Funksjoner av multimediaprodukter. Multimedieteknologier: funksjoner og applikasjoner

Nøkkelord:

  • multimedieteknologi
  • multimedia produkter
  • lydsampling
  • lydkort
  • bevegelseseffekt

5.1.1. Konseptet med multimedieteknologi

Ved å jobbe med mange dataprogrammer ser brukeren ikke bare tekster og stillbilder, men hører også lyder, ser på animasjoner og videoer. Samtidig har han som regel muligheten til å jobbe i en interaktiv (dialog) modus, for å bytte fra sekvensiell visning av informasjon til dens vilkårlige visning, i samsvar med hans mål og mål. Slike muligheter gir multimediateknologi.

Begrepet "multimedia" betyr bokstavelig talt "mange miljøer" (multi - mange, media - miljø) og tolkes som en kombinasjon av tekst, lyd, grafikk og video i ett informasjonsobjekt.

5.1.2. Områder for multimediabruk

Multimediateknologi er grunnlaget for å lage alle slags multimediaprodukter, hvis karakteristiske trekk er:

  • kombinere tekst, grafikk, lyd, videoinformasjon, animasjoner i ett produkt;
  • tilstedeværelsen av en interaktiv (dialog) driftsmodus;
  • muligheten til raskt å søke etter informasjon;
  • brede navigasjonsmuligheter;
  • evnen til å jobbe i sanntid, i sakte film eller i et akselerert tempo;
  • vennlig brukergrensesnitt.

Multimedieteknologier er mye brukt i utdanning (elektroniske lærebøker, multimedialeksikon og oppslagsverk, virtuelle laboratorier, etc.), kultur og kunst (dataguider, virtuelle omvisninger i museer og historiske steder rundt om i verden, digitale samlinger av malerier og musikkinnspillinger) , vitenskap (datamodelleringssystemer), business (annonsering og salg av varer og tjenester), dataspill og andre områder av menneskelig aktivitet.

Vi anbefaler at du besøker et av de beste virtuelle museene i verden - State Hermitage Museum (http://www.hermitagemuseum.org/). Du vil være i stand til å ta virtuelle omvisninger i hallene i Hermitage, holde oppmerksomheten på utstillingene som interesserer deg, lese bakgrunnsinformasjon om dem, og til og med undersøke de mest verdifulle i detalj. Vær oppmerksom på de tilgjengelige søkealternativene som lar deg finne en museumsutstilling etter forfatter, tittel, stil, sjanger, opprettelsesdato. Bilder kan i tillegg søkes etter visuelle egenskaper - fargevalg("50 % gul og 20 % blå") eller fargesammensetning ("øvre høyre hjørne mørkt, mellomlys").

Grafikk, lyd, video og tekst kombinert i et multimedieprodukt krever store mengder minne. Derfor brukes optiske plater ofte til å lagre og distribuere multimedieprodukter. Hvis du har gode kommunikasjonskanaler (høyhastighetstilgang til Internett), kan du jobbe med multimediaprodukter direkte plassert på World Wide Web.

For å jobbe med multimedieprodukter må datamaskinen være utstyrt med høyttalere eller hodetelefoner, en mikrofon, et lydkort og en optisk plateleser.

5.1.3. Lyd og video som komponenter i multimedia

Lyd er vibrasjoner i luften eller et hvilket som helst annet medium den forplanter seg i. Lyd er preget av amplitude (styrke) og frekvens (antall vibrasjoner per sekund) 1 .

    1 Du vil vurdere disse spørsmålene mer detaljert på fysikktimene.

Pipene er kontinuerlige. Ved hjelp av en mikrofon konverteres lydsignalet til et kontinuerlig elektrisk signal. For å behandle lyd på en datamaskin må den samples - gjøres om til et diskret signal, en sekvens av nuller og enere (fig. 5.1).

Ris. 5.1.
Lydkonvertering på inngang og utgang

Funksjonen med å konvertere lyd fra kontinuerlig til diskret under opptak og fra diskret til kontinuerlig under avspilling utføres av et lydkort (lydadapter).

Kvaliteten på å konvertere et kontinuerlig lydsignal til et diskret signal avhenger av:

  1. på hvor mange ganger per sekund det opprinnelige signalet vil bli målt (samplingsfrekvens);
  2. på antall biter som er tildelt for registrering av hvert måleresultat (samplingskapasitet).

Jo større bitdybde og samplingsfrekvens, jo mer nøyaktig blir lyden representert i digital form og jo større filstørrelse som lagrer slik informasjon. Så hvis du måler amplituden til lyd 44 000 ganger per sekund og registrerer hvert måleresultat med 16 bits (dette er frekvensen og oppløsningen som trengs for høykvalitets digitalisering av lyd), vil lagring av 1 sekund med lydopptak kreve omtrent 86 KB av minne.

For å danne deg en mer fullstendig forståelse av problemene som vurderes, anbefaler vi at du ser animasjonene "Representasjon av lyd i en datamaskin" og "Analog-til-digital og digital-til-analog konvertering" som ligger i Unified Collection of Digital Education Ressurser (http://school-collection.edu.ru /).

En viktig komponent i multimedia er alle typer bevegelige bilder. Muligheten for deres representasjon i minnet og avspilling på en dataskjerm er assosiert med særegenhetene ved vår oppfatning av visuell informasjon. For å skape en illusjon av bevegelse hos en person, kan han bli vist raskt skiftende bilder, som skildrer påfølgende faser av bevegelse.

Dette er grunnlaget for handlingen til et film- eller videokamera som tar bilder 16, 24 eller 36 ganger per sekund. Rammer tas opp på film eller videobånd (fig. 5.2). Hvis du så kjører filmen i samme hastighet gjennom en projektor (VCR), vil det oppstå en illusjon av bevegelse.

Ris. 5.2.
Strukturen til videoobjektet (som eksempel på en film)

Løsning.

For å kode 256 farger kreves 8 bits = 1 byte. Derfor opptar én ramme 1 800 600 = 480 000 byte. For at rammeendringen ikke skal være merkbar, må du projisere 16 bilder per sekund på skjermen. Det viser seg 480 000 16 = 7 680 000 byte, som er omtrent 7,4 MB for ett sekund av showet. For å vise en ett-minutters film trenger du 7,4 60 = 444 MB.

Svar: 444 MB.

I praksis brukes spesielle algoritmer for å komprimere videoinformasjon, som gjør det mulig å redusere det første volumet tidoblet.

Du kan lære mer om noen måter å lage en bevegelseseffekt på en datamaskin ved å se på animasjonene "Bevegelseseffekt", "Ramme-for-bilde-animasjon", "Animasjon med sprites", lagt ut i Unified Collection of Digital Educational Resources ( http://school-collection.edu.ru/ ).

Det viktigste

Multimediateknologi er en teknologi som gir samtidig arbeid med lyd, videoer, animasjoner, statiske bilder og tekster i en interaktiv (dialog)modus.

Multimedieteknologier er mye brukt innen utdanning, kultur og kunst, vitenskap, næringsliv og andre områder av menneskelig aktivitet.

Grafikk, lyd, video og tekst kombinert i et multimedieprodukt krever store mengder minne.

Spørsmål og oppgaver

  1. Hva er multimedia? Hva er hovedkomponentene i multimedia?
  2. Hvor brukes multimedieteknologi?
  3. Hva er funksjonene til multimedieprodukter? Beskriv et multimediaprodukt du kjenner.
  4. Beskriv prosessene for lydtransformasjon ved inngang til en datamaskin og ved utgang.
  5. Hvordan skapes bevegelseseffekten i datamaskinen?
  6. Beregn hvor mange byte som opptar ett minutt med stereoopptak på en CD (samplingsfrekvens - 44 000, bitdybde - 16 bits). Hva er maksimal lengde på et stereoopptak på en 700 MB plate?
  7. Beregn hvor mye informasjon en 1,5-timers fargefilm inneholder hvis en av rammene inneholder omtrent en megabyte med informasjon, og 25 bilder endres på 1 sekund.

1. Introduksjon 2

2. Multimedieteknologi 3

2.1 "Multimediedatamaskin" 3

2.2 Mediefunksjoner 4

2.3 Lineær og strukturell representasjon av multimedieinformasjon 7

2.4 Multimedieressurser på Internett 8

3. Anvendelser av multimedia 9

3.1 Programvareverktøy for å lage prosjekter 9

3.1.1 Verktøy for bildeoppretting og -behandling 10

3.1.2 Verktøy for å lage og behandle 2D-grafikk og animasjoner 11

3.1.3 Verktøy for å lage og behandle 3D-grafikk og animasjon 12

3.1.3 Verktøy for videooppretting og -behandling 13

3.1.4 Verktøy for lydskaping og -behandling 13

3.1.5 Verktøy for å lage presentasjoner og andre multimediaprodukter 14

4. Konklusjon 16

5. Praktisk arbeid "Opprette en video med Windows Movie Maker" 17

6. Sikkerhetsspørsmål: 19

7. Liste over brukt litteratur 20


1. Introduksjon

Begrepet "multimedia" dukket først opp i 1965 og ble aktivt brukt frem til slutten av syttitallet for å beskrive ekstravagante teaterforestillinger for den tiden, ved å bruke forskjellige typer og former for informasjonspresentasjon: lysbilder, filmer, video, lydfragmenter, lyseffekter og live musikk. På slutten av 70- og begynnelsen av 80-tallet var multimedia en presentasjon basert på statiske eller dynamiske bilder fra flere projektorer, akkompagnert av lyd eller levende musikk.

Dermed påvirket midlene til "multimedia" flere menneskelige sanser samtidig og presenterte informasjon i forskjellige former: visuell, verbal og auditiv, som skapte (og skaper) en dypere følelsesmessig innvirkning, som igjen brakte suksess og popularitet til denne typen av teaterforestillinger. Muligheten for å påvirke den emosjonelle sfæren til den menneskelige psyken er en viktig faktor i læring, da den bidrar til en mer effektiv assimilering av kunnskap. I løpet av det neste tiåret inkluderte begrepet "multimedia" forskjellige konsepter.

I det siste har begrepet «multimedia» blitt enda mer tvetydig. Multimediekringkasteren SCALA gir følgende definisjon av det moderne konseptet "multimedia": "Noen av oss bruker multimedieteknologier, inkludert kabel-TV. Begrepet "multimedia-nettverk" brukes til å beskrive de kraftige innholdsstyringssystemene på flere millioner dollar som brukes av store selskaper for å vedlikeholde videodatabaser og digital reklameskilting og -skjermer. Hjemmevideoredigeringsprogramvare, hvorav noen nå koster mindre enn $100, kan også betraktes som multimediateknologi. De tekniske midlene til multimedia inkluderer også moderne mobiltelefoner som sender bilder med talesignaturer. Multimedia er fortsatt i utvikling og vil inkludere nye konsepter etter hvert som nye teknologier dukker opp og tas i bruk.

Begrepet "multimedia" (lat. Multum + Medium) kan oversettes til russisk som "mange medier" (noen ganger oversatt med like mange medier).

Den mest komplette og relevante for realitetene i dag, beskrivelsen av konseptet "multimedia" er oppregningen gitt av innenlandske forskere i boken "Bruken av multimedieteknologier i generell videregående opplæring":

Multimedia er:


  • en teknologi som beskriver fremgangsmåten for utvikling, drift og bruk av informasjonsbehandlingsverktøy av ulike typer;

  • en informasjonsressurs opprettet på grunnlag av teknologier for behandling og presentasjon av informasjon av ulike typer;

  • dataprogramvare, hvis funksjon er forbundet med behandling og presentasjon av informasjon av forskjellige typer;

  • maskinvare, ved hjelp av hvilken det blir mulig å jobbe med informasjon av forskjellige typer;

  • en spesiell generaliserende type informasjon som kombinerer både tradisjonell statisk visuell (tekst, grafikk) og dynamisk informasjon av ulike typer (tale, musikk, videofragmenter, animasjon, etc.).
I bred forstand betyr begrepet "multimedia" en rekke informasjonsteknologier som bruker forskjellig programvare og maskinvare for mest mulig effektivt å påvirke brukeren (som har blitt både en leser, en lytter og en seer).

Takket være bruken av multimedia i informatiseringsverktøy på grunn av den samtidige påvirkningen av grafikk-, lyd-, foto- og videoinformasjon, har slike verktøy en stor følelsesmessig ladning og er aktivt inkludert i underholdningsindustrien, praksisen til ulike institusjoner, hjemmefritid og utdanning.

Fremkomsten av multimediasystemer har revolusjonert mange områder av menneskelig aktivitet. Et av de bredeste bruksområdene for multimediateknologi har vært innen utdanning, siden multimediabaserte informasjonsverktøy i noen tilfeller kan øke effektiviteten av læring betydelig. Det er eksperimentelt fastslått at under den muntlige presentasjonen av materialet, oppfatter og er studenten i stand til å behandle opptil tusen konvensjonelle informasjonsenheter per minutt, og når synsorganene er "koblet sammen", opptil 100 tusen slike enheter .

2. Multimedieteknologi

2.1 "Multimediedatamaskin"

En formell tilnærming til definisjonen av multimedia betyr at de kan være nesten alle midler som kan bringe ulike typer informasjon inn i opplæring og andre aktiviteter. I dette tilfellet kan aldrende analoge medier som har blitt tradisjonelle også falle inn under begrepet multimedia.

Som oftest inkluderer imidlertid multimedia datamaskiner og tilhørende periferiutstyr. Datamaskinen er et universelt middel for informasjonsbehandling. Allsidigheten til en datamaskin ligger i det faktum at den på den ene siden alene er i stand til å behandle informasjon av forskjellige typer (multimediainformasjon), på den andre siden er den samme datamaskinen i stand til å utføre en hel rekke operasjoner med informasjon av samme type. Takket være dette er datamaskinen, sammen med passende sett med perifere enheter, i stand til å gi ytelsen til alle funksjonene til tekniske multimedieverktøy.

En "multimediedatamaskin" er en datamaskin der multimedieapplikasjoner kan utnytte sitt fulle potensial fullt ut. En multimediedatamaskin skal kunne gjøre mye: vise grafikk- og videoinformasjon, animasjon, spille av ulike lydakkompagnementer, musikk, inkludert fra musikk-CDer, og mye mer...

Men selv den mest moderne datamaskinen vil ikke fungere uten programvare.

Programvaren kan betinget deles inn i en anvendt del (multimedialeksikon, dataspill, lyd- og videospillere, etc.) og en spesialisert del, som inkluderer programmer utviklet for å lage applikasjonsprogrammer (profesjonelle grafiske redaktører, 3D-grafikkredigerere, lydredigerere, etc.)

Vurder hoveddelene av multimediadataprogramvaren:


  • Operativsystem

  • Anvendte multimediaapplikasjoner
Nå har multimediaapplikasjoner blitt et av de raskest voksende segmentene på programvaremarkedet. De fleste moderne datamaskiner selges med installerte stasjoner, lydkort og kraftige grafikkadaptere. For å kunne dra nytte av all denne medieaktiverte maskinvaren, må datamaskinen din ha et operativsystem som støtter alle disse enhetene. Det mest slående eksemplet er Microsoft Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Linux.

Applikasjoner inkluderer multimedieapplikasjoner som den gjennomsnittlige brukeren av en multimediedatamaskin direkte arbeider med. For det første er dette dataspill. Den inkluderer også multimedieleksikon, video- og lydspillere, programmer for å lage og vise presentasjoner og mange andre.

2.2 Mediefunksjoner

Multimedieteknologier er et av de mest lovende og populære områdene innen informatikk. De har som mål å lage et produkt som inneholder "samlinger av bilder, tekster og data, akkompagnert av lyd, video, animasjon og andre visuelle effekter, inkludert et interaktivt grensesnitt og andre kontrollmekanismer."

Den utvilsomme fordelen og egenskapen til teknologien er følgende multimediefunksjoner som brukes aktivt i presentasjonen av informasjon:


  • muligheten for forstørrelse (detaljering) på skjermen til bildet eller dets mest interessante fragmenter, noen ganger i en tjue ganger økning ("forstørrelsesglass"-modus), samtidig som bildekvaliteten opprettholdes. Dette er spesielt viktig for presentasjon av kunstverk og unike historiske dokumenter;

  • muligheten for å sammenligne bildet og behandle det med ulike programvareverktøy for forsknings- eller utdanningsformål;

  • muligheten for å fremheve "hete ord" i teksten eller annet visuelt materiale som følger med bildet, for hvilken referanse eller annen forklarende (inkludert visuell) informasjon umiddelbart innhentes (hypertekst- og hypermedieteknologier);

  • muligheten for å implementere kontinuerlig musikalsk eller annet lydakkompagnement som tilsvarer et statisk eller dynamisk visuelt område;

  • muligheten til å bruke videofragmenter fra filmer, videoopptak, etc., "frys ramme"-funksjonen, bilde-for-bilde "rulling" av videoopptaket;

  • muligheten til å koble til det globale Internett;

  • evnen til å jobbe med ulike applikasjoner (tekst-, grafik- og lydredigerere, kartografisk informasjon);

  • muligheten til å lage dine egne "gallerier" (utvalg) fra informasjonen som presenteres i produktet;

  • muligheten til å automatisk se hele innholdet i produktet ("lysbildefremvisning") eller lage en animert og stemt "guide-guide" for produktet ("snakke og vise brukerinstruksjoner"); inkludering av spillkomponenter med informasjonskomponenter i produktet;

  • muligheten for "gratis" navigering gjennom informasjonen og tilgang til hovedmenyen (forstørret innhold), til hele innholdsfortegnelsen eller til og med fra programmet når som helst i produktet.
Det er flere begreper knyttet til multimedia og bruk av passende informasjonsverktøy. Spesielt ved bruk av multimediaverktøy øker rollen til illustrasjoner betydelig.

Illustrasjon er også et tvetydig begrep. Det er to hovedtolkninger av dette begrepet.

En illustrasjon (illustrasjon) er:


  • introduksjon til teksten med forklarende eller tilleggsinformasjon av en annen type (bilde og lyd),

  • gi eksempler (eventuelt uten å bruke andre typer informasjon) for en klar og overbevisende forklaring.
I multimediaverktøy kan illustrasjoner presenteres i form av eksempler (inkludert tekst), todimensjonale og tredimensjonale grafiske bilder (tegninger, fotografier, diagrammer, grafer, diagrammer), lydfragmenter, animasjon, videofragmenter.

For tiden er det laget multimedieleksikon innen mange skoledisipliner og utdanningsområder. Spillsituasjonsbestemte simulatorer og multimediatreningssystemer er utviklet for å organisere utdanningsprosessen.

Multimedia er en effektiv pedagogisk teknologi på grunn av dens iboende kvaliteter av interaktivitet, fleksibilitet og integrering av ulike typer pedagogisk informasjon, samt evnen til å ta hensyn til de individuelle egenskapene til elevene og bidra til å øke deres motivasjon.

Å tilby interaktivitet er en av de viktigste fordelene med multimedieverktøy. Interaktivitet tillater, innenfor visse grenser, å kontrollere presentasjonen av informasjon: brukeren kan individuelt endre innstillinger, studere resultatene og også svare på programforespørsler om spesifikke preferanser, angi materialmatingshastighet, antall repetisjoner og andre parametere som møte individuelle behov. Dette lar oss trekke en konklusjon om fleksibiliteten til multimedieteknologier.

Multimedieteknologier tillater meningsfull og harmonisk integrering av mange typer informasjon. Dette lar datamaskinen presentere informasjon i ulike former, for eksempel:

bilder, inkludert skannede fotografier, tegninger, kart og lysbilder;

video, komplekse videoeffekter;

animasjoner og animasjonssimulering.

En veldig fasjonabel retning i utviklingen av multimedieteknologier er virtuell virkelighet. Virtuell virkelighet får nesten ekte opplevelser av en person fra en uvirkelig verden. Simuleringen av en slik uvirkelig verden er ganske godt utført med en moderne datamaskin. Dataverktøy skaper så komplette visuelle, lyd- og andre sensasjoner at brukeren glemmer den virkelige verden rundt og entusiastisk stuper inn i en fiktiv verden. Den spesielle effekten av tilstedeværelse oppnås av mulighetene for fri bevegelse i virtuell virkelighet, samt mulighetene for å påvirke denne virkeligheten.

Den enkleste og minst kjedelige inngangen til virtuell virkelighet er gjennom en dataskjerm der denne virkeligheten kan observeres. Samtidig utføres vanligvis flytting og påvirkning av den virtuelle verden ved hjelp av mus, joystick og tastatur.

En mer fullstendig fordypning i den oppfunne verden utføres ved hjelp av en spesiell og ganske kostbar hjelmskjerm som bæres på en persons hode. For å oppnå et tredimensjonalt bilde, lager to små skjermer plassert inne i hjelmen separate bilder for hvert øye. I dette tilfellet, når du viser bildet til brukeren, endres bildets posisjon i samsvar med rotasjonen av hodet. I tillegg isolerer hjelmen en person ganske godt fra virkningene av den virkelige verden. Som et rimelig alternativ for multimedia nedsenking, kan du bruke briller med forskjellige briller som gir tredimensjonal oppfatning av bildet. For eksempel kan et tredimensjonalt monokromt bilde observeres ved hjelp av briller, hvor den ene brillen er rød og den andre er blå. Hvis det samtidig vises to projeksjoner av bildet på skjermen, den ene rød, den andre blå, skapes en illusjon av tredimensjonalitet. Denne metoden tillater imidlertid ikke å formidle fargespekteret. I dag investerer ledende datafirmaer betydelig innsats i å bygge en datamaskin med et menneskelig grensesnitt. Dette innebærer at datamaskinen må ha alle menneskelige sanser, samt evnen til å påvirke alle disse menneskelige organene. Moderne datasystemer er i mange tilfeller ganske gode til å analysere og syntetisere bilder og lyder. Datamusen og andre enheter kan betraktes som en imitasjon av følesansen. Det antas at en personlig datamaskin i løpet av de neste årene vil lære å jobbe med lukter og smaker nær lukter når det gjelder persepsjonsmekanismen. Av tekniske årsaker er det i dag umulig å bokstavelig talt gjenskape menneskets luktesans med kunstige midler.

2.3 Lineær og strukturell representasjon av multimedieinformasjon

Slike begreper som multimedia, hypertekst og hypermedia er nært beslektet.

På grunn av den store utbredelsen av World Wide Web (World Wide Web, en samling dokumenter og multimedieressurser publisert på nettet), er hypertekstteknologi kjent, eller i det minste brukt av alle som jobber på en datamaskin.

Pionerene innen hypertekst er Vannevar Bush, som fremmet konseptet med Memex-systemet på 40-tallet, samt Douglas Engelbart og Theodore Nelson, som jobbet med denne teknologien på 60-tallet.

Den klassiske definisjonen av hypertekst, gitt av Nelson i 1987, er "en form for skriving som forgrener eller utføres på forespørsel." Det er med andre ord «ikke-lineær skrift», som er «mer enn tekst (hypertekst)».

En mer formell definisjon av hypertekst er at hypertekst er representasjonen av tekstinformasjon som et nettverk der leserne står fritt til å navigere på en ikke-lineær måte.

Følgende definisjon kan imidlertid også fremmes: hypertekst er en utvidelse av det tradisjonelle tekstbegrepet ved å introdusere ikke-lineær tekst, der kryssreferanser og regler for flytting fra ett fragment til et annet etableres mellom utvalgte tekstfragmenter.

Hypertekstens historie er rik og foranderlig, fordi hypertekst ikke er så mye ny idé hvor mye er et evolusjonært konsept for mulig bruk av datamaskinen. Mange mennesker bidro til utviklingen av ideen om hypertekst, og hver av dem forestilte seg tilsynelatende noe annerledes enn de andre.

Datahypertekst ble innledet av manuell hypertekst, en variant av dette er den tradisjonelle bruken av flashkort. Slike kort kan nummereres og forsynes med gjensidige referanser. De er ofte delt inn i rubrikker, dvs. de får en hierarkisk organisasjon. Det praktiske med slike kort er at de, med en liten størrelse, bryter rekorder i små biter. Brukeren kan enkelt omorganisere kortfilen med ny informasjon. Men selvfølgelig, med økningen i volumet til et slikt arkivskap, blir det vanskeligere og vanskeligere å jobbe med det.

En annen variant av manuell hypertekst er en oppslagsbok som en ordbok og et leksikon. Artikler eller definisjoner gitt i slike bøker inneholder eksplisitte lenker til hverandre, etter disse lenkene får leseren rikere informasjon. Hver slik bok kan assosieres med et nettverk med tekstnoder og lenker.

Alle disse eksemplene refererer fremveksten av hypertekst til fjerne tider. Nå er det imidlertid mange spesialister som tror at man kan snakke om en ekte hypertekst bare når bevegelsen gjennom lenkene støttes av en datamaskin. Personene som først beskrev hypertekst hadde det samme synet på hypertekst som veien til nærmest mulig menneske-datamaskin-interaksjon, og dette synet har overlevd til i dag. Utviklingen av ideer er tett sammenvevd på dette området med spesifikke implementeringer.

Hypertekst er et ekstremt vagt, men likevel mye brukt konsept. Hypertekst er Internett, et multimedieleksikon, en oppslagsbok, en bok med innhold og en indeks, samt enhver tekst der eventuelle lenker (indikasjoner) til andre fragmenter finnes. Hypertekst kan betraktes som en kommunikasjonsmåte i et samfunn fokusert på flere, samtidige strømmer av ulike typer informasjon som ikke kan oppfattes og assimileres av subjektet. Assimilering av hele mengden kunnskap blir umulig, dessuten blir den rigide struktureringen av slik kunnskap en unnvikende oppgave. Kunnskap er organisert i hypertekst, i et nettverk av relativt frie meldinger som kan kombineres og gå i oppløsning i prosessen med kunnskapsproduksjon og forbruk.

Et betydelig bidrag til fordelene med hypertekst er dens metning med lenker, hvis bevegelse støttes av en datamaskin, på grunn av hvilken teksten blir ikke-lineær i praksis.

Hypertekst gir også nye muligheter for å få tilgang til store og komplekse kilder til multimedieinformasjon. Konseptet hypermedia introduseres som en teknologi for å presentere informasjon av ulike typer, basert på prinsippene for hypertekst. Én hypermedieressurs kombinerer både muligheten for å følge hyperlenker og fordelene ved å bruke ulike typer informasjon.

2.4 Multimedieressurser på Internett

Hovedkilden til multimedieressurser for de fleste brukere er det verdensomspennende datanettverket Internett. Dette nettverket gir tilgang til både pedagogiske og mange andre ressurser som inneholder informasjon av ulike typer, fra tekst til komplekse videobilder. For tiden er multimedia- og hypermediateknologier i ferd med å bli uatskillelige fra telekommunikasjonsteknologier, og de verdensomspennende nettverkene blir til et stort og velstrukturert depot av multimedieinformasjon.

En av de mest populære og lovende nettverksteknologitjenestene knyttet til multimedia er WWW-teknologi, som er et distribuert system av hypermedieressurser, et særtrekk som i tillegg til et attraktivt utseende er evnen til å organisere kryssreferanser til hverandre . Ved å bruke en spesiell WWW-dokumentviser (nettleser), kan en nettbruker raskt følge lenker fra ett dokument til et annet, reise gjennom World Wide Web.

Den vanligste kommunikasjonsteknologien og den tilsvarende tjenesten i datanettverk har blitt teknologien for å sende og behandle informasjonsmeldinger, som gir operativ kommunikasjon mellom mennesker.

Elektronisk post (E-post) - et system for lagring og videresending av meldinger mellom personer som har tilgang til et datanettverk. Gjennom E-post du kan overføre all multimedieinformasjon (tekstdokumenter, bilder, digitale data, lydopptak osv.) over datanettverk.

Telekonferanser er en annen populær tjeneste som tilbys av moderne telekommunikasjonsnettverk og implementerer utveksling av multimedieinformasjon mellom mennesker som deler felles interesser.

En telekonferanse er et nettforum organisert for diskusjon og utveksling av meldinger om et bestemt emne.

Telekonferanser lar deg publisere meldinger av interesse på spesielle datamaskiner på nettverket. Meldinger kan leses ved å koble til en datamaskin og velge et emne for diskusjon. Videre, hvis ønskelig, kan du svare forfatteren av artikkelen eller sende din egen melding. Dermed organiseres en nettverksdiskusjon, som er nyheter i sin natur, siden meldinger lagres i en kort periode. Tilstedeværelsen av maskinvare multimediaverktøy: lyd- og videoutstyr (mikrofon, digitalt videokamera, etc.) koblet til en datamaskin lar deg organisere datamaskinens lyd- og videokonferanser.

Med utvikling tekniske midler datanettverk øker hastigheten på dataoverføring. Dette lar brukere koblet til nettverket ikke bare utveksle tekstmeldinger, men også overføre multimedieressurser over en betydelig avstand - lyd og video. En av representantene for programmer som implementerer kommunikasjon over nettverket er NetMeeting-programmet, som er en del av Internet Explorer-settet. NetMeeting er et multimedieverktøy som gir direkte kommunikasjon over Internett.

Fra synspunktet om å øke effektiviteten til opplæring, er en tjeneste implementert i datanettverk et automatisert søk etter multimedieinformasjon. Ved å bruke spesialiserte verktøy - systemer for informasjonsinnhenting, kan du raskt finne informasjon og multimedieressurser av interesse i verdens informasjonskilder (Google, Yandex, Rambler, etc.)

3. Applikasjonsbruk av multimedia

3.1 Programvareverktøy for å lage prosjekter

Det finnes mange programvareverktøy for å utvikle multimedieapplikasjoner. De kan deles inn i flere kategorier:


  • Verktøy for å lage og behandle bilder;

  • Midler for å lage og behandle animasjon, 2D, 3D-grafikk;

  • Verktøy for å lage og behandle videobilder (videoredigering, 3D-titler);

  • Midler for å lage og behandle lyd;

  • Verktøy for å lage en presentasjon;

3.1.1 Verktøy for bildeoppretting og -behandling

En måte å representere et bilde på en datamaskin er rastergrafikk (bitmap). I dette tilfellet er bildet delt inn i elementer (piksler), som bestemmer størrelsen på bildet - X piksler i bredden og Y piksler i høyden. En viktig egenskap er fargeoppløsningen til punktgrafikk, som bestemmes av antall biter som brukes til å kode fargen til hver piksel.

En annen måte å representere på er vektorbilder, som lagres som en geometrisk beskrivelse av objektene som utgjør tegningen. Disse bildene kan også inneholde rastergrafikkdata.

Grafiske redaktører er fokusert på å manipulere eksisterende bilder og har et sett med verktøy som lar deg korrigere alle aspekter av bildet.

Adobe Photoshop er en profesjonell bilderedigeringspakke. Støtter arbeid med lag og eksport av objekter fra vektorgrafikkprogrammer. Den har et komplett sett med verktøy for fargekorrigering, retusjering, justering av kontrast og metning av farger, maskering, skape ulike fargeeffekter. Over 40 filtre lar deg lage en rekke spesialeffekter. Mange plug-ins er laget av forskjellige produsenter.

Corel PhotoPaint - En grafisk editor som har alt du trenger for å lage og redigere bilder, men som er dårligere enn Adobe Photoshop i hastighet når du jobber med filer. Lar deg publisere disse bildene på nettet. Inneholder verktøy for å arbeide med animerte bilder og lysbildefremvisninger i QuickTime-format.

PhotoDraw er en editor som kombinerer egenskapene til vektor- og rastergrafikkpakker. Den inneholder et stort sett med håndtegnede former og mange typer linjer for å dekorere dem, inkludert en rekke kunstneriske penselstrøk eller fotobilder. Når du bruker maler, vil en spesiell veiviser veilede deg gjennom alle trinnene for å lage en illustrasjon av ønsket type. PhotoDraw støtter lagring av illustrasjoner i formatet til de fleste andre applikasjoner. Den inkluderer et stort antall forskjellige effekter som kan brukes på bilder og individuelle objekter, spesielt kan du velge effektene av å legge til en skygge, stille inn gjennomsiktighet, uskarphet eller forsterke kantene på objekter, noe som gjør dem tredimensjonale, perspektivforvrengning , og spesialeffekter som får et bilde til å se ut som en bildepenn, skisse, maleri og mange andre.

PhotoImpact er en grafikkpakke utviklet av Ulead Systems, designet ikke bare for å lage og redigere bilder. Den tilbyr også verktøy for å lage og administrere fotodatabaser, vise bildefiler, lage multimedia-lysbildefremvisninger, ta bilder fra skjermen og konvertere filer. Velg-og-bruk-teknologien lar deg bruke utvidelser fra sett med stiler, effekter, gradienter og teksturer og umiddelbart se resultatene av transformasjoner. Støtter lagdeling, forhåndsvisning i sanntid, avanserte spesialeffekter, tekstplassering på en gitt kurve, bilderetusjeringsverktøy.

Picture Man er en grafikkpakke utviklet av det russiske selskapet STOIK Software. Den lar deg lage og redigere grafiske filer, redigere og behandle digital video. Pakken inneholder over 70 høykvalitets bildefiltre, fargekorrigerings-, filtrerings- og retusjerverktøy. Alle filtrene i pakken kan brukes ikke bare på ett bilde, men også på sekvensen deres.

Painter er et bitmap-maleriredigeringsprogram fra Metacreations. Painter har et ganske bredt utvalg av tegne- og fargeverktøy. Spesielt simulerer den forskjellige børster (blyant, penn, kull, airbrush, etc.), lar deg simulere tegninger i akvarell og olje, og også oppnå effekten av et naturlig miljø.

3.1.2 Verktøy for å lage og behandle 2D-grafikk og animasjoner

I vektorgrafikkprogrammer eksisterer objekter og bilder som er lagret som en geometrisk beskrivelse uavhengig av hverandre, noe som lar deg endre laget, plasseringen og eventuelle andre attributter til objektet når som helst, og skaper en vilkårlig komposisjon. Moderne vektorgrafikkprogrammer inneholder også verktøy for arbeid med rasterbilder. 2D-animasjon bruker den tradisjonelle frame-by-frame-animasjonsmetoden.

CorelDRAW er en grafisk editor med brede muligheter og et enormt bibliotek med ferdiglagde bilder, som allerede har blitt et klassisk vektortegneprogram. Pakken er ikke bare ment for tegning, men også for å utarbeide grafer og redigere punktgrafikkbilder. Den har utmerkede filbehandlingsverktøy og muligheten til å vise lysbildefilmer på en dataskjerm, lar deg tegne for hånd og arbeide med bildelag, støtter spesialeffekter, inkludert tredimensjonale, og har fleksible muligheter for å jobbe med tekster.

CorelXARA - lar deg lage vektorbilder. Den har en vakkert implementert gjennomsiktighetseffekt med gradientegenskaper. Programmet utfører grunnleggende operasjoner med punktgrafikk: endre fargedybden, lysstyrken, kontrasten, skarpheten, bruke et uskarphetfilter og andre spesialeffekter. Stor intern oppløsning lar deg forstørre objekter opptil 2500 ganger. Lar deg se JPG-, GIF- og animerte GIF-filer.

Adobe Illustrator er en vektorpakke designet for å lage illustrasjoner og utvikle generell sidedesign og er fokusert på å skrive ut bilder med høy oppløsning. Pakken lar deg lage friformede former og symboler, og deretter skalere, rotere og deformere dem. I tillegg inneholder Illustrator en lang rekke verktøy for å jobbe med tekst og flersidige dokumenter.

GIF Animator - Uleads animasjonsprogramvare utnytter GIF-er for å lagre flere bilder. I motsetning til video, når du animerer for hvert bilde, angis øyeblikket, stedet og varigheten av bildets utseende på skjermen separat. Siden bilder kan være av vilkårlige størrelser, er det mulig å lage komplekse komposisjoner ved å sette dem sammen fra separate deler.

Macromedia Director - programmet lar deg lage animasjon av todimensjonale bilder, forberede og redigere video- og lydsekvenser, kombinere alle komponentene i en video.

3.1.3 Verktøy for å lage og behandle 3D-grafikk og animasjon

3D-animasjon ligner på dukkeanimasjon når det gjelder teknologi: du må lage wireframes for objekter, bestemme materialene som passer dem, komponere alt til en enkelt scene, sette opp belysning og et kamera, og deretter angi antall rammer i film og bevegelse av objekter. Bevegelsen av objekter i tredimensjonalt rom er spesifisert av baner, nøkkelrammer og ved hjelp av formler som relaterer bevegelsen til deler av komplekse strukturer. Etter innstilling av ønsket bevegelse, belysning og materialer, starter gjengivelsesprosessen. I noen tid beregner datamaskinen alle nødvendige rammer og produserer en ferdig film. Ulempen er overdreven glatthet av former og overflater og noen mekaniske bevegelser av gjenstander.

Ulike teknikker brukes for å lage realistiske 3D-bilder. For å lage "ujevne" gjenstander, som hår eller røyk, brukes teknologien for å danne en gjenstand fra mange partikler. Invers kinematikk og andre animasjonsteknikker introduseres, og nye metoder for å kombinere videoopptak og animasjonseffekter dukker opp, noe som gjør scener og bevegelser mer realistiske.

3D Studio MAX er en av de mest kjente 3D-animasjonspakkene produsert av Kinetix. Programmet gir hele prosessen med å lage en tredimensjonal film: objektmodellering og scenedannelse, animasjon og visualisering, arbeid med video. Programgrensesnittet er likt for alle moduler og har høy grad av interaktivitet. 3D Studio MAX implementerer avanserte animasjonskontrollfunksjoner, lagrer livshistorien til hvert objekt og lar deg lage en rekke lyseffekter og har en åpen arkitektur, det vil si at den lar tredjeparter inkludere flere applikasjoner i systemet.

TrueSpace - Caligaris 3D-animasjonspakke er enkel å bruke, fleksibel i formkontroll, støtter splines og boolske operasjoner på objekter. Det innovative grensesnittet viser verktøylinjer direkte i 3D-rommet og justerer dem etter objektet. Utvidelser og åpenhet til arkitekturen lar deg øke mulighetene til pakken.

Ray Dream Studio - programmet gir et sett med profesjonelle verktøy for 3D-design og animasjon. Brukere kan lage ulike modeller ved å bruke boolske operasjoner og deformasjoner. Du kan bruke ulike teksturer eller videobilder på disse modellene, samt tegne direkte på overflaten.

3.1.3 Verktøy for å lage og behandle videobilder

Det finnes et stort antall programvareprodukter for videoredigering. I tillegg til 3D-animasjonspakker finnes det høyt spesialiserte programmer, for eksempel for å lage tredimensjonale fonter. De bruker også en rekke animasjonseffekter, utfører bildegjengivelse og lar deg lage videofiler.

Adobe Premiere er det mest brukte digitale videoredigeringsprogrammet. Den har et praktisk intuitivt grensesnitt. Støtter flere video- og lydkanaler, inneholder et sett med overganger mellom rammer, lar deg synkronisere lyd og bilde. Støtter MOV og AVI filformater. Tilkobling av tilleggsmoduler fra tredjepartsprodusenter utvider mulighetene til programmet.

Speed ​​​​Razor SE er et firmaprogram med et brukervennlig grensesnitt. Takket være mer avanserte verktøy for å jobbe med video- og lydkanaler, er Speed ​​​​Razor mer praktisk å bruke i prosjekter med kompleks komposisjon og overlegg. Inneholder et sett med ofte brukte spesialeffekter, butt-cut (direkte skjøting) utføres i sanntid. Multimedieprosjekter opprettet med dette programmet kan brennes til video, CD-ROM eller legges ut på et nettsted.

Ulead VideoStudio er et program designet for nybegynnere. Den har full støtte for DV- og MPEG-2-formater for digital video. Og for det musikalske akkompagnementet til filmen kan du bruke musikkfiler i MP3-format eller lydspor fra en lyd-CD. Å jobbe med programmet er ganske enkelt takket være et gjennomtenkt og brukervennlig grensesnitt. Du kan sette inn titler i videoen din, bruke jevne overganger mellom individuelle fragmenter og legge til stemme eller bakgrunnsmusikk til det resulterende klippet.

COOL 3D er Uleads 3D-tittelprodusent for presentasjoner, videoer, multimedia og websider. Programmet inkluderer mer enn 100 automatiske veivisere, mange effekter som i stor grad forenkler modelleringen og gjengivelsen av sluttscenen. Inneholder også et stort bibliotek med 3D-objekter og materialer pluss fotorealistiske mønstre og teksturer.

3.1.4 Verktøy for lydskaping og -behandling

Programmer for arbeid med lyd kan deles inn i to store grupper: sequencer-programmer og programmer fokusert på digitale lydopptaksteknologier, såkalte lydredigerere.

Sekvensere er designet for å lage musikk. Sekvensere brukes til å kode musikkstykker. De brukes til å arrangere, slik at du kan "foreskrive" individuelle deler, tildele instrumentklanger, bygge nivåer og balanser av kanaler (spor), legge inn musikalske innslag (lydstyrkeaksenter, tidsforskyvning, avvik fra tuning, modulasjon, etc.). I motsetning til konvensjonell musikkkomposisjon, krever effektiv bruk av en sequencer spesiell ingeniørkunnskap fra komponisten/arrangøren. Lydredigeringsprogrammer lar deg ta opp lyd i sanntid på en datamaskins harddisk og konvertere den ved hjelp av digital prosessering og ved å kombinere ulike kanaler.

Cakewalk Pro Audio er en profesjonell multi-track sequencer fra Twelve Tone Systems som er velfortjent populær blant profesjonelle. Cakewalk var et av de første programvareproduktene som ga plug-in-støtte for en rekke lydeffekter bygget for DirectX-grensesnittet. Et karakteristisk trekk ved DirectX-effekter er at de alle fungerer i sanntid, og du kan justere alle parameterne til den valgte effekten rett under avspillingen av lydfragmentet.

Logic Audio Platinum er en profesjonell sequencer fra Emagic. Gir støtte for DirectX, sanntidsbehandling, kan fungere med flere lydkort. Den lar deg også ta opp lyd og utføre digital behandling av den.

Sound Forge er et program som er en av lederne blant lydredaktører. Den har kraftige redigeringsfunksjoner, lar deg bygge inn alle plugins som støtter DirectX-teknologi, har et praktisk moderne grensesnitt. Støtter moderne lydformater, inkludert RealAudio.

CoolEdit Pro - Profesjonelt innspillingsstudio av Syntrillium Software. Den lar deg ta opp lyd gjennom et lydkort fra en mikrofon, CD-spiller eller annen kilde, lese og skrive filer i det populære MP3-formatet, redigere de resulterende lydfilene og legge til forskjellige fantastiske effekter til dem. Gir arbeid med multimediesider.

3.1.5 Verktøy for å lage presentasjoner og andre multimediaprodukter

Etter å ha opprettet alle multimediekomponentene, må du kombinere dem til en enkelt multimedieapplikasjon. Dette reiser problemet med å velge et programvareverktøy for utviklingen. De eksisterende midlene for å kombinere ulike multimediakomponenter til et enkelt produkt kan betinget deles inn i tre grupper:

  • algoritmiske språk for direkte utvikling av et kontrollprogram;

  • spesialiserte programmer for å lage presentasjoner og publisere dem på Internett (rask forberedelse av multimedieapplikasjoner);

  • verktøy for redigering av multimedia.
Som regel er valget av verktøy basert på kravene til effektiviteten til multimedieapplikasjonen og hastigheten på utviklingen. Et vesentlig krav er også graden av interaksjon med brukeren. Spesialiserte presentasjonsprogrammer er først og fremst fokusert på overføring av informasjon fra en datamaskin til en bruker. Forfatterverktøy muliggjør en høy grad av interaksjon og skaper en virkelig interaktiv applikasjon.

Å utvikle en multimedieapplikasjon på et hvilket som helst algoritmisk språk krever kunnskap om programmering, selv om moderne visuelle programmeringsmiljøer er supplert med forskjellige veivisere for å lage individuelle grensesnittelementer som lar deg motta programkoden automatisk. I dette tilfellet vil tiden som brukes på utvikling være betydelig, men den resulterende applikasjonen vil være optimal når det gjelder bruk av dataressurser og driftshastighet.

Forfatterens verktøy kan redusere utviklingsprosessen betydelig, men gi et tap i effektiviteten til applikasjonen som lages. I tillegg krever utviklingen god kjennskap til mulighetene til dette verktøyet og effektive metoder jobbe med ham.

Den enkleste og raskeste er bruken av presentasjonsprogrammer, hvis evner i noen tilfeller er nok til å lage en enkel multimedieapplikasjon. Forfattersystemer er designet for å lage programvareprodukter med høy grad av brukerinteraksjon. Ofte tilbyr forfattersystemer et spesielt skriptspråk for å utvikle et brukergrensesnitt. De lar deg lage et sluttprodukt som kombinerer alle multimediekomponenter i ett enkelt kontrollprogram. Dens kjennetegn er tilstedeværelsen av et felles grensesnitt som lar deg velge hvilken som helst av multimediekomponentene, kjøre den for utførelse (lytte til en lydfil eller se en video), søke etter det nødvendige objektet, etc.

Presentasjonsprogrammer, opprinnelig designet for å lage elektroniske lysbilder for å illustrere en foredragsbudskap, er nå i økende grad fokusert på bruk av multimedia. Det er et stort antall slike programmer som er forskjellige i et sett med visuelle og animasjonseffekter.

Power Point er et presentasjonsprogram inkludert i Microsoft Office-pakken. Når det gjelder antall visuelle og animasjonseffekter, er det ikke dårligere enn mange multimedia-forfatterverktøy. Inneholder verktøy for å lage et fleksibelt presentasjonsmanus og spille inn lydsporet for hvert lysbilde. Tilstedeværelsen av den russiske versjonen lar deg jobbe med tekster på russisk. Innebygd nettstøtte lar deg lagre presentasjoner i HTML-format, men de animerte komponentene krever installasjon av et spesielt PowerPoint Animation Player-tillegg. Lar deg lage komplekse programvaretillegg i programmeringsspråket Visual Basic for Application, noe som betydelig utvider programmets muligheter.

Freelance Graphics er Lotus' programvare for å lage lysbildefremvisninger. Gir et bredt spekter av formateringsalternativer for tekst, bilder, grafer og tabeller på lysbilder. Presentasjonen kan vises på datamaskiner der selve Freelance Graphics-programmet ikke er tilgjengelig. Støtter GIF-bilder, inkludert de med gjennomsiktig bakgrunn. Konvertering av en presentasjon til HTML-format ved hjelp av en dedikert veiviser lar deg publisere den til en webserver samtidig som du sikrer optimal sidelastingshastighet. Visning av lysbildefremvisninger på nettet krever ekstra komponenter for nettleseren.

Formula Graphics er et forfattersystem som brukes til å utvikle interaktive multimedieapplikasjoner. Den har et enkelt og brukervennlig grafisk grensesnitt og legger ingen begrensninger på bilder, lyder og animasjoner som kan kombineres med det. Formula Graphics har et kraftig objektorientert språk, men applikasjoner kan utvikles uten programmering. Kontroller på skjermen vises som hypertekst og grafiske hyperkoblinger. Formula Graphics har programmerbar 2D- og 3D-grafikk og brukes også til å utvikle animasjons- og spillapplikasjoner. De utviklede multimedieapplikasjonene kan spilles av fra en diskett, CD-ROM, direkte over Internett eller innebygd i en webside.

4. Konklusjon

I dag er multimedieteknologier godt etablert på mange aktivitetsområder. Mange programmerere, manusforfattere, designere jobber med å lage flere og flere nye prosjekter.

Oppsummert kan vi merke oss mulighetene og bruksområdene til multimediaprodukter og -teknologier.

Hovedformålene med å bruke produkter laget i multimedieteknologier (CD-ROM med informasjon registrert på dem) er:

populariserende og underholdende (CDer brukes som hjemmebibliotek for kunst eller litteratur).

vitenskapelig og pedagogisk eller pedagogisk (brukt som læremidler).

forskning - i museer, arkiver m.m. (brukt som en av de mest avanserte leverandørene og "repositoriene" av informasjon).

Ifølge nyhetsbyrået CIA er det planlagt en global teknologisk revolusjon de neste 15 årene. Grunnlaget vil være bio-, nano- og informasjonsteknologier (inkludert multimedieteknologier). Kvalitativt nye teknologiske løsninger vil bli tatt i bruk i industrien. Rask prototyping basert på avansert multimedia-datastøttet design (CAD)-systemer vil tillate deg å raskt lage og analysere modeller av fremtidige varer og enheter (for eksempel biler) uten en lang designsyklus. Prosessen med kundeservice er maksimalt individualisert.

Informasjonsteknologi vil bli den grunnleggende og forbindende koblingen for alle disse teknologiene, men det er vanskelig å forutsi situasjonen med dem. For eksempel er det nesten umulig å forutsi hvordan Internett vil være om 15 år. En ting er klart, at det er mulig at multimedieteknologi i nær fremtid vil bli en integrert del av hver persons daglige liv.

5. Praktisk arbeid "Opprette en video med Windows Movie Maker"

Etter å ha fullført dette praktisk jobb, du vil lære:


  • Monter videoer fra separate filer av forskjellige typer: grafikk, lyd, tekst, etc.;

  • Tilordne ulike effekter;

  • Lagre prosjekter i videoformat for videre avspilling;

  • Rediger den ferdige videoen.

Multimedia- enheter som tillater presentasjon av informasjon i lyd- og videoform.

multimedieprogrammer - programvare som lar deg behandle lyd- og videoinformasjon

Området der prosjekter opprettes og monteres vises på to måter: på storyboardet og på tidslinjen. Du kan bytte mellom disse to visningene mens du lager en film.

storyboard
Storyboardet er standardvisningen i Windows Movie Maker. Du kan bruke storyboardet til å vise og omorganisere klippene i prosjektet ditt. Du kan også se alle lagt til videoeffekter og videooverganger i denne visningen.

tidsskala

Tidslinjen lar deg se og endre tidspunktet for prosjektklipp. Ved å bruke knappene på tidslinjen kan du utføre operasjoner som å endre visningen av prosjektet, zoome inn eller ut på prosjektdetaljer, spille inn en kommentar eller justere lydnivået. For å kutte uønskede deler av et klipp, bruk klippehåndtakene som vises når du velger et klipp. Et prosjekt bestemmes av alle klippene som vises på tidslinjen.

Video

Videosporet lar deg vite hvilke videoklipp, bilder eller titler som er lagt til prosjektet ditt. Du kan utvide videosporet for å vise den korresponderende videolyden samt eventuelle ekstra videooverganger. Når du legger til videoeffekter til et bilde, en video eller en tittel, vises et lite ikon på klippene for å indikere at en videoeffekt er lagt til det klippet.

Lyd

Lydsporet lar deg se lyden som er inkludert i alle videoklipp som er lagt til prosjektet. I likhet med overgangssporet vises lydsporet bare når videosporet utvides.


Arbeidsytelsesteknologi:

  1. Start Windows Movie Maker. StartProgrammer- Windows Movie Maker

  2. Tilpasning av programgrensesnitt: sjekk menyen Utsikt, aktive er (avmerket) elementer Verktøylinje, statuslinje, oppgavelinje.

  3. Se på venstre side av vinduet Oppgavelinje. Finn ut hvilke oppgaver Windows Movie Maker lar deg utføre.

  4. La oss begynne å redigere videoen. På oppgavelinjen Velg en Importer bilder. Velg en mappe Mine dokumenter - Mine tegninger. Og fra en hvilken som helst tematisk mappe, velg 3 - 5 grafikkfiler ved å holde nede knappen CTRL, og klikk på knappen Import.

  5. I den sentrale delen av vinduet på panelet Samling du ser de valgte grafikkfilene. Flytt dem sekvensielt én etter én til bunnen av skjermen i storyboard-vinduene.

  6. La oss legge til bildeeffekter. For dette: Service - videoeffekter. Bla gjennom videoeffekter og velg det du liker. Flytt den 1 ramme. Spilleren er plassert i høyre del av vinduet, klikk på knappen → (avspilling). Se effekten i spilleren. Bruk effektene på de neste bildene i filmen på samme måte.

  7. Overgangseffekter kan settes mellom bilder. For dette: Service - Videoovergang. I den sentrale delen av vinduet kan du vurdere eksempler på videooverganger. Velg den du liker, flytt den til bunnen av skjermen på storyboardet og installer den mellom to tilstøtende rammer. Still inn videoovergangene for de resterende bildene av filmen på samme måte.

  8. Se resultatet av redigeringen i spilleren. Det er mulig å forhåndsvise filmen i fullskjerm. For dette: Vis - Fullskjerm.

  9. La oss legge til tittelrammen og den siste rammen til filmen. For å gjøre dette: Velg elementet på oppgavelinjen Opprette titler og studiepoeng. Velg et element Legg til en tittel i begynnelsen av en film. Skriv inn navnet på filmen. Endre animasjonen av teksten, dens font og farge. Eksperimenter ved å se forhåndsvisningen i spillervinduet. Bruk de valgte egenskapene ved å klikke på knappen Ferdig, legg til en tittel på filmen.

  10. Opprett studiepoeng på slutten av filmen. Utfør operasjonene selv, på samme måte som avsnitt 9.

  11. La oss legge til et lydspor til filmen. Velg på oppgavelinjen Importer lyder og musikk. Velg plasseringen av lydinformasjonen. I vårt tilfelle vil vi bruke ferdige melodier som ligger på serveren. Mine nettverkssteder - Datamaskiner i nærheten - Flott - Musikk og velg din favorittsang. Dra lydfilen til storyboardet. Lydfilen viste seg å være lengre enn filmen, du må kutte av overskuddet, for å gjøre dette: flytt musepekeren til den ekstreme høyre posisjonen til lydbåndet og dra den til ønsket sted (pekeren har formen av en dobbel rød pil).

  12. La oss lagre det opprettede prosjektet som en film under vårt etternavn. For dette: Fil - Lagre filmfil - Min datamaskin - Neste– Skriv inn filnavnet, for eksempel Popkov_9a – velg mappen til gruppen din (klassen) ved å bruke knappen Bla gjennom - Neste - Merk av i boksen i elementet - Spill av film etter å ha klikket på knappen er klar. Klikk på knappen Klar. Vent et øyeblikk, filmen lagres i videoformat.

6. Sikkerhetsspørsmål:


  1. Konseptet med multimedia.

  2. Typer multimedieenheter.

  3. Konseptet med multimedieprogrammer.

  4. Typer multimedieprogrammer.

  5. Funksjoner i Windows Movie Maker.

  6. Videoklippteknologi.

  7. Hensikten med tidslinjen.

  8. Hensikten med Storyboard-tidslinjen.

  9. Sporene inkludert i tidslinjen.

  10. Måter å lagre en film på.

7. Liste over brukt litteratur

1. Gratis leksikon "Wikipedia" (ru./wiki/ Multimedia)

2. V.A. Kaimin Informatikk. Høyere utdanning- Infra M, 2003

3. Great Encyclopedia of Cyril and Methodius, elektronisk versjon (megabok)

4. M.A. Belyaev, V.V. Lysenko, L.A. Malinina Fundamentals of Informatics. Lærebok for universiteter - Phoenix, 2006.

5. Elektronisk leksikon KM Wiki (wiki.km-school/wiki/index.php/What_is_multimedia).

6. E.L. Fedotova Informasjonsteknologier og -systemer - Forum, 2009.

2.2 Mediefunksjoner

Multimedieteknologier er et av de mest lovende og populære områdene innen informatikk. De har som mål å lage et produkt som inneholder "samlinger av bilder, tekster og data, akkompagnert av lyd, video, animasjon og andre visuelle effekter, inkludert et interaktivt grensesnitt og andre kontrollmekanismer."

Den utvilsomme fordelen og egenskapen til teknologien er følgende multimediefunksjoner som brukes aktivt i presentasjonen av informasjon:

· mulighet for forstørrelse (detaljering) på skjermen til bildet eller dets mest interessante fragmenter, noen ganger i tjue ganger forstørrelse ("forstørrelsesglass"-modus) mens kvaliteten på bildet opprettholdes. Dette er spesielt viktig for presentasjon av kunstverk og unike historiske dokumenter;

muligheten for å sammenligne bildet og behandle det med ulike programvareverktøy for forsknings- eller utdanningsformål;

muligheten for å fremheve "hete ord" i teksten eller annet visuelt materiale som følger med bildet, for hvilken referanse eller annen forklarende (inkludert visuell) informasjon umiddelbart innhentes (hypertekst- og hypermedieteknologier);

muligheten for å implementere kontinuerlig musikalsk eller annet lydakkompagnement som tilsvarer et statisk eller dynamisk visuelt område;

· muligheten til å bruke videofragmenter fra filmer, videoopptak, etc., "frys frame"-funksjonen, frame-by-frame "rulling" av videoen;

Mulighet for tilkobling til det globale nettverket Internett;

Evne til å jobbe med ulike applikasjoner (tekst, grafikk og lydredigering, kartografisk informasjon);

· muligheten til å lage dine egne "gallerier" (utvalg) fra informasjonen presentert i produktet;

muligheten til å automatisk se hele innholdet i produktet ("lysbildefremvisning") eller lage en animert og stemt "guide-guide" for produktet ("snakke og vise brukerinstruksjoner"); inkludering av spillkomponenter med informasjonskomponenter i produktet;

· muligheten for "gratis" navigering gjennom informasjonen og tilgang til hovedmenyen (forstørret innhold), til hele innholdsfortegnelsen eller til og med ut av programmet når som helst i produktet.

Det er flere begreper knyttet til multimedia og bruk av passende informasjonsverktøy. Spesielt ved bruk av multimediaverktøy øker rollen til illustrasjoner betydelig.

Illustrasjon er også et tvetydig begrep. Det er to hovedtolkninger av dette begrepet.

En illustrasjon (illustrasjon) er:

introduksjon til teksten med forklarende eller supplerende informasjon av en annen type (bilde og lyd),

• gi eksempler (eventuelt uten å bruke annen type informasjon) for en klar og overbevisende forklaring.

I multimediaverktøy kan illustrasjoner presenteres i form av eksempler (inkludert tekst), todimensjonale og tredimensjonale grafiske bilder (tegninger, fotografier, diagrammer, grafer, diagrammer), lydfragmenter, animasjon, videofragmenter.

For tiden er det laget multimedieleksikon innen mange skoledisipliner og utdanningsområder. Spillsituasjonsbestemte simulatorer og multimediatreningssystemer er utviklet for å organisere utdanningsprosessen.

Multimedia er en effektiv pedagogisk teknologi på grunn av dens iboende kvaliteter av interaktivitet, fleksibilitet og integrering av ulike typer pedagogisk informasjon, samt evnen til å ta hensyn til de individuelle egenskapene til elevene og bidra til å øke deres motivasjon.

Å tilby interaktivitet er en av de viktigste fordelene med multimedieverktøy. Interaktivitet tillater, innenfor visse grenser, å kontrollere presentasjonen av informasjon: brukeren kan individuelt endre innstillinger, studere resultatene og også svare på programforespørsler om spesifikke preferanser, angi materialmatingshastighet, antall repetisjoner og andre parametere som møte individuelle behov. Dette lar oss trekke en konklusjon om fleksibiliteten til multimedieteknologier.

Multimedieteknologier tillater meningsfull og harmonisk integrering av mange typer informasjon. Dette lar datamaskinen presentere informasjon i ulike former, for eksempel:

bilder, inkludert skannede fotografier, tegninger, kart og lysbilder;

video, komplekse videoeffekter;

Animasjoner og animasjonsimitasjon.

Mange anser den mest interessante bruken av multimedia for amatørens formelle deltakelse i effektiv modernisering av kunstverk. Allerede i dag, ved hjelp av en datamaskin, kan en nybegynner korrigere i sin egen stil et maleri av en renessanseklassiker eller musikk av en kjent forfatter, samt endre handlingen i en videofilm av en kjent regissør. Allerede i dag kan en datamaskin synge en moderne sang på stemmen og måten til en for lengst død sanger. Naturligvis kaller alt dette mye kontrovers blant spesialister, vanlige mennesker og mediefans.

En veldig fasjonabel retning i utviklingen av multimedieteknologier er virtuell virkelighet. Virtuell virkelighet får nesten ekte opplevelser av en person fra en uvirkelig verden. Simuleringen av en slik uvirkelig verden er ganske godt utført med en moderne datamaskin. Dataverktøy skaper så komplette visuelle, lyd- og andre sensasjoner at brukeren glemmer den virkelige verden rundt og entusiastisk stuper inn i en fiktiv verden. Den spesielle effekten av tilstedeværelse oppnås av mulighetene for fri bevegelse i virtuell virkelighet, samt mulighetene for å påvirke denne virkeligheten.

Den enkleste og minst kjedelige inngangen til virtuell virkelighet er gjennom en dataskjerm der denne virkeligheten kan observeres. Samtidig utføres vanligvis flytting og påvirkning av den virtuelle verden ved hjelp av mus, joystick og tastatur.

En mer fullstendig fordypning i den oppfunne verden utføres ved hjelp av en spesiell og ganske kostbar hjelmskjerm som bæres på en persons hode. For å oppnå et tredimensjonalt bilde, lager to små skjermer plassert inne i hjelmen separate bilder for hvert øye. I dette tilfellet, når du viser bildet til brukeren, endres bildets posisjon i samsvar med rotasjonen av hodet. I tillegg isolerer hjelmen en person ganske godt fra virkningene av den virkelige verden. Som et rimelig alternativ for multimedia nedsenking, kan du bruke briller med forskjellige briller som gir tredimensjonal oppfatning av bildet. For eksempel kan et tredimensjonalt monokromt bilde observeres ved hjelp av briller, hvor den ene brillen er rød og den andre er blå. Hvis det samtidig vises to projeksjoner av bildet på skjermen, den ene rød, den andre blå, skapes en illusjon av tredimensjonalitet. Denne metoden tillater imidlertid ikke å formidle fargespekteret. I dag investerer ledende datafirmaer betydelig innsats i å bygge en datamaskin med et menneskelig grensesnitt. Dette innebærer at datamaskinen må ha alle menneskelige sanser, samt evnen til å påvirke alle disse menneskelige organene. Moderne datasystemer er i mange tilfeller ganske gode til å analysere og syntetisere bilder og lyder. Datamusen og andre enheter kan betraktes som en imitasjon av følesansen. Det antas at en personlig datamaskin i løpet av de neste årene vil lære å jobbe med lukter og smaker nær lukter når det gjelder persepsjonsmekanismen. Av tekniske årsaker er det i dag umulig å bokstavelig talt gjenskape menneskets luktesans med kunstige midler.

Presentasjonsdesign

Multimediateknologi (multi - mye, media - miljø) lar deg samtidig bruke forskjellige måter å presentere informasjon på: tall, tekst, grafikk, animasjon, video og lyd ...

Informasjonssikkerhet og utvikling av siste multimedia

Multimedia - et interaktivt system som gir samtidig presentasjon av ulike medier - lyd, animert datagrafikk, video. For eksempel kan ett containerobjekt (eng. container) inneholde tekst, lyd ...

Kommunikasjonsegenskaper til Internett

Multimedia er rekonstruksjonen i et enkelt programvare- og maskinvarekompleks av forskjellige fysiske medier der en person kommuniserer med omverdenen: lyd, tekst, statisk og dynamisk grafikk, animasjon (animasjon) og video ...

Multimedia og dets komponenter

Konseptet multimedia dekker en hel rekke datateknologier knyttet til lyd, video og måter å lagre dem på. I de mest generelle termene er det muligheten til å kombinere bilde, lyd og data. For det meste...

multimedieteknologier

For øyeblikket er trenden innen multimediaapplikasjoner assosiert ikke bare med automatiseringsfeltet, men også med å forbedre forholdene for brukeren, øke komforten i arbeidet hans ...

multimedieteknologier

multimedia trening informasjon Multimedia - er en interaktiv teknologi. Denne teknologien gir arbeid både med stillbilder og tekst, og med animert datagrafikk, tale...

Utvikling av en elektronisk lærebok "Criminalistics"

1. Inspeksjon av åstedet - video. Det ble funnet en kassett til en videospiller, d.v.s. ikke digitalt. Det var nødvendig å digitalisere denne kassetten ved hjelp av en PC. Og så var det nødvendig å kutte ønsket segment fra den resulterende videofilen ...

Moderne teknologier for personlige datamaskiner

Mange moderne personlige datamaskiner støtter nå lyd og les informasjon fra CDer, og høyhastighetsbrikkene som brukes i dem lar deg raskt gå gjennom programmet ...

Multimedieverktøy, deres formål og anvendelse

Multimedia (multimedia-multi-miljø) er interaktive systemer for stillbilder og bevegelig video, animert datagrafikk og tekst, tale og høykvalitetslyd...

multimedietreningsinformasjon

Multimedia er en interaktiv teknologi. Denne teknologien gir arbeid både med stillbilder og tekst, og med animert datagrafikk, tale, lyd av høy kvalitet.

Det er kjent at all data i datamaskiner er lagret i digital form. Blokkskjemaet for multimediesystemet er presentert i vedlegg A.

I motsetning til datamaskiner fungerer TV - video - lydutstyr med analoge signaler.

Basert på dette, her er problemet:

* teknisk tilkobling av diverse utstyr med en datamaskin;

- ledelsen deres.

For å implementere multimedieteknologi i 1988 utviklet Jobs en helt ny type personlig datamaskin. For denne datamaskinen ble alle de nødvendige grunnleggende midlene for multimedieteknologi delvis innlemmet i arkitekturen, dvs. i maskinvare og delvis i programvare.

Samtidig skal det også sies at hvis tidligere brukerinteraksjon med en datamaskin ble utført ved hjelp av et grensesnitt av typen WIMP (vindu, bilde, meny, peker), førte utseendet til NeXT-datamaskinen til fremveksten av evnen til å arbeide med SILK-grensesnittet (tale, bilde, språk, kunnskap). NeXT-datamaskinen som ble brukt:

* splitter nye kraftige CPUer 68030 og 68040,

* DSP-signalprosessor, som er ansvarlig for å behandle lyder, bilder, talesyntese og gjenkjenning, bildekomprimering, fargemanipulering;

* lydkort (Sound Blaster) ble utviklet;

- multimediekort som implementerte i maskinvare algoritmen for å konvertere et analogt signal til et diskret signal.

Her begynte slettbare optiske disker å bli brukt, standard innebygde nettverkskontrollere som lar deg koble til nettverket, metoder for komprimering, skanning osv. ble levert.

Det bør også bemerkes et slikt teknologisk øyeblikk som levering av kompresjons- og skanningsmetoder. Hva betyr det.

Bildet av et stillbilde av ganske lav kvalitet på skjermen (med en oppløsning på 512*482 piksler) vil kreve 250Kb for lagring. På bakgrunn av dette var det behov for å lage programvare- og maskinvaremetoder som gir komprimering og utvidelse av data. Verktøyene og metodene utviklet og foreslått for dette formålet ga et kompresjonsforhold på 100:1 og 160:1. Takket være bruken av denne teknologien var det mulig å plassere omtrent en time med en fullverdig stemmevideo på én CD.

Det bør bemerkes at multimedieteknologi støttes av WINDOWS. WINDOWS inneholder en spesialdesignet versjon av filsystemet for å støtte høykvalitets lyd-, video- og animasjonsavspilling. Her er følgende grupper av filer:

* filer som lagrer digitalisert video (AVI);

* filer som lagrer lydinformasjon (WAV);

* filer som lagrer lyd i form av et MIDI-grensesnitt (MID).

Nå noen få ord om MIDI. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) er en programvare- og maskinvarestandard som beskriver metodene og sekvensen for å koble elektroniske musikkinstrumenter til en PC. MIDI er basert på individuelle instruksjoner som får mottakerenheten til å utføre visse handlinger (for eksempel spille en tone eller forsterke en lyd).

Prinsippet for drift av MIDI-enheter er som følger. Når du for eksempel trykker på en tast på et MIDI-keyboard, sendes det en melding til PC-en om hvilken tast som ble trykket på, med hvilken kraft (dette påvirker volumet på lyden) og hvor lenge.

I motsetning til digital lyd, hvor det tar flere kilobyte med informasjon for å beskrive et sekund med lyd, vil bruk av MIDI-standarden beskrive den samme handlingen med bare noen få biter.

Med andre ord kan vi si at MIDI ikke fungerer med lyd som sådan, men kun med enkle, lett beskrevne hendelser (for eksempel å trykke på en tast osv.).

Så for å bruke en datamaskin som musikkinstrument, trenger du komponenter som:

* lydkort,

* akustiske høyttalere (helst aktive),

* Et MIDI-keyboard er et keyboard som ligner et synthesizer-keyboard, men som ikke er i stand til å høres alene. Den bruker et datalydkort som synthesizer. Noen ganger har dette tastaturet noen ekstra brytere for å kontrollere ulike effekter.

* Et sequencer-program - hovedformålet er å ta opp MIDI-sekvenser på samme måte som en vanlig båndopptaker tar opp lyd. Hovedforskjellen mellom dette programmet og en båndopptaker er at sequenceren ikke tar opp selve lyden, men bare dens egenskaper. Den resulterende sekvensen kan redigeres og suppleres med ulike effekter. Dette gjør det enkelt å bytte verktøy. Det bør også bemerkes at det er spor i sequenceren. Du kan ta opp lyden til forskjellige instrumenter på hvert spor. Du kan for eksempel gjøre følgende med spor:

* Ett av sporene til en eksisterende MIDI-fil kan velges for innspilling av en ny del, og deretter vil dens dannelse skje ved akkompagnement av musikk fra de andre sporene;

* Du kan velge ett spor som et solospor, eller omvendt, slå det av midlertidig slik at den tilsvarende delen ikke spilles i det hele tatt.

I tillegg til konseptet med et spor, er det konseptet med en kanal (ca. 16). Oftest, for enkelhets skyld, tilsvarer en kanal ett spor. Kanaler brukes til å skille informasjonsstrømmer i et MIDI-system. (Hver kanal har sitt eget instrument, og når du arbeider med et lydkort - som en lydgjengivelsesenhet - blir kanalene tildelt bestemte musikkinstrumenter av sequenceren. Det vil si at hver MIDI-melding inneholder informasjon om hvilken kanal den skal spilles på. Dette gjør det mulig å spille inn hele stykket på ett spor (i praksis brukes denne funksjonen sjelden).

For tiden er multimedieteknologier et raskt utviklende område innen informasjonsteknologi. Et betydelig antall store og små firmaer, tekniske universiteter og studioer jobber aktivt i denne retningen (spesielt IBM, Apple, Moto1a, Philips, Sony, Intel og andre). Bruksområdene er ekstremt mangfoldige: interaktive pedagogiske og Informasjonssystemer, CAD, underholdning osv.

De viktigste karakteristiske egenskapene til disse teknologiene er:

- å kombinere et multikomponent informasjonsmiljø (tekst, lyd, grafikk, foto, video) i en homogen digital representasjon;

- sikre pålitelig (ingen forvrengning ved kopiering) og langsiktig lagring (garantiperiode for lagring - titalls år) av store mengder informasjon;

ѕ enkel informasjonsbehandling (fra rutine til kreative operasjoner).

Det oppnådde teknologiske grunnlaget er basert på bruken av den nye DVD (Digital Versalite/Video Disk) optiske mediestandard, som har en kapasitet på noen få og titalls gigabyte og erstatter alle tidligere: CD-ROM, Video-CD, CD -lyd. Bruken av DVD gjorde det mulig å implementere konseptet homogenitet av digital informasjon. En enhet erstatter en lydspiller, videoopptaker, CD-ROM, diskstasjon, skyveknapp, etc. Når det gjelder presentasjon av informasjon, bringer optisk DVD) den nærmere nivået av virtuell virkelighet.

Det er tilrådelig å dele et multikomponent multimediamiljø i tre grupper: lydsekvens, videosekvens, tekstinformasjon.

Lydområdet kan omfatte tale, musikk, effekter (lyder som støy, torden, knirking osv., kombinert med betegnelsen WAVE (bølge). Hovedproblemet ved bruk av denne multimediegruppen er informasjonskapasitet. Å ta opp ett minutt WAVE-lyd av høyeste kvalitet 10 MB minne kreves, så en standard CD-størrelse (opptil 640 MB) lar deg ikke ta opp mer enn en time med WAVE. For å løse dette problemet brukes metoder for komprimering av lydinformasjon.

En annen retning er bruken av lyder i et multimiljø (enstemmig og polyfonisk musikk, opp til et orkester, lydeffekter) MIDI (Musical Instrument Digitale Interface). I dette tilfellet syntetiseres lydene fra musikkinstrumenter, lydeffekter av programstyrte elektroniske synthesizere. Korrigering og digital opptak av MIDI-lyder utføres ved hjelp av musikkredigerere (sequencer-programmer). Den største fordelen med MIDI er den lille mengden minne som kreves - 1 minutt med MIDI-lyd tar i gjennomsnitt 10 KB.

Videosekvensen i sammenligning med lydsekvensen er preget av et stort antall elementer. Tildel statiske og dynamiske videosekvenser.

Statiske opptak inkluderer grafikk (tegninger, interiør, overflater, symboler i grafikkmodus) og bilder (fotografier og skannede bilder).

En dynamisk videosekvens er en sekvens av statiske elementer (rammer). Tre typiske grupper kan skilles:

* normal video (livsvideo) - en sekvens av bilder (ca. 24 bilder per sekund);

* kvasi-video - en sparsom sekvens av fotografier (6-12 bilder per sekund);

* animasjon - en sekvens av tegnede bilder.

Det første problemet med å implementere opptak er skjermoppløsning og antall farger. Det er tre områder:

* VGA-standard gir en oppløsning på 640 x 480 piksler (punkter) på skjermen med 16 farger eller 320 x 200 piksler med 256 farger;

* standard SVGA (videominne 512 kb, 8 bits/piksel) gir en oppløsning på 640 x 480 piksler med 256 farger;

* 24-bits videoadaptere (2 MB videominne, 24 bit/piksel) tillater 16 millioner farger.

Det andre problemet er mengden minne. For statiske bilder krever én fullskjerm følgende minnemengder:

* i 640 x 480-modus, 16 farger - 150 kb;

* i 320 x 200-modus, 256 farger - 62,5 kb;

* i 640 x 480-modus, 256 farger - 300 kb.

Slike betydelige volumer i implementeringen av lyd- og videosekvenser bestemmer høye krav til lagringsmediet, videominnet og informasjonsoverføringshastigheten.

Når du legger tekstinformasjon på en CD-ROM, er det ingen vanskeligheter og begrensninger på grunn av det store informasjonsvolumet på en optisk plate.

De viktigste retningene for bruk av multimedieteknologier:

¾ elektroniske publikasjoner for undervisningsformål, underholdning osv.;

ѕ i telekommunikasjon med en rekke mulige applikasjoner fra å se et tilpasset TV-program og velge riktig bok til å delta i multimediekonferanser. Slike utviklinger kalles Information Highway;

ѕ multimedieinformasjonssystemer ("multimediekiosker") som gir visuell informasjon på forespørsel fra brukeren.

Fra et teknisk synspunkt inkluderer markedet både fullt utstyrte multimediedatamaskiner og separate komponenter og delsystemer (Multimedia Upgrade Kit), inkludert lydkort, CD-stasjoner, joysticker, mikrofoner og akustiske systemer.

For personlige datamaskiner i IBM PC-klassen er det godkjent en spesiell MPC-standard, som definerer minimum maskinvarekonfigurasjon for avspilling av multimedieprodukter. En internasjonal standard (ISO 9660) er utviklet for optiske CD-ROM-plater.

Juridiske aspekter ved opprettelse og bruk av multimedia

1. Funksjoner av multimedieprodukter

La oss bare dvele ved noen av de juridiske aspektene knyttet til opprettelsen og bruken av multimedia, uten kunnskap om hvilke forståelsen av fenomenet multimedia ville være ufullstendig.

Egenskaper til multimediaprodukter (MP), deres natur, opprettelse og distribusjon er ganske spesifikke fra et juridisk synspunkt.

Multimedia er både et dataprogram og en ressurs laget ved hjelp av ett eller flere programmer, og en ny form for kunstnerisk uttrykk som gjør det mulig å formidle innhold ved hjelp av ulike medier tilgjengelig for persepsjon av ulike menneskelige sanser, og til og med gjennom interaktiv interaksjon med publikum. Denne formen, med en overflod av muligheter, skaper visse vanskeligheter fra et juridisk synspunkt. Hvilken arbeidskategori er et multimediaprodukt klassifisert i?

Å endre multimedia endrer også definisjonen, dens essens. Definisjonen og fenomenet i seg selv ved slutten av 1900-tallet er ikke dekkende for de vi har nå, ved begynnelsen av det nye årtusenet, de vil være annerledes om et år, to osv. I tillegg er multimediaproduktet raskt i endring sammen med teknologiske endringer, endrer seg "i rytmen til Internett.

Hvordan fikser man disse endringene i lovdokumenter som ikke er gjenstand for så raske endringer, og hva skal man gjøre i en situasjon der ingen av de gjeldende rettsaktene inneholder ordet "multimedia"?

Men så snart fenomenet eksisterer, trenger det juridisk beskyttelse.

I samsvar med art. 6. Den russiske føderasjonens lov av 9. juli 1993 nr. 5351-1 “Om opphavsrett og beslektede rettigheter” “opphavsrett gjelder for vitenskapelige, litteratur- og kunstverk som er et resultat av kreativ aktivitet, uavhengig av formålet og verdigheten til verket, så vel som måten det uttrykkes på".

Verket må eksistere i enhver objektiv form: muntlig eller skriftlig, i form av lyd- eller videoopptak (mekanisk, magnetisk, digital, optisk, etc.); i form av et bilde (tegning, skisse, bilde, plan, tegning, film, fjernsyn, video eller fotoramme) eller i annen form.

Derfor virker det åpenbart at multimedieverk som eksisterer i objektiv form er beskyttet av opphavsrett.

Loven inneholder en veiledende liste over beskyttede verk for å informere interesserte om hvilke gjenstander som kan få opphavsrettslig beskyttelse. Listens åpne natur betyr at kreative verk laget i annen form som ikke er spesifisert ved lov, også kan få opphavsrettslig beskyttelse.

Følgelig har multimedieverk (heretter referert til som MT) eller deres individuelle elementer funksjonene til opphavsrettsbeskyttede verk - litterære, musikalske, fotografiske, audiovisuelle og andre. Det er imidlertid utvetydig å sette likhetstegn mellom multimedieverk med noen

i arten som er navngitt i loven ville være en feil.

Matematisk er det like vanskelig å si nøyaktig hvilken kategori av verk multimedia tilhører som å svare på spørsmålet: er frukten av en arkitekts verk et kunstverk eller vitenskap?

Multimediaverk kan ikke betraktes som et spesielt tilfelle av audiovisuelle verk, først og fremst fordi audiovisuelle verk er definert i loven som "verk som består av en fast serie sammenkoblede rammer (med eller uten lydakkompagnement) beregnet for visuelle og auditive (i akkompagnert av lyd) ) persepsjon ved hjelp av passende tekniske enheter.

Audiovisuelle verk omfatter kinematografiske verk og alle verk uttrykt med midler som ligner på kinematografiske virkemidler (fjernsyns- og videofilmer, filmstriper og lysbildefilmer og lignende), uavhengig av metoden for deres første eller etterfølgende fiksering.

Den interaktive naturen til multimedieverk skaper et spesielt problem.

En rekke dataprogrammer, inkludert spill, tilbyr brukeren å lage objekter som har egenskapene til beskyttede verk. Advokat M. A. Fedotov gir et eksempel på spillet "Mon theater magique", der brukeren lager en animasjonsfilm basert på bilder av mennesker og dyr, og denne filmen er inkludert i en kopi av originalverket.

I opphavsrettsloven er definisjonen av ulike kategorier hovedsakelig basert på den historiske sekvensen av å gi rettslig beskyttelse til ulike typer kreativ aktivitet. Det er umulig å måle alle resultatene av intellektuell kreativitet med ett mål.

Et multimedieverk passer ikke inn i noen av de tradisjonelt anerkjente kategoriene for opphavsrett. Et multimedieprodukt lages ved hjelp av en datamaskin og inneholder vanligvis et dataprogram i sin struktur, men det er ikke et program i seg selv. Det er heller ikke en database i opphavsrettslig forstand, selv om det i dataforstand selvfølgelig også er en database (eller et databibliotek; forresten, her er heller ikke ordet "bibliotek" identisk med det tradisjonelle konseptet om «bibliotek», men det skjedde at det har kommet i bruk).

MP er heller ikke en ren samling, selv om den selvfølgelig inkluderer både musikken og den litterære teksten til allerede eksisterende verk. Det er heller ikke et slags audiovisuelt verk – det er slett ikke det samme som «en serie sammenkoblede bilder og medfølgende lyder». Dette er verken litteratur eller musikk.

Som regel er MP frukten av arbeidet til flere mennesker. A. Millet nevner som et eksempel titlene til videospillet MYST (CYAN), som rangerer først når det gjelder salg av spill. Blant skaperne - 2 grafikk, 6 kreative arbeidere som samarbeider med dem, 2 spesialister på grafikk og animasjon, 1 i lyd, 1,2 produsenter i lydspor, 3 personer som er engasjert i programmering, 1 - bilderedigering, 1 - lydredigering og 1 lyd ingeniør. I studiepoengene uttrykkes takknemlighet til ytterligere 30 spesialister. Hvis MP er et sekundært verk laget på grunnlag av en allerede eksisterende versjon (for eksempel et videospill basert på et kjent eventyr), må den forrige versjonen brukes med tillatelse fra opphavsrettsinnehaveren.

De opprettede virtuelle bildene av kjente mennesker (dette er en slags vare som det er etterspørsel etter), for eksempel, M. Jackson, F. Kirkorov, reiser spørsmålet om retten til disse personene til å faktisk avbilde og beskytte sin ære, verdighet og andre ikke-eiendomsrettigheter.

Bør MT lovfestes som en selvstendig kategori av «arbeid»? Advokater mener fortsatt at det ikke er grunnlag, særtrekkene ved en slik grad av unikhet er ikke bevist at de krever en spesiell tilnærming. Tildelingen av en "kategori" spiller en rent utilitaristisk rolle og setter som sin oppgave godkjenning av denne normen, som kun påvirker verk som tilhører denne kategorien.

Multimedias mangefasetterte natur skaper en annen utfordring, sammen med endringens unnvikende natur og dynamiske natur. Hvordan bestemme andelen av bidraget til hver av skaperne av et enkelt multimedieverk, der arbeidet til multimedieregissøren, forfatterne, utøvende kunstnere, produsenter og impresarioer, lydteknikere og kameramenn, etc. er sammenvevd og, ettersom det var, smelter sammen.

I den innledende fasen av utviklingen av Internett holdt en rekke spesialister seg til synspunktet om at det er umulig å utvide de eksisterende reglene til rettsforhold som oppstår i digitale nettverk. Fremveksten av nye verk for cyberspace, spesielt laget for Internett og ved bruk av ulike typer informasjon i en synkretisk form, fremveksten av digitale formater som visker ut grensene mellom informasjonsbærere, krevde også avklaring av det juridiske regimet til disse objektene. som formasjonen

moderne teknologi for beskyttelse av disse objektene (når det gjelder opprettelse, distribusjon og bruk). Det er behov for regelverk som beskytter rettighetene til både brukere og skapere av multimedieprodukter.

Som et resultat, på internasjonalt og nasjonalt nivå, begynte utarbeidelsen av lovutkast viet til regulering av juridiske forhold i nettverksområdet, først og fremst beskyttelse av opphavsrett.

Til dags dato er det flere områder hvor det arbeides med å forbedre normene for opphavsrett og relaterte rettigheter på internasjonalt nivå:

TRIPS-avtalen («Treaty on Trade-Related Aspects of Intellectual Property Rights»), som er en del av pakken fra Verdens handelsorganisasjon (WTO);

World Intellectual Property Organization (WIPO) opphavsrettsavtaler (CAL) og Performers and Phonograms Treaty (CAP);

EU-direktiver (EF-direktiv 1991 om beskyttelse av dataprogrammer som bør beskyttes på samme måte som verk; EU-direktiv 1992 som anerkjenner utleieretten, som ikke var i Bernkonvensjonen; EUs naborettighetsdirektiv; EU-direktivets vilkår for opphavsrettslig beskyttelse).

Den russiske føderasjonens lovgivning om opphavsrett, tatt i betraktning internasjonale normer (spesielt Bernkonvensjonen for beskyttelse av litterære og kunstneriske verk, Roma-konvensjonen for beskyttelse av profesjonelle utøvere) godkjent av World Intellectual Property Organization (WIPO) , bestemmer at bruksretten til et verk omfatter rettigheter som: retten til å reprodusere, retten til å distribuere verket og retten til å kommunisere om verket via kabel Det er spørsmål om forholdet mellom disse rettighetene og formene for verket. bruk av verket som faktisk finnes på Internett.

For eksempel leder for det administrative juridisk regulering ROMS A. L. Khromov gir overbevisende argumenter for at retten til å distribuere i russisk lovgivning krever avklaring av en rekke standpunkter.

Opphavsmannens rett til å distribuere har alltid blitt forstått som "bare salg, utleie eller annen fremmedgjøring av en bestemt kopi av et verk eller fonogram (dvs. et materiell medium), som av kjente grunner ikke kan brukes på bruken av gjenstander med opphavsrett og relaterte rettigheter i elektroniske nettverk.

Under retten til reproduksjon i henhold til art. 4 i åndsverkloven viser til produksjon av ett eller flere eksemplarer av et verk, samt opptak i et dataminne. Derfor kan det utvetydig sies at konverteringen av et verk til digital form (den såkalte digitaliseringen), uten hvilken det er umulig å bruke verket på Internett, er en reproduksjon.

Men når du bruker verket direkte på nettstedet, hvor verket blir tilgjengelig for et ubegrenset antall besøkende på denne siden, er verket allerede i minnet til datamaskinen som gir tilgang til verket til andre personer.

Datamaskineieren lager ikke lenger flere kopier av verket. Nedlasting av kopier av verk eller fonogrammer til datamaskinen til en sidebesøkende er ikke et brudd på opphavsretten, siden i samsvar med art. 18 i åndsverkloven er slik nedlasting tillatt uten samtykke fra forfatteren og uten betaling av et gebyr til ham. Faktisk, i dette tilfellet lager og registrerer brukeren selv en kopi av verket i minnet på datamaskinen sin utelukkende for personlige formål.

Det eneste gjenværende svaret på spørsmålet om hvilken type myndighet det er snakk om er en offentlig kunngjøring via kabel. Dette er bekreftet i WIPO-traktatene.

1996 WIPO Copyright Treaty (CAT) (artikkel 1, 6-8) skiller mellom retten til reproduksjon, retten til distribusjon, retten til utleie og retten til kommunikasjon til allmennheten. Dessuten brukes i alle tilfeller ganske "brede" formuleringer, noe som gjør det mulig å ta hensyn til ikke bare de tekniske egenskapene som brukes for øyeblikket, men også de som kan dukke opp i fremtiden.

1996 WIPO Performance and Phonograms Treaty (WPPT), til tross for den "brede" ordlyden av de respektive fullmakter, fastsetter spesifikt (artikkel 10 og 14 i WPPT) de eksklusive rettighetene til utøvere, produsenter av fonogrammer i forhold til det relevante beskyttede emnet. - "å tillate tilgjengeliggjøring for allmennheten: via tråd eller trådløse midler på en slik måte at medlemmer av publikum kan få tilgang til dem fra et hvilket som helst sted og når som helst etter eget valg. Et spesielt forbehold er også tatt i paragraf 4 i artikkel 15 i WPPT.

Denne tilnærmingen markerte begynnelsen på en ny eksklusiv eiendomsrett - retten til å "bringe til offentligheten", som ennå ikke er inkludert i den russiske lovgivningen i listen over opphavsrett og relaterte rettigheter.

I utkastet utarbeidet av den interdepartementale arbeidsgruppen til Rospatent, og i utkastet som er sendt inn av stedfortreder V. Ya. Statsdumaen Den russiske føderasjonens føderale forsamling tar hensyn til behovet for å gi forfattere, utøvere, produsenter av fonogrammer, fjernsyns- og denne nye rettigheten - retten til å kommunisere til publikum, og utpeker derved "retten til å utøve, tillate eller forby kommunikasjon av verk, forestillinger, fonogrammer, fjernsyns- og radioprogrammer på denne måten at de gjøres tilgjengelige for publikum fra hvor som helst og når som helst etter eget valg (online).» Det er faktisk innført en ny, såkalt «paraplyrettighet», som er «retten til å kommunisere til allmennheten» og er en integrert del av «retten til å kommunisere til allmennheten via kabel».

Når du distribuerer et verk via Internett, er det andre spesifikke vanskeligheter med å beskytte opphavsretten. For det første gjelder russisk lov for verk som er lagt ut på Russlands territorium, og informasjon på Internett kan hentes fra en datamaskin som er fysisk plassert i et hvilket som helst land i verden, også er registrert i et hvilket som helst land og er tilgjengelig fra hvilken som helst datamaskin med Internett. forbindelse. For det andre kan det hende at forfatteren (utøveren) ikke er klar over bruddet på hans rettigheter.

I følge en studie utført av Yahoos sosiologiavdeling fra september 1998 til 1999, dukket det opp 236 sider på Internett som inneholder reproduksjoner av malerier av samtidskunstneren Nicholas Lee (Nick Lee). I Samtidig mistenkte ikke Mr. Li selv at verkene hans ble brukt uten attribusjon. Dette eksemplet er dessverre langt fra et unntak.

Ikke mindre komplekst og like kontroversielt er problemet med kopiering av verk.

Digital Millennium Copyright Act, vedtatt i USA i 1998, begrenser muligheten for forbrukere av elektroniske produkter til å bruke dem. Dette kom særlig til uttrykk i forbudet mot å kopiere og sende kjøpte e-bøker. Det triste faktumet med arrestasjonen 6. juli 2001 av Dmitrij Sklyarov av FBI i Las Vegas er kjent. Som forfatter av et program som lar deg omgå sikkerhetsmekanismene til det amerikanske selskapet Adobe i bokleserprogrammet og lese bøker i digitalt format, gjorde den 27 år gamle programmereren det mulig for brukere som har kjøpt lovlig elektroniske bøker, les dem på hvilken som helst datamaskin. – Jeg trodde det var lovlig. Selv nå mener jeg at dette er helt lovlig, sier D. Sklyarov til sitt forsvar. Som et resultat tilbrakte han flere måneder i et amerikansk fengsel. Selv om Elcomsoft og programmerer Dmitry Sklyarov senere ble funnet ikke skyldig i brudd på opphavsrettsloven av en jury i San Jose, California, reiser situasjonen spørsmål om begge spørsmål om juridisk renhet i bruken av verk i moderne forhold, og over hullene i anvendelsen av lover i rettspraksis.

Det ser ut til at opprettelsen av elektroniske biblioteker ikke krenker noens rettigheter. Det er kjent at gjeldende opphavsrettslov gir visse fordeler til bibliotekene når det gjelder bruk av verk. Spesielt i samsvar med art. 20 i loven har biblioteket rett til, uten tillatelse fra forfatteren og uten å betale ham vederlag, foreta reprografisk gjengivelse, det vil si gjengivelse, som betyr gjengivelse ved fotokopiering eller ved bruk av andre tekniske midler enn publisering. Denne regelen tillater imidlertid ikke biblioteker å enten digitalisere (reprodusere) et verk eller plassere det på en nettside. Dette problemet krever koordinering av en rekke juridiske spørsmål, dokking av lovgivningsmateriale, på den ene siden, gir rett til tilgang til informasjon, på den annen side, begrenser den innenfor rammen av andre juridiske dokumenter.

De fleste relasjoner på nettet er styrt av de samme reglene som offline. Men det er selvfølgelig noen forskjeller på grunn av spesifikasjonene til det globale nettverket.

Gjenstandene for juridisk regulering på Internett er for det første public relations angående rettighetene til forfattere, patentrettigheter, rettigheter til varemerker, tjenestemerker og varens opprinnelsessted. Separat, kanskje, er det verdt å fremheve et slikt objekt som ikke brukes offline som et domenenavn.

Nettstedet har en dobbel natur. På den ene siden er det et resultat av kreativ aktivitet, og på den andre siden er det en informasjonsressurs (i henhold til den føderale loven "On Information, Informatization and Information Protection"). Som et resultat av kreativ aktivitet er den underlagt rettslig beskyttelse. Vanligvis består et nettsted av flere moduler laget av forskjellige personer (eller til og med forskjellige organisasjoner). Følgelig er hvert element på nettstedet, enten det er et program, en database, et lyd- eller videoverk, tekst osv., underlagt forfatterskapet til personen som opprettet det.

Selv om nettstedet ikke er direkte oppført i Art. 7 i loven "om opphavsrett og beslektede rettigheter", er anerkjennelse av nettsteder som gjenstander for opphavsrett lovlig. Hvis utviklerne av elementene i nettressursen deltok direkte i opprettelsen av sistnevnte, anerkjennes nettstedet som opprettet i medforfatterskap, og opphavsretten til sluttproduktet i dette tilfellet tilhører alle medforfattere.

Det er også alternativer når utvikleren av et av elementene i Internett-ressursen ikke er en medforfatter av nettstedet, da eier han bare rettighetene til elementet han opprettet (dette kan for eksempel være når han avslutter en forfatters ordre avtale).

Nettstedet har egenskapene til en samling (sammensatt verk), som betyr, i samsvar med art. 7 og 11 i loven "Om opphavsrett og beslektede rettigheter", "eier forfatteren (kompilatoren) opphavsretten til valg eller arrangement av materialer laget av ham, som representerer resultatet av kreativt arbeid (kompilering). Kompilatoren har opphavsrett forutsatt at han respekterer rettighetene til opphavsmennene til hvert av verkene som inngår i det sammensatte verket.

Ofte på nett og tilfeller av bruk av tidligere opprettede verk. Praksis viser at disse verkene i de fleste tilfeller brukes ulovlig.

Dette er spesielt tydelig i eksemplet med musikkfiler. For deres legitime bruk er det nødvendig enten å innhente tillatelse direkte fra forfatteren (hvis han er opphavsrettsinnehaveren), eller å betale en avgift til en av organisasjonene som forvalter rettighetene til fonogramprodusenter og utøvere på kollektiv basis. Ofte "glemmer" nettstedeiere det. Musikkfiler er både underlagt opphavsrett (forfattere av musikk og tekst) og relaterte rettigheter (utøvere, produsenter av fonogrammer).

Det neste problemet som oppstår på Internett er problemet med likheten mellom varemerker, handelsnavn og domenenavn. Dens essens er som følger: et varemerke er utstedt til en egen klasse av varer og tjenester i henhold til den internasjonale klassifiseringen av varer og tjenester (ICGS), det kan være flere varemerker med lignende stavemåte, hver i forhold til sin klasse av varer, og et domenenavn i et spesifikt geografisk område, den endelige brukeren, kan det bare være én.

Hvis hovedmålgruppen til ressursen skal være nøyaktig, er det geografiske området det mest passende alternativet for et domenenavn. Det er derfor ikke uvanlig at et enkelt domenenavn gjøres krav på av flere enheter med lignende varemerker og/eller merkenavn.

Det er også tilfeller der useriøse personer registrerer domenenavn tilsvarende kjente varemerker, og på en eller annen måte forsøker å tjene på dette. Slike personer kalles cybersquatters. russisk arbitrasjepraksis om dette spørsmålet er fortsatt svært kontroversielt. Bare i løpet av www.kodak.ru-saken ble det truffet mer enn 15 forskjellige rettsavgjørelser, men til slutt vant Kodak.

Den nye ordlyden i loven «Om varemerker, tjenestemerker og opprinnelsesbetegnelser for varer» omfatter følgende ordlyd: «Krenkelse av rettighetshaverens enerett (ulovlig bruk av et varemerke) er bruk uten dennes tillatelse ift. varer for individualiseringen som varemerket er registrert på Internett, spesielt i domenenavnet og på andre måter å adressere på.

Ved å sammenligne de juridiske forholdene som eksisterer i tradisjonelle sfærer og i cyberspace, bemerker eksperter en rekke likheter: hærverk, "piratvirksomhet" i forhold til intellektuell eiendom (brudd på rettigheter til resultatene av intellektuell aktivitet), unndragelse av betaling av royalties, etc.

Men samtidig dukker det opp betydelige forskjeller, generert av nye kommunikasjonsteknologier: «domesticity» av en overtredelse (lovbrudd) begått i myke tøfler foran en hjemmedataskjerm, som skaper en villedende følelse av en «uskyldig vits»; "usynlighet" av lovbruddet i den virtuelle verden, utvisking av grensene mellom arbeidet og tolkningen av tidligere innebygde data; manglende overvåking av rettsordenen i cyberspace mv.

4. Rettslige normer i informasjonsvirksomhet.

Normene for informasjonsaktiviteter og relasjoner angående informasjonsteknologi i den russiske føderasjonen er inneholdt i en rekke normative handlinger: Den russiske føderasjonens grunnlov av 1993, lovene til den russiske føderasjonen "om massemediene" datert 27. desember 1991 nr. 2124-1; "Om rettslig beskyttelse av programmer for elektroniske datamaskiner og databaser" datert 23. september 1992 nr. 3523-1; "Om opphavsrett og relaterte rettigheter" datert 9. juli 1993 nr. 5351-1; føderale lover«On Librarianship» datert 29. desember 1994 nr. 78-FZ; "On Communications" datert 16. februar 1995 nr. 15-FZ; "Om informasjon, informatisering og informasjonsbeskyttelse" datert 20. februar 1995 nr. 24-FZ; "Om statlig støtte til massemediene og bokutgivelsen i den russiske føderasjonen" datert 1. desember 1995 nr. 191-FZ; "Om deltakelse i internasjonal informasjonsutveksling" datert 4. juli 1996 nr. 85-FZ; "På elektronisk digital signatur» datert 10. januar 2002 nr. 1-FZ; Dekret fra presidenten for den russiske føderasjonen nr. 2334 "Om tilleggsgarantier for borgernes rettigheter til informasjon" av 31. desember 1993 og andre.

Det nye systemet med lov- og rettsakter innen informatisering er betydelig bak de raskt utviklende midlene, formene og informasjonsteknologiene for produksjon, søk og levering av informasjonsprodukter og -tjenester. Produsenter og forbrukere av informaog -tjenester venter på svar på en rekke spørsmål. Hvordan sikre sikkerheten til i det minste den mest verdifulle delen av telekommunikasjonsressursene for fremtidige generasjoner? Hvordan sikre beskyttelse av informasjon mot uautorisert tilgang? Hvordan likestille telekommunikasjonsressurser med eiendomsrettsobjekter? Hvordan beskytte rettighetene til bibliotekbrukere i datanettverk? Et juridisk rammeverk er nødvendig for å regulere telekommunikasjonsmarkedet i Russland.

5. Måter å beskytte verk.

Fremveksten av nye teknologier, den raske veksten i populariteten til Internett og relaterte kommersielle prosjekter, utviklingen av elektroniske betalingssystemer og systemer som tjener de økonomiske og kredittmessige forholdene til enkeltpersoner og firmaer med bankinstitusjoner, etc. fungerte som en drivkraft for dannelsen av en ny generasjon ii nettverk.

Dessuten, hvis til begynnelsen av 1990-tallet. Hovedoppgavene til Internett-sikkerhetsteknologier var å beskytte ressurser primært fra hackerangrep, å beskytte kommersiell informasjon og informasjonssikkerhet Generelt er i dag oppgavene med å beskytte intellektuell kreativitet og opphavsrett i ferd med å bli relevante.

Ny teknologi har ikke bare skapt mange problemer for rettighetshaverne, men også foreslått måter å løse dem på. En av disse måtene er å lage teknologiske beskyttelsesmidler, for eksempel koding, den andre er bruken av digitale identifikasjonsnumre.

Internasjonale organisasjoner tilbyr et så interessant system som digitale "vannmerker" som lar deg beskytte et verk: med deres hjelp kan du spore distribusjonen på nettet, telle antall bruk og identifisere brukere. Dette er informasjon om rettighetene til et verk som inngår i en elektronisk bilde- eller lydfil på en slik måte at den ikke er synlig når den sees og ikke høres ved lytting, men ved hjelp av spesiell programvare kan oppdages og brukes til å bevise opphavsrett i retten. I tillegg til dette kommer et registreringssystem for elektroniske bilder og lydfiler, som også kan anses som bevis på forfatterskap.

Et eksempel på bruk av "vannmerker" i form av en stilisert gjennomskinnelig bokstav "C" finnes på Corel-nettstedet (http://www.corel.com). Hermitage (http://www.hermitage.ru) bruker en lignende metode for å beskytte sine utstillinger med "E"-merket, men selektivt. For eksempel, i "rommet med fransk maleri" kan du uavhengig få kopier med en kvalitet tilstrekkelig for reproduksjon på skjermen.

I tillegg bruker noen innehavere av store databaser med multimedieinformasjon distribuert via Internett «fingeravtrykk»-mekanismen, det vil si registrere de som laster ned elektroniske bilder eller lydfiler til datamaskinen sin. Komplekset av disse tiltakene gjør det mulig å bevise forfatterskap; en elektronisk kopi av et verk distribuert via Internett. Slik teknologi brukes for eksempel av det skotske kulturarvnettverket SCRAN.

Som et annet eksempel, la oss nevne WEDELMUSIC-prosjektet, som løser mange problemer som oppstår ved distribusjon av multimedieinformasjon via Internett, og som også kombinerer ulike typer beskyttelse av musikalsk arv i elektronisk form.

Mange internasjonale organisasjoner(hovedsakelig spesialiserte rettighetssamfunn med deltagelse av store fonogramdistribusjonsselskaper) prøver å forene og skape systemer som gir mulighet for en balansert beskyttelse av rettighetene til både rettighetshavere og forbrukere, og fremskynde implementeringen av dem. Slike handlinger er rettet mot å generere ekstra inntekter for rettighetshavere, samt å lette bruken av opphavsrettsbeskyttede objekter av innholdsleverandører eller produsenter. I denne forbindelse har Verdi-programmet bevist seg selv, i implementeringen som landene i Europa har forent. Det lar enhver produsent få tillatelse så snart som mulig til å bruke hvilken som helst kategori av verk på Internett eller å lage multimediaprodukter for raskt og rimelig å betale for alle rettigheter "på ett sted". I tillegg innebærer dette systemet å skaffe selve verkene i digital form gjennom samme Internett.

Det presenterte materialet gjør det mulig å sikre at de juridiske spørsmålene om multimedia utvikler seg under påvirkning av utviklingen av generelle sivilisasjonsprosesser for globalisering, internettisering og mediatisering av samfunnet, de lovgivende systemene som er nødvendige for å beskytte de som jobber i den intellektuelle verden. kreativitet som forfatter eller rett og slett som bruker av multimedia utvikler seg.