Tehtävä 17 luo animaatio. Kokoelma käytännön töitä PowerPoint-esityseditorin kanssa työskentelemiseen

TEKNIIKAN Oppitunti 30

Agisheva Svetlana Aleksandrovna

päivämäärä

24.5.2017

Aihe

Informatiikka

Luokka

Oppitunnin tyyppi

oppitunti tietojen ja taitojen soveltamisesta

EMC "Informatiikka" luokille 5-9 (FSES), kirjoittaja Bosova L.L., 2016

Koulutusresurssit:

näyte tehtävästä "Seabed.ppt", esitykset "Sv_tema1.ppt", "Sv_tema2.ppt", "Sv_tema3.ppt", "Swans.ppt" (katso. Sähköinen liite oppikirjaan "Informatiikka" luokalle 5; )

ICT-työkalut:

opettajan henkilökohtainen tietokone (PC), multimediaprojektori, näyttö, interaktiivinen taulu; 16 opiskelijan PC:tä, ohjelmistot: Paint-grafiikkaeditori, Power Point -esityseditori.

Oppitunnin vaiheet

Suunnitellut tulokset (UUD:n muodostuminen)

Opettajan toiminta

Opiskelijoiden toimintaa

Ensimmäinen taso (tunnin aiheen määrittäminen, tavoitteiden ja päämäärien asettaminen)

Kognitiivinen UDD:

Virallinen UUD:

- osoittaa kognitiivista aloitetta koulutusyhteistyössä;

1. Ajan järjestäminen. (3 min.)

Toimintamuoto on keskustelu. Menetelmäsanallinen, motivaatio oppimistoimintaa. Muistio opiskelijoille turvallisuusmääräysten noudattamisesta työskenneltäessä PC:n kanssa.

Oppitunnin peruskäsitteet:

    tiedot;

    tietojenkäsittely;

    toimintasuunnitelma;

    juoni,

    videoleike

2. Opiskelijoiden D / Z tarkistaminen työkirjoista, s. 163-168. (5 minuuttia). Suullinen kysely kohdan 12 kysymyksistä:

1. Mitä tiedonkäsittely on? Antaa esimerkkejä.

2. Kuinka voit luoda oikein toimintasuunnitelman tietyn tuloksen saavuttamiseksi?

3. Mitä sinun tulee keksiä sarjakuvan luomiseksi? Lähetä käsikirjoituksesi lyhyelle sarjakuvalle.

Työpaikan valmistelu, valmius oppitunnille.

Oppitunnin vaatimusten täyttyminen:

Tarkkailla atk-työpaikan järjestämisen vaatimukset, noudata turvallisuus- ja hygieniavaatimuksia työskennellessäsi ICT-työkaluilla.

Tehdä ero tyyppisiä tiedonkäsittelytehtäviä, jotka liittyvät sen esitysmuodon muuttamiseen grafiikan vuoksi.

Kuuntele opettajaa, tee muistiinpanoja muistikirjaan, työskentele oppikirjan kanssa.

Työskentele työkirjojen kanssa. Vastaa opettajan kysymyksiin, kommentoi luokkatovereiden vastauksia.

Keskustelu.

päälava (käytännön toiminnan suunnittelu ja toteutus)

Oppitunnin sisältöelementit:

multimediaesitys

Peräkkäisten tapahtumien kuvaus (juoni). Animaatio. Animaatioiden mukautusasetukset esityseditorissatehoakohta. Liikkeen vaikutuksen luominen muuttamalla piirustusten järjestystä.

Metasubject tulokset

UUD - opi:

Kommunikoiva UUD

Analyyttinen toiminta:

Käytännön toimintaa:

(30 minuuttia)Työtavat :

keskustelu, keskustelu,esittely.

Käyttää

Koulutusresurssit:

Oppikirjan materiaalit : §12, s. 93-94

Tietokonepaja. Työ numero 17. s. 176-179.

Esityksen esittely oppitunnille, kommentointi ja työalgoritmin selitys. Opettaja näyttää myös oppilaille esimerkkejä ja näytteitä animaatioelokuvista. Korostaa tärkeimpiä ominaisuuksia ja tyypillisiä virheitä kun määrität animaatiota, siirtymiä, äänisäestystä ja paljon muuta.

Selvitys työn edistymisestä. Tehtävät opiskelijoille:

1. Keksi ja luo juoni sarjakuvasta "Vedenalainen maailma" (piirrä merenpohjan tausta, keksi ja piirrä säiliön asukkaat); tallenna se tietokoneesi kansioon.

2. Suorita ohjelmatehopiste. Kopioi ja liitä merenpohjan tausta ja kaikki sen asukkaat johdonmukaisesti dialle.

3. Aseta animaatiot kaikille objekteille. Esittele sarjakuvaasi.

Kun olet työskennellyt 10 minuuttia tietokoneella, järjestä liikuntatunti. Voimistelu silmille.

Tässä vaiheessa opiskelijoiden on toimittava tietokonegrafiikan käsitteet; graafinen kuva, piirustus.

Tehdä ero piirustustyökalujen tyypit.

Valita piirustustyökalu riippuen tehtävästä luoda graafinen objekti.

Opi käyttämään Power Point -esityseditori yksinkertaisten animaatioiden luomiseen.

He lukevat ja opiskelevat toimintojen algoritmia oppikirjan s. 176-179 mukaan. ( yksityiskohtainen suunnitelma)

Riippumatonkäytännön työ PC-opiskelijat:

He luovat oman juonen tulevaa sarjakuvaa varten, piirtävät esineitä graafisen editorin avullaMaali, kopioi objektit, liitä ohjelmaan Power Point, setti animaatio, erilaisia ​​tapoja siirtää esineitä, siirtymiä, näyttää valmiin sarjakuvansa opettajalle ja heidän luokkatovereilleen.

Kaverit suorittavat itsenäisesti harjoituksia silmille: pyöreät silmäliikkeet myötä- ja vastapäivään, vuorottelevat katseet kaukaiseen ja läheiseen kohteeseen, sulkevat silmät ja rentoutuvat.

Lopullinen vaihe (yhteenveto, arviointi, pohdiskelu)

Henkilökohtainen

(7 minuuttia). Yhteenveto työstä. keskustelu, menetelmä sanallinen, visuaalinen.

Opettaja käy läpi kaikki lasten työt, arvosanat ja kommentit, selittää tehtävät.

Työskennellä päiväkirja, päiväkirjat, PC "Network City" -järjestelmällä

Kotitehtävät : §12, keksi ja luo luova sarjakuva ilmaisesta aiheesta. Lähetä varmennettavaksi opettajalle "Network City" -järjestelmän kautta.

Valmiiden sarjakuvien esittely.

He kertovat oppineensa työskentelemään uusi ohjelma, perustaa animaatiota esineen liikkeiden muodossa, osaa luoda sarjakuvajuonteja. Uskotaan, että tulevaisuudessa taidot luoda todellisia sarjakuvia esittelyä varten televisiossa ovat hyödyllisiä.

Hän osaa kuunnella luokkatovereiden vastauksia ja osallistua keskusteluun, korjata vääriä vastauksia.

Työ erilaisilla sovelluksilla ja ohjelmilla.

Työ oppikirjan ja muistivihkon kanssa painettuna.

5. luokka

Luettelo kirjallisuudesta opettajalle

1. Ohjelmat ja suunnittelu: Informatiikka ja ICT. Oppitunnin kehitys luokalle 5: Toolkit./ L.L. Bosova, A.Yu. Bosova - M.: BINOM. Knowledge Lab, 2015.

2. Viihdyttäviä tehtäviä tietojenkäsittelytieteessä./Bosova LL, Bosova A.Yu. , Kolomenskaya Yu.G. - M.: BINOM. Knowledge Lab, 2015.

4. Windows-CD. Versio 6.1. Tietokonepaja, ohjelmistot

metodologinen tuki kurssille "Informatiikka ja ICT luokille 5-7". / L.L. Bosova - M .: BINOM. Knowledge Lab, 2010

Lista kirjallisuutta opiskelijoille

1. Informatiikka: GEF. Oppikirja luokalle 5 / L.L. Bosova, A.Yu. Bosova. – M.: BINOM. Knowledge Laboratory, 2013. - 184 s.: ill. ISBN 978-5-9963-1116-3

2. Informatiikka: GEF. Työkirja luokalle 5 / L.L. Bosova, A.Yu. Bosova. – M.: BINOM. Knowledge Laboratory, 2016. - 144 s.: ill. ISBN 978-5-9963-1558-1

oppitunnin itseanalyysi.

Aiheeseen liittyvä oppitunti: Liikkuvien kuvien luominen. Käytännön työ Nro 17 "Animaatioiden luominen" pidettiin 5. luokalla. Oppitunnin aihe vastaa kalenteriteemaa suunnittelua ja työohjelma 5. luokalla tietojenkäsittelyssä. Oppitunnin suunnitelma-ääriviivat laadittiin oppitunnin teknologisen kartan muodossa, joka täyttää tämän oppilaitoksen vaatimukset.

Oppitunnin tyyppi: oppitunti tietojen ja taitojen soveltamisesta.

Oppitunnin aikana opiskelijat ovat jo muodostaneet tiettyjä taitoja ja kykyjä työskennellä ohjelmistojen kanssa, kaverit osaavat käyttää ohjelmaaMaali, työkaluja ja luoda erilaisia ​​graafisia objekteja. Hän osaa myös tallentaa tiedostoja PC-levyn tiettyyn työhakemistoon.

Oppitunnin päätavoitteena oli luoda minisarjakuva "Vedenalainen maailma" ohjelmistotyökaluilla.

Tehtävät:

1) laajentaa opiskelijoiden ymmärrystä toimintasuunnitelman laatimiseen liittyvistä tehtävistä;

2) esitellä animaation käsite tapahtumasarjana, joka etenee tietyn suunnitelman mukaan;

3) näyttää tekniikat yksinkertaisimpien liikkuvien kuvien luomiseksi;

4) esitellä animaatioiden luomisen työkalut, animaatioasetukset;

5) kehittää sarjakuvan juoni;

6) piirrä esineitä tulevaa sarjakuvaa varten

Oppilaiden kiinnostamiseksi luomaan omia sarjakuvia esiteltiin muiden opiskelijoiden luovia töitä. Opiskelijat osasivat arvioida, kritisoida, nähdä virheitä.

Lapsia pyydettiin haaveilemaan ja keksimään oma sarjakuva. Tämä antoi opiskelijoille mahdollisuuden osoittaa kekseliäisyyttä, kehittää kognitiivisia ja luovia kykyjä, osoittaa oppimistaitojaan ja kykyjään.

UUD:n muodostumisen tulokset viidennen luokan oppilaille suunniteltiin:

Kognitiivinen UDD :

Luo kuvia käyttämällä tietokoneen grafiikkaominaisuuksia;

Säveltää uusia kuvia valmiista fragmenteista (tietokonesovellus);

Luo animoituja kuvia;

Virallinen UUD:

Näytä kognitiivinen aloite koulutusyhteistyössä;

Korostaa ja toteuttaa jo opittua ja vielä opittavaa;

Ole tietoinen assimilaation laadusta ja tasosta.

Ennakoi tuloksen saamisen aikaominaisuudet.

Metasubjekti UUD - oppii:

kestävät työskentelytaidot ohjelmisto tietokoneet (tekstinkäsittelyohjelmat, graafiset editorit, esitysten luontiohjelmat ja muut sovellusohjelmat).

Kommunikaatio UUD:

Neuvotella ja tehdä yhteinen päätös yhteistoiminnassa

Perustele kantasi

Suorittaa keskinäistä valvontaa ja antaa tarvittavaa keskinäistä apua yhteistyössä

Henkilökohtainen UUD :

Suunnittele opiskelu ja päivittäiset toimet

Tieteen ja yhteiskunnallisen käytännön nykyistä kehitystasoa vastaavan kokonaisvaltaisen maailmankuvan muodostuminen

Kyky tunnistaa käyttäytymisen moraalinen puoli työskenneltäessä minkä tahansa tiedon kanssa ja käytettäessä tietokonelaitteita kollektiiviseen käyttöön.

Viidennen luokan oppilaat suorittivat oppitunnin aikana seuraavia tehtäviä:

Analyyttinen toiminta:

Suunnittele tapahtumasarja tietystä aiheesta;

Valitse havainnollistava materiaali, joka vastaa luodun multimediaobjektin ideaa.

Käytännön toimintaa:

Käytä esityseditoria tai muuta ohjelmistotyökalua animaation luomiseen olemassa olevan juonen perusteella;

Luo tietystä aiheesta multimediaesitys hyperlinkeillä, joiden diat sisältävät tekstiä, ääniä, grafiikkaa.

Oppitunnilla käytettiin seuraavia opetusmenetelmiä:keskustelu, keskustelu,demonstraatio, projektimenetelmä (oman sarjakuvan luominen).

Seuraavat lomakkeet järjestettiintyö: ryhmä, frontaalinen, yksilöllinen.

Tunnilla käytettiin itsenäistä käytännön työskentelyä käsin piirrettyjen esineiden luomisessa, animaation asettamisessa, sarjakuvan juonen suunnittelussa. Kaverit noudattivat kaikkia turvallisuussääntöjä työskennellessään ICT-huoneessa ja työskennellessään tietokoneen kanssa. Myös PC:n käytännön työn aikana suoritettiin liikuntatunti, jossa oli harjoituksia silmille, jonka avulla voidaan vähentää silmien kuormitusta niin, ettei väsymystä ole.

Oppilastyöt luokassa

Käytännön tehtävissä opiskelijat työskentelivät tietotekniikan luokassa heille määrätyllä tietokoneella. Lapset pitivät todella oppitunnista, he piirsivät aktiivisesti kaloja, rapuja, merenneitoja, eli kaikki säiliön olemassa olevat ja kuvitteelliset asukkaat loivat oman juonen. Monet lapset osoittivat luovat kykynsä korkealla tasolla. Vaikeuksia ja kysymyksiä syntyi kopioitaessa ja siirrettäessä niitä toiseen ohjelmaan eli liitettäessä esityksen dialle. Animaatio- ja objektiliikepolkuja määritettäessä heräsi myös kysymyksiä. Mutta kaikki ongelmat ratkaistiin erittäin aktiivisesti ja nopeasti. Kaikki oppilaat suorittivat tehtävänsä. Oppitunnin tavoitteet ja tavoitteet saavutettiin.

Hygieniavaatimukset oppitunnille

Tunti pidettiin nykyaikaisesti teknisesti varustetussa tietotekniikan huoneessa, jossa on 16 henkilökohtaista työasemaa opiskelijoille PC:llä, työpaikka opettaja, jolla on tietokone ja siihen liitetyt laitteet: tulostin, skanneri, projektori, interaktiivinen taulu, kaiuttimet, kuulokkeet mikrofoneilla, web-kamera ja muut laitteet.

Oppilaille pidettiin turvallisuusopastus.

1. Suorita ohjelma Maali.

2. Aseta työalue 25 cm leveäksi ja 20 cm korkeaksi. Käytä työkalua täyttää luodaksesi sinisen taustan.

3. Piirrä useita kiviä työalueen alaosaan (työkalu Soikea Lyijykynä täyttää värittää niitä.

Tausta.

5. Suorita ohjelman päävalikossa komento Luo Maali. Aseta työalue 5 cm leveäksi ja 3 cm korkeaksi ja piirrä siihen kala. Tallenna piirustus omaan kansioon nimellä Rybka.

6. Suorita ohjelma PowerPoint (Käynnistä - Kaikki ohjelmat - Microsoft Office - PowerPoint).

7. Välilehti Koti ryhmässä Diat napsauta painiketta Layout. Valitse Tyhjä liukumäki(klikkaa tyhjän dian asettelua).

8. Lisää kuva tyhjälle dialle Tausta, luotu Paint-ohjelmassa. Voit tehdä tämän suorittamalla komennon Lisää-kuva (Lisää välilehti), etsi haluamasi tiedosto henkilökohtaisesta kansiostasi, valitse se ja napsauta painiketta Lisää. Taustakuva tulee näkyviin PowerPoint-ohjelman työalueelle (dialle).

9. Aseta samalle dialle kuvia kaloista (tiedosto Rybka Mustekala kansiosta aihiot.

10. Kala ja mustekala ilmestyivät ruudulle valkoisella taustalla (valkoisina suorakulmioina). Jotta tausta olisi läpinäkyvä, valitse kala napsauttamalla sen kuvaa - kalan ympärille pitäisi ilmestyä kehys, jossa on merkit.

Suorita komento Muoto-Väri-Aseta läpinäkyvä väri. Valitse mustekalakuva ja tee taustasta sen ympärillä läpinäkyvä.

11. Valitse kala. Siirry välilehdelle Animaatio. Ryhmässä Laajennettu animaatio valitse Lisää animaatio. Ryhmän avattavassa luettelossa Matkapolut valitse Mukautettu polku. Piirrä kalan mielivaltainen lentorata.

12. Aseta mustekalan liikerata.

13. Voit tarkastella animaatiota välilehden Näytä-painikkeella Animaatio.

14. Kun katselu on valmis, valitse yksi animaatioobjekteista ja tutki ryhmän animaatioasetuksia Diaesityksen aika. Tee haluamasi muutokset animaatioasetuksiin. Tarkkaile muutoksia selatessasi.

15. Kopioi ja liitä -työkalujen käyttäminen (välilehti Koti) aseta useita kopioita kaloista dialle ja aseta niille animaatioparametrit.

16. Voit tarkastella valmiita animaatioita toimintonäppäimellä F5.

17. Tallenna työsi omaan kansioon nimellä Animaatio.

Harjoitus 1
(Linux)

1. Suorita ohjelma KolourPaint.

2. Aseta työalueeksi 1000 x 800. Käytä työkalua täyttää luodaksesi sinisen taustan.

3. Piirrä useita kiviä alareunaan (työkalu Ellipsi) ja merilevää (työkalu Sulka). Käytä työkalua täyttää värittää niitä.

4. Tallenna piirustus omaan kansioon nimen alle Tausta.

5. Aseta työalueeksi 200 x 120 ja piirrä kala siihen. Väritä tausta samalla sinisellä värillä. Tallenna piirustus omaan kansioon nimen alle Rybka.

6. Suorita ohjelma OpenOffice.org Impress (K-Menu-Office-Presentation (OpenOffice.org Impress)). Luo tyhjä esitys.

7. Lisää KolourPaint-ohjelmalla luotu taustakuva tyhjään esitykseen valitsemalla Kuva tiedostosta valikossa Lisää. Etsi haluamasi tiedosto, valitse se ja napsauta painiketta OK. Taustakuva tulee näkyviin OpenOffice.org Impressin työalueelle (dialle).

8. Aseta samalle dialle kuvia kaloista (tiedosto Rybka henkilökohtaisessa kansiossa) ja mustekala (tiedosto Mustekala Esiasetukset-kansiosta).

9. Mukauta animaatiota napsauttamalla kalan kuvaa hiiren kakkospainikkeella ja valitsemalla pikavalikosta Tehosteet. Valitse seuraavaksi välilehdeltä Lisää-komento Liikkumistavat valitse Käyrät objekti, piirrä sitten kalan polku.

10. Ryhmässä Vaikutus valitse Start-On Click, Speed-Low.

11. Toista vaiheet 9-10 asettaaksesi mustekalan animaatioparametrit.

12. Voit tarkastella animaatiota toimintonäppäimellä F5 tai joukkue Diaesitys valikosta Näytä.

13. Odota diaesityksen päättymistä ja napsauta takaisin työalueelle.

14. Yritä kopioida kala ja säätää sen animaatioasetuksia.

15. Tallenna työsi omaan kansioon nimellä Animaatio.

16. Lopeta OpenOffice.org Impress -ohjelma.

Tehtävä 2. Animaatio vapaalla teemalla

1. Keksi itse juoni animaatiota varten. Anna sille otsikko ja kuvaile yksityiskohtaisesti suunniteltu tapahtumasarja.

2. Toteuta projektisi graafisen editorin ja esityseditorin avulla. Valmistaudu esittelemään työsi luokkatovereillesi.

Nyt tiedät kuinka

  • käynnistä esityseditori;
  • aseta aiemmin valmistetut piirustukset dialle;
  • mukauttaa yksittäisten objektien animaatioita;
  • katsella animaatiota;
  • tallenna työn tulokset esityseditoriin;
  • poistu esityseditorista.

Zaitseva Lyubov Ivanovna - tietojenkäsittelytieteen ja ICT:n opettaja,

MOU: lukio, Gornopravdinsk

Sisältö:

Käytännön työ "Onnittelukortin luominen" 2

Käytännön työ "Lumiukko" 9

Käytännön työ "Shape Animation" 12

Käytännön työ "Mukautetun kursorin luominen" 17

DER:n kehittäminen interaktiiviselle taululle, jossa staattinen grafiikka muunnetaan vapaata liikkumista varten. 22

Käytännön työ "Esityksen luominen Adobe Flash CS 3:ssa" 29

ONNITTELUKORTIN LUOMINEN

Työskentely Flash CS 3 -ympäristössä

Käytännön työ nro 1

Aihe "Piirtäminen Flash CS 3:ssa"

    Luo uusi elokuva. Tiedosto - Uusi - Flash-tiedosto .

    Paneelissa Työkalut(työkalut), valitse työkalu suorakulmio Työkalu ja kuva

    Valitse sitten työkalu Valinta Työkalu(v) ja luo puolisuunnikkaan yläkulmasta.

    Kohdistimen vieminen mille tahansa riville valitulla työkalulla Valinta Työkalu (v), näemme pienen kaaren, mikä tarkoittaa, että tämä viiva voi olla kaareva. Mitä me teemme.

    Piirrä toinen viiva maljakon kaulaan työkalulla linja Työkalu, ja taivuta sitä.

AT valitse täytettävä väri paneelin avulla väri-. Jos paneeli on kiinni, voimme löytää sen Ikkuna - väri- tai paina näppäinyhdistelmää Siirtää + F 9 .

Paneelissa Valitse väri tyyppi : Säteittäinen ja napsauttamalla oikeaa ja vasenta osoitinta valitsemme gradientin täytön värit.

Maalaa sitten maljakon päälle napsauttamalla LMB sen osissa.

    Käytä työkalua ääriviivojen poistamiseen Valinta Työkalu (v ). Valitse rivit työkalulla ja painikkeella Poistaa , poistamme ne.

    Nimeä kerros 2 uudelleen, kutsu sitä " Kukat».

    Mennään kerrokseen Kukat, valitse työkalu linja Työkalu(viiva) ja piirrä varret ja lehdet.

Terälehden keskelle ilmestyy ympyrä, sinun on siirrettävä se terälehden alanurkkaan.

    Kytke paneeli päälle Muuttaa (ctrl + T), kytkimessä Kiertää aseta kiertokulmaksi 60 0 ja kopioi terälehdet työkalupalkin painikkeella Muuttaa Kopio ja Käytä muuttaa. Piirrä kukan keskiosa ovaalityökalulla.

    Jotta voimme siirtää kukkaa kokonaisuutena, ryhmitellään se. Voit tehdä tämän valitsemalla sen työkalulla Valinta Työkalu (v ) ja paina näppäinyhdistelmää ctrl + G .

    Siirrä kerrosta Kukat kerroksen alla Maljakko.

    Valitse maljakon yläosa, napsauta hiiren kakkospainikkeella ja valitse Leikata(Leikkaa pois).

    Luo taso, nimeä se uudelleen, anna nimi " Kaula". Asetamme sen päälle maljakon yläosan, jota varten napsautamme tyhjää tilaa RMB: llä ja valitsemme liitä sisään paikka(liitä paikoilleen).

FROM suojelemme työtämme tiedosto Tallentaa Kuten, Tiedoston nimi maljakko . fla

Käytännön työ №2

Teema "Animaatio kuva ruudulta. Luo animoitua tekstiä

Työtekniikka:

    Voit tarkastella animoitua tekstiä painamalla näppäinyhdistelmää ctrl + Tulla sisään .

    Tallenna tiedosto nimellä pozdrav.fla

Käytännön työ nro 3

Teema "Flash-symbolit. Elokuvaleike "

Kukan tekeminen

    Luo uusi leike painamalla -näppäintä CTRL + F 8 . Valitse näkyviin tulevasta ikkunasta elokuva leike. nimeä se Kukka.

    Luo 2 kerrosta: terälehtiä ja Ydin.

    Kerroksessa Ydin piirrä keltainen ympyrä.

    Tee kehys 10 molemmissa kerroksissa yksinkertaiseksi painamalla F 5.

    Aseta lukupää kehykseen 10.

    Aseta Terälehdet-kerrokseen haluttu määrä terälehtiä:

Tarkista painamalla Enter-näppäintä.

Tiedoston avaaminen pozdrav . fla, samassa Flash-ikkunassa.

Luo uusi taso, anna sille nimi tsvrasp. Aktivoi tämä taso napsauttamalla tämän kerroksen LMB ensimmäistä kehystä.

Menemme kirjastoon ja siirrämme luomamme kukan varteen. Sitten toinen.

Anna väreille eri sävyjä. Voit tehdä tämän paneelissa Ominaisuudet valitse väri-kirkkaus – 50%.

Aloita elokuva ctrl + Tulla sisään .

Ääni.

Luo ylimääräinen kerros Musiikki. Laitamme haluamasi musiikkitiedoston kirjastoon tiedosto Tuonti Tuonti kohtaan Kirjasto. Siirrä LMB-äänitiedosto kirjastosta työpöydälle. Äänen asettaminen. Paneeli Ominaisuudet Syns : alkaa . Toistaa - 1 . Tallenna nimellä otkritka . fla

Käytetyt kirjat:

    Vovk E.T. Tietojenkäsittelytiede: Flashin oppitunteja. - M.: KUDITS-OBRAZ, 2005, -176s.

    Tatarnikova L.A. Tapaa Flash!: Opetusohjelma - Tomsk, 2005. - 60-luku

Teema "Stop-motion-animaatio"

Käytännön työ "Lumiukko"

Työtekniikka:

    Luo kerros 2 ja nimeä se uudelleen antamalla nimi "vartalo". Piirrä toinen lumipallo.

    Luo taso 3 ja nimeä se uudelleen muotoon "head". Piirimme 3 palloa.

    Piirrä suu, silmät, nenä piirustus- ja värisovitustyökaluilla. Viimeistelemme kädet.

    Suorita video nähdäksesi CTRL + Enter .

Aseta aurinkokehysten liike itse.

Käytännön työ "Muodon animaatio"

Työtekniikka:

    Luo uusi tiedosto

    Luo 3 avainkehystä 20 ruudun välein painamalla F 6

    Piirrä jokaiseen kehykseen yksi muoto ja valitse niille eri muoto ja väri.

    Valitse ensimmäinen kehys ja valitse Ominaisuudet-paneelin pudotusvalikosta Tween (keskitason animaatio) -tila Muoto (lomake).

    Toista samat vaiheet kehyksille 40 ja 60.

    Paina Enter-näppäintä nähdäksesi animaation

Animoitavat muodot bittikartoille

P
aseta kuvat työpöydälle, piirrä soikea, täytä se säteittäisen gradientin avulla.

Valitse vuorostaan ​​kana ja kanan kuvat, suorita komento Muokkaa - Bitmap - Trace Bitmap (Muuta - Jäljitä bittikartta)

Valitse valkoinen tausta ja poista se Del-näppäimellä.

Valmistamme esineitä suunnilleen samankokoisina.

Luo avainkehykset kehyksissä 30 ja 60.

Ensimmäisessä ruudussa poistetaan kana ja kana, 30. ruudussa muna ja kana, 60. ruudussa kana ja muna.

Sijoita kaikki kohteet kohtauksen keskelle.


Valitse 1 kehys ja valitse muototila Ominaisuudet-paneelin Tween-pudotusvalikosta

Paina Enter-näppäintä ja katso animaatio. Muna muuttuu kanaksi, kana kanaksi.

,

Käytännön työ "Mukautetun kursorin luominen"

Asetamme lavalle valokuvan merestä. Tiedosto-tuo-tuo Stage-tilaan .

Merkintä! Kuvamme on suurempi kuin lava (550x400).

Voit muuttaa valokuvan kokoa valitsemalla sen paneelista

ominaisuudet näytön alareunassa säätävät grafiikan korkeutta ja leveyttä.

    Graafisen kuvan daulfin .gif tuonti kirjastoon

Tiedosto - Tuo - Tuo kirjastoon.

2.1 Luo uusi leikkeen symboli. Lisää-uusi symboli (Ctrl +8).

Aseta nimi : Nimi - delf, Tyyppi - Elokuvaleike.

Tällöin syötämme automaattisesti juuri luodun leikkeen. Symboli delf on ilmestynyt kirjastoon.

2.2 Suorita komento Tiedosto -Tuo Stageen . Valitse tiedosto daulfin . gif grafiikan lähdekansiosta.

2.3 Kehysasteikko saa muodon

AT

kirjastotunnus graafisen objektin lisäämisen jälkeen.

    1. Siirrämme delf-symbolin lavalle kirjastosta.

      Muunnetaan siirretty symboli painikkeeksi - kohdistin . Voit tehdä tämän käyttämällä valikkoa Muokkaa - Muunna symboliksi.

    1. Välttämättä!

Annamme painikkeelle nimen ominaisuuspaneelissa Ilmentymän nimi - kohdistin

Hiiri.piilota();

startDrag("kursori",true);

Viitteet:

« Flashniille, jotka jatkavat” - Elena Vladimirovna Yamkinan, Bela Olegovna Nurievan mestarikurssin materiaalit.

http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&lib_no=182080&tmpl=lib

Käytetty lähdegrafiikka: http://www.stihi.ru/pics/2009/08/29/2758.jpg,

Tämä työ on läpäissyt avoimen julkisen ammattitutkinnon portaalissa "Network of Creative Teachers" http :// se - n . fi

Materiaalille on annettu yksilöllinen numero (UN) - 183414.

DER:n kehittäminen interaktiiviselle taululle, jossa staattinen grafiikka muunnetaan vapaata liikkumista varten.

Tämän tyyppinen DER toteuttaa interaktiivisen taulun kosketusperiaatetta. Voit vapaasti siirtää sekä grafiikkaa että tekstiä.

Vuorovaikutteiset tehtävät voivat olla sekä kirjeenvaihdon muodostamista, järjestämistä, luokittelua; täyttää aukot; rakentajat jne.

Luomme DER:n opiskelijoille kurssilla "Informatiikka ja ICT". Tämän työn tapaan on mahdollista luoda DER mistä tahansa aiheesta.

FROM
luoda uusi asiakirja Flash CS 3:ssa. Tiedosto -Uusi . Valitse Näyttöön tulevassa ikkunassa FlashFile (ActionScript 2.0).

Aseta kohtauksen kooksi ominaisuuspaneelissa 550 x 600.


Työkalujen käyttäminen taulukon luomiseen

Suorakulmatyökalu (R ,O ,R ,O )

Kynätyökalu (Y)

Paint Bucket Tool (K)

Kun käytät kynätyökalua (Y) viivojen piirtämiseen, sinun on pidettävä Shift-näppäintä painettuna.

Luo tekstit tekstityökalulla (T)

Valitse väri ja tyyli Ominaisuudet-paneelista.

Täytämme taulukon tekstillä ja kirjoitamme tehtävän muistiin.

Luodaan toinen kerros. Annamme sille nimen "Elementit". Sen päälle asetamme grafiikan ja "Poistu"-painikkeen.

Voit sijoittaa grafiikan käyttämällä Tiedosto -Tuo -Tuo Stage-valikkoa.

Luomme allekirjoituksia.

Yhdistämme allekirjoituksen ja piirustuksen. Voit tehdä tämän valitsemalla valintatyökalun (V) ja piirtämällä nuolen kohteen ja kirjoituksen ympärille.

Sitten ryhmitämme Modify-Group.

Valitse ryhmitelty graafinen objekti ja muunna leike symbolityypiksi.( Muuntaa kohtaan symboli - elokuva leike - okei ).

Anna symbolille merkityksellinen nimi, jotta Kongon demokraattisen tasavallan myöhemmin muokkaaminen on helpompaa.

Nyt muutamme grafiikkamme vapaasti liikkuviksi. Valitse graafinen objekti ja paina F 9. Actions -Frame -välilehti avautuu, syötä koodi objektin vapaalle liikkumiselle.

päällä (Lehdistö ) { //Hiiren painiketta painettu

AloitaVedä (Tämä ); } //Aloita liikkuminen

päällä (vapauttaa ) { //Hiiren painike vapautettu

PysäytäVedä (); } // Lopeta muutto

(Kommentti: AloitaVedä ja PysäytäVedä ovat osiossa elokuva leike ohjata )

Toistamme nämä vaiheet jokaiselle graafiselle objektille.

Huomaa, että työskentelemme "Elementit"-kerroksen parissa. Jotta et erehtyisi, suojaa 1 kerros pöydällä napsauttamalla riippulukkomerkkiä.

Luodaan nyt painike piirtämällä se tai käyttämällä valmista grafiikkaa. Asetamme sen "Elements"-kerrokselle, muunnetaan graafinen objekti painikkeeksi (Convert to Symbol -Button -ok). Valitse painike, paina F 9 ja syötä poistumiskoodi koko näytön tilasta.

(julkaisussa) (

fscommand("quit");

}

Jotta leikeemme laajenee katsottaessa koko näytön kokoiseksi, kirjoitamme koodin ensimmäisen kerroksen ensimmäiseen kehykseen:

fscommand("showmenu", "false");

fscommand("koko näyttö","true");

Voit tehdä tämän poistamalla ensin suojan tasolta, napsauttamalla LMB ensimmäisessä kehyksessä ja napsauttamalla F 9.

Projektin testaus näppäimiä painamalla ctrl + Tulla sisään .

Materiaalin osoite verkossa: http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=139399&d_no=203370&ext=Attachment.aspx?Id=86057

Käytännön työ "Esityksen luominen Adobe Flash CS 3:ssa"


AT

valitse kohde, siirry valikkoon Muuttaa - Muuntaa kohtaan symboli . Valitse näkyviin tulevasta ikkunasta Nimi - kn 1, -painiketta , OK . (Nimeä seuraavat painikkeet vastaavasti kn2, kn3, kn4, kn5, kn6)

    Siirrymme 1 painikkeen sisään kaksoisnapsauttamalla sitä.

Hänellä on 4 kehystä Ylös, yli, alas, osuma. avain F 6 luoda avainkehykset painikkeen kaikkiin kehyksiin.

P
mene kehykseen Yli(osoittimen ollessa päällä), kirjoita tekstiä kuvan lähelle.

FROM
samalle Main Stagen painikkeelle annamme komennon vaihtaa haluttu kehys painikkeita painamalla.

(julkaisussa) (

gotoAndPlay(7);

}

(julkaisussa) (

gotoAndPlay(1);

}

    Voit estää kehysten automaattisen kääntämisen siirtymällä jalkakerrokseen ja luomalla 6 avainkehystä.

Kirjoita jokaiselle kehykselle komentolopettaa ();

Tiedon lähteet:

- "Flash edistyneille" - mestariluokan materiaalit - Yamkina Elena Vladimirovna, Nurieva Bela Olegovna. - n . fi ja muutti yhteisön kirjastoon "Vuorovaikutteisen luominen opetusvälineet Flashissa".

Materiaalille on annettu yksilöllinen numero (UN) - 189760.

~ 34 ~

>> Työ 14. Luo animaatio tietystä aiheesta

Tehtävä 14. Luo animaatio

tietystä aiheesta

Osa I

2. Aseta työalue 32 cm leveäksi ja 24 cm korkeaksi.

3. Luo sininen tausta Täyttö-työkalulla.

4. Vierittämällä kuvaa vierityspalkeilla, piirrä alareunaan kiviä (Ovaalityökalu) ja merilevää (Pencil-työkalu). Käytä täyttötyökalua niiden täyttämiseen.

5. Tallenna piirustus omaan kansioon taustakuvaksi.

6. Suorita Luo valikko -komento Tiedosto. Aseta työalue 5 cm leveäksi ja 3 cm korkeaksi ja piirrä siihen kala. Väritä tausta samalla sinisellä värillä. Tallenna piirustus omaan kansioon nimellä Fish1.

7. Aseta työalue 3 cm leveäksi ja 5 cm korkeaksi ja piirrä siihen mustekala. Väritä tausta samalla sinisellä värillä. Tallenna piirustus omaan kansioon Octopus-nimellä.

Osa II Microsoft PowerPoint 2000:lle

8. Läpipiste Ohjelmat päävalikko, käynnistä PowerPoint. Valitse Luo esitys, valitse Tyhjä esitys -valintanappi ja napsauta OK. Valitse Uusi dia -valintaikkunassa tyhjä dia ja napsauta OK.

Tästä eteenpäin työ tehdään ohjelmistoversion mukaan.

9. Lisää tyhjään esitykseen taustakuva. luotu Paint-ohjelmassa. Tee tämä suorittamalla Lisää-valikon [Picture-From File]-komento, etsi haluamasi tiedosto, valitse se ja napsauta Lisää-painiketta. Taustakuva tulee näkyviin PowerPoint-ohjelman työalueelle (dialle).

10. Aseta piirustukset kalasta ja mustekalasta samalle dialle.

11. Napsauta hiiren kakkospainikkeella kalakuvaa asettaaksesi animaation hiiret ja valitse pikavalikosta Animaatioasetukset. Valitse avautuvassa ikkunassa kalaanimaatioobjektin valintaruutu.

12. Aseta Tilaus ja ajoitus -välilehden Animaatio-ryhmässä valintanappi Automaattinen, 0 sekuntia edellisen tapahtuman jälkeen.

13. Aseta Muokkaa-välilehden Valitse tehoste ja ääni -ryhmässä kalan tehoste arvoon Crawl Right. Animaation jälkeen -ryhmässä voit valita Piilota animaation jälkeen.

14. Toista vaiheet 11 - 13 asettaaksesi mustekalan animaatioparametrit, mutta aseta Crawl-tehoste alhaalta.

15. Käytä F5-toimintonäppäintä nähdäksesi animaation.

16. Odota diaesityksen päättymistä ja napsauta takaisin työalueelle.

17. Yritä kopioida kala ja säätää kopion animaatioasetuksia.

18. Tallenna työsi omaan kansioon nimellä Animation1.

Osa II Microsoft PowerPoint 2003:lle

8. Käynnistä PowerPoint-ohjelma päävalikon Ohjelmat-kohdasta. Luo uusi esitys (Vakiotyökalupalkin Uusi-painike). Valitse Dian asettelu -tehtäväruudussa Tyhjä dia (napsauta tyhjän dian asettelua).

9. Seiso tyhjänä esittely kuva Paintilla luotu tausta. Tee tämä suorittamalla Insert-valikon [Picture From File]-komento, etsi haluamasi tiedosto, valitse se ja napsauta Lisää-painiketta. Taustakuva tulee näkyviin PowerPoint-ohjelman työalueelle (dialle).

10. Aseta piirustukset kalasta ja mustekalasta samalle dialle.

11. Mukauta animaatiota napsauttamalla kalan kuvaa hiiren kakkospainikkeella ja valitsemalla pikavalikosta Animaatioasetukset. Suorita komentosarja Animation Setup -tehtäväruudussa

Hallitse Curve-työkalu itse ja piirrä sen avulla mielivaltainen kalan liikerata.

12. Aseta mustekalan liikerata.

13. Aloita animaation katselu käyttämällä F5-toimintonäppäintä tai vastaavia painikkeita Animation Setup -tehtäväruudussa.

14. Odota diaesityksen päättymistä ja napsauta takaisin työalueelle.

15. Tarkista Animation Setup -tehtäväruudun tiedot. Tee muutoksia animaatioasetuksiin. Tarkkaile muutoksia selatessasi.

16. Yritä kopioida kala ja säätää kopion animaatioasetuksia.

17. Tallenna työsi omaan kansioon nimellä Animation1.

Nyt pystymme

> käynnistä PowerPoint-ohjelma;
> aseta aiemmin valmistetut piirustukset dialle;
> mukauttaa yksittäisten objektien animaatiota;
> katso animaatiota;
> tallentaa työn tulokset;
> poistu PowerPointista.

Bosova L. L., Informatiikka ja ICT: oppikirja luokalle 5 L. L. Bosova. M.: BINOM. Knowledge Laboratory, 2009. 192 s. : sairas.

Oppitunnin sisältö oppitunnin yhteenveto tukikehys oppituntiesitys kiihdyttävät menetelmät interaktiiviset tekniikat Harjoitella tehtävät ja harjoitukset itsetutkiskelu työpajat, koulutukset, tapaukset, tehtävät kotitehtävät keskustelukysymykset opiskelijoiden retoriset kysymykset Kuvituksia ääni, videoleikkeet ja multimedia valokuvat, kuvat grafiikka, taulukot, kaaviot huumori, anekdootit, vitsit, sarjakuvat, vertaukset, sanonnat, ristisanatehtävät, lainaukset Lisäosat abstrakteja artikkelit sirut uteliaisiin huijausarkkeihin oppikirjat perus- ja lisäsanasto muut Oppikirjojen ja oppituntien parantaminenkorjata oppikirjan virheet päivittää oppikirjan fragmentti innovaation elementtejä oppitunnilla vanhentuneen tiedon korvaaminen uudella Vain opettajille täydellisiä oppitunteja kalenterisuunnitelma vuodelle keskusteluohjelman metodologiset suositukset Integroidut oppitunnit