki a polip képét, és tegye átlátszóvá a körülötte lévő hátteret.

11. Válasszon ki egy halat. Menjen a lapra Élénkség. Csoportban Bővített animáció válassza ki Animáció hozzáadása. A csoport legördülő listájában Utazási utak válassza ki Egyéni útvonal. Rajzolja meg a hal tetszőleges pályáját.

12. Állítsa be a polip pályáját!

13. Az animáció megtekintéséhez használja a Nézet gombot a fülön Élénkség.

14. A megtekintés befejezése után válassza ki az egyik animációs objektumot, és fedezze fel a csoport animációs beállításait Diavetítés ideje. Módosítsa az animációs beállításokat tetszés szerint. Böngészés közben figyelje a változásokat.

15. A másolási és beillesztési eszközök használata (tab itthon) helyezze el a halak több példányát a diára, és állítsa be az animációs paramétereket.

16. A kész animáció megtekintéséhez használja a funkciógombot F5.

17. Mentse el munkáját egy névvel ellátott személyes mappába Élénkség.

1. Feladat
(Linux)

1. Futtassa a programot KolourPaint.

2. Állítsa a munkaterületet 1000 x 800-ra. Alkalmazza a szerszámot tölt kék háttér létrehozásához.

3. Rajzoljon több követ az aljára (eszköz Ellipszis) és hínár (szerszám Madártoll). Használja az eszközt tölt színezni őket.

4. Mentse el a rajzot egy személyes mappába a név alatt Háttér.

5. Állítsa a munkaterületet 200 x 120-ra, és rajzoljon bele egy halat. Színezd ki a hátteret ugyanolyan kék színnel. Mentse el a rajzot egy személyes mappába a név alatt Rybka.

6. Futtassa a programot OpenOffice.org Impress (K-Menu-Office-Presentation (OpenOffice.org Impress)). Hozzon létre egy üres prezentációt.

7. Szúrja be a KolourPaint programban létrehozott Háttér képet egy üres bemutatóba a kiválasztással Kép-Fájlból a menün Beszúrás. Keresse meg a kívánt fájlt, válassza ki és kattintson a gombra rendben. A háttérkép az OpenOffice.org Impress munkaterületén (a dián) fog megjelenni.

8. Ugyanarra a diára helyezze el a halak képeit (fájl Rybka egy személyes mappában) és egy polip (fájl Polip a Presets mappából).

9. Az animáció testreszabásához kattintson a jobb gombbal a hal képére, és válassza az Effektusok menüpontot a helyi menüből. Ezután válassza ki a Hozzáadás parancsot a lapon A mozgás módjai válassza ki Curves objektum, majd rajzold meg a hal útját.

10. Csoportban Hatás válassza ki Start-On Click, Speed-Low.

11. Ismételje meg a 9-10. lépéseket a polip animációs paramétereinek beállításához.

12. Az animáció megtekintéséhez használja a funkciógombot F5 vagy csapat Diavetítés menü Kilátás.

13. Várja meg, amíg a diavetítés befejeződik, majd kattintson a vissza a munkaterületre.

14. Próbáld meg másolni a halat, és módosítani az animációs beállításokat.

15. Mentse el munkáját egy névvel ellátott személyes mappába Élénkség.

16. Lépjen ki az OpenOffice.org Impress programból.

2. feladat Animáció szabad témában

1. Találja ki saját maga az animációs cselekményt. Adjon címet, és írja le részletesen a tervezett eseménysort.

2. Valósítsa meg projektjét grafikus szerkesztő és prezentációs szerkesztő segítségével. Készüljön fel arra, hogy bemutatja munkáját osztálytársainak.

Most már tudod, hogyan

  • indítsa el a prezentációszerkesztőt;
  • helyezze el a korábban elkészített rajzokat a diára;
  • testreszabhatja az egyes objektumok animációját;
  • animáció megtekintése;
  • mentse a munka eredményét a prezentációszerkesztőbe;
  • lépjen ki a prezentációszerkesztőből.

A modern ember nem tudja elképzelni életét információ nélkül. A 21. században ennek az információnak a 80%-a videós információ. A modern filmek és rajzfilmek a „szellőző” egy üzletember és állandóan elfoglalt ember számára, amelynek megtekintése közben megpihen, és elterelődik a mindennapi problémákról. Ahhoz, hogy jó minőségű sci-fi filmet vagy 3D-s rajzfilmet forgathasson, animációt és hatalmas számítástechnikát kell használnia. Ez a lecke bemutatja az egyszerű animáció készítésének alapjait, valamint néhány alapvető fogalmat, például a Motioncapture-t, a "csodálatos völgy" effektust, a 3D-s rajzfilmet.

Ebben a leckében megtanulod, hogyan készíts animációt.

Az animáció szónak sok jelentése van.

1. Élénkség(francia animációból - animáció, animáció) - az animáció nyugati neve: a filmművészet egy fajtája és munkája (rajzfilm), valamint a hozzá tartozó technológia.

2. számítógépes animáció- előre elkészített grafikus fájlok szekvenciális megjelenítése (diabemutató), valamint a mozgás számítógépes szimulációja az objektumok alakjának megváltoztatásával (és újrarajzolásával), vagy szekvenciális képek megjelenítésével a mozgás fázisaival.

3. Élénkség- az a folyamat, amely lehetővé teszi a mozgás képességét és / vagy az élet megjelenését tárgyaknak és holttesteknek (például egy zombinak - animált holttestnek) a fikció és a fantasy játékok kitalált világaiban.

Rizs. 1. Tarzan animációs vázlatok ()

Az összetett animált képek készítése nagyon időigényes és nehéz feladat. Vannak különleges emberek - animátorok, akik animáció létrehozásával és feldolgozásával foglalkoznak. Az animáció segítségével lehetővé vált az emberi mozgás átvitele különféle számítógépes karakterekre. A legtöbb filmben a számítógépes szereplőknek nagyon is valóságos emberi prototípusai vannak. Speciális szenzorok segítségével rögzítik a személy mozgásait és arckifejezéseit, amelyeket aztán számítógép továbbít és elemzi. Az egyik friss példák- Benedict Cumberbatch munkája a Hobbit-trilógiában. Paradox módon a színész ... Smaug sárkányt fogja játszani. Valószínűleg sokan úgy gondolják, hogy hangszínészkedésről beszélünk. De nem – a motion capture technológiának köszönhetően Cumberbatch Smaug sárkánya életre kel. Maga a színész ezt mondja erről a műről: Már hintázok, és mindenféle hajlékonysági gyakorlatot végzek, hogy labdákkal akasztott öltönyben mozogjak, ahogyan azt a motion capture funkcióval történő filmezéskor teszik...»

Mozgáselfog. Mozgásrögzítés

A mozgásrögzítés a karakterek és tárgyak animálására szolgáló módszer. A szó szerinti fordítás angolból a motion capture. A módszert rajzfilmek készítésében, valamint filmekben speciális effektusok létrehozásában alkalmazzák. Széles körben használják a játékiparban. A fejlesztő a Digital District. Ezt a technológiát a Gyűrűk Ura-trilógiában (modell – Andy Serkis) a számítógéppel generált filmfigura, Gollum animálására használták (2. ábra). 2007-ben az ő segítségével jött létre a Beowulf, 2009-ben pedig a karácsonyi ének, az Avatar. Ezenkívül ennek a technológiának a segítségével létrehozták Voldemort arcát a Harry Potter-filmekben.

A mozgásrögzítő rendszereknek két fő típusa van.

Rizs. 2. Mozgásrögzítő technológia működés közben (a Gyűrűk Ura Gollum karakterének létrehozása) ()

motion capture marker rendszer ahol speciális berendezéseket használnak. Az emberre szenzoros öltöny kerül, a forgatókönyv által megkívánt mozdulatokat elvégzi, a megbeszélt pózokban áll, cselekvéseket imitál; a szenzorok adatait a kamerák rögzítik és a számítógépbe táplálják, ahol egyetlen háromdimenziós, a színész mozdulatait pontosan reprodukáló modellé egyesítik, amely alapján a karakter animációja későbbi (vagy valós) idő) hozta létre. Ez a módszer a színész arckifejezéseit is reprodukálja (ebben az esetben markerek vannak az arcán, amelyek lehetővé teszik a fő arcmozgások rögzítését).

Rizs. 3. Marker nélküli technológia animált karakter létrehozásához ()

Marker nélküli technológia, amelyhez nincs szükség speciális érzékelőkre vagy speciális öltönyre (3. ábra). A markermentes technológia a számítógépes látás és mintafelismerő technológiákon alapul. A színész normál ruhában tud forgatni, ami nagymértékben felgyorsítja a forgatásra való felkészülést, és lehetővé teszi összetett mozgások (küzdelmek, esések, ugrások stb.) felvételét anélkül, hogy fennállna a szenzorok vagy jelzők sérülésének veszélye. A mai napig létezik olyan szoftver a marker nélküli mozgásrögzítéshez, amely nem igényel speciális felszerelést, speciális világítást és helyet. A felvételkészítés hagyományos fényképezőgéppel (vagy webkamerával) és személyi számítógéppel történik.

Az animáció a technológiai fejlettség jelenlegi szintjével valóban elképesztő lehetőségeket rejt magában.

Az ilyen összetett "trükkök" elsajátításához sokat kell tanulnia. Ez a lecke az egyszerű animáció elsajátítását célozza.

egyszerű animáció egymást követő képkockák sorozata.

Az animált kép elkészítését segítő programok többnyire csak a felhasználó által MÁR ELŐRE ELKÉSZÍTETT képeket láncba helyezik. Például, ha több előre elkészített képet készítünk és egy speciális animátor programban feldolgozzuk, akkor kaphatunk egy ilyen animációt (4. ábra).

Rizs. 4. Soros képek animációhoz ()

A még világosabbá tétel érdekében ugyanazt a képet kell megnéznie, de „lassított felvételben”. A felhasználó látni fogja, hogy ez csak néhány egymást követő képkocka! A fő dolog az idő, a szünet, ami eltelik közöttük. Speciális animációs programok segítenek az idő beállításában.

Hasonló animációt bárki maga készíthet. Például készítsen egy képet a „multi-shooting” effektus segítségével kedvence több pozíciójában egymás után. Ezután dolgozza fel őket egy speciális programban, vagy egyszerűen készítsen prezentációt a Power Point szerkesztő segítségével, amelyben a diák megfelelő sebességgel váltakozik - és kap egy kis „videót”, amely utánozza kedvence mozgását.

Hogyan készülnek a rajzfilmek?

Általánosan elfogadott, hogy a rajzfilm szórakoztató a gyermekek számára. A gyönyörű rajzfilmes történeteket azonban nemcsak a gyerekek, hanem a felnőttek is szeretik. Ma az animáció már nem csak szórakozás. Ez egy igazi művészet és egy összetett technikai folyamat. A rajzfilmek készítésének megismeréséhez meg kell néznie egy animátor munkáját, és látnia kell, hogyan kelnek életre az élettelen képek, és hogyan tanulnak meg beszélni a gyurmafigurák.

Kevesen tudják, hogy az animáció már a mozi előtt megjelent. Emil Reynaud a rajzfilmek alapító atyja. 1877-ben mutatta be a nagyközönségnek az első mozgó szalagot, amelyen egymás után felváltották a rajzolt képek. Előtte azonban voltak kísérletek a képek felelevenítésére. A 15. században már Európában is terjesztettek olyan könyveket, amelyek gyorsan felforgatva a karaktermozgások illúzióját keltették. Valójában az animáció elve is erre épül.

Többféle rajzfilm létezik.

1. Rajzolt.

A mai napig legnépszerűbb animációs típust rajzolják. Csak a technikai eszközök változnak. Ha korábban a rajzfilmeket kézzel rajzolták, most számítógépen. A rajzfilmek készítésének elve változatlan maradt. Először írva részletes forgatókönyv. Ezután az összes karakter kirajzolódik. Minden rajz a karakter mozgásának egy-egy elemét, egy külön pózt képvisel. Több ezer ilyen rajz lehet. Ezt követően a rajzokat vagy egyenként lefotózzák és egyetlen videósorozattá redukálják 24 képkocka/másodperc sebességgel, vagy speciális programok segítségével, számítógépen (5. ábra).

Rizs. 5. Keret egy kézzel rajzolt rajzfilmből ()

2. 3D rajzfilmek

A számítógépes animáció ma a legígéretesebb irány. 3D rajzfilmek tűnnek ki benne (6. kép). Lehetővé teszik a kép háromdimenzióssá tételét. Ez egy nagyon drága technológia, de ma a 3D-s rajzfilmek gyűlnek telt házzal a mozikban.

Hogyan készülnek a 3D-s rajzfilmek? Természetesen itt az ember segítségére jönnek modern technológiák. A kép speciális számítógépes programokkal, például Maya vagy Z-Brush segítségével készül. Először a karakter "csontvázát" rajzolják meg az összes izmával és inával. Mindegyikük, mint egy valódi emberi testben, felelős egy adott cselekvésért. Vagyis a fej elfordításánál a nyakizmok mozgását fogjuk látni, a kar hajlításánál pedig a bicepsz megfeszül. Különös figyelmet fordítanak az arcra, az arckifejezésekért felelős izmokra. Ezután a textúrát a csontvázra nyújtják. És ez nem csak a bőr és a ruházat színe. Fontos kidolgozni minden ráncot és ráncot, az összes chiaroscurot és így tovább, hogy a karakter élőnek tűnjön. A háttér is részletes. Mindennek a lehető leghihetőbbnek és reálisabbnak kell lennie. Annak érdekében, hogy ne húzzanak ki minden fűszálat, a szorzók speciális modulokkal rendelkeznek, amelyek a növényzetet úgy „ültetik” a keretbe, ahogyan az valójában nő.

Ezután kezdődik a telepítés. Általában egy animátor hetente 4 másodpercet készít egy rajzfilmből – ez nagyon fáradságos folyamat! Az időben történő megérkezés érdekében általában több tucat animátor dolgozik a rajzfilmen.

Rizs. 6. Keret 3D rajzfilmből ()

3. Gyurma rajzfilmek

A gyermekkora óta kedvelt gyurma rajzfilmek (7. ábra) egy kicsit könnyebbek. De a számítógépet csak a telepítési szakaszban használják bennük. Az összes figurát minden tevékenységében kézzel formálják. A professzionális stúdiókban a figurákat speciális gyurmából készítik, amely nem olvad meg a lámpák alatt. Ezután egy speciális tiszta színű (kék, zöld) felületre - króm kulcsra fektetik. A figurákat filmezzük digitális kamera. Ezután a háttér ugyanúgy eltávolításra kerül. És már a számítógépen is össze van kötve a háttér és a figurák. Ezt nevezzük átviteli módszernek. Most ez a leggyakoribb.

Rizs. 7. Keret gyurma rajzfilmből ()

A gyakorlatban az animáció készítése Power Point segítségével így néz ki.

A Microsoft PowerPoint program elindításához lépjen a menübe Start - Minden program - Microsoft hivatal és válassz Microsoft PowerPoint . Az első dolog, hogy válasszon egy dia elrendezést, mivel az alapértelmezett lesz Dia címe. Animáció létrehozásához válassza a lehetőséget Üres csúszda(8. ábra) .

Rizs. 8. Választás a Power Pointban Üres dia

Ezt követően a menüpontban Beszúrás – Rajz válasszon egy képet, amely később az animáció hátterévé válik. A felhasználó számítógépének bármely mappájában megtalálható. Ha a háttérkép nem egyezik a dia méretével, a megfelelő markerek segítségével nyújtható (9., 10. ábra).

Rizs. 9. és 10. Választás háttér kép

A következő feladat magának az animációs objektumnak a kiválasztása, amely elmozdul (11. ábra).

Ezt követően a számítógép automatikusan felajánlja azt a mappát, ahonnan az első kép betöltődött, természetesen a Beszúrás - Kép gombra kattintás után.

Rizs. 11. Rajzok egy polipról és egy halról a háttérképre rárakva

Emlékeztetni kell arra, hogy az animációs rajzoknak lehet saját háttérszínük, amely nem egyezik a háttérkép háttérszínével, de más programokkal, például a Photoshop CS6-tal, eltávolíthatja a hátteret és anélkül is beillesztheti a rajzokat.

A következő feladat az animált kép teljes betöltése után az objektumok mozgatása (12. ábra).

Rizs. 12. Animált objektumok mozgásának beállítása

Ehhez lépjen a lapra Animáció - Animációs beállítások - Hatás hozzáadása és saját belátása szerint válassza ki a mozgó tárgyak útját. Ez lehet bármilyen irányú mozgás, vagy akár a felhasználó által megrajzolt út is. A jobb oldali oszlopban az animált objektumok mozgási sebességét is kiválaszthatja. Az animáció elindításához meg kell nyomnia a gombot F5 és nyíl "Fel" a jobb oldali oszlopban (13. ábra).

Rizs. 13. Kezdjen el animációt nézni

Minél több időt és energiát fordít a felhasználó, annál jobb lehet az animáció. Természetesen nagyon jó minőségű animációt készítenek az emberek a professzionálisabb programokban.

Beszúrás. Az Uncanny Valley Effect és az animációs perspektívák

A számítógépes animáció egyik nyitott kihívása a fotorealisztikus emberi animáció. Jelenleg a legtöbb számítógépes animációval készült filmben állatfigurák (Némo keresése, Ratatouille, Jégkorszak, Az erdő), fantasy karakterek (Monsters, Inc., Shrek, Vacation Monsters), antropomorf autók (Cars, Robots) vagy rajzfilmfigurák szerepelnek. The Incredibles, Despicable Me). A Final Fantasy: The Spirits Within Us gyakran emlegetik az első számítógéppel generált filmet, amely megpróbál valósághű megjelenésű embereket bemutatni. Az emberi test, az emberi mozgás és az emberi biomechanika óriási összetettsége miatt azonban a valósághű emberi szimuláció továbbra is nagyrészt nyitott probléma marad. Egy másik probléma az ellenszenv, mint pszichológiai válasz a csaknem tökéletes emberi animáció nézésére, amelyet „iszonyatos völgynek” neveznek.

A rejtélyes völgyeffektus egy olyan hipotézis, amely szerint egy robot vagy más tárgy, amely megközelítőleg emberhez hasonlít vagy úgy viselkedik (de nem pontosan úgy, mint egy igazi), ellenségeskedést és undort vált ki az emberi megfigyelőkben.

1978-ban Masahiro Mori japán tudós végzett egy felmérést az emberek érzelmi reakcióiról. megjelenés robotok. Eleinte az eredmények megjósolhatóak voltak: minél emberszerűbb a robot, annál szebbnek tűnik – de csak egy bizonyos pontig. A leginkább humanoid robotok váratlanul kellemetlennek bizonyultak az emberek számára a valósággal való apró ellentmondások miatt, kellemetlen érzést és félelmet okozva. A „tetszik” grafikon váratlan visszaesését „Sinister Valley”-nek nevezték, és Masahiro Mori úgy találta, hogy az animáció mind a pozitív, mind a negatív észlelést fokozza (14. ábra).

Ennek a pszichológiai jelenségnek az okát még nem sikerült tisztázni. Talán az a probléma, hogy az ember annyira berendezkedett, hogy tudat alatt elemzi a „normalitástól” való legkisebb eltéréseket. Talán az az oka, hogy a robot és az ember közötti hasonlóság bizonyos szintjén a gépet már nem tekintik gépnek, és abnormális személynek vagy animált holttestnek, holttestnek tűnik. Ráadásul az ellenszenv oka a robot arcának szimmetriája is lehet, ami ritkán látható az embereknél, és kissé ijesztően néz ki.

Rizs. 14. Az "elképesztő völgy" hatása ()

Az „elképesztő völgy” jelenségét régóta használják filmek, irodalom, játékok és animációk készítői a félelem érzésének felkeltésére – gondoljunk csak Frankenstein szörnyére, különféle emberhúsú kiborgokra, zombikra, Silent Hill vagy Sadako nővéreire. a "The Call" című filmből. A szimpátiát kiváltó mesterséges karakterek ne legyenek túlságosan emberiek, főleg ha animációsak – ezt a karikaturisták jól tudják.

Végső soron a cél az alkotás szoftver, ahol az animátor képes lesz olyan képsorokat generálni, amelyek egy fotorealisztikus emberi karaktert mutatnak be, aki fizikailag hihető mozgásnak van kitéve, ruházattal, fotorealisztikus hajjal, bonyolult természetes hátterekkel és esetleg más emberi karaktermodellekkel való interakciókkal együtt. Ha ezt elérte, a néző többé nem fogja tudni megmondani, hogy egy bizonyos sorozatot számítógéppel generálnak vagy valós színészek segítségével hoznak létre a filmkamera előtt. A teljes realizmus elérése jelentős hatással lehet a filmiparra. Ez a teljesítmény nem kevésbé súlyos következményekkel járhat az igazságszolgáltatási rendszerre nézve - problémássá válik a video- vagy fényképes anyagok bizonyítékként való felhasználása, alibi megerősítése stb., mivel egyértelműen bizonyítani kell a felvett anyag valóságát.

Bibliográfia

  1. Bosova L.L. Informatika és IKT: Tankönyv 5. évfolyamnak. - M.: BINOM. Tudáslabor, 2012.
  2. Bosova L.L. Informatika: Munkafüzet 5. évfolyamnak. - M.: BINOM. Tudáslabor, 2010.
  3. Bosova L.L., Bosova A.Yu. Számítástechnika órák az 5-6. osztályban: Eszközkészlet. - M.: BINOM. Tudáslabor, 2010.
  1. cpu3d.com().
  2. 1-film-online.com().
  3. osp.ru ().

Házi feladat

1. Internetes források segítségével írjon le néhány filmet, ahol a technológiát használták! mozgásrögzítés. Fontolja meg, hogy a modern számítógépek milyen valósághűen lenyűgöző karaktereket képesek létrehozni.

2. Próbáljon meg rendes, kézzel rajzolt animációt készíteni úgy, hogy az oldal aljára rajzol egy kis fát, amely fokozatosan virágzik, nő és leveleket hullat minden következő oldalon. Értékelje, mennyire nehéz és időigényes a folyamat.

3. Készíts néhány kézműves gyurmából, jöjjön ki érdekes történet szereplőiknek (egy gyurma rajzfilm cselekménye).

4.* Az oktatóvideó segítségével próbálj meg egyszerű animációt készíteni, például házi kedvencet.

Gyakorlati munka 1.4

Élénkség

Hardver és szoftver. Számítógép Windows 7 operációs rendszerrel, Microsoft PowerPoint 2013 alkalmazással, GIMP 2.4 grafikus szerkesztővel, Macromedia Flash Professional 8 szerkesztővel.

Célkitűzés. Ismerje meg, hogyan hozhat létre animációt prezentációkban, GIF- és flash-animációkat.

1. Feladat. Készítsen animált mozgást a Földről a Nap körül a bemutatóban.

2. feladat. Hozzon létre egy Earth Rotation GIF-animációt bittérképes GIF-készletekből, amelyek a Föld egymást követő pozícióit mutatják.

3. feladat. Hozzon létre egy flash animációt, amely egy kék négyzetet egymás után zöld háromszöggé és piros körré alakít.

1. feladat Animáció az előadásban

    Indítsa el a Microsoft PowerPoint 2013 bemutatótervező programot. Válasszon ki egy üres prezentációt.

    Egy dián a [ paranccsal Beszúrás – Alakzatok] rajzolj egy sárga kört ( Nap), majd hajtsa végre a [ Beszúrás – Rajzok].

A párbeszédpanelen Kép beszúrása válassza ki a Föld fájlt. gif ( Dokumentumaim - 9. osztály - Üreslapok - Rajzok).

Hozzuk létre a Föld animált mozgását a Nap körül és a Föld forgását animációs effektusok beállításával.

Állítsuk be az animációs effektusokat úgy, hogy azok egyszerre kezdődjenek, és csak a következő diára való átlépéssel érjenek véget.

    A panelen Animációs terület válasszuk ki sorra a beillesztett animációs effektusokat, majd az effektustól jobbra található „nyílra” kattintással előhívott helyi menüben válasszuk ki a parancsot Effektus opciók

A megjelenő párbeszédpanelen lapozva Hatásés Időállítsa be az animációs effektus paramétereit:


    Futtassa a prezentációt végrehajtáshoz a [ paranccsal Diavetítés – Az aktuális diából] és figyelje a forgást föld körül napés saját tengely. Szükség esetén módosítsa a munkáját.

2. feladat Hozzon létre egy GIF-animációt a GIMP bittérképes grafikus szerkesztővel

Töltsünk be a raszterszerkesztőbe egy sor raszterképet, amely a Föld egymás utáni helyzetét mutatja.

    Indítsa el a GIMP szerkesztőt a [ paranccsal Start - Minden program -ZSINÓRZSINÓR 2 ].

paranccsal [ Fájl - Megnyitás...] szekvenciális fájlok betöltése 1. gif – 14. gif a mappából ( Dokumentumaim - 9. osztály - Üreslapok - Rajzok - Föld). Válasszon ki egyidejűleg képfájlokat 1. gif – 14. gif és nyomja meg a gombot Nyisd ki.

Másoljuk be egymás után a képeket 2. gif - 14. gif az 1. képpel ellátott ablakba. gif.

    A képablakban 2. gif írja be a parancsot [ Szerkesztés - Másolás].

Réteg – Réteg létrehozása] (rétegkitöltés típusa - átlátszó), majd [ Szerkesztés - Beillesztés...].

    A képablakban 3. gif írja be a parancsot [ Szerkesztés - Másolás].

A képablakban 1. gif írja be a parancsot [ Réteg – Réteg létrehozása], akkor [ Szerkesztés - Beillesztés...].

    Ismételje meg a 2-3. lépéseket az összes többi képhez.

Lássuk az eredményt

    Szűrők - Animáció - Lejátszás...]. Megnyílik egy párbeszédpanel Filmlejátszás.

Mentse el a kapott képet GIF-animációként.

    A képablakban 1. gif hajtsa végre a [ Fájl – Mentés másként...].

A megnyílt ablakban Kép mentése adja meg a saját mappájának elérési útját, és nevezze el a fájlt Earth .

A megjelenő párbeszédpanelen Fájl exportálásaállítsa a kapcsolót állásba Megment mint az animációés kattintson a gombra Export.