ინფორმატიკის სამუშაო 17 ანიმაციის შექმნა. პრაქტიკული სამუშაოს ანიმაცია

1. გაუშვით პროგრამა ხატვა.

2. დააყენეთ სამუშაო ადგილი 25 სმ სიგანეზე და 20 სმ სიმაღლეზე.დაიტანეთ ხელსაწყო შევსებალურჯი ფონის შესაქმნელად.

3. სამუშაო ადგილის ქვედა ნაწილში დახაზეთ რამდენიმე ქვა (ხელსაწყო ოვალური ფანქარი შევსებაშეღებვა მათ.

ფონი.

5. შეასრულეთ ბრძანება Create პროგრამის მთავარ მენიუში ხატვა. დააყენეთ სამუშაო ადგილი 5 სმ სიგანეზე და 3 სმ სიმაღლეზე და დახაზეთ მასში თევზი. შეინახეთ ნახატი პირად საქაღალდეში სახელით რიბკა.

6. გაუშვით პროგრამა PowerPoint (Start-All Programs-Microsoft Office-PowerPoint).

7. ჩანართი სახლშიჯგუფში სლაიდებიდააჭირეთ ღილაკს განლაგება. აირჩიეთ ცარიელი სლაიდი(დააწკაპუნეთ ცარიელ სლაიდის განლაგებაზე).

8. ჩადეთ სურათი ცარიელ სლაიდზე ფონი, შექმნილი Paint პროგრამაში. ამისათვის გაუშვით ბრძანება ჩასმა-სურათი (ჩანართის ჩასმა)იპოვეთ სასურველი ფაილი თქვენს პირად საქაღალდეში, აირჩიეთ და დააწკაპუნეთ ღილაკზე ჩასმა. ფონის სურათი გამოჩნდება PowerPoint პროგრამის სამუშაო ზონაში (სლაიდზე).

9. იმავე სლაიდზე მოათავსეთ თევზის სურათები (ფაილი რიბკა რვაფეხასაქაღალდედან ბლანკები.

10. თეთრ ფონზე (თეთრ ოთხკუთხედებში) ეკრანზე გამოჩნდა თევზი და რვაფეხა. იმისათვის, რომ ფონი გამჭვირვალე იყოს, შეარჩიეთ თევზი მის სურათზე დაწკაპუნებით - თევზის გარშემო უნდა გამოჩნდეს ჩარჩო მარკერებით.

შეასრულეთ ბრძანება ფორმატი-ფერი-გამჭვირვალე ფერის დაყენება. აირჩიეთ რვაფეხის სურათი და გახადეთ ფონი მის გარშემო გამჭვირვალე.

11. აირჩიეთ თევზი. გადადით ჩანართზე ანიმაცია. ჯგუფში გაფართოებული ანიმაციააირჩიეთ დაამატეთ ანიმაცია. ჯგუფში ჩამოსაშლელ სიაში სამოგზაურო ბილიკებიაირჩიეთ მორგებული გზა. დახაზეთ თევზის თვითნებური ტრაექტორია.

12. დააყენეთ რვაფეხის ტრაექტორია.

13. ანიმაციის სანახავად გამოიყენეთ ღილაკი View ჩანართზე ანიმაცია.

14. ნახვის დასრულების შემდეგ აირჩიეთ ერთ-ერთი ანიმაციური ობიექტი და შეისწავლეთ ანიმაციის პარამეტრები ჯგუფში. სლაიდშოუს დრო. შეიტანეთ ცვლილებები ანიმაციის პარამეტრებში, როგორც გსურთ. დააკვირდით ცვლილებებს დათვალიერებისას.

15. კოპირების და ჩასმის ხელსაწყოების გამოყენებით (ჩანართ სახლში) განათავსეთ თევზის რამდენიმე ასლი სლაიდზე და დააყენეთ მათთვის ანიმაციური პარამეტრები.

16. დასრულებული ანიმაციის სანახავად გამოიყენეთ ფუნქციის გასაღები F5.

17. შეინახეთ თქვენი ნამუშევარი პირად საქაღალდეში სახელით ანიმაცია.

სავარჯიშო 1
(Linux)

1. გაუშვით პროგრამა ColorPaint.

2. დააყენეთ სამუშაო ფართობი 1000 x 800. გამოიყენეთ ინსტრუმენტი შევსებალურჯი ფონის შესაქმნელად.

3. დახაზეთ რამდენიმე ქვა ბოლოში (ინსტრუმენტი ელიფსი) და ზღვის მცენარეები (იარაღები ბუმბული). გამოიყენეთ ინსტრუმენტი შევსებაშეღებვა მათ.

4. შეინახეთ ნახატი პირად საქაღალდეში სახელის ქვეშ ფონი.

5. დააყენეთ სამუშაო ფართობი 200 x 120 და დახაზეთ მასში თევზი. შეღებეთ ფონი იმავე ლურჯი ფერით. შეინახეთ ნახატი პირად საქაღალდეში სახელის ქვეშ რიბკა.

6. გაუშვით პროგრამა OpenOffice.org Impress (K-Menu-Office-Presentation (OpenOffice.org Impress)). შექმენით ცარიელი პრეზენტაცია.

7. KolourPaint პროგრამაში შექმნილი Background-ის სურათი ჩადეთ ცარიელ პრეზენტაციაში არჩევით სურათი - ფაილიდანმენიუში ჩასმა. იპოვეთ სასურველი ფაილი, აირჩიეთ და დააწკაპუნეთ ღილაკზე კარგი. ფონის სურათი გამოჩნდება OpenOffice.org Impress-ის სამუშაო ზონაში (სლაიდზე).

8. იმავე სლაიდზე მოათავსეთ თევზის სურათები (ფაილი რიბკაპირად საქაღალდეში) და რვაფეხა (ფაილი რვაფეხა Presets საქაღალდიდან).

9. ანიმაციის მოსარგებად დააწკაპუნეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით თევზის სურათზე და აირჩიეთ ეფექტები კონტექსტური მენიუდან. შემდეგი, აირჩიეთ ბრძანება დამატება, ჩანართზე მოძრაობის გზებიაირჩიეთ Curves ობიექტი, შემდეგ დახაზეთ თევზის გზა.

10. ჯგუფში ეფექტიაირჩიეთ Start-on Click, Speed-Low.

11. გაიმეორეთ ნაბიჯები 9-10 რვაფეხას ანიმაციის პარამეტრების დასაყენებლად.

12. ანიმაციის სანახავად გამოიყენეთ ფუნქციის ღილაკი F5ან გუნდი სლაიდშოუმენიუ ხედი.

13. დაელოდეთ სლაიდ შოუს დასრულებას და დააწკაპუნეთ სამუშაო ზონაში.

14. სცადეთ თევზის კოპირება და მისთვის ანიმაციის პარამეტრების მორგება.

15. შეინახეთ თქვენი ნამუშევარი პირად საქაღალდეში სახელით ანიმაცია.

16. დატოვეთ OpenOffice.org Impress პროგრამა.

დავალება 2. ანიმაცია თავისუფალ თემაზე

1. თავად მოიფიქრეთ სიუჟეტი ანიმაციისთვის. დაასახელეთ და დეტალურად აღწერეთ მოვლენების დაგეგმილი თანმიმდევრობა.

2. განახორციელეთ თქვენი პროექტი გრაფიკული რედაქტორისა და პრეზენტაციის რედაქტორის დახმარებით. მოემზადეთ თქვენი ნამუშევრის წარსადგენად თანაკლასელებისთვის.

ახლა თქვენ იცით როგორ

  • პრეზენტაციის რედაქტორის გაშვება;
  • მოათავსეთ ადრე მომზადებული ნახატები სლაიდზე;
  • ინდივიდუალური ობიექტების ანიმაციის მორგება;
  • ანიმაციის ნახვა;
  • მუშაობის შედეგების შენახვა პრეზენტაციის რედაქტორში;
  • გამოდით პრეზენტაციის რედაქტორიდან.

ზაიცევა ლიუბოვ ივანოვნა - კომპიუტერული მეცნიერების და ICT მასწავლებელი,

მემორანდუმი: საშუალო სკოლა, გორნოპრავდინსკი

შინაარსი:

Პრაქტიკული სამუშაო"მისალოცი ბარათის შექმნა" 2

პრაქტიკული სამუშაო "თოვლის კაცი" 9

პრაქტიკული სამუშაო „Shape Animation“ 12

პრაქტიკული სამუშაო „მორგებული კურსორის შექმნა“ 17

DER-ის შემუშავება ინტერაქტიული დაფისთვის სტატიკური გრაფიკის თავისუფალი გადაადგილების ობიექტად გადაქცევით. 22

პრაქტიკული სამუშაო „პრეზენტაციის შექმნა Adobe Flash CS 3-ში“ 29

მისალოცი ბარათის შექმნა

Flash CS 3 გარემოში მუშაობა

პრაქტიკული სამუშაო No1

თემა "ხატვა Flash CS 3-ში"

    შექმენით ახალი ფილმი. ფაილი - ახალი - Flash ფაილი .

    პანელზე ხელსაწყოები(ინსტრუმენტები), აირჩიეთ ინსტრუმენტი მართკუთხედი ხელსაწყოდა სურათი

    შემდეგ აირჩიეთ ინსტრუმენტი შერჩევა ხელსაწყო(v) და შექმენით ტრაპეცია ზედა ოთხკუთხედიდან.

    კურსორის მიტანა რომელიმე სტრიქონზე, არჩეული ხელსაწყოთი შერჩევა ხელსაწყო (), ჩვენ დავინახავთ პატარა რკალს, რაც ნიშნავს, რომ ეს ხაზი შეიძლება იყოს მრუდი. რასაც ჩვენ ვაკეთებთ.

    დახაზეთ კიდევ ერთი ხაზი ვაზის კისერზე ხელსაწყოს გამოყენებით ხაზი ხელსაწყო, და მოხარეთ იგი.

AT აირჩიეთ ფერი, რომელიც უნდა შეავსოთ პანელის გამოყენებით ფერი. თუ პანელი დახურულია, ჩვენ შეგვიძლია ვიპოვოთ იგი ფანჯარა - ფერიან დააჭირეთ კლავიშთა კომბინაციას ცვლა + 9 .

პანელზე ფერის არჩევა ტიპი : რადიალურიდა მარჯვენა და მარცხენა მაჩვენებელზე დაჭერით ვირჩევთ გრადიენტური შევსების ფერებს.

შემდეგ დახატეთ ვაზაზე მის ნაწილებზე LMB დაწკაპუნებით.

    კონტურის ხაზების მოსაშორებლად გამოიყენეთ ინსტრუმენტი შერჩევა ხელსაწყო ( ). აირჩიეთ ხაზები ხელსაწყოთი და ღილაკით წაშლა , ჩვენ ვშლით მათ.

    დაარქვით ფენა 2-ს, დაარქვით " ყვავილები».

    მოდით გადავიდეთ ფენაზე ყვავილები, აირჩიეთ ინსტრუმენტი ხაზი ხელსაწყო(ხაზი) ​​და დახაზეთ ღეროები და ფოთლები.

წრე გამოჩნდება ფურცლის შუაში, თქვენ უნდა გადაიტანოთ იგი ფურცლის ქვედა კუთხეში.

    ჩართეთ პანელი ტრანსფორმირება (ctrl + ), გადამრთველზე როტაციადააყენეთ ბრუნვის კუთხე 60 0-ზე და დააკოპირეთ ფურცლები ხელსაწყოთა ზოლზე ღილაკის გამოყენებით ტრანსფორმირება კოპირება და ვრცელდება გარდაქმნას. ოვალური ხელსაწყოთი დახაზეთ ყვავილის შუა ნაწილი.

    იმისათვის, რომ ყვავილი მთლიანად გადავიტანოთ, დავაჯგუფოთ. ამისათვის აირჩიეთ ის ხელსაწყოთი შერჩევა ხელსაწყო ( ) და დააჭირეთ კლავიშთა კომბინაციას ctrl + .

    ფენის გადატანა ყვავილებიფენის ქვემოთ Ვაზა.

    აირჩიეთ ვაზის ზედა ნაწილი, დააწკაპუნეთ მარჯვენა ღილაკით და აირჩიეთ გაჭრა(Ამოჭრა).

    შექმენით ფენა, გადაარქვით სახელი, მიეცით სახელი " კისერი". ვაზის ზედა ნაწილს ვათავსებთ, რისთვისაც RMB-ით ვაწკაპუნებთ ცარიელ ადგილს და ვირჩევთ პასტა in ადგილი(ადგილზე ჩასვით).

FROM ჩვენ დავიცავთ ჩვენს საქმეს ფაილი Გადარჩენა როგორც, Ფაილის სახელი ვაზა . flat

პრაქტიკული სამუშაო №2

თემა „კადრ-კადრის ანიმაცია. შექმენით ანიმაციური ტექსტი

სამუშაო ტექნოლოგია:

    ანიმაციური ტექსტის სანახავად დააჭირეთ კლავიშთა კომბინაციას ctrl + შედი .

    შეინახეთ ფაილი, როგორც pozdrav.fla

პრაქტიკული სამუშაო No3

თემა "Flash სიმბოლოები. ფილმის კლიპი »

ყვავილის დამზადება

    შექმენით ახალი კლიპი ღილაკის დაჭერით CTRL + 8 . ფანჯარაში, რომელიც გამოჩნდება, აირჩიეთ ფილმი კლიპი. დაასახელე ყვავილი.

    შექმენით 2 ფენა: ფურცლებიდა ბირთვი.

    ფენაში ბირთვიდახაზეთ ყვითელი წრე.

    გააკეთეთ ჩარჩო 10 ორივე ფენაში F 5 დაჭერით მარტივი.

    წაკითხვის თავი დააყენეთ ჩარჩო 10-ზე.

    Petals ფენაში მოათავსეთ სასურველი რაოდენობის ფურცლები:

შეამოწმეთ Enter ღილაკის დაჭერით.

ფაილის გახსნა პოზდრავი . flat, იმავე Flash ფანჯარაში.

შექმენით ახალი ფენა, მიეცით სახელი წვრასპ. გაააქტიურეთ ეს ფენა ამ ფენის LMB პირველ ჩარჩოზე დაწკაპუნებით.

შევდივართ ბიბლიოთეკაში და ჩვენს მიერ შექმნილ ყვავილს ღეროზე გადავიტანთ. მერე სხვა.

მიეცით ფერები სხვადასხვა ფერებში. ამისათვის პანელზე Თვისებებიაირჩიეთ ფერისიკაშკაშე – 50%.

დაიწყეთ ფილმი ctrl + შედი .

ხმა.

შექმენით დამატებითი ფენა მუსიკა. სასურველ მუსიკალურ ფაილს ვათავსებთ ბიბლიოთეკაში ფაილი იმპორტი იმპორტი რომ ბიბლიოთეკა. გადაიტანეთ LMB ხმის ფაილი ბიბლიოთეკიდან სამუშაო მაგიდაზე. ხმის დაყენება. პანელი Თვისებები სინს : დაწყება . გაიმეორეთ - 1 . შენახვა სახელით ოტკრიტკა . flat

გამოყენებული წიგნები:

    ვოვკ ე.ტ. კომპიუტერული მეცნიერება: გაკვეთილები ფლეშში. - მ.: KUDITS-OBRAZ, 2005, -176წ.

    თათარნიკოვა ლ.ა. Meet Flash!: ტუტორიალი - ტომსკი, 2005 წ. - 60-იანი წლები

თემა "Stop-motion ანიმაცია"

პრაქტიკული სამუშაო "თოვლის კაცი"

სამუშაო ტექნოლოგია:

    შექმენით ფენა 2 და გადაარქვით სახელი და დაარქვით "ტორსო". დახაზეთ მეორე თოვლის გლობუსი.

    შექმენით მე-3 ფენა და დაარქვით "head". ვხატავთ 3 ბურთულას.

    ხატვისა და ფერის შესატყვისი ხელსაწყოების გამოყენებით დახატეთ პირი, თვალები, ცხვირი. ჩვენ ვასრულებთ ხელებს.

    გაუშვით ვიდეო CTRL + Enter სანახავად.

დააყენეთ მზის ჩარჩოების მოძრაობა დამოუკიდებლად.

პრაქტიკული სამუშაო "ფორმის ანიმაცია"

სამუშაო ტექნოლოგია:

    შექმენით ახალი ფაილი

    შექმენით 3 საკვანძო კადრი 20 კადრის დაშორებით F 6-ზე დაჭერით

    დახატეთ ერთი ფორმა თითოეულ ჩარჩოში, აირჩიე განსხვავებული ფორმა და ფერი მათთვის.

    აირჩიეთ პირველი კადრი და აირჩიეთ Properties პანელზე ჩამოსაშლელი სიაში Tween (შუალედური ანიმაცია) რეჟიმი Shape (ფორმა).

    40 და 60 ჩარჩოებისთვის, გაიმეორეთ იგივე ნაბიჯები.

    დააჭირეთ Enter ღილაკს ანიმაციის სანახავად

ფორმების ანიმაცია ბიტმაფებისთვის


განათავსეთ სურათები სამუშაო მაგიდაზე, დახაზეთ ოვალური, შეავსეთ იგი რადიალური გრადიენტის გამოყენებით.

თავის მხრივ, ქათმისა და ქათმის სურათების არჩევისას, შეასრულეთ ბრძანება Modify - Bitmap - Trace Bitmap (Change - Trace Bitmap)

აირჩიეთ თეთრი ფონი და წაშალეთ იგი Del კლავიშის გამოყენებით.

ჩვენ ვაკეთებთ ობიექტებს დაახლოებით იგივე ზომის.

შექმენით საკვანძო ჩარჩოები 30 და 60 ჩარჩოებში.

პირველ ჩარჩოში ვაშორებთ ქათამს და ქათამს, 30-ე ჩარჩოში კვერცხს და ქათამს, მე-60 ჩარჩოში ქათამს და კვერცხს.

განათავსეთ ყველა ობიექტი სცენის ცენტრში.


აირჩიეთ 1 ჩარჩო და აირჩიეთ Shape mode Tween-ის ჩამოსაშლელი სიიდან თვისებების პანელში

დააჭირეთ Enter ღილაკს და უყურეთ ანიმაციას. კვერცხი გარდაიქმნება ქათმად, ქათამი ქათმად.

,

პრაქტიკული სამუშაო "მორგებული კურსორის შექმნა"

სცენაზე ვდებთ ზღვის ფოტოს. ფაილი-იმპორტი-იმპორტი სცენაზე .

Შენიშვნა! ჩვენი ფოტო უფრო დიდია ვიდრე სცენა (550x400).

ფოტოს ზომის შესაცვლელად აირჩიეთ ის პანელში

ეკრანის ბოლოში არსებული თვისებები არეგულირებს გრაფიკის სიმაღლეს და სიგანეს.

    გრაფიკული სურათის daulfin .gif იმპორტი ბიბლიოთეკაში

ფაილი - იმპორტი - იმპორტი ბიბლიოთეკაში.

2.1 შექმენით ახალი კლიპის სიმბოლო. ჩასმა-ახალი სიმბოლო (Ctrl +8).

დააყენეთ სახელი : სახელი - delf, ტიპი - ფილმის კლიპი.

ამით ჩვენ ავტომატურად შევდივართ ახლად შექმნილ კლიპში. სიმბოლო delf გამოჩნდა ბიბლიოთეკაში.

2.2 გაუშვით ბრძანება ფაილი - იმპორტი სცენაზე . აირჩიეთ ფაილი დაულფინი . gifგრაფიკული წყაროს საქაღალდიდან.

2.3 ჩარჩოს მასშტაბი მიიღებს ფორმას

AT

ბიბლიოთეკის ID გრაფიკული ობიექტის ჩასმის შემდეგ.

    1. დელფის სიმბოლოს ბიბლიოთეკიდან სცენაზე გადავიტანთ.

      გადავიტანოთ გადატანილი სიმბოლო ღილაკად - კურსორი . ამისათვის გამოიყენეთ მენიუ მოდიფიკაცია - კონვერტაცია სიმბოლოდ.

    1. აუცილებლად!

ღილაკს ვაძლევთ სახელს თვისების პანელზე, მაგალითად, სახელი - კურსორი

Mouse.hide();

startDrag("კურსორი",true);

ცნობები:

« ფლეშიმათთვის, ვინც აგრძელებს“ - ელენა ვლადიმეროვნა იამკინას, ბელა ოლეგოვნა ნურიევას მასტერკლასის მასალები.

http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&lib_no=182080&tmpl=lib

გამოყენებული წყაროს გრაფიკა: http://www.stihi.ru/pics/2009/08/29/2758.jpg,

ამ ნაშრომმა წარმატებით გაიარა ღია საჯარო პროფესიული გამოცდა პორტალზე "კრეატიულ მასწავლებელთა ქსელი" http :// ის - . en

მასალას მინიჭებული აქვს უნიკალური ნომერი (UN) - 183414.

DER-ის შემუშავება ინტერაქტიული დაფისთვის სტატიკური გრაფიკის თავისუფალი გადაადგილების ობიექტად გადაქცევით.

ამ ტიპის DER ახორციელებს ინტერაქტიული დაფის შეხების პრინციპს. თქვენ შეგიძლიათ თავისუფლად გადაიტანოთ როგორც გრაფიკული ობიექტები, ასევე ტექსტი.

ინტერაქტიული ამოცანები შეიძლება იყოს როგორც კორესპონდენციის დამყარებისთვის, ასევე შეკვეთისთვის, კლასიფიკაციისთვის; ხარვეზების შევსება; კონსტრუქტორები და ა.შ.

ჩვენ შევქმნით DER-ს სტუდენტებისთვის კურსზე „ინფორმატიკა და ისტ“. ამ ნაწარმოების მსგავსად, შესაძლებელია DER-ის შექმნა ნებისმიერ საგანში.

FROM
შექმნა ახალი დოკუმენტი Flash CS 3-ში. ფაილი - ახალი. აირჩიეთ ფანჯარაში, რომელიც გამოჩნდება FlashFile (ActionScript 2.0).

დააყენეთ სცენის ზომა 550x600 თვისებების პანელში.


ინსტრუმენტების გამოყენება ცხრილის შესაქმნელად

მართკუთხა ინსტრუმენტი (R , O , R , O )

ფანქრის ხელსაწყო (Y)

Paint Bucket Tool (K)

ფანქრის ხელსაწყოს (Y) გამოყენებისას ხაზების დახატვისას, თქვენ უნდა გეჭიროთ Shift ღილაკი.

წარწერების შესაქმნელად გამოიყენეთ ტექსტის ხელსაწყო (T)

აირჩიეთ ფერი და სტილი თვისებების პანელში.

ვავსებთ ცხრილს ტექსტით და ვწერთ დავალებას.

შევქმნათ მეორე ფენა. ჩვენ მას ვუწოდებთ სახელს "ელემენტები". მასზე განვათავსებთ გრაფიკას და ღილაკს "გასვლა".

გრაფიკის განთავსებისთვის გამოიყენეთ მენიუ File -Import -Import to Stage .

ჩვენ ვქმნით ხელმოწერებს.

ჩვენ ვაკავშირებთ ხელმოწერას და ნახატს. ამისათვის აირჩიეთ Selection Tool (V) და დახაზეთ ისარი ობიექტისა და წარწერის გარშემო.

შემდეგ ვაჯგუფებთ Modify-Group.

აირჩიეთ დაჯგუფებული გრაფიკული ობიექტი და გადააქციეთ კლიპი სიმბოლოს ტიპად.( კონვერტაცია რომ სიმბოლო - ფილმი კლიპი - კარგი ).

მიეცით სიმბოლოს მნიშვნელოვანი სახელი, რათა მოგვიანებით გააადვილოთ DRC-ის რედაქტირება.

ახლა ჩვენ ვაქცევთ ჩვენს გრაფიკას თავისუფლად მოძრავად. აირჩიეთ გრაფიკული ობიექტი და დააჭირეთ F 9. იხსნება Actions -Frame ჩანართი, შეიყვანეთ ობიექტის თავისუფალი გადაადგილების კოდი.

on (დაჭერა ) { //დაჭერილია მაუსის ღილაკი

StartDrag (ეს ); } //დაიწყე მოძრაობა

on (გათავისუფლება ) { //მაუსის ღილაკი გამოშვებულია

StopDrag (); } // გადაადგილების დასრულება

(კომენტარი: StartDragდა StopDragგანყოფილებაში არიან ფილმი კლიპი კონტროლი )

ჩვენ ვიმეორებთ ამ ნაბიჯებს თითოეული გრაფიკული ობიექტისთვის.

გაითვალისწინეთ, რომ ჩვენ ვმუშაობთ "Elements" ფენაზე. იმისათვის, რომ არ შეცდეთ, დაიცავით 1 ფენა ცხრილით ბოქლომის ნიშანზე დაწკაპუნებით.

ახლა მოდით შევქმნათ ღილაკი მისი დახატვით ან მზა გრაფიკის გამოყენებით. ვათავსებთ “Elements” შრეზე.მოდი, გრაფიკული ობიექტი გადავიყვანოთ ღილაკად (Convert to Symbol -Button -ok). აირჩიეთ ღილაკი, დააჭირეთ F 9 და შეიყვანეთ გამოსასვლელი კოდი სრული ეკრანის რეჟიმიდან.

(გამოშვება) (

fscommand ("გამოსვლა");

}

იმისათვის, რომ ჩვენი კლიპი გაფართოვდეს სრულ ეკრანზე ნახვისას, ჩვენ ვწერთ კოდს 1-ლი ფენის პირველ ჩარჩოში:

fscommand ("showmenu", "false");

fscommand ("სრულეკრანი", "true");

ამისათვის ჯერ ამოიღეთ დაცვა ფენიდან, დააწკაპუნეთ LMB პირველ ჩარჩოზე და დააწკაპუნეთ 9.

პროექტის ტესტირება ღილაკების დაჭერით ctrl + შედი .

მასალის მისამართი ინტერნეტში: http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=139399&d_no=203370&ext=Attachment.aspx?Id=86057

პრაქტიკული სამუშაო "პრეზენტაციის შექმნა Adobe Flash CS 3-ში"


AT

აირჩიეთ ობიექტი, გადადით მენიუში მოდიფიცირება - კონვერტაცია რომ სიმბოლო . ფანჯარაში, რომელიც გამოჩნდება, აირჩიეთ სახელი - კნ 1, ღილაკი , კარგი . (დაასახელეთ შემდეგი ღილაკები შესაბამისად kn2, kn3, kn4, kn5, kn6)

    ჩვენ შევდივართ 1 ღილაკზე ორჯერ მასზე დაწკაპუნებით.

Მას აქვს 4 ჩარჩო ზევით, ზევით, ქვევით, დარტყმით. გასაღები 6 შექმენით საკვანძო ჩარჩოები ღილაკის ყველა ჩარჩოში.


ჩარჩოზე გადასვლა დასრულდა(ჰოვერზე), შეიყვანეთ ტექსტი სურათთან ახლოს.

FROM
იმავე ღილაკზე მთავარ ეტაპზე ჩვენ ვაძლევთ ბრძანებას გადართვისთვის სასურველი ჩარჩოღილაკების დაჭერით.

(გამოშვება) (

gotoAndPlay (7);

}

(გამოშვება) (

gotoAndPlay (1);

}

    ჩარჩოების ავტომატური გადახვევის თავიდან ასაცილებლად, გადადით ფეხის ფენაზე და შექმენით 6 ძირითადი ჩარჩო.

თითოეული ჩარჩოსთვის ჩაწერეთ ბრძანებაგაჩერება ();

ინფორმაციის წყაროები:

- "Flash for advanced" - მასტერკლასის მასალები - Yamkina Elena Vladimirovna, Nurieva Bela Olegovna. - . en და გადავიდა სათემო ბიბლიოთეკაში „ინტერაქტიულის შექმნა სასწავლო საშუალებებიფლეშში".

მასალას მინიჭებული აქვს უნიკალური ნომერი (UN) - 189760.

~ 34 ~

1. გაუშვით პროგრამა ხატვა.

2. დააყენეთ სამუშაო ადგილი 25 სმ სიგანეზე და 20 სმ სიმაღლეზე.დაიტანეთ ხელსაწყო შევსებალურჯი ფონის შესაქმნელად.

3. სამუშაო ადგილის ქვედა ნაწილში დახაზეთ რამდენიმე ქვა (ხელსაწყო ოვალური ფანქარი შევსებაშეღებვა მათ.

ფონი.

5. შეასრულეთ ბრძანება Create პროგრამის მთავარ მენიუში ხატვა. დააყენეთ სამუშაო ადგილი 5 სმ სიგანეზე და 3 სმ სიმაღლეზე და დახაზეთ მასში თევზი. შეინახეთ ნახატი პირად საქაღალდეში სახელით რიბკა.

6. გაუშვით პროგრამა PowerPoint (Start-All Programs-Microsoft Office-PowerPoint).

7. ჩანართი სახლშიჯგუფში სლაიდებიდააჭირეთ ღილაკს განლაგება. აირჩიეთ ცარიელი სლაიდი(დააწკაპუნეთ ცარიელ სლაიდის განლაგებაზე).

8. ჩადეთ სურათი ცარიელ სლაიდზე ფონი, შექმნილი Paint პროგრამაში. ამისათვის გაუშვით ბრძანება ჩასმა-სურათი (ჩანართის ჩასმა)იპოვეთ სასურველი ფაილი თქვენს პირად საქაღალდეში, აირჩიეთ და დააწკაპუნეთ ღილაკზე ჩასმა. ფონის სურათი გამოჩნდება PowerPoint პროგრამის სამუშაო ზონაში (სლაიდზე).

9. იმავე სლაიდზე მოათავსეთ თევზის სურათები (ფაილი რიბკა რვაფეხასაქაღალდედან ბლანკები.

10. თეთრ ფონზე (თეთრ ოთხკუთხედებში) ეკრანზე გამოჩნდა თევზი და რვაფეხა. იმისათვის, რომ ფონი გამჭვირვალე იყოს, შეარჩიეთ თევზი მის სურათზე დაწკაპუნებით - თევზის გარშემო უნდა გამოჩნდეს ჩარჩო მარკერებით.

შეასრულეთ ბრძანება ფორმატი-ფერი-გამჭვირვალე ფერის დაყენება. აირჩიეთ რვაფეხის სურათი და გახადეთ ფონი მის გარშემო გამჭვირვალე.

11. აირჩიეთ თევზი. გადადით ჩანართზე ანიმაცია. ჯგუფში გაფართოებული ანიმაციააირჩიეთ დაამატეთ ანიმაცია. ჯგუფში ჩამოსაშლელ სიაში სამოგზაურო ბილიკებიაირჩიეთ მორგებული გზა. დახაზეთ თევზის თვითნებური ტრაექტორია.

12. დააყენეთ რვაფეხის ტრაექტორია.

13. ანიმაციის სანახავად გამოიყენეთ ღილაკი View ჩანართზე ანიმაცია.

14. ნახვის დასრულების შემდეგ აირჩიეთ ერთ-ერთი ანიმაციური ობიექტი და შეისწავლეთ ანიმაციის პარამეტრები ჯგუფში. სლაიდშოუს დრო. შეიტანეთ ცვლილებები ანიმაციის პარამეტრებში, როგორც გსურთ. დააკვირდით ცვლილებებს დათვალიერებისას.

15. კოპირების და ჩასმის ხელსაწყოების გამოყენებით (ჩანართ სახლში) განათავსეთ თევზის რამდენიმე ასლი სლაიდზე და დააყენეთ მათთვის ანიმაციური პარამეტრები.

16. დასრულებული ანიმაციის სანახავად გამოიყენეთ ფუნქციის გასაღები F5.

17. შეინახეთ თქვენი ნამუშევარი პირად საქაღალდეში სახელით ანიმაცია.

სავარჯიშო 1
(Linux)

1. გაუშვით პროგრამა ColorPaint.

2. დააყენეთ სამუშაო ფართობი 1000 x 800. გამოიყენეთ ინსტრუმენტი შევსებალურჯი ფონის შესაქმნელად.

3. დახაზეთ რამდენიმე ქვა ბოლოში (ინსტრუმენტი ელიფსი) და ზღვის მცენარეები (იარაღები ბუმბული). გამოიყენეთ ინსტრუმენტი შევსებაშეღებვა მათ.

4. შეინახეთ ნახატი პირად საქაღალდეში სახელის ქვეშ ფონი.

5. დააყენეთ სამუშაო ფართობი 200 x 120 და დახაზეთ მასში თევზი. შეღებეთ ფონი იმავე ლურჯი ფერით. შეინახეთ ნახატი პირად საქაღალდეში სახელის ქვეშ რიბკა.

6. გაუშვით პროგრამა OpenOffice.org Impress (K-Menu-Office-Presentation (OpenOffice.org Impress)). შექმენით ცარიელი პრეზენტაცია.

7. KolourPaint პროგრამაში შექმნილი Background-ის სურათი ჩადეთ ცარიელ პრეზენტაციაში არჩევით სურათი - ფაილიდანმენიუში ჩასმა. იპოვეთ სასურველი ფაილი, აირჩიეთ და დააწკაპუნეთ ღილაკზე კარგი. ფონის სურათი გამოჩნდება OpenOffice.org Impress-ის სამუშაო ზონაში (სლაიდზე).

8. იმავე სლაიდზე მოათავსეთ თევზის სურათები (ფაილი რიბკაპირად საქაღალდეში) და რვაფეხა (ფაილი რვაფეხა Presets საქაღალდიდან).

9. ანიმაციის მოსარგებად დააწკაპუნეთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით თევზის სურათზე და აირჩიეთ ეფექტები კონტექსტური მენიუდან. შემდეგი, აირჩიეთ ბრძანება დამატება, ჩანართზე მოძრაობის გზებიაირჩიეთ Curves ობიექტი, შემდეგ დახაზეთ თევზის გზა.

10. ჯგუფში ეფექტიაირჩიეთ Start-on Click, Speed-Low.

11. გაიმეორეთ ნაბიჯები 9-10 რვაფეხას ანიმაციის პარამეტრების დასაყენებლად.

12. ანიმაციის სანახავად გამოიყენეთ ფუნქციის ღილაკი F5ან გუნდი სლაიდშოუმენიუ ხედი.

13. დაელოდეთ სლაიდ შოუს დასრულებას და დააწკაპუნეთ სამუშაო ზონაში.

14. სცადეთ თევზის კოპირება და მისთვის ანიმაციის პარამეტრების მორგება.

15. შეინახეთ თქვენი ნამუშევარი პირად საქაღალდეში სახელით ანიმაცია.

16. დატოვეთ OpenOffice.org Impress პროგრამა.

დავალება 2. ანიმაცია თავისუფალ თემაზე

1. თავად მოიფიქრეთ სიუჟეტი ანიმაციისთვის. დაასახელეთ და დეტალურად აღწერეთ მოვლენების დაგეგმილი თანმიმდევრობა.

2. განახორციელეთ თქვენი პროექტი გრაფიკული რედაქტორისა და პრეზენტაციის რედაქტორის დახმარებით. მოემზადეთ თქვენი ნამუშევრის წარსადგენად თანაკლასელებისთვის.

ახლა თქვენ იცით როგორ

  • პრეზენტაციის რედაქტორის გაშვება;
  • მოათავსეთ ადრე მომზადებული ნახატები სლაიდზე;
  • ინდივიდუალური ობიექტების ანიმაციის მორგება;
  • ანიმაციის ნახვა;
  • მუშაობის შედეგების შენახვა პრეზენტაციის რედაქტორში;
  • გამოდით პრეზენტაციის რედაქტორიდან.

თანამედროვე ადამიანი ვერ წარმოიდგენს თავის ცხოვრებას ინფორმაციის გარეშე. 21-ე საუკუნეში ამ ინფორმაციის 80% არის ვიდეო ინფორმაცია. თანამედროვე ფილმები და მულტფილმები საქმიანი და გამუდმებით დაკავებული ადამიანისთვის არის ის „გამწოვი“, რომლის ყურებისას ის ისვენებს და შორდება ყოველდღიური პრობლემებისგან. მაღალი ხარისხის სამეცნიერო ფანტასტიკური ფილმის ან 3D მულტფილმის გადასაღებად, თქვენ უნდა გამოიყენოთ ანიმაცია და უზარმაზარი კომპიუტერული ტექნოლოგია. ეს გაკვეთილი მოიცავს მარტივი ანიმაციის შექმნის საფუძვლებს, ასევე რამდენიმე ძირითად კონცეფციას, როგორიცაა Motioncapture, "უცნაური ველის" ეფექტი, 3D მულტფილმი.

ამ გაკვეთილზე თქვენ შეისწავლით თუ როგორ უნდა შექმნათ ანიმაცია.

სიტყვა ანიმაციას მრავალი მნიშვნელობა აქვს.

1. ანიმაცია(ფრანგული ანიმაციიდან - ანიმაცია, ანიმაცია) - ანიმაციის დასავლური სახელწოდება: კინემატოგრაფიის სახეობა და მისი ნამუშევარი (მულტფილმი), ასევე შესაბამისი ტექნოლოგია.

2. კომპიუტერული ანიმაცია- წინასწარ მომზადებული გრაფიკული ფაილების თანმიმდევრული ჩვენება (სლაიდ შოუ), ასევე მოძრაობის კომპიუტერული სიმულაცია ობიექტების ფორმის შეცვლით (და გადახაზვით) ან თანმიმდევრული სურათების ჩვენებით მოძრაობის ფაზებით.

3. ანიმაცია- საგნებისა და მკვდარი სხეულებისთვის გადაადგილების ან/და სიცოცხლის გარეგნობის უნარის მინიჭების პროცესი (მაგალითად, ზომბი - ანიმაციური გვამი) მხატვრული და ფანტასტიკური თამაშების გამოგონილ სამყაროებში.

ბრინჯი. 1. ტარზანის ანიმაციური ჩანახატები ()

რთული ანიმაციური სურათების შექმნა ძალიან შრომატევადი და რთული ამოცანაა. არიან განსაკუთრებული ადამიანები - ანიმატორები, რომლებიც ანიმაციის შექმნით და დამუშავებით არიან დაკავებულნი. ანიმაციის დახმარებით შესაძლებელი გახდა ადამიანის მოძრაობის გადატანა სხვადასხვა კომპიუტერულ პერსონაჟებზე. ფილმების უმეტესობაში კომპიუტერის პერსონაჟებს რეალურად აქვთ ძალიან რეალური ადამიანის პროტოტიპები. სპეციალური სენსორების დახმარებით ფიქსირდება ადამიანის მოძრაობები და სახის გამონათქვამები, რომლებსაც შემდეგ კომპიუტერი გადასცემს და აანალიზებს. Ერთ - ერთი ბოლო მაგალითები- ბენედიქტ კამბერბეტჩის ნამუშევარი ჰობიტის ტრილოგიაში. პარადოქსულია, რომ მსახიობი ითამაშებს დრაკონ სმაგს. ბევრ თქვენგანს ალბათ ჰგონია, რომ ხმოვან მსახიობობაზეა საუბარი. მაგრამ არა - მოძრაობის გადაღების ტექნოლოგიის წყალობით კამბერბეტჩის დრაკონი სმაგი გაცოცხლდება. თავად მსახიობი ამ ნამუშევარზე ამბობს: მე უკვე ვმოძრაობ და ვაკეთებ მოქნილობის ყველანაირ სავარჯიშოს ბურთებით დაკიდებულ კოსტიუმში გადასაადგილებლად, როგორც ეს ხდება მოძრაობის გადაღების დროს...»

მოძრაობახელში ჩაგდება. მოძრაობის გადაღება

მოძრაობის გადაღება არის პერსონაჟების და ობიექტების ანიმაციის მეთოდი. ინგლისურიდან პირდაპირი თარგმანი არის მოძრაობის დაჭერა. მეთოდი გამოიყენება როგორც მულტფილმების წარმოებაში, ასევე ფილმებში სპეციალური ეფექტების შესაქმნელად. ფართოდ გამოიყენება სათამაშო ინდუსტრიაში. დეველოპერი არის Digital District. ეს ტექნოლოგია გამოიყენებოდა კომპიუტერული გენერირებული ფილმის პერსონაჟის გოლუმის ანიმაციისთვის ბეჭდების მბრძანებლის ტრილოგიაში (მოდელი - ენდი სერკისი) (ნახ. 2). 2007 წელს მისი დახმარებით შეიქმნა Beowulf, 2009 წელს - A Christmas Carol, Avatar. ასევე, ამ ტექნოლოგიის დახმარებით შეიქმნა ვოლდემორის სახე ჰარი პოტერის ფილმებში.

მოძრაობის გადაღების სისტემების ორი ძირითადი ტიპი არსებობს.

ბრინჯი. 2. მოძრაობის გადაღების ტექნოლოგია მოქმედებაში (გოლუმის პერსონაჟის შექმნა ბეჭდების მბრძანებლისგან) ()

მოძრაობის გადაღების მარკერის სისტემასადაც გამოიყენება სპეციალური აღჭურვილობა. ადამიანს ედება კოსტიუმი სენსორებით, ასრულებს სცენარით მოთხოვნილ მოძრაობებს, დგას შეთანხმებულ პოზებში, ბაძავს მოქმედებებს; სენსორების მონაცემებს აფიქსირებს კამერები და იკვებება კომპიუტერში, სადაც ისინი გაერთიანებულია ერთ სამგანზომილებიან მოდელში, რომელიც ზუსტად ასახავს მსახიობის მოძრაობებს, რის საფუძველზეც პერსონაჟის ანიმაცია არის მოგვიანებით (ან რეალურად). დრო) შეიქმნა. ეს მეთოდი ასევე ასახავს მსახიობის სახის გამონათქვამებს (ამ შემთხვევაში მარკერები განლაგებულია მის სახეზე, რაც საშუალებას გაძლევთ დააფიქსიროთ სახის ძირითადი მოძრაობები).

ბრინჯი. 3. უმარკერო ტექნოლოგია ანიმაციური პერსონაჟის შესაქმნელად ()

მარკერის გარეშე ტექნოლოგია, რომელიც არ საჭიროებს სპეციალურ სენსორებს ან სპეციალურ კოსტუმს (სურ. 3). მარკერის გარეშე ტექნოლოგია ეფუძნება კომპიუტერულ ხედვასა და შაბლონების ამოცნობის ტექნოლოგიებს. მსახიობს შეუძლია გადაიღოს ნორმალურ ტანსაცმელში, რაც მნიშვნელოვნად აჩქარებს სროლისთვის მომზადებას და საშუალებას გაძლევთ გადაიღოთ რთული მოძრაობები (ბრძოლა, დაცემა, ხტუნვა და ა.შ.) სენსორების ან მარკერების დაზიანების რისკის გარეშე. დღეისათვის არსებობს პროგრამული უზრუნველყოფა მარკერების გარეშე მოძრაობის გადასაღებად, რომელიც არ საჭიროებს სპეციალურ აღჭურვილობას, სპეციალურ განათებას და სივრცეს. გადაღება ხდება ჩვეულებრივი კამერის (ან ვებკამერის) და პერსონალური კომპიუტერის გამოყენებით.

ანიმაციას აქვს, ტექნოლოგიური განვითარების ამჟამინდელი დონით, მართლაც საოცარი შესაძლებლობები.

იმისთვის, რომ აითვისო ასეთი რთული „ხრიკები“, ბევრი უნდა ისწავლო. ეს გაკვეთილი მიზნად ისახავს მარტივი ანიმაციის შესწავლას.

მარტივი ანიმაციაარის თანმიმდევრული კადრების თანმიმდევრობა.

პროგრამები, რომლებიც ხელს უწყობენ ანიმაციური გამოსახულების შექმნას, უმეტესწილად, უბრალოდ ჯაჭვში ათავსებენ მომხმარებლის მიერ წინასწარ მომზადებულ სურათებს. მაგალითად, თუ გადაიღებთ რამდენიმე წინასწარ მომზადებულ სურათს და დაამუშავებთ სპეციალურ ანიმატორის პროგრამაში, შეგიძლიათ მიიღოთ ასეთი ანიმაცია (ნახ. 4).

ბრინჯი. 4. თანმიმდევრული სურათები ანიმაციისთვის ()

კიდევ უფრო ნათელი რომ გახდეს, თქვენ უნდა შეხედოთ იმავე სურათს, მაგრამ "ნელი მოძრაობით". მომხმარებელი დაინახავს, ​​რომ ეს მხოლოდ რამდენიმე კადრია, რომელიც მიყვება ერთმანეთს! მთავარია დრო, პაუზა, რომელიც გადის მათ შორის. სპეციალური ანიმაციური პროგრამები დაგეხმარებათ დროის დაყენებაში.

ნებისმიერ მსურველს შეუძლია თავად გააკეთოს მსგავსი ანიმაცია. მაგალითად, გადაიღეთ სურათი "მრავალგასროლის" ეფექტის გამოყენებით ზედიზედ თქვენი შინაური ცხოველის რამდენიმე პოზიციაზე. შემდეგ დაამუშავეთ ისინი სპეციალურ პროგრამაში ან უბრალოდ გააკეთეთ პრეზენტაცია Power Point რედაქტორის გამოყენებით, რომელშიც სლაიდები იცვლება საკმარისი სიჩქარით - და თქვენ მიიღებთ პატარა „ვიდეოს“, რომელიც ასახავს თქვენი შინაური ცხოველის მოძრაობებს.

როგორ იქმნება მულტფილმები?

ზოგადად მიღებულია, რომ მულტფილმი არის გასართობი ბავშვებისთვის. თუმცა, ლამაზი მულტფილმის ისტორიები უყვართ არა მხოლოდ ბავშვებს, არამედ უფროსებსაც. დღეს ანიმაცია უბრალოდ გართობა აღარ არის. ეს არის ნამდვილი ხელოვნება და რთული ტექნიკური პროცესი. იმისათვის, რომ გაიგოთ, თუ როგორ მზადდება მულტფილმები, თქვენ უნდა გადახედოთ ანიმატორის მუშაობას და ნახოთ, როგორ ცოცხლდებიან უსულო სურათები და პლასტილინის პერსონაჟები სწავლობენ ლაპარაკს.

ცოტამ თუ იცის, რომ ანიმაცია კინომდეც კი გაჩნდა. ემილ რეინო ითვლება მულტფილმების დამფუძნებელ მამად. 1877 წელს მან საზოგადოებას წარუდგინა პირველი მოძრავი ლენტი, რომელზედაც დახატული ნახატები თანმიმდევრულად ცვლიდნენ ერთმანეთს. თუმცა, მანამდე იყო სურათების გაცოცხლების მცდელობები. ჯერ კიდევ მე-15 საუკუნეში ევროპაში ვრცელდებოდა წიგნები, რომლებიც სწრაფად გადაბრუნებისას ქმნიდნენ პერსონაჟთა მოძრაობების ილუზიას. ფაქტობრივად, ანიმაციის პრინციპი სწორედ ამაზეა აგებული.

არსებობს რამდენიმე სახის მულტფილმი.

1. დახატული.

ანიმაციის ყველაზე პოპულარული სახეობა დღემდეა დახატული. იცვლება მხოლოდ ტექნიკური მოწყობილობები. თუ ადრე მულტფილმებს ხელით ხატავდნენ, ახლა ეს კეთდება კომპიუტერზე. პრინციპი, თუ როგორ მზადდება მულტფილმები, უცვლელი დარჩა. პირველად დაწერილი დეტალური სკრიპტი. შემდეგ ყველა პერსონაჟი დახატულია. თითოეული ნახატი წარმოადგენს პერსონაჟის მოძრაობის ელემენტს, ცალკეულ პოზას. შეიძლება ათასობით ასეთი ნახატი იყოს. ამის შემდეგ ნახატებს ან იღებენ ერთჯერადად და ამცირებენ ვიდეოს ერთ თანმიმდევრობამდე 24 კადრი წამში, ან სპეციალური პროგრამების დახმარებით იგივე კეთდება კომპიუტერზე (სურ. 5).

ბრინჯი. 5. ჩარჩო ხელით დახატული მულტფილმიდან ()

2. 3D მულტფილმები

კომპიუტერული ანიმაცია დღეს ყველაზე პერსპექტიული მიმართულებაა. მასში გამოირჩევა 3D მულტფილმები (სურ. 6). ისინი საშუალებას გაძლევთ გახადოთ გამოსახულება სამგანზომილებიანი. ეს ძალიან ძვირი ტექნოლოგიაა, მაგრამ დღეს კინოთეატრებში 3D მულტფილმებია.

როგორ მზადდება 3D მულტფილმები? რა თქმა უნდა, აქ ისინი მოდიან ადამიანის დასახმარებლად თანამედროვე ტექნოლოგიები. სურათი იქმნება სპეციალური კომპიუტერული პროგრამების გამოყენებით, როგორიცაა Maya ან Z-Brush. პირველ რიგში, პერსონაჟის „ჩონჩხი“ დახატულია ყველა კუნთით და მყესით. თითოეული მათგანი, როგორც ადამიანის ნამდვილ სხეულში, პასუხისმგებელია კონკრეტულ მოქმედებაზე. ანუ თავის მობრუნებისას დავინახავთ კისრის კუნთების მოძრაობას, მკლავის მოხრილისას კი ბიცეფსი დაიჭიმება. განსაკუთრებული ყურადღება ეთმობა სახეს, სახის გამომეტყველებაზე პასუხისმგებელ კუნთებს. შემდეგ ტექსტურა გადაჭიმულია ჩონჩხზე. და ეს არ არის მხოლოდ კანისა და ტანსაცმლის ფერი. მნიშვნელოვანია ყოველი ნაოჭი და ნაოჭი, ყველა კიაროსკურო და ასე შემდეგ, ისე, რომ პერსონაჟი ცოცხლად გამოიყურებოდეს. ფონი ასევე დეტალურადაა აღწერილი. ყველაფერი უნდა იყოს რაც შეიძლება დამაჯერებელი და რეალური. იმისათვის, რომ არ დახატოთ ბალახის ყველა ნაჭერი, მულტიპლიკატორებს აქვთ სპეციალური მოდულები, რომლებიც მცენარეს ჩარჩოში „ათავსებენ“ ისე, როგორც ის რეალურად იზრდება.

შემდეგ იწყება ინსტალაცია. ჩვეულებრივ, ანიმატორი კვირაში 4 წამის მულტფილმს ქმნის - ეს ისეთი შრომატევადი პროცესია! დროულად რომ იყოს, ათობით ანიმატორი ჩვეულებრივ მუშაობს მულტფილმზე.

ბრინჯი. 6. ჩარჩო 3D მულტფილმიდან ()

3. პლასტილინის მულტფილმები

ბავშვობიდან საყვარელი პლასტილინის მულტფილმები (ნახ. 7) ცოტათი გაადვილებულია. მაგრამ კომპიუტერი მათში გამოიყენება მხოლოდ ინსტალაციის ეტაპზე. ყველა ფიგურა მთელი თავისი მოქმედებით არის ჩამოსხმული ხელით. პროფესიონალურ სტუდიებში ფიგურები მზადდება სპეციალური პლასტილინისგან, რომელიც არ დნება ნათურების ქვეშ. შემდეგ ისინი იდება სუფთა ფერის სპეციალურ ზედაპირზე (ლურჯი, მწვანე) - ქრომის გასაღები. ფიგურები გადაღებულია ციფრული კამერა. შემდეგ ფონი ამოღებულია იმავე გზით. და უკვე კომპიუტერზე, ფონი და ფიგურები დაკავშირებულია. ამას ეწოდება გადაცემის მეთოდი. ახლა ის ყველაზე გავრცელებულია.

ბრინჯი. 7. ჩარჩო პლასტილინის მულტფილმიდან ()

პრაქტიკაში, Power Point-ის გამოყენებით ანიმაციის შექმნა ასე გამოიყურება.

Microsoft PowerPoint პროგრამის დასაწყებად, თქვენ უნდა გადახვიდეთ მენიუში დაწყება - ყველა პროგრამა - მაიკროსოფტი ოფისი და აირჩიე მაიკროსოფტი Პოვერ პოინტი . პირველი რაც უნდა გააკეთოთ არის სლაიდის განლაგება, როგორც ნაგულისხმევი იქნება სლაიდის სათაური. ანიმაციის შესაქმნელად აირჩიეთ ცარიელი სლაიდი(ნახ. 8) .

ბრინჯი. 8. არჩევანი Power Point-ში ცარიელი სლაიდი

ამის შემდეგ, მენიუს პუნქტში ჩასმა - ნახატი აირჩიეთ სურათი, რომელიც მოგვიანებით უნდა გახდეს ანიმაციის ფონი. ის შეიძლება განთავსდეს მომხმარებლის კომპიუტერის ნებისმიერ საქაღალდეში. თუ ფონის სურათი არ ემთხვევა სლაიდის ზომას, მისი დაჭიმვა შესაძლებელია შესაბამისი მარკერების გამოყენებით (სურ. 9, 10).

ბრინჯი. 9 და 10. არჩევანი ფონის სურათი

შემდეგი ამოცანაა თავად შეარჩიოთ ანიმაციური ობიექტი, რომელიც გადაადგილდება (სურ. 11).

შემდგომში კომპიუტერი ავტომატურად შემოგთავაზებთ საქაღალდეს, საიდანაც ჩაიტვირთა პირველი სურათი, რა თქმა უნდა, ჩასმა - სურათის დაჭერის შემდეგ.

ბრინჯი. 11. რვაფეხის და თევზის ნახატები, რომლებიც ფონის სურათზეა გადატანილი

უნდა გვახსოვდეს, რომ ანიმაციურ ნახატებს შეიძლება ჰქონდეს საკუთარი ფონის ფერი, რომელიც არ ემთხვევა ფონის სურათის ფონის ფერს, მაგრამ სხვა პროგრამების გამოყენებით, როგორიცაა Photoshop CS6, შეგიძლიათ წაშალოთ ფონი და ჩასვათ ნახატები მის გარეშე.

შემდეგი ამოცანა, ანიმაციური სურათის სრულად ჩატვირთვის შემდეგ, არის ობიექტების გადაადგილება (სურ. 12).

ბრინჯი. 12. ანიმაციური ობიექტების მოძრაობის რეგულირება

ამისათვის გადადით ჩანართზე ანიმაცია - ანიმაციის პარამეტრები - ეფექტის დამატება და შეარჩიეთ მოძრავი ობიექტების გზა თქვენი შეხედულებისამებრ. ეს შეიძლება იყოს მოძრაობა ნებისმიერი მიმართულებით ან თუნდაც თავად მომხმარებლის მიერ დახატული გზა. სვეტში მარჯვნივ, ასევე შეგიძლიათ აირჩიოთ ანიმაციური ობიექტების გადაადგილების სიჩქარე. ანიმაციის დასაწყებად, თქვენ უნდა დააჭიროთ ღილაკს 5 და ისარი "ზევით"სვეტში მარჯვნივ (სურ. 13).

ბრინჯი. 13. დაიწყეთ ანიმაციის ყურება

რაც უფრო მეტ დროს და ძალისხმევას ხარჯავს მომხმარებელი, მით უკეთესი იქნება ანიმაცია. ბუნებრივია, ძალიან მაღალი ხარისხის ანიმაციას ქმნიან ადამიანები უფრო პროფესიონალურ პროგრამებში.

ჩასმა. Uncanny Valley ეფექტი და ანიმაციური პერსპექტივები

კომპიუტერული ანიმაციის ერთ-ერთი ღია გამოწვევა არის ადამიანის ფოტორეალისტური ანიმაცია. ამჟამად კომპიუტერული ანიმაციის გამოყენებით შექმნილი ფილმების უმეტესობაში გამოსახულია ცხოველების პერსონაჟები (Finding Nemo, Ratatouille, Ice Age, The Woods), ფანტასტიკური პერსონაჟები (Monsters, Inc., Shrek, Vacation Monsters), ანთროპომორფული მანქანები (მანქანები, რობოტები) ან მულტფილმის ადამიანი ( The Incredibles, Despicable Me). Final Fantasy: The Spirits Within Us ხშირად მოიხსენიება, როგორც პირველი კომპიუტერული გენერირებული ფილმი, რომელიც ცდილობს აჩვენოს რეალისტური გარეგნობის ადამიანები. თუმცა, ადამიანის სხეულის, ადამიანის მოძრაობისა და ადამიანის ბიომექანიკის უზარმაზარი სირთულის გამო, ადამიანის რეალისტური სიმულაცია ძირითადად ღია პრობლემად რჩება. კიდევ ერთი პრობლემა არის ზიზღი, როგორც ფსიქოლოგიური პასუხი ადამიანის თითქმის სრულყოფილი ანიმაციის ყურებაზე, რომელიც ცნობილია როგორც "უცნაური ველი".

არაჩვეულებრივი ველის ეფექტი არის ჰიპოთეზა, რომლის თანახმად, რობოტი ან სხვა ობიექტი, რომელიც გამოიყურება ან მოქმედებს, როგორც ადამიანს (მაგრამ არა ზუსტად ისე, როგორც რეალურს) იწვევს მტრობას და ზიზღს ადამიანთა დამკვირვებლებში.

1978 წელს იაპონელმა მეცნიერმა მასაჰირო მორიმ ჩაატარა გამოკითხვა, რომელშიც გამოიკვლია ადამიანების ემოციური რეაქციები. გარეგნობარობოტები. თავიდან შედეგები პროგნოზირებადი იყო: რაც უფრო ადამიანის მსგავსი რობოტი, მით უფრო ლამაზი ჩანს - მაგრამ მხოლოდ რაღაც მომენტამდე. ყველაზე ჰუმანოიდი რობოტები მოულოდნელად აღმოჩნდა ადამიანებისთვის უსიამოვნო რეალობასთან მცირე შეუსაბამობის გამო, რაც იწვევს დისკომფორტისა და შიშის განცდას. "მსგავსი" გრაფიკის მოულოდნელ ვარდნას ეწოდა "Sinister Valley" და მასაჰირო მორიმ აღმოაჩინა, რომ ანიმაცია აძლიერებს როგორც დადებით, ასევე უარყოფით აღქმას (ნახ. 14).

ამ ფსიქოლოგიური ფენომენის მიზეზი ჯერ კიდევ არ არის გასაგები. შესაძლოა, პრობლემა იმაში მდგომარეობს, რომ ადამიანი ისეა მოწყობილი, რომ ქვეცნობიერად აანალიზებს მცირედი გადახრებს „ნორმალურობიდან“. შესაძლოა მიზეზი ის არის, რომ რობოტსა და ადამიანს შორის მსგავსების გარკვეულ დონეზე, მანქანა წყვეტს აღქმას, როგორც მანქანას და იწყებს არანორმალურ ადამიანად ან ანიმაციურ გვამად, გვამად. გარდა ამისა, ზიზღის მიზეზი შესაძლოა იყოს რობოტის სახის სიმეტრია, რომელიც იშვიათად გვხვდება ადამიანებში და ცოტა დამაშინებლად გამოიყურება.

ბრინჯი. 14. "უცნობი ხეობის" ეფექტი ()

"უცნობი ველის" ფენომენს დიდი ხანია იყენებენ ფილმების, ლიტერატურის, თამაშებისა და ანიმაციის შემქმნელები შიშის გრძნობის გასაღვიძებლად - უბრალოდ იფიქრეთ ფრანკენშტეინის ურჩხულზე, ადამიანის ხორცის სხვადასხვა კიბორგზე, ზომბებზე, მედდებზე Silent Hill-დან ან Sadako-დან. ფილმიდან "ზარი". ხელოვნური გმირები, რომლებიც სიმპათიას უნდა გამოიწვიონ, ძალიან არ უნდა იყვნენ ადამიანების მსგავსი, მით უმეტეს, თუ ისინი ანიმაციურია - ეს კარგად იციან კარიკატურისტებმა.

საბოლოო ჯამში, მიზანი არის შექმნა პროგრამული უზრუნველყოფა, სადაც ანიმატორი შეძლებს შექმნას თანმიმდევრობა, რომელშიც ნაჩვენებია ფოტორეალისტური ადამიანის პერსონაჟი, რომელიც ექვემდებარება ფიზიკურად დასაჯერებელ მოძრაობას, ტანსაცმელთან, ფოტორეალისტურ თმასთან, რთულ ბუნებრივ ფონთან და შესაძლოა ურთიერთქმედებით სხვა ადამიანის პერსონაჟების მოდელებთან. ამის მიღწევის შემდეგ, მაყურებელი ვეღარ შეძლებს თქვას, რომ გარკვეული თანმიმდევრობა კომპიუტერით არის გენერირებული ან შექმნილი რეალური მსახიობების გამოყენებით კინოკამერის წინ. ტოტალური რეალიზმის მიღწევამ შეიძლება მნიშვნელოვანი გავლენა მოახდინოს კინოინდუსტრიაზე. ამ მიღწევამ სასამართლო სისტემას შეიძლება მოუტანოს არანაკლებ სერიოზული შედეგები - პრობლემური გახდება ვიდეო ან ფოტომასალის მტკიცებულებად გამოყენება, ალიბის დადასტურება და ა.შ., ვინაიდან საჭირო იქნება გადაღებული მასალის რეალობის ცალსახად დამტკიცება.

ბიბლიოგრაფია

  1. ბოსოვა ლ.ლ. ინფორმატიკა და ისტ: სახელმძღვანელო მე-5 კლასისთვის. - M.: BINOM. ცოდნის ლაბორატორია, 2012 წ.
  2. ბოსოვა ლ.ლ. ინფორმატიკა: სამუშაო რვეული მე-5 კლასისთვის. - M.: BINOM. ცოდნის ლაბორატორია, 2010 წ.
  3. Bosova L.L., Bosova A.Yu. კომპიუტერული მეცნიერების გაკვეთილები 5-6 კლასებში: ხელსაწყოების ნაკრები. - M.: BINOM. ცოდნის ლაბორატორია, 2010 წ.
  1. cpu3d.com().
  2. 1-film-online.com().
  3. osp.ru ().

Საშინაო დავალება

1. ინტერნეტ რესურსების გამოყენებით ჩამოწერეთ რამდენიმე ფილმი, სადაც გამოყენებული იყო ტექნოლოგია მოძრაობის გადაღება. დაფიქრდით, რა რეალისტურად დამაჯერებელი პერსონაჟების შექმნა შეუძლიათ თანამედროვე კომპიუტერებს ახლა.

2. შეეცადეთ გააკეთოთ ჩვეულებრივი ხელით დახატული ანიმაცია გვერდის ბოლოში პატარა ხის დახატვით, რომელიც თანდათან აყვავდება, გაიზრდება და ფოთლებს ყოველ მომდევნო გვერდზე ჩამოაგდებს. შეაფასეთ რამდენად რთული და შრომატევადი პროცესია.

3. გააკეთეთ რამდენიმე ხელნაკეთობა პლასტილინისგან, გამოდით საინტერესო ამბავიმათი პერსონაჟებისთვის (პლასტილინის მულტფილმის სიუჟეტი).

4.* ვიდეო გაკვეთილის დახმარებით შეეცადეთ გააკეთოთ მარტივი ანიმაცია, მაგალითად, შინაური ცხოველი.

პრაქტიკული სამუშაო 1.4

ანიმაცია

აპარატურა და პროგრამული უზრუნველყოფა.კომპიუტერი დაინსტალირებული Windows 7 ოპერაციული სისტემით , Microsoft PowerPoint 2013 აპლიკაცია , GIMP 2.4 გრაფიკული რედაქტორი , Macromedia Flash Professional 8 რედაქტორი .

ობიექტური.ისწავლეთ როგორ შექმნათ ანიმაცია პრეზენტაციებში, GIF და ფლეშ ანიმაციებში.

სავარჯიშო 1.შექმენით დედამიწის ანიმაციური მოძრაობა მზის გარშემო პრეზენტაციაში.

დავალება 2.შექმენით დედამიწის ბრუნვის GIF ანიმაცია bitmap GIF-ების ნაკრებიდან, რომელიც აჩვენებს დედამიწის თანმიმდევრულ პოზიციებს.

დავალება 3.შექმენით ფლეშ ანიმაცია "ცისფერი კვადრატის ზედიზედ გარდაქმნის მწვანე სამკუთხედად და წითელ წრედ.

ამოცანა 1. ანიმაცია პრეზენტაციაში

    გაუშვით Microsoft PowerPoint 2013 პრეზენტაციების დიზაინის პროგრამა. აირჩიეთ ცარიელი პრეზენტაცია.

    სლაიდზე ბრძანების გამოყენებით [ ჩასმა - ფორმები] დახაზეთ ყვითელი წრე ( მზე), შემდეგ შეასრულეთ ბრძანება [ ჩასმა - ნახატები].

დიალოგურ ფანჯარაში სურათის ჩასმააირჩიეთ ფაილი Earth. gif ( ჩემი დოკუმენტები - მე-9 კლასი - ბლანკები - ნახატები).

მოდით შევქმნათ დედამიწის ანიმაციური მოძრაობა მზის გარშემო და დედამიწის ბრუნვა ანიმაციური ეფექტების დაყენებით.

მოდით დავაყენოთ ანიმაციური ეფექტები ისე, რომ ისინი ერთდროულად იწყებოდეს და დასრულდეს მხოლოდ შემდეგ სლაიდზე გადასვლით.

    პანელზე ანიმაციის არეალიმორიგეობით აირჩიეთ ჩასმული ანიმაციური ეფექტები და მოწოდებულ კონტექსტურ მენიუში ეფექტის მარჯვნივ „ისარზე“ დაწკაპუნებით აირჩიეთ ბრძანება ეფექტის პარამეტრები

დიალოგურ ფანჯარაში, რომელიც გამოჩნდება, ჩანართი ეფექტიდა დროდააყენეთ ანიმაციური ეფექტების პარამეტრები:


    გაუშვით პრეზენტაცია შესასრულებლად ბრძანებით [ სლაიდ შოუ - მიმდინარე სლაიდიდან] და უყურეთ ბრუნვას დედამიწაირგვლივ მზედა საკუთარი ღერძი. საჭიროების შემთხვევაში შეიტანეთ კორექტირება თქვენს სამუშაოში.

ამოცანა 2. შექმენით GIF ანიმაცია GIMP bitmap გრაფიკული რედაქტორის გამოყენებით

მოდით ჩავტვირთოთ რასტრულ რედაქტორში რასტრული სურათების ნაკრები, რომელიც აჩვენებს დედამიწის თანმიმდევრულ პოზიციებს.

    გაუშვით GIMP რედაქტორი ბრძანებით [ დაწყება - ყველა პროგრამა -GIMPGIMP 2 ].

ბრძანებით [ ფაილი - გახსნა...] თანმიმდევრულად ჩატვირთეთ ფაილები 1. gif – 14. gif საქაღალდიდან ( ჩემი საბუთები - მე-9 კლასი - ბლანკები - ნახატები - დედამიწა). აირჩიეთ ერთდროულად გამოსახულების ფაილები 1. gif – 14. gif და დააჭირეთ გახსენით.

მოდით თანმიმდევრულად დავაკოპიროთ სურათები 2. gif - 14. gif ფანჯარაში გამოსახულება 1. gif.

    სურათის ფანჯარაში 2. gif შეიყვანეთ ბრძანება [ რედაქტირება - კოპირება].

Layer - ფენის შექმნა] (ფენის შევსების ტიპი - გამჭვირვალე), შემდეგ [ რედაქტირება - ჩასმა...].

    სურათის ფანჯარაში 3. gif შეიყვანეთ ბრძანება [ რედაქტირება - კოპირება].

სურათის ფანჯარაში 1. gif შეიყვანეთ ბრძანება [ Layer - ფენის შექმნა], შემდეგ [ რედაქტირება - ჩასმა...].

    გაიმეორეთ ნაბიჯები 2-3 ყველა დარჩენილი სურათისთვის.

ვნახოთ შედეგი

    ფილტრები - ანიმაცია - დაკვრა...]. გაიხსნება დიალოგური ფანჯარა ფილმის დაკვრა.

შეინახეთ მიღებული სურათი, როგორც GIF ანიმაცია.

    სურათის ფანჯარაში 1. gif შეასრულეთ ბრძანება [ ფაილი - შენახვა როგორც...].

გაღებულ ფანჯარაში სურათის შენახვამიუთითეთ გზა თქვენი საკუთარი საქაღალდისკენ და დაასახელეთ ფაილი Earth.

დიალოგურ ფანჯარაში, რომელიც გამოჩნდება ფაილის ექსპორტიდააყენეთ გადამრთველი პოზიციაზე Გადარჩენა ანიმაციის მსგავსადდა დააჭირეთ ღილაკს ექსპორტი.