Informatikkarbeid 17 lage animasjon. Praktisk arbeidsanimasjon

1. Kjør programmet Maling.

2. Sett arbeidsområdet til 25 cm bredt og 20 cm høyt Påfør verktøyet fylle for å lage en blå bakgrunn.

3. Tegn flere steiner i den nedre delen av arbeidsområdet (verktøyet Oval Blyant fylleå farge dem.

Bakgrunn.

5. Utfør kommandoen Opprett i hovedmenyen til programmet Maling. Sett arbeidsområdet til 5 cm bredt og 3 cm høyt og tegn en fisk i det. Lagre tegningen i en personlig mappe med navn Rybka.

6. Kjør programmet PowerPoint (Start-Alle programmer-Microsoft Office-PowerPoint).

7. Tab hjem i en gruppe Lysbilder klikk på knappen Oppsett. Å velge Tomt lysbilde(klikk på det tomme lysbildeoppsettet).

8. Sett inn et bilde på et tomt lysbilde Bakgrunn, opprettet i Paint-programmet. For å gjøre dette, kjør kommandoen Sett inn-bilde (Sett inn-fane), finn ønsket fil i din personlige mappe, velg den og klikk på knappen Sett inn. Bakgrunnsbildet vil vises i arbeidsområdet (på lysbildet) til PowerPoint-programmet.

9. Plasser bilder av fisk på samme lysbilde (fil Rybka Blekksprut fra en mappe Blanke.

10. En fisk og en blekksprut dukket opp på skjermen på en hvit bakgrunn (i hvite rektangler). For å gjøre bakgrunnen gjennomsiktig, velg fisken ved å klikke på bildet - en ramme med markører skal vises rundt fisken.

Utfør kommandoen Format-Farge-Sett gjennomsiktig farge. Velg blekksprutbildet og gjør bakgrunnen rundt det gjennomsiktig.

11. Velg en fisk. Gå til fanen Animasjon. I en gruppe Utvidet animasjonå velge Legg til animasjon. I nedtrekkslisten i gruppen Reiseveierå velge Egendefinert bane. Tegn en vilkårlig bane for fisken.

12. Still inn banen til blekkspruten.

13. For å se animasjonen, bruk Vis-knappen på fanen Animasjon.

14. Etter at visningen er fullført, velger du ett av animasjonsobjektene og utforsker animasjonsinnstillingene i gruppen Tid for lysbildefremvisning. Gjør endringer i animasjonsinnstillingene slik du ønsker. Se etter endringer mens du surfer.

15. Bruke kopier og lim-verktøyene (tab hjem) plasser flere kopier av fisken på lysbildet og angi animasjonsparametere for dem.

16. For å se den ferdige animasjonen, bruk funksjonstasten F5.

17. Lagre arbeidet ditt i en personlig mappe med et navn Animasjon.

Øvelse 1
(Linux)

1. Kjør programmet KolourPaint.

2. Sett arbeidsområdet til 1000 x 800. Bruk verktøyet fylle for å lage en blå bakgrunn.

3. Tegn flere steiner nederst (verktøy Ellipse) og tang (verktøy Fjær). Bruk verktøyet fylleå farge dem.

4. Lagre tegningen i en personlig mappe under navnet Bakgrunn.

5. Sett arbeidsområdet til 200 x 120 og tegn en fisk i den. Farg bakgrunnen med samme blåfarge. Lagre tegningen i en personlig mappe under navnet Rybka.

6. Kjør programmet OpenOffice.org Impress (K-Menu-Office-Presentation (OpenOffice.org Impress)). Lag en tom presentasjon.

7. Sett inn bakgrunnsbildet som er opprettet i KolourPaint-programmet i en tom presentasjon ved å velge Bilde-fra fil på menyen Sett inn. Finn ønsket fil, velg den og klikk på knappen OK. Bakgrunnsbildet vil vises i arbeidsområdet (på lysbildet) til OpenOffice.org Impress.

8. Plasser bilder av fisk på samme lysbilde (fil Rybka i en personlig mappe) og en blekksprut (fil Blekksprut fra Forhåndsinnstillinger-mappen).

9. For å tilpasse animasjonen, høyreklikk på fiskebildet og velg Effekter fra hurtigmenyen. Deretter velger du Legg til-kommandoen på fanen Bevegelsesmåterå velge Kurver objekt, og tegn deretter banen til fisken.

10. I en gruppe Effektå velge Start-på klikk, hastighet-lav.

11. Gjenta trinn 9-10 for å stille inn animasjonsparametrene for blekkspruten.

12. For å se animasjonen, bruk funksjonstasten F5 eller team Lysbildefremvisning Meny Utsikt.

13. Vent til lysbildefremvisningen er ferdig, og klikk tilbake til arbeidsområdet.

14. Prøv å kopiere fisken og justere animasjonsinnstillingene for den.

15. Lagre arbeidet ditt i en personlig mappe med et navn Animasjon.

16. Avslutt OpenOffice.org Impress-programmet.

Oppgave 2. Animasjon på et gratis tema

1. Kom opp med et plott for animasjon selv. Gi den en tittel og beskriv i detalj det planlagte hendelsesforløpet.

2. Implementer prosjektet ditt ved hjelp av en grafisk redaktør og en presentasjonsredaktør. Forbered deg på å presentere arbeidet ditt for klassekamerater.

Nå vet du hvordan

  • startet;
  • plasser tidligere forberedte tegninger på lysbildet;
  • tilpasse animasjonen av individuelle objekter;
  • se animasjon;
  • lagre resultatene av arbeidet i presentasjonseditoren;
  • gå ut av presentasjonsredigering.

Zaitseva Lyubov Ivanovna - lærer i informatikk og IKT,

MOU: ungdomsskole, Gornopravdinsk

Innhold:

Praktisk jobb"Opprette et gratulasjonskort" 2

Praktisk arbeid "Snømannen" 9

Praktisk arbeid "Shape Animation" 12

Praktisk arbeid "Opprette en tilpasset markør" 17

Utvikling av en DER for en interaktiv tavle med transformasjon av statisk grafikk til et objekt for fri bevegelse. 22

Praktisk arbeid "Opprette en presentasjon i Adobe Flash CS 3" 29

LAGE ET GRØNSKORT

Jobber i Flash CS 3-miljø

Praktisk arbeid nr. 1

Emne "Tegning i Flash CS 3"

    Lag en ny film. Fil - Ny - Flash-fil .

    På panel Verktøy(verktøy), velg verktøy rektangel Verktøy og bilde

    Velg deretter et verktøy Utvalg Verktøy(v) og lag en trapes fra det øverste rektangelet.

    Fører markøren til en av linjene, med det valgte verktøyet Utvalg Verktøy (v), vil vi se en liten bue, som betyr at denne linjen kan bues. Det er det vi gjør.

    Tegn en annen linje ved halsen på vasen ved hjelp av verktøyet linje Verktøy, og bøy den.

velg en farge å fylle ved hjelp av panelet farge. Hvis panelet er lukket, kan vi finne det Vindu - farge eller trykk på tastekombinasjonen Skifte + F 9 .

På panel Velg farge type : Radial og ved å klikke på høyre og venstre peker, velger vi fargene på gradientfyllingen.

Mal deretter over vasen ved å klikke LMB på delene.

    For å fjerne konturlinjer, bruk verktøyet Utvalg Verktøy (v ). Velg linjer med verktøy og knapp Slett , vi sletter dem.

    Gi nytt navn til lag 2, kall det " Blomster».

    La oss gå til laget Blomster, velg et verktøy linje Verktøy(strek), og tegn stilkene og bladene.

En sirkel vil vises i midten av kronbladet, du må flytte den til nederste hjørne av kronbladet.

    Slå på panelet Forvandle (ctrl + T), på bryteren Rotere still rotasjonsvinkelen til 60 0 , og kopier kronbladene ved å bruke knappen på verktøylinjen Forvandle Kopiere og søke om forvandle. Tegn midten av blomsten med det ovale verktøyet.

    Slik at vi kan flytte blomsten som en helhet, la oss gruppere den. For å gjøre dette, velg det med verktøyet Utvalg Verktøy (v ) og trykk på tastekombinasjonen ctrl + G .

    Flytt lag Blomster under laget Vase.

    Velg toppen av vasen, høyreklikk og velg Skjære(Skjære ut).

    Lag et lag, gi det nytt navn, gi navnet " Nakke". Vi legger toppen av vasen på den, som vi klikker på en tom plass med RMB for og velger lim inn i plass(lim på plass).

FRA vi vil beskytte arbeidet vårt fil Lagre Som, Filnavn vase . fla

Praktisk arbeid №2

Tema "Ramme-for-bilde-animasjon. Lag animert tekst

Arbeidsteknologi:

    For å se animert tekst, trykk på tastekombinasjonen ctrl + Tast inn .

    Lagre filen som pozdrav.fla

Praktisk arbeid nr. 3

Tema "Flash-symboler. filmklipp "

Å lage en blomst

    Lag et nytt klipp ved å trykke på tasten CTRL + F 8 . Velg i vinduet som vises film klipp. navngi det Blomst.

    Lag 2 lag: kronblader og Kjerne.

    I lag Kjerne tegne en gul sirkel.

    Gjør ramme 10 i begge lag enkelt ved å trykke F 5.

    Sett lesehodet til ramme 10.

    I kronbladslaget, plasser ønsket antall kronbladforekomster:

Sjekk ved å trykke på Enter-tasten.

Åpner filen pozdrav . fla, i samme Flash-vindu.

Lag et nytt lag, gi det et navn tsvrasp. Gjør dette laget aktivt ved å klikke i den første rammen av dette laget LMB.

Vi går inn i biblioteket og flytter blomsten vi har laget til stilken. Så en annen.

Gi fargene forskjellige nyanser. For å gjøre dette, på panelet Eiendommerå velge fargelysstyrke – 50%.

Start en film ctrl + Tast inn .

Lyd.

Lag et ekstra lag Musikk. Vi legger ønsket musikkfil i biblioteket fil Import Import til Bibliotek. Flytt LMB-lydfil fra biblioteket til skrivebordet. Sette opp lyden. Panel Eiendommer syns : start . Gjenta - 1 . Lagre med et navn otkritka . fla

Brukte bøker:

    Vovk E.T. Datavitenskap: Leksjoner i Flash. - M.: KUDITS-OBRAZ, 2005, -176s.

    Tatarnikova L.A. Møt Flash!: Opplæring - Tomsk, 2005. - 60-tallet

Tema "Stop-motion animasjon"

Praktisk arbeid "Snømannen"

Arbeidsteknologi:

    Lag et lag 2 og gi det navnet "torso". Tegn den andre snøkulen.

    Lag lag 3 og gi det nytt navn til "head". Vi tegner 3 baller.

    Bruk tegne- og fargetilpasningsverktøyene til å tegne munn, øyne, nese. Vi gjør ferdig hendene.

    Kjør videoen for å se CTRL + Enter.

Still inn bevegelsen til solrammene selv.

Praktisk arbeid "Animering av skjemaet"

Arbeidsteknologi:

    Opprett en ny fil

    Lag 3 nøkkelbilder med 20 bilder fra hverandre ved å trykke F 6

    Tegn én form i hver ramme, velg en annen form og farge for dem.

    Velg den første rammen og velg på Egenskaper-panelet i rullegardinlisten Tween (mellom animasjon)-modus Form (form).

    For rammer 40 og 60, gjenta de samme trinnene.

    Trykk på Enter-tasten for å se animasjonen

Animering av figurer for punktgrafikk

P
plasser bildene på skrivebordet, tegn en oval, fyll den ut med en radiell gradient.

I sin tur, ved å velge kylling- og kyllingbildene, utfør kommandoen Modify - Bitmap - Trace Bitmap (Change - Trace Bitmap)

Velg den hvite bakgrunnen og slett den med Del-tasten.

Vi lager gjenstander omtrent like store.

Lag nøkkelbilder ved bilde 30 og 60.

I den første rammen fjerner vi kyllingen og kyllingen, i den 30. rammen egget og kyllingen, i den 60. rammen kyllingen og egget.

Plasser alle objekter i midten av scenen.


Velg 1 ramme og velg Shape-modus fra Tween-rullegardinlisten i Egenskaper-panelet

Trykk på Enter-tasten og se animasjonen. Egget forvandles til en kylling, kyllingen til en kylling.

,

Praktisk arbeid "Opprette en tilpasset markør"

Vi legger et fotografi av havet på scenen. Fil-Importer-Importer til scenen .

Merk! Bildet vårt er større enn scenen (550x400).

For å endre størrelsen på et bilde, velg det i panelet

egenskaper nederst på skjermen justerer høyden og bredden på grafikken.

    Importerer det grafiske bildet daulfin .gif til biblioteket

Fil - Importer - Importer til bibliotek.

2.1 Lag et nytt klippsymbol. Sett inn-nytt symbol (Ctrl +8).

Angi navnet : Navn - delf, Type - Filmklipp.

Når vi gjør det, går vi automatisk inn i det nyopprettede klippet. Symbolet delf har dukket opp i biblioteket.

2.2 Kjør kommandoen Fil - Importer til scenen . Velg en fil daulfin . gif fra grafikkkildemappen.

2.3 Rammeskalaen vil ha formen



bibliotek-ID etter å ha satt inn det grafiske objektet.

    1. Vi flytter delf-symbolet til scenen fra biblioteket.

      La oss konvertere det flyttede symbolet til en knapp - markøren . For å gjøre dette, bruk menyen Endre - Konverter til symbol.

    1. Nødvendigvis!

Vi gir knappen et navn på egenskapspanelet Forekomstnavn - markør

Mouse.hide();

startDrag("markør",true);

Referanser:

« Blitsfor de som fortsetter” - materialer fra mesterklassen til Elena Vladimirovna Yamkina, Bela Olegovna Nurieva.

http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&lib_no=182080&tmpl=lib

Kildegrafikk brukt: http://www.stihi.ru/pics/2009/08/29/2758.jpg,

Dette arbeidet har bestått en åpen offentlig faglig eksamen på portalen "Nettverk av kreative lærere" http :// den - n . no

Materialet har blitt tildelt et unikt nummer (UN) - 183414.

Utvikling av en DER for en interaktiv tavle med transformasjon av statisk grafikk til et objekt for fri bevegelse.

Denne typen DER implementerer berøringsprinsippet til den interaktive tavlen. Du kan fritt flytte både grafiske objekter og tekst.

Interaktive oppgaver kan være både for å etablere korrespondanse, for bestilling, klassifisering; å fylle ut hull; konstruktører osv.

Vi vil opprette en DER for studenter i emnet "Informatikk og IKT". I likhet med dette arbeidet er det mulig å lage en DER i ethvert emne.

FRA
skape nytt dokument i Flash CS 3. Fil -Ny . Velg I vinduet som vises FlashFile (ActionScript 2.0).

Sett scenestørrelsen til 550x600 i egenskapspanelet.


Bruke verktøy for å lage en tabell

Rektangelverktøy (R ,O ,R ,O )

Blyantverktøy (Y)

Malingsbøtteverktøy (K)

Når du bruker blyantverktøyet (Y) når du tegner linjer, må du holde nede Shift-tasten.

For å lage inskripsjoner, bruk tekstverktøyet (T)

Velg farge og stil i Egenskaper-panelet.

Vi fyller ut tabellen med teksten og skriver ned oppgaven.

La oss lage det andre laget. Vi gir den navnet "Elementer". På den vil vi plassere grafikken og "Avslutt" -knappen.

For å plassere grafikk, bruk menyen File -Import -Import to Stage .

Vi lager signaturer.

Vi kombinerer signaturen og tegningen. For å gjøre dette, velg Selection Tool (V) og tegn en pil rundt objektet og inskripsjonen.

Deretter grupperer vi Modify-Group.

Velg det grupperte grafiske objektet og konverter klippet til en symboltype.( Konvertere til symbol - film klipp - ok ).

Gi symbolet et meningsfylt navn for å gjøre det lettere å redigere DRC senere.

Nå gjør vi grafikken vår til fritt bevegelig. Velg det grafiske objektet og trykk F 9. Handlinger -Ramme-fanen åpnes, skriv inn koden for fri bevegelse av objektet.

(trykk ) { //Museknapp trykket

StartDrag (dette ); } //Begynn å bevege deg

(utgivelse ) { //Museknappen slippes

StopDrag (); } // Fullfør flyttingen

(Kommentar: StartDrag og StopDrag er i seksjonen film klipp styre )

Vi gjentar disse trinnene for hvert grafisk objekt.

Merk at vi jobber med "Elementer"-laget. For ikke å ta feil, beskytt 1 lag med bordet ved å klikke på hengelåsskiltet.

La oss nå lage en knapp ved å tegne den eller bruke en ferdig grafikk. Vi plasserer den på "Elements"-laget La oss konvertere det grafiske objektet til en knapp (Konverter til Symbol -Knapp -ok). Velg knappen, trykk på F 9 og skriv inn utgangskoden fra fullskjermmodus.

på (slipp) (

fscommand("avslutt");

}

For at klippet vårt skal utvides til fullskjerm når det vises, skriver vi koden i den første rammen av det første laget:

fscommand("vismeny", "false");

fscommand("fullskjerm","true");

For å gjøre dette, fjern først beskyttelsen fra laget, klikk LMB på den første rammen og klikk F 9.

Tester prosjektet ved å trykke på tastene ctrl + Tast inn .

Adresse til materialet på nettet: http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=139399&d_no=203370&ext=Attachment.aspx?Id=86057

Praktisk arbeid "Opprette en presentasjon i Adobe Flash CS 3"




velg objektet, gå til menyen Endre - Konvertere til symbol . Velg i vinduet som vises Navn - kn 1, knapp , OK . (Nevn følgende knapper henholdsvis kn2, kn3, kn4, kn5, kn6)

    Vi går inn i en knapp ved å dobbeltklikke på den.

Hun har 4 rammer Opp, over, ned, treff. nøkkel F 6 lage nøkkelbilder i alle rammer på knappen.

P
gå til rammen Over(hvis du holder musepekeren), skriv inn tekst i nærheten av bildet.

FRA
til den samme knappen på hovedscenen tildeler vi kommandoen å bytte til ønsket ramme ved å trykke på knappene.

på (slipp) (

gotoAndPlay(7);

}

på (slipp) (

gotoAndPlay(1);

}

    For å forhindre automatisk vending av rammer, gå til fotlaget og lag 6 nøkkelrammer.

Skriv kommandoen for hver rammeStoppe ();

Informasjonskilder:

- "Flash for avanserte" - materialer fra mesterklassen Yamkina Elena Vladimirovna, Nurieva Bela Olegovna. - n . no og flyttet til fellesskapsbiblioteket "Creating interactive læremidler i Flash".

Materialet har blitt tildelt et unikt nummer (UN) - 189760.

~ 34 ~

1. Kjør programmet Maling.

2. Sett arbeidsområdet til 25 cm bredt og 20 cm høyt Påfør verktøyet fylle for å lage en blå bakgrunn.

3. Tegn flere steiner i den nedre delen av arbeidsområdet (verktøyet Oval Blyant fylleå farge dem.

Bakgrunn.

5. Utfør kommandoen Opprett i hovedmenyen til programmet Maling. Sett arbeidsområdet til 5 cm bredt og 3 cm høyt og tegn en fisk i det. Lagre tegningen i en personlig mappe med navn Rybka.

6. Kjør programmet PowerPoint (Start-Alle programmer-Microsoft Office-PowerPoint).

7. Tab hjem i en gruppe Lysbilder klikk på knappen Oppsett. Å velge Tomt lysbilde(klikk på det tomme lysbildeoppsettet).

8. Sett inn et bilde på et tomt lysbilde Bakgrunn, opprettet i Paint-programmet. For å gjøre dette, kjør kommandoen Sett inn-bilde (Sett inn-fane), finn ønsket fil i din personlige mappe, velg den og klikk på knappen Sett inn. Bakgrunnsbildet vil vises i arbeidsområdet (på lysbildet) til PowerPoint-programmet.

9. Plasser bilder av fisk på samme lysbilde (fil Rybka Blekksprut fra en mappe Blanke.

10. En fisk og en blekksprut dukket opp på skjermen på en hvit bakgrunn (i hvite rektangler). For å gjøre bakgrunnen gjennomsiktig, velg fisken ved å klikke på bildet - en ramme med markører skal vises rundt fisken.

Utfør kommandoen Format-Farge-Sett gjennomsiktig farge. Velg blekksprutbildet og gjør bakgrunnen rundt det gjennomsiktig.

11. Velg en fisk. Gå til fanen Animasjon. I en gruppe Utvidet animasjonå velge Legg til animasjon. I nedtrekkslisten i gruppen Reiseveierå velge Egendefinert bane. Tegn en vilkårlig bane for fisken.

12. Still inn banen til blekkspruten.

13. For å se animasjonen, bruk Vis-knappen på fanen Animasjon.

14. Etter at visningen er fullført, velger du ett av animasjonsobjektene og utforsker animasjonsinnstillingene i gruppen Tid for lysbildefremvisning. Gjør endringer i animasjonsinnstillingene slik du ønsker. Se etter endringer mens du surfer.

15. Bruke kopier og lim-verktøyene (tab hjem) plasser flere kopier av fisken på lysbildet og angi animasjonsparametere for dem.

16. For å se den ferdige animasjonen, bruk funksjonstasten F5.

17. Lagre arbeidet ditt i en personlig mappe med et navn Animasjon.

Øvelse 1
(Linux)

1. Kjør programmet KolourPaint.

2. Sett arbeidsområdet til 1000 x 800. Bruk verktøyet fylle for å lage en blå bakgrunn.

3. Tegn flere steiner nederst (verktøy Ellipse) og tang (verktøy Fjær). Bruk verktøyet fylleå farge dem.

4. Lagre tegningen i en personlig mappe under navnet Bakgrunn.

5. Sett arbeidsområdet til 200 x 120 og tegn en fisk i den. Farg bakgrunnen med samme blåfarge. Lagre tegningen i en personlig mappe under navnet Rybka.

6. Kjør programmet OpenOffice.org Impress (K-Menu-Office-Presentation (OpenOffice.org Impress)). Lag en tom presentasjon.

7. Sett inn bakgrunnsbildet som er opprettet i KolourPaint-programmet i en tom presentasjon ved å velge Bilde-fra fil på menyen Sett inn. Finn ønsket fil, velg den og klikk på knappen OK. Bakgrunnsbildet vil vises i arbeidsområdet (på lysbildet) til OpenOffice.org Impress.

8. Plasser bilder av fisk på samme lysbilde (fil Rybka i en personlig mappe) og en blekksprut (fil Blekksprut fra Forhåndsinnstillinger-mappen).

9. For å tilpasse animasjonen, høyreklikk på fiskebildet og velg Effekter fra hurtigmenyen. Deretter velger du Legg til-kommandoen på fanen Bevegelsesmåterå velge Kurver objekt, og tegn deretter banen til fisken.

10. I en gruppe Effektå velge Start-på klikk, hastighet-lav.

11. Gjenta trinn 9-10 for å stille inn animasjonsparametrene for blekkspruten.

12. For å se animasjonen, bruk funksjonstasten F5 eller team Lysbildefremvisning Meny Utsikt.

13. Vent til lysbildefremvisningen er ferdig, og klikk tilbake til arbeidsområdet.

14. Prøv å kopiere fisken og justere animasjonsinnstillingene for den.

15. Lagre arbeidet ditt i en personlig mappe med et navn Animasjon.

16. Avslutt OpenOffice.org Impress-programmet.

Oppgave 2. Animasjon på et gratis tema

1. Kom opp med et plott for animasjon selv. Gi den en tittel og beskriv i detalj det planlagte hendelsesforløpet.

2. Implementer prosjektet ditt ved hjelp av en grafisk redaktør og en presentasjonsredaktør. Forbered deg på å presentere arbeidet ditt for klassekamerater.

Nå vet du hvordan

  • startet;
  • plasser tidligere forberedte tegninger på lysbildet;
  • tilpasse animasjonen av individuelle objekter;
  • se animasjon;
  • lagre resultatene av arbeidet i presentasjonseditoren;
  • gå ut av presentasjonsredigering.

Det moderne mennesket kan ikke forestille seg livet sitt uten informasjon. I det 21. århundre er 80 % av denne informasjonen videoinformasjon. Moderne filmer og tegneserier er det som "lufter" for en forretningsmessig og konstant opptatt person, når han ser på som han hviler og blir distrahert fra hverdagens problemer. For å skyte en høykvalitets science fiction-film eller 3D-tegneserie, må du bruke animasjon og en enorm mengde datateknologi. Denne leksjonen vil dekke det grunnleggende om å lage en enkel animasjon, samt noen grunnleggende konsepter som Motioncapture, den "uhyggelige dalen"-effekten, 3D-tegneserie.

I denne leksjonen lærer du hvordan du lager animasjon.

Ordet animasjon har mange betydninger.

1. Animasjon(fra fransk animasjon - animasjon, animasjon) - det vestlige navnet for animasjon: en type kinematografi og dens arbeid (tegneserie), samt den tilsvarende teknologien.

2. dataanimasjon- sekvensiell visning (lysbildefremvisning) av forhåndsforberedte grafikkfiler, samt datasimulering av bevegelse ved å endre (og tegne om) formen på objekter eller vise sekvensielle bilder med bevegelsesfaser.

3. Animasjon- prosessen med å gi evnen til å bevege seg og / eller utseendet til liv til gjenstander og døde kropper (for eksempel en zombie - et animert lik) i fiktive verdener av fiksjon og fantasyspill.

Ris. 1. Tarzan animasjonsskisser ()

Å lage komplekse animerte bilder er en svært tidkrevende og vanskelig oppgave. Det er spesielle mennesker - animatører som er engasjert i å lage og behandle animasjon. Ved hjelp av animasjon ble det mulig å overføre menneskelig bevegelse til ulike datakarakterer. I de fleste filmer har datafigurer faktisk veldig ekte menneskelige prototyper. Ved hjelp av spesielle sensorer registreres bevegelser og ansiktsuttrykk til en person, som deretter overføres og analyseres av en datamaskin. En av nyere eksempler- arbeidet til Benedict Cumberbatch i Hobbit-trilogien. Paradoksalt nok skal skuespilleren spille ... dragen Smaug. Mange av dere tror nok at vi snakker om stemmeskuespill. Men nei – takket være motion capture-teknologi vil Cumberbatchs drage Smaug komme til live. Skuespilleren selv sier dette om dette arbeidet: Jeg svinger allerede og gjør alle slags fleksibilitetsøvelser for å bevege meg rundt i en dress hengt med baller, slik de gjør når du filmer med motion capture ...»

Bevegelsefange. Motion capture

Motion capture er en metode for å animere karakterer og objekter. Den bokstavelige oversettelsen fra engelsk er motion capture. Metoden brukes i produksjon av tegneserier, samt for å lage spesialeffekter i filmer. Mye brukt i spillindustrien. Utbygger er Digital District. Denne teknologien ble brukt til å animere den datagenererte filmkarakteren Gollum i Ringenes Herre-trilogien (modell - Andy Serkis) (fig. 2). I 2007, med hjelp av henne, ble Beowulf opprettet, i 2009 - A Christmas Carol, Avatar. Også ved hjelp av denne teknologien ble ansiktet til Voldemort i Harry Potter-filmene skapt.

Det er to hovedtyper av bevegelsesfangstsystemer.

Ris. 2. Bevegelsesfangstteknologi i aksjon (skaper Gollum-karakteren fra Ringenes Herre) ()

bevegelsesfangst markørsystem hvor spesialutstyr brukes. En drakt med sensorer settes på en person, han utfører bevegelsene som kreves av scenariet, står i de avtalte stillingene, imiterer handlinger; dataene fra sensorene registreres av kameraer og føres til datamaskinen, hvor de reduseres til en enkelt tredimensjonal modell som nøyaktig gjengir bevegelsene til skuespilleren, på grunnlag av hvilken karakteranimasjonen er senere (eller i sanntid). ) opprettet. Denne metoden gjengir også ansiktsuttrykkene til skuespilleren (i dette tilfellet er markører plassert på ansiktet hans, slik at du kan fikse de viktigste ansiktsbevegelsene).

Ris. 3. Markørløs teknologi for å lage en animert karakter ()

Markørløs teknologi, som ikke krever spesielle sensorer eller en spesiell drakt (fig. 3). Markørfri teknologi er basert på datasyn og mønstergjenkjenningsteknologier. Skuespilleren kan skyte i vanlige klær, noe som gjør forberedelsene til skyting veldig raskere og lar deg skyte komplekse bevegelser (kamper, fall, hopp osv.) uten risiko for å skade sensorer eller markører. Til dags dato finnes det programvare for markørløs bevegelsesfangst som ikke krever spesialutstyr, spesiell belysning og plass. Fotografering gjøres med et vanlig kamera (eller webkamera) og en personlig datamaskin.

Animasjon har, med det nåværende nivået av teknologisk utvikling, virkelig fantastiske muligheter.

For å mestre slike komplekse "triks", må du studere mye. Denne leksjonen er rettet mot å lære enkel animasjon.

enkel animasjon er en sekvens av påfølgende bilder.

Programmer som hjelper til med å lage et animert bilde, legger for det meste bare bilder ALLEREDE FORBEREDT av brukeren i en kjede. Hvis du for eksempel tar flere forhåndsforberedte bilder og behandler dem i et spesielt animatørprogram, kan du få en slik animasjon (fig. 4).

Ris. 4. Sekvensielle bilder for animasjon ()

For å gjøre det enda klarere, må du se på det samme bildet, men "i sakte film". Brukeren vil se at dette bare er noen få bilder som følger hverandre! Det viktigste er tid, pausen som går mellom dem. Spesielle animasjonsprogrammer hjelper deg med å stille inn tiden.

Hvem som helst kan lage en lignende animasjon selv. Ta for eksempel et bilde med "multi-shooting"-effekten på rad flere posisjoner av kjæledyret ditt. Behandle dem deretter i et spesielt program eller bare lag en presentasjon ved hjelp av Power Point-editoren, der lysbildene endres med tilstrekkelig hastighet - og du vil få en liten "video" som imiterer bevegelsene til kjæledyret ditt.

Hvordan lages tegneserier?

Det er generelt akseptert at tegneserien er underholdning for barn. Imidlertid er vakre tegneseriehistorier elsket ikke bare av barn, men også av voksne. I dag er animasjon ikke lenger bare moro. Dette er en ekte kunst og en kompleks teknisk prosess. For å lære hvordan tegneserier lages, må du se på arbeidet til en animatør og se hvordan livløse bilder kommer til live og plasticine-karakterer lærer å snakke.

Få mennesker vet at animasjonen dukket opp allerede før kino. Emil Reynaud regnes for å være tegneseriens grunnlegger. I 1877 presenterte han det første bevegelige båndet for publikum, hvor tegnede bilder suksessivt erstattet hverandre. Men før ham var det forsøk på å gjenopplive bildene. Tilbake på 1400-tallet ble bøker distribuert i Europa, som, når de ble snudd raskt, skapte en illusjon av karakterbevegelser. Egentlig er selve prinsippet om animasjon bygget på dette.

Det finnes flere typer tegneserier.

1. Tegnet.

Den mest populære typen animasjon til i dag er tegnet. Bare de tekniske innretningene endres. Hvis tidligere tegneserier ble tegnet for hånd, er det nå gjort på en datamaskin. Prinsippet om hvordan tegneserier lages har holdt seg uendret. Først stavet detaljert manus. Deretter tegnes alle karakterene. Hver tegning representerer et element i karakterens bevegelse, en egen positur. Det kan være tusenvis av slike tegninger. Etter det blir tegningene enten fotografert en om gangen og redusert til en enkelt videosekvens med 24 bilder per sekund, eller ved hjelp av spesialprogrammer gjøres det samme på en datamaskin (fig. 5).

Ris. 5. Ramme fra en håndtegnet tegneserie ()

2. 3D tegneserier

Dataanimasjon er den mest lovende retningen i dag. 3D-tegneserier skiller seg ut i den (fig. 6). De lar deg gjøre bildet tredimensjonalt. Dette er en veldig kostbar teknologi, men det er 3D-tegneserier som samler fulle hus på kino i dag.

Hvordan lages 3D-tegneserier? Selvfølgelig, her kommer de til hjelp for en person moderne teknologier. Bildet er laget ved hjelp av spesielle dataprogrammer som Maya eller Z-Brush. Først tegnes "skjelettet" til karakteren med alle muskler og sener. Hver av dem, som i en ekte menneskekropp, er ansvarlig for en bestemt handling. Det vil si at når vi snur hodet, vil vi se bevegelsen av nakkemusklene, og når armen er bøyd, vil biceps stramme seg. Spesiell oppmerksomhet rettes mot ansiktet, musklene som er ansvarlige for ansiktsuttrykk. Deretter strekkes teksturen over skjelettet. Og dette er ikke bare fargen på huden og klærne. Det er viktig å trene ut hver eneste rynke og fold, all chiaroscuro og så videre, slik at karakteren ser levende ut. Bakgrunnen er også detaljert. Alt skal være så troverdig og realistisk som mulig. For ikke å trekke hvert gresstrå, har multiplikatorene spesielle moduler som "plasserer" vegetasjonen i rammen slik den faktisk vokser.

Så begynner installasjonen. Vanligvis lager en animatør 4 sekunder av en tegneserie i uken - det er en så møysommelig prosess! For å komme i tide jobber dusinvis av animatører vanligvis med tegneserien.

Ris. 6. Ramme fra 3D-tegneserie ()

3. Plasticine tegneserier

Plasticine tegneserier elsket siden barndommen (fig. 7) er gjort litt enklere. Men datamaskinen brukes i dem bare på installasjonsstadiet. Alle figurer i alle sine handlinger er støpt for hånd. I profesjonelle studioer er figurer laget av en spesiell plasticine som ikke smelter under lamper. Deretter legges de på en spesiell overflate av ren farge (blå, grønn) - kromnøkkel. Figurene er filmet digitalkamera. Da fjernes bakgrunnen på samme måte. Og allerede på datamaskinen er bakgrunnen og figurene koblet sammen. Dette kalles overføringsmetoden. Nå er det det vanligste.

Ris. 7. Ramme fra plasticine tegneserie ()

I praksis ser det slik ut å lage animasjon med Power Point.

For å starte Microsoft PowerPoint-programmet må du gå til menyen Start - Alle programmer - Microsoft kontor og velg Microsoft PowerPoint . Det første du må gjøre er å velge et lysbildeoppsett, som standard vil være Lysbildetittel. For å lage en animasjon, velg Tomt lysbilde(Fig. 8) .

Ris. 8. Valg i Power Point Blank lysbilde

Etter det, i menypunktet Sett inn - Tegning velg et bilde som senere skal bli bakgrunnen for animasjonen. Den kan være plassert i hvilken som helst mappe på brukerens datamaskin. Hvis bakgrunnsbildet ikke samsvarer med størrelsen på lysbildet, kan det strekkes ved hjelp av passende markører (fig. 9, 10).

Ris. 9 og 10. Velge tapet

Den neste oppgaven er å velge selve animasjonsobjektet, som skal flytte seg (fig. 11).

Deretter vil datamaskinen automatisk foreslå mappen som det første bildet ble lastet fra, selvfølgelig etter å ha klikket på Sett inn - Bilde.

Ris. 11. Tegninger av en blekksprut og en fisk lagt over bakgrunnsbildet

Det må huskes at animasjonstegninger kan ha sin egen bakgrunnsfarge som ikke stemmer med fargen på bakgrunnsbildet, men ved å bruke andre programmer, som Photoshop CS6, kan du fjerne bakgrunnen og sette inn tegninger uten.

Den neste oppgaven, etter at det animerte bildet er fullastet, er å få objektene til å bevege seg (fig. 12).

Ris. 12. Justering av bevegelsen til animerte objekter

For å gjøre dette, gå til fanen Animasjon - Animasjonsinnstillinger - Legg til effekt og velg banen for å flytte objekter etter eget skjønn. Det kan være en bevegelse i hvilken som helst retning eller til og med en bane tegnet av brukeren selv. I kolonnen til høyre kan du også velge bevegelseshastigheten til animerte objekter. For å starte animasjonen må du trykke på tasten F5 og pil "Opp" i kolonnen til høyre (fig. 13).

Ris. 13. Begynn å se på animasjon

Jo mer tid og krefter brukeren bruker, jo bedre kan animasjonen bli. Naturligvis lages animasjon av meget høy kvalitet av folk i mer profesjonelle programmer.

Sett inn. The Uncanny Valley Effect og animasjonsperspektiver

En åpen utfordring innen dataanimasjon er fotorealistisk menneskelig animasjon. For tiden viser de fleste filmer laget med bruk av dataanimasjon dyrekarakterer (Finding Nemo, Ratatouille, Ice Age, The Woods), fantasifigurer (Monsters, Inc., Shrek, Monsters on Vacation), antropomorfe biler (Cars, Robots) eller en tegneserieperson (The Incredibles, Despicable Me). Final Fantasy: The Spirits Within Us blir ofte sitert som den første datagenererte filmen som forsøker å vise mennesker som ser realistisk ut. På grunn av den enorme kompleksiteten til menneskekroppen, menneskelig bevegelse og menneskelig biomekanikk, forblir realistisk menneskelig simulering stort sett et åpent problem. Et annet problem er motviljen som en psykologisk respons på å se nesten perfekt menneskelig animasjon, kjent som "uhyggelig dal".

Den uhyggelige daleffekten er en hypotese om at en robot eller et annet objekt som ser ut eller oppfører seg omtrent som en person (men ikke akkurat som en ekte) forårsaker fiendtlighet og avsky hos menneskelige observatører.

I 1978 gjennomførte den japanske vitenskapsmannen Masahiro Mori en undersøkelse som undersøkte folks følelsesmessige reaksjoner på utseende roboter. Til å begynne med var resultatene forutsigbare: Jo mer menneskelignende roboten er, jo penere virker den – men bare opp til et visst punkt. De mest humanoide robotene viste seg uventet å være ubehagelige for folk på grunn av små avvik i virkeligheten, noe som forårsaket en følelse av ubehag og frykt. Det uventede fallet i «liker»-grafen ble kalt «Sinister Valley», og Masahiro Mori fant at animasjon forsterker både positive og negative oppfatninger (fig. 14).

Årsaken til dette psykologiske fenomenet er ennå ikke belyst. Kanskje problemet er at en person er så innrettet at han ubevisst analyserer de minste avvik fra "normalitet". Kanskje grunnen er at på et visst nivå av likhet mellom en robot og en person, slutter maskinen å bli oppfattet som en maskin og begynner å virke som en unormal person eller et animert lik, et kadaver. I tillegg kan årsaken til misliker være symmetrien i robotens ansikt, som sjelden sees hos mennesker og ser litt skremmende ut.

Ris. 14. Effekten av den "uhyggelige dalen" ()

Fenomenet "den uhyggelige dalen" har lenge blitt brukt av skaperne av filmer, litteratur, spill og animasjoner for å fremkalle en følelse av frykt - tenk bare på Frankensteins monster, ulike cyborger i menneskekjøtt, zombier, sykepleiere fra Silent Hill eller Sadako fra filmen «The Call». Kunstige karakterer som skal vekke sympati bør ikke være for menneskelignende, spesielt ikke hvis de er animerte – det vet tegnere godt.

Til syvende og sist er målet å skape programvare, hvor animatøren vil kunne generere sekvenser som viser en fotorealistisk menneskelig karakter som gjennomgår fysisk troverdig bevegelse, sammen med klær, fotorealistisk hår, komplekse naturlige bakgrunner og muligens interaksjoner med andre menneskelige karaktermodeller. Etter å ha oppnådd dette, vil seeren ikke lenger kunne fortelle at en bestemt sekvens er datagenerert eller laget ved bruk av ekte skuespillere foran et filmkamera. Å oppnå total realisme kan ha store implikasjoner for filmindustrien. Denne prestasjonen kan gi ikke mindre alvorlige konsekvenser for rettssystemet - det vil bli problematisk å bruke video eller fotografisk materiale som bevis, bekrefte et alibi, etc., siden det vil være nødvendig å utvetydig bevise virkeligheten til det filmede materialet.

Bibliografi

  1. Bosova L.L. Informatikk og IKT: Lærebok for 5. klasse. - M.: BINOM. Kunnskapslab, 2012.
  2. Bosova L.L. Informatikk: Arbeidsbok for klasse 5. - M.: BINOM. Kunnskapslab, 2010.
  3. Bosova L.L., Bosova A.Yu. Informatikktimer i klasse 5-6: Verktøysett. - M.: BINOM. Kunnskapslab, 2010.
  1. cpu3d.com().
  2. 1-film-online.com().
  3. osp.ru ().

Hjemmelekser

1. Bruk Internett-ressurser og skriv ned noen filmer hvor teknologien ble brukt bevegelsesfangst. Tenk på hvor realistisk overbevisende karakterer moderne datamaskiner nå er i stand til å lage.

2. Prøv å lage en vanlig håndtegnet animasjon ved å tegne et lite tre nederst på siden, som gradvis vil blomstre, vokse og slippe blader på hver neste side. Vurder hvor vanskelig og tidkrevende prosessen er.

3. Lag noen håndverk fra plasticine, kom opp med interessant historie for karakterene deres (plottet til en plasticine-tegneserie).

4.* Ved hjelp av videoopplæringen kan du prøve å lage en enkel animasjon, for eksempel et kjæledyr.

Praktisk arbeid 1.4

Animasjon

Hardware og software. Datamaskin med Windows 7-operativsystem installert, Microsoft PowerPoint 2013-applikasjon, GIMP 2.4 grafikkredigeringsprogram, Macromedia Flash Professional 8-redigeringsprogram.

Objektiv. Lær hvordan du lager animasjon i presentasjoner, GIF og flash-animasjon.

Øvelse 1. Lag en animert bevegelse av jorden rundt solen i presentasjonen.

Oppgave 2. Lag en Earth Rotation GIF-animasjon fra et sett med punktgrafikk-GIF-er som viser påfølgende posisjoner av jorden.

Oppgave 3. Lag en flash-animasjon av "fortløpende transformering av en blå firkant til en grønn trekant og en rød sirkel.

Oppgave 1. Animasjon i presentasjonen

    Start Microsoft PowerPoint 2013 Presentation Design Program. Velg en tom presentasjon.

    På et lysbilde ved å bruke kommandoen [ Sett inn - figurer] tegne en gul sirkel ( Sol), utfør deretter kommandoen [ Sett inn - Tegninger].

I dialogboksen Setter inn et bilde velg filen Earth. gif ( Mine dokumenter - Grad 9 - Blanks - Tegninger).

La oss lage en animert bevegelse av jorden rundt solen og jordens rotasjon ved å angi animasjonseffekter.

La oss sette opp animasjonseffekter slik at de starter samtidig og kun slutter med overgangen til neste lysbilde.

    På panel Animasjonsområde velg de innsatte animasjonseffektene etter tur, og velg kommandoen i kontekstmenyen ved å klikke på "pilen" til høyre for effekten Effektalternativer

I dialogboksen som vises, faner Effekt og Tid angi parametere for animasjonseffekter:


    Kjør presentasjonen for utførelse med kommandoen [ Lysbildefremvisning - Fra gjeldende lysbilde] og se på rotasjonen Jord rundt sol og egen akse. Gjør justeringer i arbeidet ditt om nødvendig.

Oppgave 2. Lag en GIF-animasjon ved hjelp av GIMP punktgrafikkredigering

La oss laste inn i rastereditoren et sett med rasterbilder som viser de påfølgende posisjonene til jorden.

    Start GIMP-editoren med kommandoen [ Start - Alle programmer -GIMPGIMP 2 ].

Med kommandoen [ Fil - Åpne...] sekvensielt last inn filer 1. gif – 14. gif fra mappen ( Mine dokumenter - Grad 9 - Blanks - Tegninger - Jorden). Velg samtidig bildefiler 1. gif – 14. gif og trykk Åpen.

La oss kopiere bilder 2. gif - 14. gif sekvensielt inn i vinduet med bilde 1. gif.

    I bildevinduet 2. gif skriv inn kommandoen [ Rediger - Kopier].

Lag - Lag lag] (lagfyllingstype - gjennomsiktig), deretter [ Rediger - Lim inn...].

    I bildevinduet 3. gif skriv inn kommandoen [ Rediger - Kopier].

I bildevinduet 1. gif skriv inn kommandoen [ Lag - Lag lag], deretter [ Rediger - Lim inn...].

    Gjenta trinn 2-3 for alle gjenværende bilder.

La oss se resultatet

    Filtre - Animasjon - Avspilling...]. En dialogboks åpnes Filmavspilling.

Lagre det resulterende bildet som en GIF-animasjon.

    I bildevinduet 1. gif utfør kommandoen [ Fil - Lagre som...].

I det åpne vinduet Lagrer et bilde spesifiser banen til din egen mappe og gi filen navnet Earth.

I dialogboksen som vises Eksporter fil sett bryteren i posisjon Lagre som animasjon og klikk på knappen Eksport.