งานที่ 17 สร้างแอนิเมชั่น คอลเล็กชันงานจริงสำหรับการทำงานกับโปรแกรมแก้ไขงานนำเสนอ PowerPoint

บทเรียนเทคโนโลยี 30

Agisheva Svetlana Alexandrovna

วันที่

05/24/17

เรื่อง

สารสนเทศ

ระดับ

ประเภทบทเรียน

บทเรียนการใช้ความรู้และทักษะ

EMC "สารสนเทศ" สำหรับเกรด 5-9 (FSES) ผู้เขียน Bosova L.L. , 2016

ทรัพยากรทางการศึกษา:

ตัวอย่างงาน "Seabed.ppt" การนำเสนอ "Sv_tema1.ppt", "Sv_tema2.ppt", "Sv_tema3.ppt", "Swans.ppt" (ดู อาหารเสริมอิเล็กทรอนิกส์สำหรับหนังสือเรียน "สารสนเทศ" สำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5; )

เครื่องมือไอซีที:

คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลของครู (PC), โปรเจ็กเตอร์มัลติมีเดีย, หน้าจอ, ไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ; พีซี, ซอฟต์แวร์สำหรับนักเรียน 16 เครื่อง: โปรแกรมแก้ไขกราฟิกเพ้นท์, โปรแกรมแก้ไขงานนำเสนอ Power Point

ขั้นตอนของบทเรียน

ผลลัพธ์ตามแผน (การก่อตัวของ UUD)

กิจกรรมของครู

กิจกรรมนักศึกษา

ระยะแรก (การกำหนดหัวข้อบทเรียน การกำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์)

UDD ความรู้ความเข้าใจ:

ระเบียบข้อบังคับ UUD:

- แสดงความคิดริเริ่มทางปัญญาในความร่วมมือทางการศึกษา

1. เวลาจัดงาน. (3 นาที)

รูปแบบของกิจกรรมคือการสนทนา วิธีวาจา, แรงจูงใจ กิจกรรมการเรียนรู้. ข้อควรจำสำหรับนักเรียนเกี่ยวกับการปฏิบัติตามข้อกำหนดด้านความปลอดภัยเมื่อทำงานกับพีซี

แนวคิดพื้นฐานของบทเรียน:

    ข้อมูล;

    การประมวลผลข้อมูล

    แผนปฏิบัติการ;

    พล็อต,

    คลิปวิดีโอ

2. ตรวจสอบ D/Z ของนักเรียนในสมุดงาน หน้า 163-168 (5 นาที). การสำรวจปากเปล่าเกี่ยวกับคำถามข้อ 12:

1. การประมวลผลข้อมูลคืออะไร? ยกตัวอย่าง.

2. คุณจะสร้างแผนปฏิบัติการอย่างถูกต้องเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่เฉพาะเจาะจงได้อย่างไร?

3. คุณต้องทำอะไรเพื่อสร้างการ์ตูน? ส่งสคริปต์ของคุณสำหรับการ์ตูนสั้น

เตรียมสถานที่ทำงาน ความพร้อมสำหรับบทเรียน.

การปฏิบัติตามข้อกำหนดสำหรับบทเรียน:

สังเกต ข้อกำหนดสำหรับการจัดสถานที่ทำงานด้วยคอมพิวเตอร์ ปฏิบัติตามข้อกำหนดด้านความปลอดภัยและสุขอนามัยเมื่อทำงานกับเครื่องมือ ICT

สร้างความแตกต่าง ประเภทของงานการประมวลผลข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนรูปแบบการนำเสนอเนื่องจากกราฟิก

ฟังครู จดบันทึกในสมุดบันทึก ทำงานกับหนังสือเรียน

ทำงานกับสมุดงาน ตอบคำถามของครูแสดงความคิดเห็นในคำตอบของเพื่อนร่วมชั้น

การสนทนา.

เวทีหลัก (การวางแผนและการดำเนินกิจกรรมภาคปฏิบัติ)

องค์ประกอบเนื้อหาบทเรียน:

การนำเสนอแบบมัลติมีเดีย

คำอธิบายของการพัฒนาต่อเนื่องเหตุการณ์ (พล็อต) แอนิเมชั่น. ตัวเลือกการปรับแต่งแอนิเมชั่นในตัวแก้ไขงานนำเสนอพลังจุด. การสร้างเอฟเฟกต์ของการเคลื่อนไหวโดยการเปลี่ยนลำดับของภาพวาด

ผลลัพธ์ Meta subject

UUD - เรียนรู้:

UUD การสื่อสาร

กิจกรรมการวิเคราะห์:

กิจกรรมภาคปฏิบัติ:

(30 นาที)วิธีการทำงาน :

สนทนา, อภิปราย,สาธิต.

ใช้

ทรัพยากรทางการศึกษา:

หนังสือเรียน : §12, pp.93-94

การประชุมเชิงปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ งานหมายเลข 17 น.176-179.

สาธิตการนำเสนอบทเรียน แสดงความคิดเห็น และอธิบายอัลกอริธึมการทำงาน ครูยังแสดงตัวอย่างและตัวอย่างภาพยนตร์แอนิเมชั่นให้นักเรียน เน้นคุณสมบัติหลักและ ความผิดพลาดทั่วไปเมื่อตั้งค่าแอนิเมชั่น ทรานซิชัน เสียงประกอบ และอื่นๆ

ชี้แจงความคืบหน้าของงาน งานสำหรับนักเรียน:

1. ประดิษฐ์และสร้างเนื้อเรื่องของการ์ตูน "Underwater World" (วาดพื้นหลังของก้นทะเลคิดค้นและวาดผู้อยู่อาศัยในอ่างเก็บน้ำ) บันทึกไว้ในโฟลเดอร์ของคุณบนพีซีของคุณ

2. เรียกใช้โปรแกรมจุดไฟ คัดลอกและวางพื้นหลังของก้นทะเลและผู้อยู่อาศัยทั้งหมดลงบนสไลด์อย่างสม่ำเสมอ

3. ตั้งค่าแอนิเมชั่นสำหรับวัตถุทั้งหมด แสดงการ์ตูนของคุณ

หลังจากทำงานที่พีซี 10 นาที ให้จัดเซสชั่นพลศึกษา ยิมนาสติกสำหรับดวงตา

นักเรียนในขั้นตอนนี้ต้องดำเนินการ แนวคิดของคอมพิวเตอร์กราฟิก ภาพกราฟิกการวาดภาพ

สร้างความแตกต่าง ประเภทของเครื่องมือวาดภาพ

เลือก เครื่องมือวาดภาพขึ้นอยู่กับงานสร้างวัตถุกราฟิก

เรียนรู้การใช้งาน Power Point Presentation Editor สำหรับสร้างแอนิเมชั่นอย่างง่าย

พวกเขาอ่านและศึกษาอัลกอริธึมของการกระทำตามตำรา หน้า 176-179 ( แผนรายละเอียด)

เป็นอิสระฝึกงาน นักเรียนพีซี:

พวกเขาสร้างโครงเรื่องของตัวเองสำหรับการ์ตูนในอนาคต วาดวัตถุโดยใช้โปรแกรมแก้ไขกราฟิกสี, คัดลอกวัตถุ, วางลงในโปรแกรม Power Point, ตั้งค่าแอนิเมชั่น, วิธีต่างๆ ในการเคลื่อนย้ายวัตถุ, ทรานสิชั่น, สาธิตการ์ตูนที่เสร็จแล้วให้ครูและเพื่อนร่วมชั้นดู

พวกทำแบบฝึกหัดสำหรับดวงตาอย่างอิสระ: การเคลื่อนไหวของดวงตาเป็นวงกลมตามเข็มนาฬิกาและทวนเข็มนาฬิกาสลับกันจ้องมองวัตถุที่อยู่ห่างไกลและวัตถุใกล้ ๆ หลับตาและผ่อนคลาย

สุดท้าย เวที (สรุป ประเมิน ไตร่ตรอง)

ส่วนตัว

(7 นาที) สรุปผลงาน. บทสนทนา วิธีการ วาจาภาพ

ครูตรวจทานงานทั้งหมดของเด็ก คะแนนและความคิดเห็น อธิบายงาน

ทำงานกับ วารสาร ไดอารี่ พีซี ด้วยระบบ "Network City"

การบ้าน : §12 คิดและสร้างการ์ตูนสร้างสรรค์ในหัวข้อฟรี ส่งให้ครูตรวจสอบผ่านระบบ "เมืองเครือข่าย"

สาธิตการตูนที่เสร็จแล้ว

พวกเขารายงานว่าพวกเขาได้เรียนรู้ที่จะทำงานด้วย โปรแกรมใหม่, ตั้งค่าแอนิเมชั่นในรูปแบบของการเคลื่อนไหวของวัตถุ, สามารถสร้างพล็อตการ์ตูน. เชื่อว่าในอนาคตทักษะในการสร้างการ์ตูนจริงสำหรับการสาธิตทางโทรทัศน์จะเป็นประโยชน์

พวกเขาสามารถฟังคำตอบของเพื่อนร่วมชั้นและมีส่วนร่วมในการอภิปรายแก้ไขคำตอบที่ไม่ถูกต้อง

ทำงาน ด้วยแอพพลิเคชั่นและโปรแกรมต่างๆ

ทำงาน ด้วยตำราเรียนและสมุดบันทึกบนพื้นฐานการพิมพ์

ป.5

รายชื่อวรรณกรรมสำหรับครู

1. โครงการและการวางแผน: สารสนเทศและไอซีที การพัฒนาบทเรียนสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5: ชุดเครื่องมือ./ L.L. Bosova, A.Yu. Bosova - M .: BINOM. ห้องปฏิบัติการความรู้ 2015.

2. งานบันเทิงทางวิทยาการคอมพิวเตอร์/Bosova LL, Bosova A.Yu. , Kolomenskaya Yu.G. - ม.: บีโนม. ห้องปฏิบัติการความรู้ 2015.

4. ซีดีวินโดว์ เวอร์ชัน 6.1 เวิร์คช็อปคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์

การสนับสนุนระเบียบวิธีสำหรับหลักสูตร "สารสนเทศและไอซีทีสำหรับเกรด 5-7" / L.L. Bosova - M.: BINOM Knowledge Lab, 2010

รายชื่อวรรณกรรมสำหรับนักเรียน

1. สารสนเทศ: GEF ตำราเรียนสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 / L.L. Bosova, A.Yu. Bosova – ม.: บีโนม. ห้องปฏิบัติการความรู้ 2556. - 184 น. ป่วย. ไอ 978-5-9963-1116-3

2. สารสนเทศ: GEF สมุดงานสำหรับเกรด 5 / L.L. Bosova, A.Yu. Bosova – ม.: บีโนม. Knowledge Laboratory, 2559. - 144 p.: ill. ไอ 978-5-9963-1558-1

การวิเคราะห์ตนเองของบทเรียน

บทเรียนที่เกี่ยวข้อง: การสร้างภาพเคลื่อนไหว ฝึกงานครั้งที่ 17 "การสร้างแอนิเมชั่น" จัดขึ้นในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หัวข้อของบทเรียนสอดคล้องกับการวางแผนเฉพาะเรื่องปฏิทินและ โปรแกรมงานในชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในสาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ โครงร่างของบทเรียนถูกร่างขึ้นในรูปแบบของแผนที่เทคโนโลยีของบทเรียนซึ่งตรงตามข้อกำหนดของสถาบันการศึกษาแห่งนี้

ประเภทของบทเรียน : บทเรียนในการประยุกต์ใช้ความรู้และทักษะ

ในช่วงเวลาของบทเรียนนักเรียนได้สร้างทักษะและความสามารถบางอย่างในการทำงานกับซอฟต์แวร์แล้วพวกเขารู้วิธีใช้โปรแกรมสี, เครื่องมือและการสร้างวัตถุกราฟิกต่างๆ พวกเขายังมีทักษะในการบันทึกไฟล์ในโฟลเดอร์ในไดเร็กทอรีการทำงานเฉพาะบนดิสก์ PC

เป้าหมายหลักของบทเรียนคือการสร้างการ์ตูนขนาดเล็ก "Underwater World" โดยใช้เครื่องมือซอฟต์แวร์

งาน:

1) ขยายความเข้าใจของนักเรียนเกี่ยวกับงานที่เกี่ยวข้องกับการจัดทำแผนปฏิบัติการ

2) แนะนำแนวคิดของแอนิเมชั่นเป็นลำดับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นตามแผนบางอย่าง

3) แสดงเทคนิคการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ง่ายที่สุด

4) แนะนำเครื่องมือสำหรับการสร้างแอนิเมชั่น การตั้งค่าแอนิเมชั่น

5) พัฒนาเนื้อเรื่องของการ์ตูน

6) วาดวัตถุสำหรับการ์ตูนในอนาคต

เพื่อให้นักเรียนสนใจในการสร้างสรรค์การ์ตูนของตนเอง ได้มีการสาธิตผลงานสร้างสรรค์ของนักเรียนคนอื่นๆ นักเรียนสามารถประเมิน วิจารณ์ ดูข้อผิดพลาดได้

เด็กๆ ถูกขอให้ฝันและคิดการ์ตูนของตัวเองขึ้นมา สิ่งนี้ทำให้นักเรียนสามารถแสดงความเฉลียวฉลาด พัฒนาความสามารถทางปัญญาและความคิดสร้างสรรค์ แสดงให้เห็นถึงทักษะและความสามารถในการเรียนรู้ของพวกเขา

ผลลัพธ์ของการก่อตัวของ UUD ในนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีการวางแผน:

องค์ความรู้ UDD :

สร้างภาพโดยใช้ความสามารถด้านกราฟิกของคอมพิวเตอร์

เขียนภาพใหม่จากชิ้นส่วนสำเร็จรูป (แอปพลิเคชันคอมพิวเตอร์);

สร้างภาพเคลื่อนไหว;

ระเบียบข้อบังคับ UUD:

แสดงความคิดริเริ่มทางปัญญาในความร่วมมือทางการศึกษา

เพื่อเน้นและตระหนักถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้ไปแล้วและยังต้องเรียนรู้

ตระหนักถึงคุณภาพและระดับของการดูดซึม

คาดการณ์ลักษณะเวลาของการได้รับผลลัพธ์

Meta subject UUD - จะได้เรียนรู้:

ทักษะที่ยั่งยืนในการทำงานด้วย ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ (โปรแกรมประมวลผลคำ โปรแกรมแก้ไขกราฟิก โปรแกรมสำหรับสร้างงานนำเสนอ และโปรแกรมแอปพลิเคชันอื่นๆ)

UUD การสื่อสาร:

เจรจาและตัดสินใจร่วมกันในกิจกรรมร่วมกัน

โต้แย้งตำแหน่งของคุณ

ดำเนินการควบคุมซึ่งกันและกันและให้ความช่วยเหลือซึ่งกันและกันที่จำเป็นในความร่วมมือ

ส่วนตัว UUD :

วางแผนการเรียนและกิจกรรมประจำวันของคุณ

การก่อตัวของโลกทัศน์แบบองค์รวมที่สอดคล้องกับระดับการพัฒนาวิทยาศาสตร์และการปฏิบัติทางสังคมในปัจจุบัน

ความสามารถในการเน้นด้านศีลธรรมของพฤติกรรมเมื่อทำงานกับข้อมูลใด ๆ และเมื่อใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์เพื่อการใช้งานร่วมกัน

ระหว่างบทเรียน นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ได้ทำกิจกรรมต่อไปนี้:

กิจกรรมการวิเคราะห์:

วางแผนลำดับเหตุการณ์ในหัวข้อที่กำหนด

เลือกสื่อภาพประกอบที่สอดคล้องกับแนวคิดของวัตถุมัลติมีเดียที่สร้างขึ้น

กิจกรรมภาคปฏิบัติ:

ใช้ตัวแก้ไขการนำเสนอหรือเครื่องมือซอฟต์แวร์อื่นๆ เพื่อสร้างแอนิเมชั่นตามโครงเรื่องที่มีอยู่

สร้างในหัวข้อที่กำหนด การนำเสนอแบบมัลติมีเดียด้วยไฮเปอร์ลิงก์ สไลด์ที่มีข้อความ เสียง กราฟิก

ระหว่างบทเรียน ใช้วิธีการสอนต่อไปนี้:สนทนา, อภิปราย,สาธิตวิธีการโครงการ (สร้างการ์ตูนของคุณเอง)

แบบฟอร์มต่อไปนี้ถูกจัดทำงาน: กลุ่ม, หน้าผาก, รายบุคคล

บทเรียนนี้ใช้การทำงานจริงอย่างอิสระในการสร้างวัตถุที่วาดด้วยมือ การตั้งค่าแอนิเมชัน การวางแผนเนื้อเรื่องของการ์ตูน พวกเขาปฏิบัติตามกฎความปลอดภัยทั้งหมดเมื่อทำงานในห้อง ICT และเมื่อทำงานกับพีซี นอกจากนี้ในระหว่างการทำงานจริงที่พีซีได้มีการจัดเซสชั่นพลศึกษาพร้อมแบบฝึกหัดสำหรับดวงตาซึ่งช่วยลดภาระในดวงตาเพื่อไม่ให้เมื่อยล้า

งานของนักเรียนในชั้นเรียน

เมื่อปฏิบัติงานจริง นักเรียนจะทำงานที่คอมพิวเตอร์ส่วนตัวที่ได้รับมอบหมายในห้องเรียนสารสนเทศ เด็ก ๆ ชอบบทเรียนนี้มากพวกเขาดึงปลาปูนางเงือกเช่น ผู้อยู่อาศัยที่มีอยู่และสวมในอ่างเก็บน้ำทั้งหมดสร้างพล็อตของตัวเอง เด็กหลายคนแสดงความสามารถในการสร้างสรรค์ในระดับสูง ปัญหาและคำถามเกิดขึ้นเมื่อคัดลอกวัตถุและถ่ายโอนไปยังโปรแกรมอื่น กล่าวคือเมื่อวางบนสไลด์ในงานนำเสนอ นอกจากนี้ยังมีคำถามเมื่อตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวและเส้นทางการเคลื่อนที่ของวัตถุ แต่ปัญหาทั้งหมดได้รับการแก้ไขอย่างแข็งขันและรวดเร็ว นักเรียนทุกคนทำงานเสร็จแล้ว บรรลุเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของบทเรียนแล้ว

ข้อกำหนดด้านสุขอนามัยสำหรับบทเรียน

บทเรียนนี้จัดขึ้นในห้องวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่ทันสมัยพร้อมอุปกรณ์ทางเทคนิค ซึ่งมีเวิร์กสเตชันส่วนตัว 16 เครื่องสำหรับนักเรียนที่มีพีซี ที่ทำงานครูที่ใช้พีซีและอุปกรณ์ที่เชื่อมต่อ: เครื่องพิมพ์ สแกนเนอร์ โปรเจ็กเตอร์ ไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ ลำโพง หูฟังพร้อมไมโครโฟน เว็บแคม และอุปกรณ์อื่นๆ

ได้จัดให้มีการบรรยายสรุปด้านความปลอดภัยสำหรับนักศึกษา

1. เรียกใช้โปรแกรม สี.

2. กำหนดพื้นที่ทำงานกว้าง 25 ซม. และสูง 20 ซม. ใช้เครื่องมือ เติมเพื่อสร้างพื้นหลังสีน้ำเงิน

3. วาดหินหลายก้อนในส่วนล่างของพื้นที่ทำงาน (เครื่องมือ วงรี ดินสอ เติมเพื่อระบายสีพวกเขา

พื้นหลัง.

5. ดำเนินการคำสั่ง Create ในเมนูหลักของโปรแกรม สี. ตั้งค่าพื้นที่ทำงานกว้าง 5 ซม. และสูง 3 ซม. แล้ววาดปลาลงไป บันทึกภาพวาดในโฟลเดอร์ส่วนตัวที่มีชื่อ ริบก้า.

6. เรียกใช้โปรแกรม PowerPoint (เริ่ม-โปรแกรมทั้งหมด-Microsoft Office-PowerPoint).

7. แท็บ บ้านในกลุ่ม สไลด์คลิกที่ปุ่ม เค้าโครง. เลือก สไลด์เปล่า(คลิกที่เค้าโครงสไลด์เปล่า)

8. แทรกรูปภาพบนสไลด์เปล่า พื้นหลังสร้างขึ้นในโปรแกรม Paint เมื่อต้องการทำสิ่งนี้ ให้รันคำสั่ง แทรกรูปภาพ (แท็บแทรก), ค้นหาไฟล์ที่ต้องการในโฟลเดอร์ส่วนตัวของคุณ เลือกไฟล์แล้วคลิกที่ปุ่ม แทรก. ภาพพื้นหลังจะปรากฏในพื้นที่ทำงาน (บนสไลด์) ของโปรแกรม PowerPoint

9. วางภาพปลาในสไลด์เดียวกัน (ไฟล์ ริบก้า ปลาหมึกยักษ์จากโฟลเดอร์ ช่องว่าง.

10. ปลาและปลาหมึกปรากฏบนหน้าจอบนพื้นหลังสีขาว (ในรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าสีขาว) เพื่อให้พื้นหลังโปร่งใส ให้เลือกปลาโดยคลิกที่ภาพ - กรอบที่มีเครื่องหมายควรปรากฏขึ้นรอบๆ ปลา

ดำเนินการคำสั่ง รูปแบบ-สี-ตั้งค่าสีโปร่งใส. เลือกรูปปลาหมึกและทำให้พื้นหลังรอบๆ โปร่งใส

11. เลือกปลา ไปที่แท็บ แอนิเมชั่น. ในกลุ่ม แอนิเมชั่นแบบขยายเลือก เพิ่มแอนิเมชั่น. ในรายการดรอปดาวน์ในกลุ่ม เส้นทางการเดินทางเลือก เส้นทางที่กำหนดเอง. วาดวิถีตามอำเภอใจของปลา

12. กำหนดวิถีของปลาหมึก

13. ในการดูภาพเคลื่อนไหว ใช้ปุ่มดูบนแท็บ แอนิเมชั่น.

14. หลังจากดูเสร็จแล้ว ให้เลือกวัตถุแอนิเมชั่นตัวใดตัวหนึ่งแล้วสำรวจการตั้งค่าแอนิเมชั่นในกลุ่ม เวลาสไลด์โชว์. ทำการเปลี่ยนแปลงการตั้งค่าแอนิเมชั่นตามที่คุณต้องการ ดูการเปลี่ยนแปลงในขณะที่คุณเรียกดู

15. การใช้เครื่องมือคัดลอกและวาง (tab บ้าน) วางสำเนาของปลาหลายชุดบนสไลด์และตั้งค่าพารามิเตอร์แอนิเมชั่นสำหรับพวกมัน

16. หากต้องการดูภาพเคลื่อนไหวที่เสร็จแล้ว ให้ใช้ปุ่มฟังก์ชัน F5.

17. บันทึกงานของคุณในโฟลเดอร์ส่วนตัวพร้อมชื่อ แอนิเมชั่น.

แบบฝึกหัด 1
(ลินุกซ์)

1. เรียกใช้โปรแกรม KolourPaint.

2. ตั้งค่าพื้นที่ทำงานเป็น 1000 x 800 ใช้เครื่องมือ เติมเพื่อสร้างพื้นหลังสีน้ำเงิน

3. วาดหินหลายก้อนที่ด้านล่าง (เครื่องมือ วงรี) และสาหร่าย (tool ขนนก). ใช้เครื่องมือ เติมเพื่อระบายสีพวกเขา

4. บันทึกภาพวาดในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ พื้นหลัง.

5. ตั้งค่าพื้นที่ทำงานเป็น 200 x 120 แล้ววาดปลาลงไป ระบายสีพื้นหลังด้วยสีฟ้าเดียวกัน บันทึกภาพวาดในโฟลเดอร์ส่วนตัวภายใต้ชื่อ ริบก้า.

6. เรียกใช้โปรแกรม OpenOffice.org Impress (เมนู K-Office-Presentation (OpenOffice.org Impress)). สร้างงานนำเสนอเปล่า

7. แทรกรูปภาพพื้นหลังที่สร้างในโปรแกรม KolourPaint ลงในงานนำเสนอเปล่าโดยเลือก ภาพจากไฟล์ในเมนู แทรก. ค้นหาไฟล์ที่ต้องการ เลือกแล้วคลิกที่ปุ่ม ตกลง. ภาพพื้นหลังจะปรากฏในพื้นที่ทำงาน (บนสไลด์) ของ OpenOffice.org Impress

8. วางภาพปลาในสไลด์เดียวกัน (ไฟล์ ริบก้าในโฟลเดอร์ส่วนตัว) และปลาหมึกยักษ์ (file ปลาหมึกยักษ์จากโฟลเดอร์ที่ตั้งไว้ล่วงหน้า)

9. ในการปรับแต่งแอนิเมชั่น ให้คลิกขวาที่รูปปลาแล้วเลือกเอฟเฟกต์จากเมนูบริบท จากนั้นเลือกคำสั่ง Add บนแท็บ วิธีการเคลื่อนไหวเลือก วัตถุโค้งแล้ววาดเส้นทางของปลา

10. ในกลุ่ม ผลเลือก คลิกเริ่มเมื่อ ความเร็วต่ำ.

11. ทำซ้ำขั้นตอนที่ 9-10 เพื่อตั้งค่าพารามิเตอร์ภาพเคลื่อนไหวสำหรับปลาหมึกยักษ์

12. หากต้องการดูภาพเคลื่อนไหว ให้ใช้ปุ่มฟังก์ชัน F5หรือทีม สไลด์โชว์เมนู ดู.

13. รอให้สไลด์โชว์เสร็จสิ้นแล้วคลิกกลับไปที่พื้นที่ทำงาน

14. ลองคัดลอกปลาและปรับการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวสำหรับปลานั้น

15. บันทึกงานของคุณในโฟลเดอร์ส่วนตัวพร้อมชื่อ แอนิเมชั่น.

16. ออกจากโปรแกรม OpenOffice.org Impress

ภารกิจที่ 2 แอนิเมชั่นในธีมฟรี

1. คิดโครงเรื่องสำหรับแอนิเมชั่นด้วยตัวเอง ตั้งชื่อและอธิบายรายละเอียดลำดับเหตุการณ์ที่วางแผนไว้

2. ดำเนินโครงการของคุณด้วยความช่วยเหลือของโปรแกรมแก้ไขกราฟิกและโปรแกรมแก้ไขการนำเสนอ เตรียมนำเสนอผลงานต่อเพื่อนร่วมชั้น

ตอนนี้คุณรู้วิธี

  • เปิดตัวแก้ไขการนำเสนอ
  • วางภาพวาดที่เตรียมไว้ก่อนหน้านี้บนสไลด์
  • ปรับแต่งแอนิเมชั่นของวัตถุแต่ละชิ้น
  • ดูแอนิเมชั่น;
  • บันทึกผลงานในตัวแก้ไขการนำเสนอ
  • ออกจากตัวแก้ไขการนำเสนอ

Zaitseva Lyubov Ivanovna - อาจารย์ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และไอซีที

บันทึกความเข้าใจ: โรงเรียนมัธยม Gornopravdinsk

เนื้อหา:

แบบฝึกหัด "สร้างการ์ดอวยพร" 2

งานปฏิบัติ "มนุษย์หิมะ" 9

แบบฝึกหัด "Shape Animation" 12

งานปฏิบัติ "การสร้างเคอร์เซอร์แบบกำหนดเอง" 17

การพัฒนา DER สำหรับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบด้วยการแปลงกราฟิกแบบคงที่เป็นวัตถุเพื่อการเคลื่อนไหวอย่างอิสระ 22

งานจริง "การสร้างงานนำเสนอใน Adobe Flash CS 3" 29

การสร้างการ์ดอวยพร

การทำงานในสภาพแวดล้อม Flash CS 3

งานปฏิบัติครั้งที่1

หัวข้อ "การวาดใน Flash CS 3"

    สร้างภาพยนตร์ใหม่ ไฟล์ - ใหม่ - ไฟล์ Flash .

    บนแผง เครื่องมือ(เครื่องมือ) เลือกเครื่องมือ สี่เหลี่ยม เครื่องมือและรูปภาพ

    จากนั้นเลือกเครื่องมือ การคัดเลือก เครื่องมือ(v) และสร้างสี่เหลี่ยมคางหมูจากสี่เหลี่ยมด้านบน

    นำเคอร์เซอร์ไปที่บรรทัดใดก็ได้ด้วยเครื่องมือที่เลือก การคัดเลือก เครื่องมือ (วี) เราจะเห็นส่วนโค้งเล็ก ๆ ซึ่งหมายความว่าเส้นนี้สามารถโค้งได้ ซึ่งเป็นสิ่งที่เราทำ

    วาดเส้นอีกเส้นที่คอแจกันโดยใช้เครื่องมือ ไลน์ เครื่องมือและโค้งงอ

ที่ เลือกสีเพื่อเติมโดยใช้แผง สี. ถ้าแผงปิดเราก็หาได้ หน้าต่าง - สีหรือกดคีย์ผสม กะ + F 9 .

บนแผง เลือกสี พิมพ์ : เรเดียลและโดยการคลิกที่ตัวชี้ขวาและซ้าย เราจะเลือกสีของการเติมไล่ระดับ

จากนั้นทาสีแจกันโดยคลิก LMB ที่ส่วนต่างๆ

    หากต้องการลบเส้นขอบ ให้ใช้เครื่องมือ การคัดเลือก เครื่องมือ (วี ). เลือกเส้นด้วยเครื่องมือและปุ่ม ลบ , เราลบออก

    เปลี่ยนชื่อเลเยอร์ 2 เรียกมันว่า " ดอกไม้».

    ไปชั้นกันเถอะ ดอกไม้, เลือกเครื่องมือ ไลน์ เครื่องมือ(เส้น) แล้ววาดลำต้นและใบ

วงกลมจะปรากฏขึ้นตรงกลางกลีบดอกไม้ คุณต้องเลื่อนมันไปที่มุมด้านล่างของกลีบดอกไม้

    เปิดแผงควบคุม แปลง (Ctrl + ตู่) บนสวิตช์ หมุนตั้งค่ามุมการหมุนเป็น 60 0 และคัดลอกกลีบดอกไม้โดยใช้ปุ่มบนแถบเครื่องมือ แปลง สำเนา และ นำมาใช้ แปลง. วาดตรงกลางดอกไม้ด้วย Oval Tool

    เพื่อให้เราสามารถย้ายดอกไม้โดยรวม มาจัดกลุ่มกัน เมื่อต้องการทำเช่นนี้ เลือกด้วยเครื่องมือ การคัดเลือก เครื่องมือ (วี ) แล้วกดคีย์ผสม Ctrl + จี .

    ย้ายเลเยอร์ ดอกไม้ชั้นล่าง แจกัน.

    เลือกส่วนบนของแจกัน คลิกขวาแล้วเลือก ตัด(ตัดออก).

    สร้างเลเยอร์ เปลี่ยนชื่อ ตั้งชื่อ " คอ". เราวางด้านบนของแจกันไว้ซึ่งเราคลิกที่พื้นที่ว่างด้วย RMB แล้วเลือก แปะ ใน สถานที่(วางในตำแหน่ง).

จาก เราจะปกป้องงานของเรา ไฟล์ บันทึก เนื่องจาก, ชื่อไฟล์ แจกัน . แฟลก

งานปฏิบัติ№2

หัวข้อ “แอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรม สร้างข้อความเคลื่อนไหว

เทคโนโลยีการทำงาน:

    ในการดูข้อความเคลื่อนไหว ให้กดคีย์ผสม Ctrl + เข้า .

    บันทึกไฟล์เป็น pozdrav.fla

งานปฏิบัติครั้งที่3

หัวข้อ “สัญลักษณ์แฟลช คลิปหนัง »

ทำดอกไม้

    สร้างคลิปใหม่ด้วยการกดปุ่ม CTRL + F 8 . ในหน้าต่างที่ปรากฏขึ้น ให้เลือก ภาพยนตร์ คลิป. ตั้งชื่อมัน ดอกไม้.

    สร้าง 2 ชั้น: กลีบและ แกน.

    ในชั้น แกนวาดวงกลมสีเหลือง

    ทำให้เฟรม 10 ในทั้งสองเลเยอร์ง่าย ๆ โดยกด F 5

    ตั้งค่าหัวอ่านเป็นเฟรม 10

    ในเลเยอร์ Petals ให้วางจำนวนกลีบที่ต้องการ:

ตรวจสอบโดยกดปุ่ม Enter

การเปิดไฟล์ พอซดราฟ . แฟลกในหน้าต่าง Flash เดียวกัน

สร้างเลเยอร์ใหม่ ตั้งชื่อมัน tsvrasp. ทำให้เลเยอร์นี้ใช้งานได้โดยคลิกที่เฟรมแรกของเลเยอร์นี้ LMB

เราเข้าไปในห้องสมุดแล้วย้ายดอกไม้ที่เราสร้างมาไว้ที่ก้าน แล้วอีกอย่าง

ให้สีเฉดสีต่างๆ การทำเช่นนี้บนแผงควบคุม คุณสมบัติเลือก สีความสว่าง – 50%.

เริ่มต้นภาพยนตร์ Ctrl + เข้า .

เสียง.

สร้างเลเยอร์พิเศษ ดนตรี. เราวางไฟล์เพลงที่ต้องการในห้องสมุด ไฟล์ นำเข้า นำเข้า ถึง ห้องสมุด. ย้ายไฟล์เสียง LMB จากไลบรารีไปยังเดสก์ท็อป ตั้งค่าเสียง. แผงหน้าปัด คุณสมบัติ Syns : เริ่ม . ทำซ้ำ - 1 . บันทึกด้วยชื่อ otkritka . แฟลก

หนังสือมือสอง:

    Vovk E.T. วิทยาการคอมพิวเตอร์: บทเรียนใน Flash - ม.: KUDITS-OBRAZ, 2005, -176s.

    Tatarnikova L.A. Meet Flash!: Tutorial - Tomsk, 2005. - 60s

หัวข้อ "สต็อปโมชั่นแอนิเมชั่น"

งานปฏิบัติ "มนุษย์หิมะ"

เทคโนโลยีการทำงาน:

    สร้างเลเยอร์ 2 และเปลี่ยนชื่อโดยตั้งชื่อว่า "ลำตัว" วาดลูกโลกหิมะลูกที่สอง

    สร้างเลเยอร์ 3 และเปลี่ยนชื่อเป็น "หัว" เราวาด 3 ลูก

    ใช้เครื่องมือวาดภาพและจับคู่สี วาดปาก ตา จมูก เราทำมือให้เสร็จ

    เรียกใช้วิดีโอเพื่อดู CTRL + Enter

กำหนดการเคลื่อนไหวของกรอบดวงอาทิตย์ด้วยตัวเอง

การปฏิบัติงาน "แอนิเมชั่นของแบบฟอร์ม"

เทคโนโลยีการทำงาน:

    สร้างไฟล์ใหม่

    สร้าง 3 คีย์เฟรม 20 เฟรมโดยกด F 6

    วาดหนึ่งรูปร่างในแต่ละเฟรม เลือกรูปร่างและสีที่แตกต่างกันสำหรับพวกเขา

    เลือกเฟรมแรกและเลือกบนแผงคุณสมบัติในรายการดรอปดาวน์ โหมด Tween (ภาพเคลื่อนไหวระดับกลาง) รูปร่าง (แบบฟอร์ม)

    สำหรับเฟรม 40 และ 60 ให้ทำซ้ำขั้นตอนเดิม

    กดปุ่ม Enter เพื่อดูภาพเคลื่อนไหว

รูปร่างเคลื่อนไหวสำหรับบิตแมป

พี
วางรูปภาพบนเดสก์ท็อป วาดรูปวงรี เติมโดยใช้การไล่ระดับสีในแนวรัศมี

ในทางกลับกัน เลือกรูปไก่และไก่ รันคำสั่ง Modify - Bitmap - Trace Bitmap (เปลี่ยน - Trace Bitmap)

เลือกพื้นหลังสีขาวและลบโดยใช้ปุ่ม Del

เราสร้างวัตถุที่มีขนาดใกล้เคียงกัน

สร้างคีย์เฟรมที่เฟรม 30 และ 60

ในเฟรมแรก เราเอาไก่กับไก่ ในเฟรมที่ 30 ไข่และไก่ ในเฟรมที่ 60 ไก่และไข่

วางวัตถุทั้งหมดไว้ตรงกลางฉาก


เลือก 1 เฟรมและเลือกโหมดรูปร่างจากรายการดรอปดาวน์ Tween ในแผงคุณสมบัติ

กดปุ่ม Enter และดูภาพเคลื่อนไหว ไข่แปลงร่างเป็นไก่ ไก่กลายเป็นไก่

,

งานปฏิบัติ "การสร้างเคอร์เซอร์แบบกำหนดเอง"

เราวางรูปถ่ายของทะเลบนเวที ไฟล์-นำเข้า-นำเข้าไปยัง Stage .

บันทึก! รูปภาพของเราใหญ่กว่าเวที (550x400)

หากต้องการปรับขนาดรูปภาพ ให้เลือกในแผง

คุณสมบัติที่ด้านล่างของหน้าจอปรับความสูงและความกว้างของกราฟิก

    การนำเข้าภาพกราฟิก daulfin .gif ลงในไลบรารี

ไฟล์ - นำเข้า - นำเข้าไปยังไลบรารี

2.1 สร้างสัญลักษณ์คลิปใหม่ แทรก-สัญลักษณ์ใหม่ (Ctrl +8)

ตั้งชื่อ : ชื่อ - delf, ประเภท - คลิปหนัง.

ในการทำเช่นนั้น เราจะเข้าสู่คลิปที่สร้างขึ้นใหม่โดยอัตโนมัติ เดลฟ์สัญลักษณ์ได้ปรากฏอยู่ในห้องสมุด

2.2 เรียกใช้คำสั่ง ไฟล์ -นำเข้าไปยัง Stage . เลือกไฟล์ daulfin . กิ๊ฟจากโฟลเดอร์ซอร์สกราฟิก

2.3 มาตราส่วนเฟรมจะอยู่ในรูปแบบ

ที่

รหัสห้องสมุดหลังจากแทรกวัตถุกราฟิก

    1. เราย้ายสัญลักษณ์เดลฟ์ไปที่เวทีจากห้องสมุด

      มาแปลงสัญลักษณ์ที่ย้ายเป็นปุ่ม - เคอร์เซอร์ . ในการดำเนินการนี้ ให้ใช้เมนู แก้ไข - แปลงเป็นสัญลักษณ์

    1. อย่างจำเป็น!

เราตั้งชื่อให้ปุ่มบนแผงคุณสมบัติ ชื่ออินสแตนซ์ - เคอร์เซอร์

Mouse.hide();

startDrag("เคอร์เซอร์",จริง);

ข้อมูลอ้างอิง:

« แฟลชสำหรับผู้ที่ดำเนินการต่อ” - วัสดุของเจ้านายชั้นสูงของ Elena Vladimirovna Yamkina, Bela Olegovna Nurieva

http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&lib_no=182080&tmpl=lib

กราฟิกต้นทางที่ใช้: http://www.stihi.ru/pics/2009/08/29/2758.jpg,

งานนี้สอบผ่านข้อสอบสาธารณะแบบเปิดในพอร์ทัล "เครือข่ายครูสร้างสรรค์" สำเร็จแล้ว http :// มัน - . en

วัสดุได้รับการกำหนดหมายเลขเฉพาะ (UN) - 183414

การพัฒนา DER สำหรับไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบด้วยการแปลงกราฟิกแบบคงที่เป็นวัตถุเพื่อการเคลื่อนไหวอย่างอิสระ

DER ประเภทนี้ใช้หลักการสัมผัสของไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ คุณสามารถย้ายทั้งวัตถุกราฟิกและข้อความได้อย่างอิสระ

งานเชิงโต้ตอบสามารถเป็นได้ทั้งสำหรับการสร้างการติดต่อสำหรับการสั่งซื้อการจำแนกประเภท เพื่อเติมเต็มช่องว่าง; ตัวสร้าง ฯลฯ

เราจะสร้าง DER สำหรับนักเรียนในหลักสูตร "Informatics and ICT" ในลักษณะของงานนี้ สามารถสร้าง DER ในเรื่องใดก็ได้

จาก
สร้าง เอกสารใหม่ใน Flash CS 3 ไฟล์ -ใหม่ . เลือก ในหน้าต่างที่ปรากฏขึ้น FlashFile (ActionScript 2.0)

ตั้งค่าขนาดฉากเป็น 550x600 ในแผงคุณสมบัติ


การใช้เครื่องมือสร้างตาราง

เครื่องมือสี่เหลี่ยมผืนผ้า (R ,O ,R ,O )

เครื่องมือดินสอ(Y)

เครื่องมือถังสี (K)

เมื่อใช้เครื่องมือดินสอ (Y) เมื่อวาดเส้น คุณต้องกดปุ่ม Shift ค้างไว้

ในการสร้างจารึกใช้ Text Tool (T)

เลือกสีและรูปแบบในแผงคุณสมบัติ

เรากรอกตารางด้วยข้อความและจดงาน

มาสร้างเลเยอร์ที่สองกัน เราตั้งชื่อมันว่า "องค์ประกอบ" เราจะวางกราฟิกและปุ่ม "ออก" ในนั้น

ในการวางกราฟิก ให้ใช้เมนู File -Import -Import to Stage

เราสร้างลายเซ็น

เรารวมลายเซ็นและภาพวาด ในการดำเนินการนี้ ให้เลือกเครื่องมือการเลือก (V) แล้ววาดลูกศรรอบวัตถุและคำจารึก

จากนั้นเราจัดกลุ่ม Modify-Group

เลือกวัตถุกราฟิกที่จัดกลุ่มและแปลงคลิปเป็นประเภทสัญลักษณ์ ( แปลง ถึง เครื่องหมาย - ภาพยนตร์ คลิป - ตกลง ).

ตั้งชื่อสัญลักษณ์เพื่อให้ง่ายต่อการแก้ไข DRC ในภายหลัง

ตอนนี้เราเปลี่ยนกราฟิกของเราให้เคลื่อนไหวได้อย่างอิสระ เลือกอ็อบเจกต์กราฟิกแล้วกด F 9 แท็บ Actions -Frame จะเปิดขึ้น ป้อนโค้ดสำหรับการเคลื่อนที่อิสระของอ็อบเจ็กต์

บน (กด ) { // กดปุ่มเมาส์

StartDrag (นี้ ); } //เริ่มเคลื่อนไหว

บน (ปล่อย ) { //ปล่อยปุ่มเมาส์

StopDrag (); } // เสร็จสิ้นการย้าย

(ความคิดเห็น: StartDragและ StopDragอยู่ในหมวด ภาพยนตร์ คลิป ควบคุม )

เราทำซ้ำขั้นตอนเหล่านี้สำหรับวัตถุกราฟิกแต่ละรายการ

โปรดทราบว่าเรากำลังดำเนินการกับเลเยอร์ "องค์ประกอบ" เพื่อไม่ให้เข้าใจผิด ปกป้อง 1 ชั้นด้วยตารางโดยคลิกที่สัญลักษณ์แม่กุญแจ

ตอนนี้ มาสร้างปุ่มด้วยการวาดหรือใช้กราฟิกสำเร็จรูปกัน เราวางไว้บนเลเยอร์ "องค์ประกอบ" มาแปลงวัตถุกราฟิกเป็นปุ่ม (แปลงเป็นสัญลักษณ์ -ปุ่ม -ตกลง) เลือกปุ่ม กด F 9 และป้อนรหัสออกจากโหมดเต็มหน้าจอ

บน (ปล่อย) (

fscommand("เลิก");

}

เพื่อให้คลิปของเราขยายเต็มหน้าจอเมื่อดู เราเขียนโค้ดในเฟรมแรกของเลเยอร์ที่ 1:

fscommand("showmenu", "เท็จ");

fscommand("เต็มจอ","จริง");

ในการทำเช่นนี้ ก่อนอื่นให้ลบการป้องกันออกจากเลเยอร์ คลิก LMB ที่เฟรมแรกแล้วคลิก F 9.

ทดสอบโครงการโดยการกดปุ่ม Ctrl + เข้า .

ที่อยู่ของเนื้อหาบนเว็บ: http://it-n.ru/communities.aspx?cat_no=139399&d_no=203370&ext=Attachment.aspx?Id=86057

งานจริง "การสร้างงานนำเสนอใน Adobe Flash CS 3"


ที่

เลือกวัตถุไปที่เมนู แก้ไข - แปลง ถึง เครื่องหมาย . ในหน้าต่างที่ปรากฏขึ้น ให้เลือก ชื่อ - คนรู้จัก 1, ปุ่ม , ตกลง . (ตั้งชื่อปุ่มต่อไปนี้ตามลำดับ kn2, kn3, kn4, kn5, kn6)

    เราเข้าไปข้างใน 1 ปุ่มโดยดับเบิลคลิกที่มัน

เธอมี 4 เฟรม ขึ้น เหนือ ลง ตี. กุญแจ F 6 สร้างคีย์เฟรมในทุกเฟรมของปุ่ม

พี
ไปที่เฟรม เกิน(เมื่อวางเมาส์เหนือ) ป้อนข้อความใกล้กับรูปภาพ

จาก
ไปที่ปุ่มเดียวกันบน Main Stage เรากำหนดคำสั่งให้เปลี่ยนเป็น กรอบที่ต้องการโดยการกดปุ่ม

บน (ปล่อย) (

gotoAndPlay(7);

}

บน (ปล่อย) (

gotoAndPlay(1);

}

    เพื่อป้องกันการพลิกเฟรมโดยอัตโนมัติ ให้ไปที่เลเยอร์เท้าแล้วสร้าง 6 คีย์เฟรม

สำหรับแต่ละเฟรม ให้เขียนคำสั่งหยุด ();

แหล่งข้อมูล:

- "แฟลชสำหรับขั้นสูง" - วัสดุของต้นแบบ - คลาส Yamkina Elena Vladimirovna, Nurieva Bela Olegovna - . en และย้ายไปที่ห้องสมุดชุมชน "การสร้างการโต้ตอบ สื่อการสอนในแฟลช"

วัสดุได้รับหมายเลขเฉพาะ (UN) - 189760

~ 34 ~

>> งาน 14. สร้างแอนิเมชั่นในหัวข้อที่กำหนด

งาน 14. สร้างแอนิเมชั่น

ในหัวข้อที่กำหนด

ส่วนที่ 1

2. กำหนดพื้นที่ทำงานกว้าง 32 ซม. และสูง 24 ซม.

3. ใช้เครื่องมือเติมเพื่อสร้างพื้นหลังสีน้ำเงิน

4. เลื่อนภาพโดยใช้แถบเลื่อน วาดหิน (เครื่องมือวงรี) และสาหร่าย (เครื่องมือดินสอ) ที่ด้านล่าง ใช้เครื่องมือเติมเพื่อกรอกข้อมูล

5. บันทึกภาพวาดในโฟลเดอร์ส่วนตัวของคุณเป็นพื้นหลัง

6. ดำเนินการคำสั่งสร้างเมนู ไฟล์. ตั้งค่าพื้นที่ทำงานกว้าง 5 ซม. และสูง 3 ซม. แล้ววาดปลาลงไป ระบายสีพื้นหลังด้วยสีฟ้าเดียวกัน บันทึกภาพวาดในโฟลเดอร์ส่วนตัวของคุณเป็น Fish1

7. กำหนดพื้นที่ทำงานกว้าง 3 ซม. และสูง 5 ซม. แล้ววาดปลาหมึกลงไป ระบายสีพื้นหลังด้วยสีฟ้าเดียวกัน บันทึกภาพวาดในโฟลเดอร์ส่วนตัวของคุณเป็น Octopus

ส่วนที่ II สำหรับ Microsoft PowerPoint 2000

8. ผ่านจุด โปรแกรมเมนูหลัก เปิด PowerPoint เลือก สร้างการนำเสนอ เลือกปุ่มตัวเลือก การนำเสนอเปล่า แล้วคลิก ตกลง ในกล่องโต้ตอบ สไลด์ใหม่ ให้เลือกสไลด์เปล่า แล้วคลิก ตกลง

จากนี้ไป งานจะเสร็จสิ้นขึ้นอยู่กับเวอร์ชันของซอฟต์แวร์

9. แทรกรูปภาพพื้นหลังลงในงานนำเสนอเปล่า สร้างขึ้นในโปรแกรม Paint ในการดำเนินการนี้ ให้รันคำสั่ง [รูปภาพจากไฟล์] ของเมนูแทรก ค้นหาไฟล์ที่ต้องการ เลือกไฟล์แล้วคลิกปุ่มแทรก ภาพพื้นหลังจะปรากฏในพื้นที่ทำงาน (บนสไลด์) ของโปรแกรม PowerPoint

10. วางภาพวาดของปลาและปลาหมึกบนสไลด์เดียวกัน

11. คลิกขวาที่รูปปลาเพื่อตั้งค่าแอนิเมชั่น หนูและในเมนูบริบท ให้เลือกการตั้งค่าแอนิเมชั่น ในหน้าต่างที่เปิดขึ้น ให้เลือกช่องบนวัตถุแอนิเมชั่นปลา

12. บนแท็บ Order and Timing ในกลุ่ม Animation ให้ตั้งค่าปุ่มตัวเลือกเป็น Automatic 0 วินาทีหลังจากเหตุการณ์ก่อนหน้า

13. บนแท็บ Modify ในกลุ่ม Select Effect and Sound ให้ตั้งค่าเอฟเฟกต์สำหรับปลาเป็น Crawl Right ในกลุ่ม After Animation คุณสามารถเลือกซ่อนหลังจากแอนิเมชั่น

14. ทำซ้ำขั้นตอนที่ 11 - 13 เพื่อตั้งค่าพารามิเตอร์ภาพเคลื่อนไหวของปลาหมึกยักษ์ แต่ตั้งค่าเอฟเฟกต์การรวบรวมข้อมูลจากด้านล่าง

15. ใช้ปุ่มฟังก์ชัน F5 เพื่อดูภาพเคลื่อนไหว

16. รอให้สไลด์โชว์เสร็จสิ้นแล้วคลิกกลับไปที่พื้นที่ทำงาน

17. ลองคัดลอกปลาและปรับการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวสำหรับการคัดลอก

18. บันทึกงานของคุณในโฟลเดอร์ส่วนตัวของคุณในรูปแบบแอนิเมชั่น1

ส่วนที่ II สำหรับ Microsoft PowerPoint 2003

8. จากรายการโปรแกรมในเมนูหลัก ให้เริ่มโปรแกรม PowerPoint สร้างงานนำเสนอใหม่ (ปุ่มใหม่บนแถบเครื่องมือมาตรฐาน) ในบานหน้าต่างงาน เค้าโครงสไลด์ ให้เลือก สไลด์เปล่า (คลิกที่เค้าโครงสไลด์เปล่า)

9. ลุกขึ้นยืนเปล่า การนำเสนอภาพพื้นหลังที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรมระบายสี ในการดำเนินการนี้ ให้ดำเนินการคำสั่ง [รูปภาพจากไฟล์] ของเมนูแทรก ค้นหาไฟล์ที่ต้องการ เลือกไฟล์แล้วคลิกปุ่มแทรก ภาพพื้นหลังจะปรากฏในพื้นที่ทำงาน (บนสไลด์) ของโปรแกรม PowerPoint

10. วางภาพวาดของปลาและปลาหมึกบนสไลด์เดียวกัน

11. หากต้องการปรับแต่งแอนิเมชั่น ให้คลิกขวาที่รูปปลาแล้วเลือกการตั้งค่าแอนิเมชั่นจากเมนูบริบท ในบานหน้าต่างงานการตั้งค่าแอนิเมชั่น ให้รันลำดับของคำสั่ง

ฝึกฝนเครื่องมือ Curve ด้วยตัวคุณเองแล้วใช้เครื่องมือนี้วาดเส้นวิถีของปลาตามอำเภอใจ

12. กำหนดวิถีของปลาหมึก

13. ในการเริ่มดูแอนิเมชั่น ให้ใช้ปุ่มฟังก์ชั่น F5 หรือปุ่มที่เกี่ยวข้องในบานหน้าต่างงานการตั้งค่าแอนิเมชั่น

14. รอให้สไลด์โชว์เสร็จสิ้น แล้วคลิกกลับไปที่พื้นที่ทำงาน

15. ตรวจสอบข้อมูลในบานหน้าต่างงานการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหว ทำการเปลี่ยนแปลงการตั้งค่าแอนิเมชั่น ดูการเปลี่ยนแปลงในขณะที่คุณเรียกดู

16. ลองคัดลอกปลาและปรับการตั้งค่าภาพเคลื่อนไหวสำหรับการคัดลอก

17. บันทึกงานของคุณในโฟลเดอร์ส่วนตัวของคุณในรูปแบบแอนิเมชั่น1

ตอนนี้เราสามารถ

> เริ่มโปรแกรม PowerPoint;
> วางภาพวาดที่เตรียมไว้ก่อนหน้านี้บนสไลด์
> ปรับแต่งแอนิเมชั่นของวัตถุแต่ละชิ้น
> ดูแอนิเมชั่น;
> บันทึกผลงาน;
> ออกจาก PowerPoint

Bosova L. L. , Informatics and ICT: ตำราเรียนสำหรับเกรด 5 L. L. Bosova ม. : บีโนม. ห้องปฏิบัติการความรู้, 2552 192 น. : ป่วย.

เนื้อหาบทเรียน สรุปบทเรียนสนับสนุนการนำเสนอบทเรียนกรอบแบบเร่งรัด เทคโนโลยีแบบโต้ตอบ ฝึกฝน งานและแบบฝึกหัด เวิร์คช็อป สอบด้วยตนเอง อบรม เคส เควส การบ้าน คำถาม อภิปราย คำถามเชิงวาทศิลป์จากนักเรียน ภาพประกอบ เสียง คลิปวิดีโอ และมัลติมีเดียภาพถ่าย, ภาพกราฟิก, ตาราง, แผนการตลก, เกร็ดเล็กเกร็ดน้อย, เรื่องตลก, การ์ตูน, อุปมา, คำพูด, ปริศนาอักษรไขว้, คำพูด ส่วนเสริม บทคัดย่อชิปบทความสำหรับแผ่นโกงที่อยากรู้อยากเห็น ตำราพื้นฐานและคำศัพท์เพิ่มเติมอื่น ๆ การปรับปรุงตำราและบทเรียนแก้ไขข้อผิดพลาดในตำราเรียนการปรับปรุงชิ้นส่วนในตำราองค์ประกอบนวัตกรรมในบทเรียนแทนที่ความรู้ที่ล้าสมัยด้วยความรู้ใหม่ สำหรับครูเท่านั้น บทเรียนที่สมบูรณ์แบบแผนปฏิทินสำหรับปี ข้อเสนอแนะเชิงระเบียบวิธีของโปรแกรมสนทนา บทเรียนแบบบูรณาการ