คุณสมบัติของผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย เทคโนโลยีมัลติมีเดีย: คุณสมบัติและแอพพลิเคชั่น

คำสำคัญ:

  • เทคโนโลยีมัลติมีเดีย
  • ผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย
  • การสุ่มตัวอย่างเสียง
  • การ์ดเสียง
  • เอฟเฟกต์การเคลื่อนไหว

5.1.1. แนวคิดของเทคโนโลยีมัลติมีเดีย

การทำงานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์หลายๆ โปรแกรม ผู้ใช้ไม่เพียงแต่เห็นข้อความและภาพนิ่งเท่านั้น แต่ยังได้ยินเสียง ดูภาพเคลื่อนไหว และวิดีโออีกด้วย ในเวลาเดียวกันตามกฎแล้วเขามีความสามารถในการทำงานในโหมดโต้ตอบ (บทสนทนา) เปลี่ยนจากการดูข้อมูลตามลำดับเป็นการดูโดยพลการตามเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของเขา โอกาสดังกล่าวมาจากเทคโนโลยีมัลติมีเดีย

คำว่า "มัลติมีเดีย" หมายถึง "หลายสภาพแวดล้อม" (หลาย - หลาย สื่อ - สิ่งแวดล้อม) และตีความว่าเป็นการรวมกันของข้อความ เสียง กราฟิก และวิดีโอในวัตถุข้อมูลเดียว

5.1.2. ขอบเขตการใช้งานมัลติมีเดีย

เทคโนโลยีมัลติมีเดียเป็นพื้นฐานสำหรับการสร้างผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียทุกประเภท โดยมีลักษณะเฉพาะดังนี้

  • รวมข้อความ กราฟิก เสียง ข้อมูลวิดีโอ แอนิเมชั่นในผลิตภัณฑ์เดียว
  • การปรากฏตัวของโหมดการทำงานแบบโต้ตอบ (บทสนทนา)
  • ความสามารถในการค้นหาข้อมูลอย่างรวดเร็ว
  • ตัวเลือกการนำทางกว้าง
  • ความสามารถในการทำงานแบบเรียลไทม์ แบบสโลว์โมชั่น หรือแบบเร่งความเร็ว
  • ส่วนต่อประสานผู้ใช้ที่เป็นมิตร

เทคโนโลยีมัลติมีเดียมีการใช้กันอย่างแพร่หลายในด้านการศึกษา (ตำราอิเล็กทรอนิกส์ สารานุกรมมัลติมีเดียและหนังสืออ้างอิง ห้องปฏิบัติการเสมือนจริง ฯลฯ) วัฒนธรรมและศิลปะ (คู่มือคอมพิวเตอร์ ทัวร์เสมือนจริงของพิพิธภัณฑ์และโบราณสถานทั่วโลก คอลเลกชันภาพวาดดิจิทัลและการบันทึกเพลง) , วิทยาศาสตร์ (ระบบการสร้างแบบจำลองคอมพิวเตอร์), ธุรกิจ (โฆษณาและการขายสินค้าและบริการ), เกมคอมพิวเตอร์และกิจกรรมอื่น ๆ ของมนุษย์

เราขอแนะนำให้คุณเยี่ยมชมหนึ่งในพิพิธภัณฑ์เสมือนจริงที่ดีที่สุดในโลก - พิพิธภัณฑ์เฮอร์มิเทจ (http://www.hermitagemuseum.org/) คุณสามารถเข้าร่วมทัวร์เสมือนจริงในห้องโถงของเฮอร์มิเทจ ให้ความสนใจกับการจัดแสดงที่คุณสนใจ อ่านข้อมูลเบื้องหลังเกี่ยวกับพวกเขา และแม้แต่ตรวจสอบรายละเอียดที่มีค่าที่สุดอย่างละเอียด ให้ความสนใจกับตัวเลือกการค้นหาที่มีอยู่ซึ่งช่วยให้คุณค้นหาการจัดแสดงพิพิธภัณฑ์ตามผู้แต่ง ชื่อ สไตล์ ประเภท วันที่สร้าง นอกจากนี้ยังสามารถค้นหารูปภาพตามลักษณะภาพ - โทนสี(“สีเหลือง 50% และสีน้ำเงิน 20%”) หรือองค์ประกอบสี (“มุมบนขวามืด แสงกลาง”)

กราฟิก เสียง วิดีโอ และข้อความที่รวมอยู่ในผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียต้องใช้หน่วยความจำจำนวนมาก ดังนั้น ออปติคัลดิสก์จึงมักใช้ในการจัดเก็บและจัดจำหน่ายผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย หากคุณมีช่องทางการสื่อสารที่ดี (เข้าถึงอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง) คุณสามารถทำงานกับผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียที่วางโดยตรงบนเวิลด์ไวด์เว็บ

ในการทำงานกับผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย คอมพิวเตอร์ต้องมีลำโพงหรือหูฟัง ไมโครโฟน การ์ดเสียง และเครื่องอ่านดิสก์แบบออปติคัล

5.1.3. เสียงและวิดีโอเป็นส่วนประกอบของมัลติมีเดีย

เสียงคือการสั่นสะเทือนในอากาศหรือสื่ออื่นใดที่มันแพร่กระจาย เสียงมีลักษณะเป็นแอมพลิจูด (ความแรง) และความถี่ (จำนวนการสั่นสะเทือนต่อวินาที) 1 .

    1 คุณจะพิจารณาคำถามเหล่านี้ในรายละเอียดเพิ่มเติมในบทเรียนฟิสิกส์

เสียงบี๊บจะต่อเนื่อง ด้วยความช่วยเหลือของไมโครโฟน สัญญาณเสียงจะถูกแปลงเป็นสัญญาณไฟฟ้าอย่างต่อเนื่อง ในการประมวลผลเสียงบนคอมพิวเตอร์ จะต้องสุ่มตัวอย่าง - เปลี่ยนเป็นสัญญาณแบบไม่ต่อเนื่อง ลำดับของศูนย์และสัญญาณ (รูปที่ 5.1)

ข้าว. 5.1.
การแปลงสัญญาณเสียงเข้าและออก

ฟังก์ชั่นการแปลงเสียงจากเสียงต่อเนื่องเป็นเสียงไม่ต่อเนื่องระหว่างการบันทึกและจากเสียงต่อเนื่องเป็นเสียงต่อเนื่องในระหว่างการเล่นจะดำเนินการโดยการ์ดเสียง (อะแดปเตอร์เสียง)

คุณภาพของการแปลงสัญญาณเสียงต่อเนื่องเป็นสัญญาณแยกขึ้นอยู่กับ:

  1. จะวัดสัญญาณต้นฉบับกี่ครั้งต่อวินาที (ความถี่สุ่มตัวอย่าง);
  2. เกี่ยวกับจำนวนบิตที่จัดสรรสำหรับการบันทึกแต่ละผลการวัด (ความจุการสุ่มตัวอย่าง)

ยิ่งความลึกของบิตและความถี่ในการสุ่มตัวอย่างมากเท่าใด เสียงก็จะยิ่งแสดงในรูปแบบดิจิทัลได้แม่นยำยิ่งขึ้น และขนาดไฟล์ที่เก็บข้อมูลดังกล่าวยิ่งใหญ่ขึ้น ดังนั้น หากคุณวัดแอมพลิจูดของเสียง 44,000 ครั้งต่อวินาที และบันทึกผลการวัดแต่ละรายการด้วย 16 บิต (นี่คือความถี่และความละเอียดที่จำเป็นสำหรับการแปลงเสียงเป็นดิจิทัลคุณภาพสูง) การจัดเก็บ 1 วินาทีของการบันทึกเสียงจะต้องใช้หน่วยความจำประมาณ 86 KB .

เพื่อสร้างความเข้าใจที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นในประเด็นที่กำลังพิจารณา เราขอแนะนำให้คุณดูภาพเคลื่อนไหว "การแสดงเสียงในคอมพิวเตอร์" และ "การแปลงแอนะล็อกเป็นดิจิทัลและดิจิทัลเป็นแอนะล็อก" ที่อยู่ใน Unified Collection of Digital Educational แหล่งข้อมูล (http://school-collection.edu.ru /)

องค์ประกอบที่สำคัญของมัลติมีเดียคือภาพเคลื่อนไหวทุกประเภท ความเป็นไปได้ของการแสดงข้อมูลในหน่วยความจำและการเล่นบนหน้าจอคอมพิวเตอร์นั้นสัมพันธ์กับลักษณะเฉพาะของการรับรู้ข้อมูลภาพของเรา เพื่อสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวในบุคคล เขาสามารถแสดงรูปภาพที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ซึ่งแสดงถึงขั้นตอนต่อเนื่องของการเคลื่อนไหว

นี่เป็นพื้นฐานของการกระทำของกล้องภาพยนตร์หรือวิดีโอที่ถ่ายภาพ 16, 24 หรือ 36 ครั้งต่อวินาที เฟรมถูกบันทึกลงบนฟิล์มหรือวิดีโอเทป (รูปที่ 5.2) หากคุณฉายภาพยนตร์ด้วยความเร็วเท่ากันผ่านโปรเจ็กเตอร์ (VCR) ภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวจะเกิดขึ้น

ข้าว. 5.2.
โครงสร้างของวัตถุวิดีโอ (ในตัวอย่างภาพยนตร์)

วิธีการแก้.

ในการเข้ารหัส 256 สี ต้องใช้ 8 บิต = 1 ไบต์ ดังนั้น หนึ่งเฟรมใช้ 1,800,600 = 480,000 ไบต์ เพื่อไม่ให้เห็นการเปลี่ยนแปลงเฟรม คุณต้องฉายภาพ 16 เฟรมต่อวินาทีลงบนหน้าจอ ปรากฎว่า 480,000 16 = 7,680,000 ไบต์ ซึ่งประมาณ 7.4 MB ต่อหนึ่งวินาทีของการแสดง หากต้องการแสดงภาพยนตร์ความยาว 1 นาที คุณต้องมี 7.4 60 = 444 MB

คำตอบ: 444 MB.

ในทางปฏิบัติ มีการใช้อัลกอริธึมพิเศษสำหรับการบีบอัดข้อมูลวิดีโอ ซึ่งทำให้สามารถลดระดับเสียงเริ่มต้นได้ถึงสิบเท่า

คุณสามารถเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการบางอย่างในการสร้างเอฟเฟกต์การเคลื่อนไหวในคอมพิวเตอร์โดยดูที่แอนิเมชั่น “Motion Effect”, “Frame-by-Frame Animation”, “Sprite Animation” ซึ่งอยู่ใน Unified Collection of Digital Educational Resources (http://school-collection.edu.ru/ )

ที่สำคัญที่สุด

เทคโนโลยีมัลติมีเดียเป็นเทคโนโลยีที่ให้การทำงานพร้อมกันกับเสียง วิดีโอ แอนิเมชั่น ภาพนิ่ง และข้อความในโหมดโต้ตอบ (บทสนทนา)

เทคโนโลยีมัลติมีเดียมีการใช้กันอย่างแพร่หลายในด้านการศึกษา วัฒนธรรมและศิลปะ วิทยาศาสตร์ ธุรกิจ และด้านอื่นๆ ของกิจกรรมของมนุษย์

กราฟิก เสียง วิดีโอ และข้อความที่รวมอยู่ในผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียต้องใช้หน่วยความจำจำนวนมาก

คำถามและภารกิจ

  1. มัลติมีเดียคืออะไร? อะไรคือองค์ประกอบหลักของมัลติมีเดีย?
  2. เทคโนโลยีมัลติมีเดียใช้ที่ไหน?
  3. คุณสมบัติของผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียคืออะไร? อธิบายผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียที่คุณรู้จัก
  4. อธิบายกระบวนการแปลงเสียงเมื่อป้อนข้อมูลไปยังคอมพิวเตอร์และเมื่อส่งออก
  5. เอฟเฟกต์การเคลื่อนไหวถูกสร้างขึ้นในคอมพิวเตอร์อย่างไร?
  6. คำนวณจำนวนไบต์ที่ใช้บันทึกสเตอริโอบนซีดี 1 นาที (ความถี่สุ่มตัวอย่าง - 44,000 ความลึกบิต - 16 บิต) ความยาวสูงสุดของการบันทึกสเตอริโอบนดิสก์ 700 MB คือเท่าใด
  7. คำนวณว่าฟิล์มสีความยาว 1.5 ชั่วโมงประกอบด้วยข้อมูลเท่าใด หากเฟรมใดเฟรมหนึ่งมีข้อมูลประมาณ 1 เมกะไบต์ และ 25 เฟรมเปลี่ยนใน 1 วินาที

1. บทนำ 2

2. เทคโนโลยีมัลติมีเดีย 3

2.1 "คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย" 3

2.2 คุณสมบัติสื่อ4

2.3 การแสดงข้อมูลมัลติมีเดียเชิงเส้นและเชิงโครงสร้างของ 7

2.4 แหล่งข้อมูลมัลติมีเดียของอินเทอร์เน็ต 8

3. แอปพลิเคชั่นมัลติมีเดีย 9

3.1 เครื่องมือซอฟต์แวร์สำหรับสร้างโครงการ 9

3.1.1 เครื่องมือสร้างและประมวลผลภาพ 10

3.1.2 เครื่องมือสำหรับสร้างและประมวลผลกราฟิกและแอนิเมชั่น 2 มิติ 11

3.1.3 เครื่องมือสำหรับสร้างและประมวลผลกราฟิก 3 มิติและแอนิเมชั่น 12

3.1.3 เครื่องมือสร้างและประมวลผลวิดีโอ13

3.1.4 เครื่องมือสร้างและประมวลผลเสียง 13

3.1.5 เครื่องมือสำหรับสร้างงานนำเสนอและผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียอื่นๆ 14

4. บทสรุป 16

5. งานปฏิบัติ "การสร้างวิดีโอโดยใช้ Windows Movie Maker" 17

6. คำถามเพื่อความปลอดภัย: 19

7. รายการวรรณกรรมที่ใช้แล้ว 20


1. บทนำ

เป็นครั้งแรกที่คำว่า "มัลติมีเดีย" ปรากฏขึ้นในปี 2508 และถูกใช้อย่างแข็งขันจนถึงช่วงปลายทศวรรษที่ 70 เพื่ออธิบายการแสดงละครฟุ่มเฟือยในเวลานั้น โดยใช้การนำเสนอข้อมูลประเภทต่างๆ และรูปแบบต่างๆ เช่น สไลด์ ภาพยนตร์ วิดีโอ เศษเสียง เอฟเฟกต์แสงและดนตรีสด ในช่วงปลายยุค 70 และต้นยุค 80 มัลติมีเดียเป็นการนำเสนอโดยใช้ภาพนิ่งหรือไดนามิกจากโปรเจ็กเตอร์หลายเครื่องพร้อมเสียงหรือดนตรีสด

ดังนั้นความหมายของ "มัลติมีเดีย" จึงส่งผลต่อความรู้สึกหลายอย่างของมนุษย์ในคราวเดียวและนำเสนอข้อมูลในรูปแบบต่างๆ: ภาพวาจาและการได้ยินซึ่งสร้าง (และสร้าง) ผลกระทบทางอารมณ์ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นซึ่งในที่สุดก็นำความสำเร็จและความนิยมมาสู่ประเภทนี้ ของการแสดงละคร ความเป็นไปได้ที่จะมีอิทธิพลต่อขอบเขตทางอารมณ์ของจิตใจมนุษย์เป็นปัจจัยสำคัญในการเรียนรู้ เนื่องจากมันมีส่วนช่วยในการดูดซึมความรู้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น ในทศวรรษหน้า คำว่า "มัลติมีเดีย" ได้รวมเอาแนวคิดต่างๆ

เมื่อเร็ว ๆ นี้ คำว่า "มัลติมีเดีย" ได้กลายเป็นที่คลุมเครือมากขึ้น ผู้แพร่ภาพกระจายเสียงมัลติมีเดีย SCALA ให้คำจำกัดความของแนวคิดสมัยใหม่ของ "มัลติมีเดีย" ดังต่อไปนี้: "พวกเราบางคนใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดีย รวมทั้งเคเบิลทีวี คำว่า "เครือข่ายมัลติมีเดีย" ใช้เพื่ออธิบายระบบการจัดการเนื้อหาที่มีประสิทธิภาพและมีมูลค่าหลายล้านดอลลาร์ที่ใช้โดยองค์กรขนาดใหญ่เพื่อดูแลฐานข้อมูลวิดีโอและโฆษณาป้ายดิจิตอลและหน้าจอ ซอฟต์แวร์ตัดต่อโฮมวิดีโอ ซึ่งบางตัวมีราคาไม่ถึง 100 ดอลลาร์สหรัฐฯ ก็ถือเป็นเทคโนโลยีมัลติมีเดียได้เช่นกัน วิธีการทางเทคนิคของมัลติมีเดียยังรวมถึงโทรศัพท์มือถือสมัยใหม่ที่ส่งภาพถ่ายพร้อมลายเซ็นเสียง มัลติมีเดียยังคงพัฒนาต่อไปและจะรวมเอาแนวคิดใหม่ๆ เมื่อเทคโนโลยีใหม่ๆ เกิดขึ้นและถูกนำมาใช้

คำว่า "มัลติมีเดีย" (lat. Multum + Medium) สามารถแปลเป็นภาษารัสเซียเป็น "สื่อจำนวนมาก" (บางครั้งแปลได้หลายสื่อ)

คำอธิบายแนวคิดของ "มัลติมีเดีย" ที่สมบูรณ์และเกี่ยวข้องกับความเป็นจริงมากที่สุดคือการแจกแจงโดยนักวิทยาศาสตร์ในประเทศในหนังสือ "การใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดียในการศึกษาระดับมัธยมศึกษาทั่วไป":

มัลติมีเดียคือ:


  • เทคโนโลยีที่อธิบายขั้นตอนการพัฒนา การดำเนินการ และการใช้เครื่องมือประมวลผลข้อมูลประเภทต่างๆ

  • แหล่งข้อมูลสร้างขึ้นบนพื้นฐานของเทคโนโลยีในการประมวลผลและนำเสนอข้อมูลประเภทต่างๆ

  • ซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ การทำงานที่เกี่ยวข้องกับการประมวลผลและการนำเสนอข้อมูลประเภทต่างๆ

  • ฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นไปได้ที่จะทำงานกับข้อมูลประเภทต่างๆ

  • ข้อมูลทั่วไปประเภทพิเศษที่รวมทั้งภาพนิ่งแบบดั้งเดิม (ข้อความ กราฟิก) และข้อมูลไดนามิกประเภทต่างๆ (คำพูด เพลง ชิ้นส่วนวิดีโอ แอนิเมชัน ฯลฯ)
ดังนั้น ในความหมายกว้างๆ คำว่า "มัลติมีเดีย" หมายถึงเทคโนโลยีสารสนเทศที่หลากหลายซึ่งใช้ซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ต่างๆ เพื่อให้มีอิทธิพลต่อผู้ใช้อย่างมีประสิทธิผลมากที่สุด (ซึ่งเป็นทั้งผู้อ่าน ผู้ฟัง และผู้ดู)

ต้องขอบคุณการใช้มัลติมีเดียในเครื่องมือการให้ข้อมูลอันเนื่องมาจากผลกระทบที่เกิดขึ้นพร้อมกันของข้อมูลกราฟิก เสียง ภาพถ่าย และวิดีโอ เครื่องมือดังกล่าวมีอารมณ์และรวมอยู่ในอุตสาหกรรมบันเทิงอย่างแข็งขัน การฝึกฝนของสถาบันต่าง ๆ การพักผ่อนที่บ้านและ การศึกษา.

การถือกำเนิดของระบบมัลติมีเดียได้ปฏิวัติกิจกรรมของมนุษย์ในหลายด้าน การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดียในด้านกว้างที่สุดประการหนึ่งคือด้านการศึกษา เนื่องจากเครื่องมือสารสนเทศแบบมัลติมีเดียสามารถเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ได้อย่างมีนัยสำคัญในบางกรณี ได้มีการทดลองแล้วว่าในระหว่างการนำเสนอด้วยวาจาของเนื้อหา นักเรียนจะรับรู้และสามารถประมวลผลข้อมูลทั่วไปได้มากถึงหนึ่งพันหน่วยต่อนาที และเมื่ออวัยวะของการมองเห็น "เชื่อมต่อ" ถึง 100,000 หน่วยดังกล่าว .

2. เทคโนโลยีมัลติมีเดีย

2.1 "คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย"

แนวทางอย่างเป็นทางการในการกำหนดความหมายของมัลติมีเดียหมายความว่าพวกเขาสามารถเป็นเกือบทุกวิธีที่สามารถนำข้อมูลประเภทต่างๆ เข้าสู่การฝึกอบรมและกิจกรรมอื่นๆ ในกรณีนี้ สื่อแอนะล็อกที่ล้าสมัยซึ่งกลายเป็นแบบดั้งเดิมก็สามารถตกอยู่ภายใต้แนวคิดของมัลติมีเดียได้เช่นกัน

อย่างไรก็ตาม ส่วนใหญ่แล้วมัลติมีเดียจะรวมถึงคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่อพ่วงที่เกี่ยวข้องด้วย คอมพิวเตอร์เป็นวิธีสากลในการประมวลผลข้อมูล ความเป็นสากลของคอมพิวเตอร์อยู่ที่ความจริงที่ว่าในอีกด้านหนึ่งสามารถประมวลผลข้อมูลประเภทต่างๆ (ข้อมูลมัลติมีเดีย) ได้เพียงอย่างเดียวในทางกลับกันคอมพิวเตอร์เครื่องเดียวกันสามารถดำเนินการกับข้อมูลได้ทั้งหมด ที่เป็นประเภทเดียวกัน ด้วยเหตุนี้ คอมพิวเตอร์และชุดอุปกรณ์ต่อพ่วงที่เหมาะสมจึงสามารถให้ประสิทธิภาพการทำงานทั้งหมดของเครื่องมือมัลติมีเดียทางเทคนิคได้

"คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย" คือคอมพิวเตอร์ที่แอปพลิเคชันมัลติมีเดียสามารถบรรลุศักยภาพได้อย่างเต็มที่ คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียควรจะสามารถทำอะไรได้มากมาย: แสดงข้อมูลกราฟิกและวิดีโอ, แอนิเมชั่น, เล่นเสียงประกอบต่างๆ, เพลง, รวมทั้งจากซีดีเพลง, และอื่นๆ อีกมากมาย...

แต่แม้แต่คอมพิวเตอร์ที่ทันสมัยที่สุดก็ใช้งานไม่ได้หากไม่มี ซอฟต์แวร์.

ซอฟต์แวร์สามารถแบ่งออกเป็นส่วนที่ใช้งานได้ตามเงื่อนไข (สารานุกรมมัลติมีเดีย เกมคอมพิวเตอร์ เครื่องเล่นเสียงและวิดีโอ ฯลฯ) และส่วนพิเศษ ซึ่งรวมถึงโปรแกรมที่ออกแบบมาเพื่อสร้างโปรแกรมแอปพลิเคชัน (โปรแกรมแก้ไขกราฟิกระดับมืออาชีพ โปรแกรมแก้ไขกราฟิก 3 มิติ โปรแกรมแก้ไขเสียง เป็นต้น)

พิจารณาส่วนหลักของซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย:


  • ระบบปฏิบัติการ

  • แอปพลิเคชั่นมัลติมีเดียประยุกต์
ตอนนี้แอพพลิเคชั่นมัลติมีเดียได้กลายเป็นหนึ่งในกลุ่มตลาดซอฟต์แวร์ที่เติบโตเร็วที่สุด คอมพิวเตอร์สมัยใหม่ส่วนใหญ่จะจำหน่ายพร้อมไดรฟ์ การ์ดเสียง และอะแดปเตอร์กราฟิกที่มีประสิทธิภาพ เพื่อให้สามารถใช้ประโยชน์จากฮาร์ดแวร์ที่เปิดใช้งานสื่อเหล่านี้ได้ คอมพิวเตอร์ของคุณต้องมีระบบปฏิบัติการที่รองรับอุปกรณ์เหล่านี้ทั้งหมด ตัวอย่างที่โดดเด่นที่สุดคือ Microsoft Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Linux

แอปพลิเคชันรวมถึงแอปพลิเคชันมัลติมีเดียที่ผู้ใช้ทั่วไปของคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทำงานโดยตรง อย่างแรกเลย นี่คือเกมคอมพิวเตอร์ นอกจากนี้ยังมีสารานุกรมมัลติมีเดีย เครื่องเล่นวิดีโอและเสียง โปรแกรมสำหรับสร้างและดูงานนำเสนอ และอื่นๆ อีกมากมาย

2.2 คุณสมบัติสื่อ

เทคโนโลยีมัลติมีเดียเป็นหนึ่งในพื้นที่สารสนเทศที่มีแนวโน้มและเป็นที่นิยมมากที่สุด พวกเขาตั้งเป้าที่จะสร้างผลิตภัณฑ์ที่มี "คอลเลกชันของรูปภาพ ข้อความ และข้อมูล พร้อมด้วยเสียง วิดีโอ แอนิเมชั่น และเอฟเฟกต์ภาพอื่นๆ รวมถึงอินเทอร์เฟซแบบโต้ตอบและกลไกการควบคุมอื่นๆ"

ข้อได้เปรียบและคุณลักษณะที่ไม่อาจปฏิเสธได้ของเทคโนโลยีคือคุณลักษณะด้านมัลติมีเดียต่อไปนี้ซึ่งใช้ในการนำเสนอข้อมูลอย่างแข็งขัน:


  • ความเป็นไปได้ของการขยาย (รายละเอียด) บนหน้าจอของภาพหรือชิ้นส่วนที่น่าสนใจที่สุด บางครั้งก็เพิ่มขึ้นถึงยี่สิบเท่า (โหมด "แว่นขยาย") ในขณะที่ยังคงคุณภาพของภาพไว้ นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งสำหรับการนำเสนอผลงานศิลปะและเอกสารทางประวัติศาสตร์ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะ

  • ความเป็นไปได้ของการเปรียบเทียบภาพและการประมวลผลด้วยเครื่องมือซอฟต์แวร์ต่างๆ เพื่อการวิจัยหรือเพื่อการศึกษา

  • ความเป็นไปได้ของการเน้น "คำพูดที่ร้อนแรง" ในข้อความหรือเนื้อหาภาพอื่น ๆ ที่มาพร้อมกับภาพซึ่งจะได้รับข้อมูลอ้างอิงหรือคำอธิบายอื่น ๆ (รวมถึงภาพ) ทันที (เทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์และไฮเปอร์มีเดีย)

  • ความเป็นไปได้ของการใช้ดนตรีอย่างต่อเนื่องหรือเสียงประกอบอื่น ๆ ที่สอดคล้องกับช่วงภาพคงที่หรือไดนามิก

  • ความสามารถในการใช้ชิ้นส่วนวิดีโอจากภาพยนตร์ การบันทึกวิดีโอ ฯลฯ ฟังก์ชัน "หยุดเฟรม" "การเลื่อน" แบบเฟรมต่อเฟรมของการบันทึกวิดีโอ

  • ความสามารถในการเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตทั่วโลก

  • ความสามารถในการทำงานกับแอพพลิเคชั่นต่างๆ (ตัวแก้ไขข้อความ กราฟิกและเสียง ข้อมูลการทำแผนที่);

  • ความสามารถในการสร้าง "แกลเลอรี" ของคุณเอง (การเลือก) จากข้อมูลที่นำเสนอในผลิตภัณฑ์

  • ความสามารถในการดูเนื้อหาทั้งหมดของผลิตภัณฑ์โดยอัตโนมัติ ("สไลด์โชว์") หรือสร้าง "คู่มือแนะนำ" แบบเคลื่อนไหวและเปล่งเสียงสำหรับผลิตภัณฑ์ ("การพูดและแสดงคำแนะนำผู้ใช้"); การรวมองค์ประกอบของเกมพร้อมองค์ประกอบข้อมูลลงในผลิตภัณฑ์

  • ความเป็นไปได้ของการนำทาง "ฟรี" ผ่านข้อมูลและการเข้าถึงเมนูหลัก (เนื้อหาที่ขยาย) ไปยังสารบัญแบบเต็มหรือแม้แต่จากโปรแกรม ณ จุดใดก็ได้ในผลิตภัณฑ์
มีแนวคิดหลายอย่างที่เกี่ยวข้องกับมัลติมีเดียและการใช้เครื่องมือข้อมูลที่เหมาะสม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เมื่อใช้เครื่องมือมัลติมีเดีย บทบาทของภาพประกอบจะเพิ่มขึ้นอย่างมาก

ภาพประกอบยังเป็นคำที่คลุมเครือ มีสองการตีความหลักของคำนี้

ภาพประกอบ (ภาพประกอบ) คือ:


  • บทนำของข้อความอธิบายหรือข้อมูลเสริมประเภทอื่น (ภาพและเสียง)

  • ยกตัวอย่าง (อาจโดยไม่ต้องใช้ข้อมูลประเภทอื่น) เพื่อคำอธิบายที่ชัดเจนและน่าเชื่อถือ
ในเครื่องมือมัลติมีเดีย ภาพประกอบสามารถนำเสนอในรูปแบบของตัวอย่าง (รวมถึงข้อความ) ภาพกราฟิกสองมิติและสามมิติ (ภาพวาด ภาพถ่าย ไดอะแกรม กราฟ ไดอะแกรม) ชิ้นส่วนเสียง แอนิเมชัน ชิ้นส่วนวิดีโอ

ในปัจจุบัน สารานุกรมมัลติมีเดียได้ถูกสร้างขึ้นในหลายสาขาวิชาของโรงเรียนและพื้นที่การศึกษา เกมจำลองสถานการณ์และระบบการฝึกอบรมมัลติมีเดียได้รับการพัฒนาเพื่อจัดกระบวนการศึกษา

มัลติมีเดียเป็นเทคโนโลยีการศึกษาที่มีประสิทธิภาพ เนื่องจากมีคุณสมบัติในการโต้ตอบ ความยืดหยุ่น และการรวมข้อมูลการศึกษาประเภทต่างๆ ตลอดจนความสามารถในการคำนึงถึงลักษณะเฉพาะของนักเรียนและช่วยเพิ่มแรงจูงใจ

การให้การโต้ตอบเป็นหนึ่งในประโยชน์ที่สำคัญที่สุดของเครื่องมือมัลติมีเดีย การโต้ตอบช่วยให้ควบคุมการนำเสนอข้อมูลได้ภายในขอบเขตที่กำหนด: ผู้ใช้สามารถเปลี่ยนการตั้งค่า ศึกษาผลลัพธ์ และตอบสนองต่อคำขอของโปรแกรมเกี่ยวกับการตั้งค่าเฉพาะ กำหนดอัตราการป้อนวัสดุ จำนวนการทำซ้ำ และพารามิเตอร์อื่นๆ ที่ ตอบสนองความต้องการส่วนบุคคล ซึ่งช่วยให้เราสามารถสรุปเกี่ยวกับความยืดหยุ่นของเทคโนโลยีมัลติมีเดียได้

เทคโนโลยีมัลติมีเดียช่วยให้การบูรณาการข้อมูลหลายประเภทมีความหมายและกลมกลืนกัน ทำให้คอมพิวเตอร์สามารถนำเสนอข้อมูลในรูปแบบต่างๆ เช่น

รูปภาพ รวมถึงภาพถ่ายที่สแกน ภาพวาด แผนที่และสไลด์

วิดีโอ เอฟเฟกต์วิดีโอที่ซับซ้อน

แอนิเมชั่นและการจำลองแอนิเมชั่น

ทิศทางที่ทันสมัยมากในการพัฒนาเทคโนโลยีมัลติมีเดียคือความเป็นจริงเสมือน ความเป็นจริงเสมือนได้รับความรู้สึกที่เกือบจะเป็นจริงโดยบุคคลจากโลกที่ไม่จริง การจำลองโลกที่ไม่จริงนั้นทำได้ค่อนข้างดีกับคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ เครื่องมือคอมพิวเตอร์สร้างภาพ เสียง และความรู้สึกอื่นๆ ที่สมบูรณ์ ซึ่งผู้ใช้ลืมเกี่ยวกับโลกแห่งความเป็นจริงรอบตัวและกระโดดเข้าสู่โลกสมมติอย่างกระตือรือร้น เอฟเฟกต์พิเศษของการปรากฏตัวนั้นเกิดขึ้นได้จากความเป็นไปได้ของการเคลื่อนไหวอย่างอิสระในโลกเสมือนจริง เช่นเดียวกับความเป็นไปได้ที่จะมีอิทธิพลต่อความเป็นจริงนี้

การเข้าสู่ความเป็นจริงเสมือนที่ง่ายและน่าเบื่อน้อยที่สุดคือผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ที่สามารถสังเกตความเป็นจริงนี้ได้ ในเวลาเดียวกัน การเคลื่อนไหวและมีอิทธิพลต่อโลกเสมือนจริงมักจะดำเนินการโดยใช้เมาส์ จอยสติ๊ก และคีย์บอร์ด

การดำดิ่งสู่โลกที่ประดิษฐ์ขึ้นอย่างสมบูรณ์ยิ่งขึ้นนั้นทำได้โดยใช้จอแสดงผลหมวกนิรภัยแบบพิเศษและค่อนข้างแพงที่สวมอยู่บนศีรษะของบุคคล เพื่อให้ได้ภาพสามมิติ หน้าจอขนาดเล็กสองจอที่อยู่ภายในหมวกจะสร้างภาพแยกสำหรับตาแต่ละข้าง ในกรณีนี้ เมื่อแสดงภาพแก่ผู้ใช้ ตำแหน่งของภาพจะเปลี่ยนไปตามการหมุนของศีรษะ นอกจากนี้หมวกกันน็อคยังแยกบุคคลออกจากผลกระทบของโลกแห่งความเป็นจริงได้เป็นอย่างดี เป็นตัวเลือกที่ไม่แพงสำหรับการดื่มด่ำกับมัลติมีเดีย คุณสามารถใช้แว่นตากับแว่นตาต่างๆ ที่ให้การรับรู้ภาพสามมิติ ตัวอย่างเช่น สามารถสังเกตภาพขาวดำสามมิติได้โดยใช้แว่นตา แว่นตาอันหนึ่งเป็นสีแดงและอีกอันเป็นสีน้ำเงิน หากในเวลาเดียวกันมีการฉายภาพสองภาพบนหน้าจอ อันหนึ่งเป็นสีแดง อีกอันเป็นสีน้ำเงิน แสดงว่าภาพสามมิติถูกสร้างขึ้น อย่างไรก็ตาม วิธีนี้ไม่สามารถถ่ายทอดช่วงของสีได้ ทุกวันนี้ บริษัทคอมพิวเตอร์ชั้นนำต่างทุ่มความพยายามอย่างมากในการสร้างคอมพิวเตอร์ที่มีส่วนต่อประสานกับมนุษย์ นี่หมายความว่าคอมพิวเตอร์ต้องมีประสาทสัมผัสทั้งหมดของมนุษย์ เช่นเดียวกับความสามารถในการมีอิทธิพลต่ออวัยวะทั้งหมดของมนุษย์เหล่านี้ ระบบคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ในหลายกรณีสามารถวิเคราะห์และสังเคราะห์ภาพและเสียงได้ดีทีเดียว เมาส์คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่นๆ ถือได้ว่าเป็นการเลียนแบบการสัมผัส สันนิษฐานว่าในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลจะเรียนรู้การทำงานกับกลิ่นและรสที่ใกล้เคียงกับกลิ่นในแง่ของกลไกการรับรู้ ด้วยเหตุผลทางเทคนิค วันนี้จึงเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างความรู้สึกของกลิ่นของมนุษย์ขึ้นมาใหม่ด้วยวิธีการประดิษฐ์

2.3 การแสดงข้อมูลมัลติมีเดียเชิงเส้นและโครงสร้างของข้อมูล

แนวคิดเช่นมัลติมีเดีย ไฮเปอร์เท็กซ์ และไฮเปอร์มีเดียมีความเกี่ยวข้องกันอย่างใกล้ชิด

ด้วยการใช้เวิลด์ไวด์เว็บอย่างแพร่หลาย (เวิลด์ไวด์เว็บ ชุดเอกสารและแหล่งข้อมูลมัลติมีเดียที่เผยแพร่บนเว็บ) เทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์เป็นที่รู้จักหรืออย่างน้อยก็ถูกใช้โดยทุกคนที่ทำงานในคอมพิวเตอร์

ผู้บุกเบิกไฮเปอร์เท็กซ์คือ Vannevar Bush ซึ่งเสนอแนวคิดของระบบ Memex ในยุค 40 เช่นเดียวกับ Douglas Engelbart และ Theodore Nelson ที่ทำงานเกี่ยวกับเทคโนโลยีนี้ในช่วงทศวรรษที่ 60

คำจำกัดความคลาสสิกของไฮเปอร์เท็กซ์ที่เนลสันให้ไว้ในปี 1987 คือ "รูปแบบการเขียนที่แตกแขนงออกไปหรือดำเนินการตามความต้องการ" กล่าวอีกนัยหนึ่งก็คือ "การเขียนแบบไม่เชิงเส้น" ซึ่งก็คือ "มากกว่าข้อความ (ไฮเปอร์เท็กซ์)"

คำจำกัดความที่เป็นทางการมากขึ้นของไฮเปอร์เท็กซ์คือไฮเปอร์เท็กซ์คือการแสดงข้อมูลที่เป็นข้อความในฐานะเครือข่ายที่ผู้อ่านมีอิสระในการนำทางในลักษณะที่ไม่เป็นเชิงเส้น

อย่างไรก็ตาม คำจำกัดความต่อไปนี้สามารถนำไปใช้ได้: ไฮเปอร์เท็กซ์เป็นส่วนขยายของแนวคิดดั้งเดิมของข้อความโดยการแนะนำข้อความที่ไม่เป็นเชิงเส้น ซึ่งมีการกำหนดการอ้างอิงโยงและกฎสำหรับการย้ายจากส่วนหนึ่งไปยังส่วนอื่นระหว่างส่วนย่อยของข้อความที่เลือก

ประวัติของไฮเปอร์เท็กซ์นั้นสมบูรณ์และเปลี่ยนแปลงได้ เนื่องจากไฮเปอร์เท็กซ์มีไม่มากนัก ความคิดใหม่แนวคิดวิวัฒนาการของการประยุกต์ใช้คอมพิวเตอร์เป็นไปได้มากน้อยเพียงใด หลายคนมีส่วนช่วยในการพัฒนาแนวคิดเรื่องไฮเปอร์เท็กซ์และแต่ละคนต่างก็จินตนาการถึงสิ่งที่แตกต่างจากที่อื่น

ไฮเปอร์เท็กซ์ของคอมพิวเตอร์นำหน้าด้วยไฮเปอร์เท็กซ์ด้วยตนเอง ตัวแปรหนึ่งคือการใช้แฟลชการ์ดแบบดั้งเดิม บัตรดังกล่าวสามารถกำหนดหมายเลขและให้การอ้างอิงร่วมกันได้ พวกเขามักจะแบ่งออกเป็นรูบริกเช่น พวกเขาได้รับองค์กรลำดับชั้น ความสะดวกของการ์ดดังกล่าวคือ มีขนาดเล็ก แบ่งบันทึกเป็นชิ้นเล็กๆ ผู้ใช้สามารถจัดระเบียบไฟล์การ์ดใหม่ได้อย่างง่ายดายด้วยข้อมูลใหม่ แต่แน่นอนว่าด้วยการเพิ่มปริมาณของตู้เก็บเอกสารดังกล่าว การทำงานกับตู้เอกสารนั้นก็ยิ่งยากขึ้นเรื่อยๆ

อีกรูปแบบหนึ่งของไฮเปอร์เท็กซ์ด้วยตนเองคือหนังสืออ้างอิง เช่น พจนานุกรมและสารานุกรม บทความหรือคำจำกัดความที่ให้ไว้ในหนังสือดังกล่าวมีลิงก์ที่ชัดเจนถึงกันและกัน ตามลิงก์เหล่านี้ ผู้อ่านจะได้รับข้อมูลที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น หนังสือแต่ละเล่มสามารถเชื่อมโยงกับเครือข่ายที่มีโหนดข้อความและลิงก์ลิงก์

ตัวอย่างทั้งหมดเหล่านี้อ้างถึงการเกิดขึ้นของไฮเปอร์เท็กซ์กับช่วงเวลาที่ห่างไกล อย่างไรก็ตาม ขณะนี้ มีผู้เชี่ยวชาญหลายคนที่เชื่อว่าเราสามารถพูดถึงไฮเปอร์เท็กซ์ที่แท้จริงได้ก็ต่อเมื่อคอมพิวเตอร์รองรับการเคลื่อนไหวผ่านลิงก์เท่านั้น ผู้ที่อธิบายไฮเปอร์เท็กซ์ในตอนแรกมีมุมมองแบบเดียวกันของไฮเปอร์เท็กซ์เป็นเส้นทางสู่ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ที่ใกล้เคียงที่สุด และมุมมองนี้ยังคงอยู่มาจนถึงทุกวันนี้ การพัฒนาความคิดเกี่ยวพันกันอย่างใกล้ชิดในพื้นที่นี้ด้วยการนำไปปฏิบัติเฉพาะ

ไฮเปอร์เท็กซ์เป็นแนวคิดที่คลุมเครือแต่ใช้กันอย่างแพร่หลาย ไฮเปอร์เท็กซ์คืออินเทอร์เน็ต สารานุกรมมัลติมีเดีย หนังสืออ้างอิง หนังสือที่มีเนื้อหาและดัชนี ตลอดจนข้อความใดๆ ที่พบลิงก์ (ข้อบ่งชี้) ไปยังส่วนย่อยอื่นๆ ไฮเปอร์เท็กซ์ถือได้ว่าเป็นวิธีการสื่อสารในสังคมที่เน้นการไหลของข้อมูลหลายประเภทพร้อมกันซึ่งไม่สามารถรับรู้และหลอมรวมโดยหัวเรื่องได้ การดูดซึมของความรู้ทั้งหมดจะเป็นไปไม่ได้ นอกจากนี้ โครงสร้างที่เข้มงวดของความรู้ดังกล่าวกลายเป็นงานที่เข้าใจยาก ความรู้ถูกจัดระเบียบเป็นไฮเปอร์เท็กซ์ เป็นเครือข่ายของข้อความที่ค่อนข้างอิสระซึ่งสามารถรวมและสลายตัวในกระบวนการผลิตและการบริโภคความรู้

การสนับสนุนที่สำคัญต่อข้อดีของไฮเปอร์เท็กซ์คือความอิ่มตัวของสีที่มีลิงก์ ซึ่งการเคลื่อนไหวนั้นได้รับการสนับสนุนโดยคอมพิวเตอร์ เนื่องจากในทางปฏิบัติข้อความจะไม่เป็นเชิงเส้น

ไฮเปอร์เท็กซ์ยังนำเสนอความเป็นไปได้ใหม่ๆ ในการเข้าถึงแหล่งข้อมูลมัลติมีเดียขนาดใหญ่และซับซ้อน แนวคิดของไฮเปอร์มีเดียถูกนำมาใช้เป็นเทคโนโลยีสำหรับการนำเสนอข้อมูลประเภทต่างๆ ตามหลักการไฮเปอร์เท็กซ์ ทรัพยากรไฮเปอร์มีเดียหนึ่งแหล่งรวมทั้งความเป็นไปได้ของการติดตามไฮเปอร์ลิงก์และข้อดีของการใช้ข้อมูลประเภทต่างๆ

2.4 แหล่งข้อมูลมัลติมีเดียของอินเทอร์เน็ต

แหล่งข้อมูลมัลติมีเดียหลักสำหรับผู้ใช้ส่วนใหญ่คืออินเทอร์เน็ตเครือข่ายคอมพิวเตอร์ทั่วโลก เครือข่ายนี้ให้การเข้าถึงทั้งด้านการศึกษาและแหล่งข้อมูลอื่น ๆ อีกมากมายที่มีข้อมูลประเภทต่างๆ ตั้งแต่ข้อความไปจนถึงภาพวิดีโอที่ซับซ้อน ในปัจจุบัน เทคโนโลยีมัลติมีเดียและไฮเปอร์มีเดียกำลังแยกออกจากเทคโนโลยีโทรคมนาคม และเครือข่ายทั่วโลกกำลังกลายเป็นที่เก็บข้อมูลมัลติมีเดียขนาดใหญ่และมีโครงสร้างที่ดี

หนึ่งในบริการเทคโนโลยีเครือข่ายที่ได้รับความนิยมและมีแนวโน้มมากที่สุดที่เกี่ยวข้องกับมัลติมีเดียคือเทคโนโลยี WWW ซึ่งเป็นระบบแบบกระจายของทรัพยากรไฮเปอร์มีเดีย ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่โดดเด่น นอกเหนือจากรูปลักษณ์ที่น่าดึงดูดแล้ว ก็คือความสามารถในการจัดระเบียบการอ้างอิงโยงซึ่งกันและกัน . การใช้โปรแกรมดูเอกสาร WWW พิเศษ (เบราว์เซอร์) ผู้ใช้เว็บสามารถติดตามลิงก์จากเอกสารหนึ่งไปยังอีกเอกสารหนึ่งได้อย่างรวดเร็ว โดยเดินทางผ่านเวิลด์ไวด์เว็บ

เทคโนโลยีการสื่อสารที่พบบ่อยที่สุดและบริการที่เกี่ยวข้องในเครือข่ายคอมพิวเตอร์ได้กลายเป็นเทคโนโลยีของการส่งและประมวลผลข้อความข้อมูลซึ่งให้การสื่อสารในการปฏิบัติงานระหว่างผู้คน

จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ (E-mail) - ระบบสำหรับจัดเก็บและส่งต่อข้อความระหว่างบุคคลที่สามารถเข้าถึงเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ผ่าน อีเมลคุณสามารถถ่ายโอนข้อมูลมัลติมีเดีย (เอกสารข้อความ รูปภาพ ข้อมูลดิจิทัล การบันทึกเสียง ฯลฯ) ผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์

การประชุมทางไกลเป็นอีกหนึ่งบริการยอดนิยมที่ให้บริการโดยเครือข่ายโทรคมนาคมสมัยใหม่ และดำเนินการแลกเปลี่ยนข้อมูลมัลติมีเดียระหว่างผู้ที่มีความสนใจร่วมกัน

การประชุมทางไกลเป็นฟอรัมออนไลน์ที่จัดขึ้นสำหรับการสนทนาและแลกเปลี่ยนข้อความในหัวข้อเฉพาะ

การประชุมทางไกลช่วยให้คุณสามารถเผยแพร่ข้อความที่น่าสนใจบนคอมพิวเตอร์พิเศษบนเครือข่าย สามารถอ่านข้อความได้โดยเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์และเลือกหัวข้อเพื่อสนทนา นอกจากนี้ หากต้องการ คุณสามารถตอบกลับผู้เขียนบทความหรือส่งข้อความของคุณเอง ดังนั้น การอภิปรายเครือข่ายจึงถูกจัด ซึ่งเป็นลักษณะข่าว เนื่องจากข้อความจะถูกเก็บไว้ในช่วงเวลาสั้นๆ การมีเครื่องมือมัลติมีเดียสำหรับฮาร์ดแวร์: อุปกรณ์เสียงและวิดีโอ (ไมโครโฟน กล้องวิดีโอดิจิทัล ฯลฯ) ที่เชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ทำให้คุณสามารถจัดการประชุมทางเสียงและวิดีโอของคอมพิวเตอร์ได้

ด้วยการพัฒนา วิธีการทางเทคนิคเครือข่ายคอมพิวเตอร์ช่วยเพิ่มความเร็วในการถ่ายโอนข้อมูล สิ่งนี้ทำให้ผู้ใช้เชื่อมต่อกับเครือข่ายไม่เพียง แต่เพื่อแลกเปลี่ยนข้อความ แต่ยังส่งทรัพยากรมัลติมีเดียในระยะไกล - เสียงและวิดีโอ หนึ่งในตัวแทนของโปรแกรมที่ใช้การสื่อสารผ่านเครือข่ายคือโปรแกรม NetMeeting ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของชุด Internet Explorer NetMeeting เป็นเครื่องมือมัลติมีเดียที่ให้การสื่อสารโดยตรงผ่านอินเทอร์เน็ต

จากมุมมองของการเพิ่มประสิทธิภาพของการฝึกอบรม บริการที่ดำเนินการในเครือข่ายคอมพิวเตอร์คือการค้นหาข้อมูลมัลติมีเดียโดยอัตโนมัติ การใช้เครื่องมือพิเศษ - ระบบดึงข้อมูล คุณสามารถค้นหาข้อมูลและแหล่งข้อมูลมัลติมีเดียที่น่าสนใจในแหล่งข้อมูลของโลกได้อย่างรวดเร็ว (Google, Yandex, Rambler เป็นต้น)

3. การใช้งานแอพพลิเคชั่นมัลติมีเดีย

3.1 เครื่องมือซอฟต์แวร์สำหรับสร้างโครงการ

มีเครื่องมือซอฟต์แวร์มากมายสำหรับการพัฒนาแอปพลิเคชันมัลติมีเดีย พวกเขาสามารถแบ่งออกเป็นหลายประเภท:


  • เครื่องมือสำหรับสร้างและประมวลผลภาพ

  • หมายถึงการสร้างและประมวลผลแอนิเมชั่น 2D, 3D กราฟิก;

  • เครื่องมือสำหรับสร้างและประมวลผลภาพวิดีโอ (การตัดต่อวิดีโอ, ชื่อ 3 มิติ);

  • วิธีการสร้างและประมวลผลเสียง

  • เครื่องมือสำหรับสร้างงานนำเสนอ

3.1.1 เครื่องมือสร้างและประมวลผลภาพ

วิธีหนึ่งในการแสดงรูปภาพในคอมพิวเตอร์คือกราฟิกแรสเตอร์ (บิตแมป) ในกรณีนี้ รูปภาพจะแบ่งออกเป็นองค์ประกอบ (พิกเซล) ซึ่งกำหนดขนาดของรูปภาพ - พิกเซล X กว้าง และพิกเซล Y สูง ลักษณะสำคัญคือความละเอียดสีของกราฟิกแรสเตอร์ ซึ่งกำหนดโดยจำนวนบิตที่ใช้เข้ารหัสสีของแต่ละพิกเซล

อีกวิธีในการแสดงภาพคือภาพเวกเตอร์ ซึ่งบันทึกเป็นคำอธิบายทางเรขาคณิตของวัตถุที่ประกอบเป็นภาพวาด ภาพเหล่านี้อาจรวมถึงข้อมูลกราฟิกแรสเตอร์

โปรแกรมแก้ไขกราฟิกมุ่งเน้นที่การจัดการภาพที่มีอยู่และมีชุดเครื่องมือที่ช่วยให้คุณแก้ไขทุกแง่มุมของภาพได้

Adobe Photoshop เป็นแพ็คเกจแก้ไขรูปภาพระดับมืออาชีพ รองรับการทำงานกับเลเยอร์และการส่งออกวัตถุจากโปรแกรมกราฟิกแบบเวกเตอร์ มีเครื่องมือครบชุดสำหรับแก้ไขสี รีทัช ปรับคอนทราสต์และความอิ่มตัวของสี มาส์ก สร้างเอฟเฟกต์สีต่างๆ ฟิลเตอร์กว่า 40 แบบให้คุณสร้างเอฟเฟกต์พิเศษได้หลากหลาย ผู้ผลิตหลายรายได้สร้างปลั๊กอินจำนวนมาก

Corel PhotoPaint - โปรแกรมแก้ไขกราฟิกที่มีทุกสิ่งที่คุณต้องการในการสร้างและแก้ไขภาพ แต่ความเร็วต่ำกว่า Adobe Photoshop เมื่อทำงานกับไฟล์ อนุญาตให้คุณเผยแพร่ภาพเหล่านี้บนเว็บ ประกอบด้วยเครื่องมือสำหรับการทำงานกับภาพเคลื่อนไหวและสไลด์โชว์ในรูปแบบ QuickTime

PhotoDraw เป็นโปรแกรมแก้ไขที่รวมความสามารถของแพ็คเกจกราฟิกแบบเวกเตอร์และแรสเตอร์ ประกอบด้วยชุดรูปร่างที่วาดด้วยมือขนาดใหญ่และเส้นหลายประเภทสำหรับตกแต่ง รวมทั้งการแปรงจังหวะศิลปะหรือรูปภาพต่างๆ เมื่อใช้เทมเพลต วิซาร์ดพิเศษจะแนะนำคุณตลอดขั้นตอนทั้งหมดเพื่อสร้างภาพประกอบของประเภทที่ต้องการ PhotoDraw รองรับการบันทึกภาพประกอบในรูปแบบของแอพพลิเคชั่นอื่นๆ ส่วนใหญ่ มันมีเอฟเฟกต์ต่าง ๆ มากมายที่สามารถนำไปใช้กับรูปภาพและวัตถุแต่ละชิ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง คุณสามารถเลือกเอฟเฟกต์ของการเพิ่มเงา การตั้งค่าความโปร่งใส การเบลอหรือเพิ่มขอบของวัตถุ ทำให้เป็นสามมิติ บิดเบือนมุมมอง และสเปเชียลเอฟเฟกต์ที่ทำให้ภาพดูเหมือนกับภาพ ปากกา สเก็ตช์ ระบายสี และอื่นๆ อีกมากมาย

PhotoImpact เป็นแพ็คเกจกราฟิกที่พัฒนาโดย Ulead Systems ซึ่งไม่ได้ออกแบบมาเฉพาะสำหรับการสร้างและแก้ไขภาพเท่านั้น นอกจากนี้ยังมีเครื่องมือสำหรับสร้างและจัดการฐานข้อมูลภาพถ่าย ดูไฟล์ภาพ สร้างสไลด์โชว์มัลติมีเดีย จับภาพจากหน้าจอ และแปลงไฟล์ เทคโนโลยีการเลือกและปรับใช้ช่วยให้คุณสามารถใช้ส่วนขยายจากชุดของสไตล์ เอฟเฟกต์ การไล่ระดับสี และพื้นผิว และเห็นผลลัพธ์ของการเปลี่ยนแปลงในทันที รองรับเลเยอร์, ​​การแสดงตัวอย่างแบบเรียลไทม์, เอฟเฟกต์พิเศษขั้นสูง, การวางข้อความบนเส้นโค้งที่กำหนด, เครื่องมือรีทัชภาพ

Picture Man เป็นแพ็คเกจกราฟิกที่พัฒนาโดย บริษัท STOIK Software ของรัสเซีย ช่วยให้คุณสร้างและแก้ไขไฟล์กราฟิก แก้ไขและประมวลผลวิดีโอดิจิทัลได้ แพ็คเกจประกอบด้วยฟิลเตอร์ภาพคุณภาพสูงกว่า 70 ตัว การแก้ไขสี ฟิลเตอร์ และเครื่องมือรีทัช ตัวกรองทั้งหมดในแพ็คเกจสามารถใช้ได้ไม่เฉพาะกับรูปภาพเดียว แต่ยังใช้กับลำดับของรูปภาพด้วย

Painter เป็นโปรแกรมแก้ไขภาพบิตแมปจาก Metacreations Painter มีเครื่องมือวาดภาพและระบายสีค่อนข้างหลากหลาย โดยเฉพาะอย่างยิ่ง มันจำลองพู่กันต่างๆ (ดินสอ ปากกา ถ่าน พู่กัน ฯลฯ) ช่วยให้คุณจำลองภาพวาดด้วยสีน้ำและน้ำมัน และยังได้เอฟเฟกต์ของสภาพแวดล้อมทางธรรมชาติอีกด้วย

3.1.2 เครื่องมือสำหรับสร้างและประมวลผลกราฟิกและแอนิเมชั่น 2 มิติ

ในโปรแกรมกราฟิกแบบเวกเตอร์ วัตถุและรูปภาพที่บันทึกเป็นคำอธิบายทางเรขาคณิตนั้นแยกจากกัน ซึ่งช่วยให้คุณสามารถเปลี่ยนเลเยอร์ ตำแหน่ง และคุณลักษณะอื่น ๆ ของวัตถุได้ตลอดเวลา สร้างองค์ประกอบตามอำเภอใจ โปรแกรมกราฟิกเวกเตอร์สมัยใหม่ยังมีเครื่องมือสำหรับการทำงานกับภาพแรสเตอร์ แอนิเมชั่น 2 มิติใช้วิธีแอนิเมชั่นแบบเฟรมต่อเฟรมแบบดั้งเดิม

CorelDRAW เป็นโปรแกรมแก้ไขกราฟิกที่มีความสามารถหลากหลายและคลังรูปภาพสำเร็จรูปขนาดใหญ่ ซึ่งได้กลายเป็นโปรแกรมวาดภาพเวกเตอร์แบบคลาสสิกไปแล้ว แพ็คเกจนี้ไม่ได้มีไว้สำหรับการวาดเท่านั้น แต่ยังสำหรับการเตรียมกราฟและการแก้ไขภาพบิตแมปด้วย มีเครื่องมือจัดการไฟล์ที่ยอดเยี่ยมและความสามารถในการแสดงภาพยนตร์สไลด์บนจอคอมพิวเตอร์ ให้คุณวาดด้วยมือและทำงานกับเลเยอร์รูปภาพ รองรับเอฟเฟกต์พิเศษ รวมถึงเอฟเฟกต์สามมิติ และมีตัวเลือกที่ยืดหยุ่นสำหรับการทำงานกับข้อความ

CorelXARA - ให้คุณสร้างภาพเวกเตอร์ มีเอฟเฟกต์โปร่งใสที่นำมาใช้อย่างสวยงามพร้อมคุณสมบัติการไล่ระดับสี โปรแกรมดำเนินการพื้นฐานด้วยบิตแมป: เปลี่ยนความลึกของสี ความสว่าง คอนทราสต์ ความคมชัด การใช้ฟิลเตอร์เบลอและเอฟเฟกต์พิเศษอื่นๆ ความละเอียดภายในขนาดใหญ่ช่วยให้คุณขยายวัตถุได้มากถึง 2500 เท่า ให้คุณดูไฟล์ JPG, GIF และ GIF แบบเคลื่อนไหวได้

Adobe Illustrator เป็นแพ็คเกจเวกเตอร์ที่ออกแบบมาสำหรับการสร้างภาพประกอบและพัฒนาการออกแบบหน้าทั่วไป และเน้นที่การแสดงภาพที่มีความละเอียดสูง แพ็คเกจนี้ให้คุณสร้างรูปร่างและสัญลักษณ์อิสระ จากนั้นปรับขนาด หมุน และทำให้เสียรูป นอกจากนี้ Illustrator ยังมีเครื่องมือมากมายสำหรับการทำงานกับข้อความและเอกสารหลายหน้า

GIF Animator - ซอฟต์แวร์แอนิเมชั่นของ Ulead ใช้ประโยชน์จาก GIF เพื่อจัดเก็บหลายภาพ ต่างจากวิดีโอเมื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวสำหรับแต่ละภาพ ช่วงเวลา สถานที่ และระยะเวลาของลักษณะที่ปรากฏของภาพบนหน้าจอจะถูกตั้งค่าแยกจากกัน เนื่องจากรูปภาพมีขนาดตามอำเภอใจ จึงสามารถสร้างองค์ประกอบที่ซับซ้อนได้โดยการประกอบจากส่วนต่างๆ ที่แยกจากกัน

Macromedia Director - โปรแกรมนี้ให้คุณสร้างแอนิเมชั่นของภาพสองมิติ เตรียมและแก้ไขลำดับวิดีโอและเสียง รวมส่วนประกอบทั้งหมดไว้ในวิดีโอเดียว

3.1.3 เครื่องมือสำหรับสร้างและประมวลผลกราฟิกและแอนิเมชั่น 3 มิติ

แอนิเมชั่น 3 มิติคล้ายกับเทคโนโลยีกับแอนิเมชั่นหุ่นกระบอก: คุณต้องสร้างโครงร่างสำหรับวัตถุ กำหนดวัสดุที่เข้ากับพวกมัน จัดทุกอย่างเป็นฉากเดียว ตั้งค่าแสงและกล้อง จากนั้นกำหนดจำนวนเฟรมในภาพยนตร์และ การเคลื่อนไหวของวัตถุ การเคลื่อนที่ของวัตถุในพื้นที่สามมิตินั้นกำหนดโดยวิถี คีย์เฟรม และด้วยความช่วยเหลือของสูตรที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนที่ของส่วนต่างๆ ของโครงสร้างที่ซับซ้อน หลังจากตั้งค่าการเคลื่อนไหว แสง และวัสดุที่ต้องการแล้ว กระบวนการเรนเดอร์จะเริ่มขึ้น ในบางครั้ง คอมพิวเตอร์จะคำนวณเฟรมที่จำเป็นทั้งหมดและสร้างฟิล์มที่เสร็จแล้ว ข้อเสียคือความเรียบของรูปร่างและพื้นผิวที่มากเกินไป และการเคลื่อนไหวทางกลของวัตถุบางอย่าง

ใช้เทคนิคต่างๆ เพื่อสร้างภาพ 3 มิติที่สมจริง ในการสร้างวัตถุที่ "ไม่สม่ำเสมอ" เช่น ผมหรือควัน ใช้เทคโนโลยีการสร้างวัตถุจากอนุภาคจำนวนมาก มีการแนะนำจลนศาสตร์ผกผันและเทคนิคแอนิเมชั่นอื่นๆ และวิธีการใหม่ในการรวมการบันทึกวิดีโอและเอฟเฟกต์แอนิเมชั่นกำลังเกิดขึ้น ซึ่งทำให้ฉากและการเคลื่อนไหวมีความสมจริงมากขึ้น

3D Studio MAX เป็นหนึ่งในแพ็คเกจแอนิเมชั่น 3 มิติที่มีชื่อเสียงที่สุดที่ผลิตโดย Kineticx โปรแกรมนี้มีขั้นตอนทั้งหมดในการสร้างภาพยนตร์สามมิติ: การสร้างแบบจำลองวัตถุและการสร้างฉาก แอนิเมชั่นและการแสดงภาพ การทำงานกับวิดีโอ อินเทอร์เฟซของโปรแกรมจะเหมือนกันสำหรับทุกโมดูลและมีความสามารถในการโต้ตอบในระดับสูง 3D Studio MAX ใช้การควบคุมแอนิเมชั่นขั้นสูง เก็บประวัติชีวิตของวัตถุแต่ละชิ้น และช่วยให้คุณสร้างเอฟเฟกต์แสงที่หลากหลาย และมีสถาปัตยกรรมแบบเปิด กล่าวคือ ช่วยให้บุคคลที่สามรวมแอปพลิเคชันเพิ่มเติมในระบบได้

TrueSpace - แพ็คเกจแอนิเมชั่น 3 มิติของ Caligari ใช้งานง่าย ควบคุมรูปร่างได้อย่างยืดหยุ่น รองรับ splines และการดำเนินการบูลีนบนวัตถุ อินเทอร์เฟซที่เป็นนวัตกรรมใหม่จะแสดงแถบเครื่องมือในพื้นที่ 3 มิติโดยตรงและจัดแนวให้เข้ากับวัตถุ ส่วนขยายและการเปิดกว้างของสถาปัตยกรรมช่วยให้คุณเพิ่มความสามารถของแพ็คเกจได้

Ray Dream Studio - โปรแกรมนี้มีชุดเครื่องมือระดับมืออาชีพสำหรับการออกแบบและแอนิเมชั่น 3 มิติ ผู้ใช้สามารถสร้างแบบจำลองต่างๆ โดยใช้การดำเนินการบูลีนและการเสียรูป คุณสามารถใช้พื้นผิวหรือภาพวิดีโอต่างๆ กับโมเดลเหล่านี้ รวมทั้งวาดลงบนพื้นผิวโดยตรง

3.1.3 เครื่องมือสำหรับสร้างและประมวลผลภาพวิดีโอ

มีผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์จำนวนมากสำหรับการตัดต่อวิดีโอ นอกจากแพ็คเกจแอนิเมชั่น 3 มิติแล้ว ยังมีโปรแกรมที่เชี่ยวชาญเป็นพิเศษ เช่น สำหรับการสร้างฟอนต์สามมิติ พวกเขายังใช้เอฟเฟกต์แอนิเมชั่นที่หลากหลาย ทำการเรนเดอร์รูปภาพ และให้คุณสร้างไฟล์วิดีโอได้

Adobe Premiere เป็นโปรแกรมตัดต่อวิดีโอดิจิทัลที่ใช้กันอย่างแพร่หลายมากที่สุด มีอินเทอร์เฟซที่ใช้งานง่ายสะดวก รองรับช่องสัญญาณวิดีโอและเสียงหลายช่อง มีชุดการเปลี่ยนภาพระหว่างเฟรม ช่วยให้คุณสามารถซิงโครไนซ์เสียงและภาพได้ รองรับรูปแบบไฟล์ MOV และ AVI การเชื่อมต่อโมดูลเพิ่มเติมจากผู้ผลิตรายอื่นจะขยายขีดความสามารถของโปรแกรม

Speed ​​​​Razor SE เป็นโปรแกรมของบริษัทที่มีอินเทอร์เฟซที่ใช้งานง่าย ด้วยเครื่องมือขั้นสูงสำหรับการทำงานกับช่องวิดีโอและเสียง Speed ​​​​Razor จึงสะดวกกว่าที่จะใช้ในโครงการที่มีองค์ประกอบและการซ้อนทับที่ซับซ้อน ประกอบด้วยชุดเอฟเฟกต์พิเศษที่ใช้บ่อย การตัดส่วนก้น (การประกบโดยตรง) จะดำเนินการแบบเรียลไทม์ โครงการมัลติมีเดียที่สร้างด้วยโปรแกรมนี้สามารถเขียนลงในวิดีโอ ซีดีรอม หรือโพสต์บนเว็บไซต์ได้

Ulead VideoStudio เป็นโปรแกรมที่ออกแบบมาสำหรับผู้เริ่มต้น รองรับรูปแบบ DV และ MPEG-2 อย่างเต็มรูปแบบสำหรับวิดีโอดิจิทัล และสำหรับเพลงประกอบภาพยนตร์ คุณสามารถใช้ไฟล์เพลงในรูปแบบ MP3 หรือแทร็กเสียงจากซีดีเพลงได้ การทำงานกับโปรแกรมนั้นค่อนข้างง่ายด้วยอินเทอร์เฟซที่ใช้งานง่ายและรอบคอบ คุณสามารถแทรกชื่อลงในวิดีโอของคุณ ใช้การเปลี่ยนภาพที่ราบรื่นระหว่างส่วนย่อยแต่ละส่วน และเพิ่มเสียงหรือเพลงประกอบลงในคลิปที่ได้

COOL 3D เป็นโปรแกรมสร้างชื่อเรื่อง 3 มิติของ Ulead สำหรับการนำเสนอ วิดีโอ มัลติมีเดีย และหน้าเว็บ โปรแกรมมีวิซาร์ดอัตโนมัติมากกว่า 100 ตัว เอฟเฟกต์มากมายที่ทำให้การสร้างแบบจำลองและการเรนเดอร์ฉากสุดท้ายง่ายขึ้นอย่างมาก นอกจากนี้ยังมีไลบรารีขนาดใหญ่ของวัตถุและวัสดุ 3 มิติ รวมทั้งรูปแบบและพื้นผิวที่เหมือนจริง

3.1.4 เครื่องมือสร้างและประมวลผลเสียง

โปรแกรมสำหรับการทำงานกับเสียงสามารถแบ่งออกเป็นสองกลุ่มใหญ่: โปรแกรมซีเควนเซอร์และโปรแกรมที่เน้นเทคโนโลยีการบันทึกเสียงดิจิตอล, โปรแกรมแก้ไขเสียงที่เรียกว่า

ซีเควนเซอร์ถูกออกแบบมาเพื่อสร้างดนตรี ซีเควนเซอร์ใช้เพื่อเข้ารหัสชิ้นเพลง ใช้สำหรับจัดเรียง ทำให้คุณสามารถ "กำหนด" แต่ละส่วน กำหนดเสียงเครื่องดนตรี สร้างระดับและความสมดุลของช่องสัญญาณ (แทร็ก) ให้สัมผัสทางดนตรี (เน้นความดัง การเปลี่ยนเวลา การเบี่ยงเบนจากการปรับจูน การมอดูเลต ฯลฯ) แตกต่างจากการแต่งเพลงทั่วไป การใช้ซีเควนเซอร์อย่างมีประสิทธิภาพต้องการความรู้ด้านวิศวกรรมพิเศษจากผู้แต่ง/ผู้เรียบเรียง โปรแกรมแก้ไขเสียงช่วยให้คุณสามารถบันทึกเสียงแบบเรียลไทม์บนฮาร์ดไดรฟ์ของคอมพิวเตอร์และแปลงโดยใช้ความสามารถของการประมวลผลแบบดิจิทัลและการรวมช่องสัญญาณต่างๆ

Cakewalk Pro Audio เป็นซีเควนเซอร์แบบหลายแทร็กระดับมืออาชีพจาก Twelve Tone Systems ที่ได้รับความนิยมอย่างมากจากมืออาชีพ Cakewalk เป็นหนึ่งในผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์แรกๆ ที่ให้การสนับสนุนปลั๊กอินสำหรับเอฟเฟกต์เสียงต่างๆ ที่สร้างขึ้นสำหรับอินเทอร์เฟซ DirectX คุณลักษณะเฉพาะของเอฟเฟกต์ DirectX คือใช้งานได้แบบเรียลไทม์ และคุณสามารถปรับพารามิเตอร์ทั้งหมดของเอฟเฟกต์ที่เลือกได้โดยตรงในระหว่างการเล่นส่วนย่อยของเสียง

Logic Audio Platinum คือซีเควนเซอร์มืออาชีพจาก Emagic ให้การสนับสนุน DirectX การประมวลผลแบบเรียลไทม์ สามารถทำงานกับการ์ดเสียงหลายตัว นอกจากนี้ยังช่วยให้คุณสามารถบันทึกเสียงและดำเนินการประมวลผลแบบดิจิทัลได้

Sound Forge เป็นโปรแกรมที่เป็นหนึ่งในผู้นำด้านบรรณาธิการเสียง มีคุณลักษณะการแก้ไขที่มีประสิทธิภาพ ช่วยให้คุณสามารถฝังปลั๊กอินที่สนับสนุนเทคโนโลยี DirectX มีอินเทอร์เฟซที่ทันสมัยและสะดวกสบาย รองรับรูปแบบเสียงที่ทันสมัย ​​รวมถึง RealAudio

CoolEdit Pro - สตูดิโอบันทึกเสียงระดับมืออาชีพโดย Syntrillium Software ช่วยให้คุณสามารถบันทึกเสียงผ่านการ์ดเสียงจากไมโครโฟน เครื่องเล่นซีดี หรือแหล่งอื่น ๆ อ่านและเขียนไฟล์ในรูปแบบ MP3 ยอดนิยม แก้ไขไฟล์เสียงที่ได้ และเพิ่มเอฟเฟกต์ที่ยอดเยี่ยมมากมายให้กับพวกเขา ให้การทำงานกับไซต์มัลติมีเดีย

3.1.5 เครื่องมือสำหรับสร้างงานนำเสนอและผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียอื่นๆ

หลังจากสร้างส่วนประกอบมัลติมีเดียทั้งหมดแล้ว คุณต้องรวมส่วนประกอบเหล่านั้นเป็นแอปพลิเคชันมัลติมีเดียเดียว ทำให้เกิดปัญหาในการเลือกเครื่องมือซอฟต์แวร์สำหรับการพัฒนา วิธีการที่มีอยู่ของการรวมส่วนประกอบมัลติมีเดียต่างๆ ไว้ในผลิตภัณฑ์เดียวสามารถแบ่งออกเป็นสามกลุ่มตามเงื่อนไข:

  • ภาษาอัลกอริธึมสำหรับการพัฒนาโปรแกรมควบคุมโดยตรง

  • โปรแกรมพิเศษสำหรับสร้างงานนำเสนอและเผยแพร่บนอินเทอร์เน็ต (การเตรียมแอปพลิเคชันมัลติมีเดียอย่างรวดเร็ว)

  • เครื่องมือสร้างมัลติมีเดีย
ตามกฎแล้วการเลือกเครื่องมือจะขึ้นอยู่กับข้อกำหนดสำหรับประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันมัลติมีเดียและความเร็วของการพัฒนา ข้อกำหนดที่สำคัญคือระดับของการโต้ตอบกับผู้ใช้ โปรแกรมการนำเสนอเฉพาะทางมุ่งเน้นไปที่การถ่ายโอนข้อมูลจากคอมพิวเตอร์ไปยังผู้ใช้เป็นหลัก เครื่องมือเขียนช่วยให้มีปฏิสัมพันธ์ในระดับสูงและสร้างแอปพลิเคชันแบบโต้ตอบได้อย่างแท้จริง

การพัฒนาแอปพลิเคชันมัลติมีเดียในภาษาอัลกอริธึมใด ๆ ต้องใช้ความรู้ในการเขียนโปรแกรม แม้ว่าสภาพแวดล้อมการเขียนโปรแกรมด้วยภาพสมัยใหม่จะเสริมด้วยวิซาร์ดต่างๆ สำหรับการสร้างองค์ประกอบอินเทอร์เฟซแต่ละรายการที่ช่วยให้คุณได้รับโค้ดโปรแกรมโดยอัตโนมัติ ในกรณีนี้ เวลาที่ใช้ในการพัฒนาจะมีนัยสำคัญ แต่แอปพลิเคชันที่ได้จะเหมาะสมที่สุดในแง่ของการใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์และความเร็วในการทำงาน

เครื่องมือของผู้เขียนสามารถลดขั้นตอนการพัฒนาได้อย่างมาก แต่จะสูญเสียประสิทธิภาพของแอปพลิเคชันที่สร้างขึ้น นอกจากนี้ การพัฒนายังต้องมีความรู้ความสามารถของเครื่องมือนี้เป็นอย่างดีและ วิธีที่มีประสิทธิภาพทำงานกับเขา

วิธีที่ง่ายและรวดเร็วที่สุดคือการใช้โปรแกรมนำเสนอ ซึ่งในบางกรณีก็เพียงพอที่จะสร้างแอปพลิเคชั่นมัลติมีเดียอย่างง่าย ระบบการเขียนได้รับการออกแบบมาเพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ที่มีการโต้ตอบกับผู้ใช้ในระดับสูง บ่อยครั้ง ระบบการเขียนเสนอภาษาสคริปต์พิเศษสำหรับการพัฒนาส่วนต่อประสานผู้ใช้ ช่วยให้คุณสร้างผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายที่รวมส่วนประกอบมัลติมีเดียทั้งหมดไว้ในโปรแกรมควบคุมเดียว คุณสมบัติที่โดดเด่นของมันคือการมีอินเทอร์เฟซทั่วไปที่ช่วยให้คุณสามารถเลือกส่วนประกอบมัลติมีเดียใดๆ ก็ได้ เรียกใช้เพื่อดำเนินการ (ฟังไฟล์เสียงหรือดูวิดีโอ) ค้นหาวัตถุที่ต้องการ ฯลฯ

โปรแกรมการนำเสนอ ซึ่งเดิมออกแบบมาเพื่อสร้างสไลด์อิเล็กทรอนิกส์เพื่อช่วยในการอธิบายข้อความของผู้พูด ปัจจุบันเน้นที่สื่อมากขึ้น มีโปรแกรมดังกล่าวจำนวนมากที่แตกต่างกันในชุดเอฟเฟกต์ภาพและแอนิเมชั่น

Power Point เป็นโปรแกรมนำเสนอที่รวมอยู่ในแพ็คเกจ Microsoft Office ในแง่ของจำนวนเอฟเฟกต์ภาพและแอนิเมชั่น มันไม่ได้ด้อยกว่าเครื่องมือสร้างมัลติมีเดียมากมาย ประกอบด้วยเครื่องมือสำหรับสร้างสคริปต์การนำเสนอที่ยืดหยุ่นและบันทึกเสียงประกอบสำหรับแต่ละสไลด์ การมีเวอร์ชั่นรัสเซียช่วยให้คุณทำงานกับข้อความในภาษารัสเซียได้สำเร็จ การสนับสนุนเว็บในตัวช่วยให้คุณบันทึกงานนำเสนอในรูปแบบ HTML ได้ แต่ส่วนประกอบที่เป็นภาพเคลื่อนไหวจำเป็นต้องติดตั้งโปรแกรมเสริม PowerPoint Animation Player พิเศษ ให้คุณสร้างซอฟต์แวร์เสริมที่ซับซ้อนในภาษาการเขียนโปรแกรม Visual Basic for Application ซึ่งขยายขีดความสามารถของโปรแกรมได้อย่างมาก

Freelance Graphics เป็นซอฟต์แวร์ของ Lotus สำหรับสร้างสไลด์โชว์ มีตัวเลือกการจัดรูปแบบที่หลากหลายสำหรับข้อความ รูปภาพ กราฟ และตารางบนสไลด์ งานนำเสนอสามารถแสดงบนคอมพิวเตอร์ที่ไม่มีโปรแกรม Freelance Graphics ได้ รองรับภาพ GIF รวมถึงภาพที่มีพื้นหลังโปร่งใส การแปลงงานนำเสนอเป็นรูปแบบ HTML โดยใช้วิซาร์ดเฉพาะช่วยให้คุณสามารถเผยแพร่ไปยังเว็บเซิร์ฟเวอร์ในขณะที่รับประกันความเร็วในการโหลดหน้าเว็บที่เหมาะสมที่สุด การแสดงภาพสไลด์บนเว็บจำเป็นต้องมีส่วนประกอบเพิ่มเติมสำหรับเบราว์เซอร์

Formula Graphics เป็นระบบการเขียนที่ใช้ในการพัฒนาแอปพลิเคชั่นมัลติมีเดียเชิงโต้ตอบ มันมีอินเทอร์เฟซแบบกราฟิกที่เรียบง่ายและใช้งานง่าย และไม่มีข้อจำกัดใดๆ เกี่ยวกับรูปภาพ เสียง และแอนิเมชั่นที่สามารถรวมเข้ากับมันได้ Formula Graphics มีภาษาเชิงวัตถุที่ทรงพลัง แต่แอปพลิเคชันสามารถพัฒนาได้โดยไม่ต้องเขียนโปรแกรม ตัวควบคุมบนหน้าจอจะแสดงเป็นไฮเปอร์ลิงก์และไฮเปอร์ลิงก์แบบกราฟิก Formula Graphics มีกราฟิก 2D และ 3D ที่ตั้งโปรแกรมได้และยังใช้ในการพัฒนาแอพพลิเคชั่นด้วยแอนิเมชั่นและ โปรแกรมเกม. แอปพลิเคชันมัลติมีเดียที่พัฒนาแล้วสามารถเล่นได้จากฟลอปปีดิสก์ ซีดีรอม ผ่านทางอินเทอร์เน็ตโดยตรงหรือฝังไว้ในเว็บเพจ

4. บทสรุป

ทุกวันนี้ เทคโนโลยีมัลติมีเดียได้รับการจัดตั้งขึ้นอย่างมั่นคงในหลาย ๆ ด้านของกิจกรรม โปรแกรมเมอร์ นักเขียนบท นักออกแบบจำนวนมากกำลังทำงานเพื่อสร้างโปรเจ็กต์ใหม่ๆ มากขึ้นเรื่อยๆ

สรุปแล้ว เราสามารถสังเกตความเป็นไปได้และขอบเขตของการประยุกต์ใช้ผลิตภัณฑ์และเทคโนโลยีมัลติมีเดีย

วัตถุประสงค์หลักของการใช้ผลิตภัณฑ์ที่สร้างขึ้นในเทคโนโลยีมัลติมีเดีย (ซีดีรอมที่มีข้อมูลที่บันทึกไว้) คือ:

การเผยแพร่และความบันเทิง (ซีดีใช้เป็นห้องสมุดในบ้านสำหรับงานศิลปะหรือวรรณกรรม)

วิทยาศาสตร์และการศึกษาหรือการศึกษา (ใช้เป็นสื่อการสอน)

การวิจัย - ในพิพิธภัณฑ์ หอจดหมายเหตุ ฯลฯ (ใช้เป็นหนึ่งในผู้ให้บริการที่ทันสมัยที่สุดและ "ที่เก็บข้อมูล" ของข้อมูล)

สำนักข่าว CIA รายงานว่าการปฏิวัติทางเทคโนโลยีระดับโลกมีกำหนดในอีก 15 ปีข้างหน้า รากฐานจะเป็นเทคโนโลยีชีวภาพ นาโน และข้อมูล (รวมถึงเทคโนโลยีมัลติมีเดีย) โซลูชั่นเทคโนโลยีใหม่เชิงคุณภาพจะถูกนำไปใช้ในอุตสาหกรรม การสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็วโดยใช้ระบบมัลติมีเดียที่ใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในการออกแบบ (CAD) ขั้นสูงจะทำให้สามารถสร้างและวิเคราะห์แบบจำลองของสินค้าและอุปกรณ์ในอนาคต (เช่น รถยนต์) ได้ในเวลาอันสั้นโดยไม่ต้องมีวงจรการออกแบบที่ยาวนาน กระบวนการบริการลูกค้ามีความเฉพาะตัวสูงสุด

เทคโนโลยีสารสนเทศจะกลายเป็นพื้นฐานและเชื่อมโยงเชื่อมโยงของเทคโนโลยีเหล่านี้ทั้งหมด แต่เป็นการยากที่จะคาดการณ์สถานการณ์กับพวกเขา ตัวอย่างเช่น แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะคาดเดาว่าอินเทอร์เน็ตจะเป็นอย่างไรในอีก 15 ปี สิ่งหนึ่งที่ชัดเจนคือเป็นไปได้ว่าในอนาคตอันใกล้เทคโนโลยีมัลติมีเดียจะกลายเป็นส่วนสำคัญของ ชีวิตประจำวันแต่ละคน.

5. งานปฏิบัติ "การสร้างวิดีโอโดยใช้ Windows Movie Maker"

เสร็จแล้ว ฝึกงาน, คุณจะได้เรียนรู้:


  • ต่อเชื่อมวิดีโอจากไฟล์ประเภทต่าง ๆ แยกกัน: กราฟิก เสียง ข้อความ ฯลฯ.;

  • กำหนดเอฟเฟกต์ต่างๆ

  • บันทึกโครงการในรูปแบบวิดีโอเพื่อเล่นต่อไป

  • แก้ไขวิดีโอที่เสร็จแล้ว

มัลติมีเดีย- อุปกรณ์ที่อนุญาตให้นำเสนอข้อมูลในรูปแบบเสียงและวิดีโอ

โปรแกรมมัลติมีเดีย - ซอฟต์แวร์ที่ให้คุณประมวลผลข้อมูลเสียงและวิดีโอ

พื้นที่ที่สร้างและติดตั้งโปรเจ็กต์จะแสดงในสองวิธี: บนกระดานเรื่องราวและบนไทม์ไลน์ คุณสามารถสลับระหว่างมุมมองทั้งสองนี้ขณะสร้างภาพยนตร์

กระดานเรื่องราว
กระดานเรื่องราวเป็นมุมมองเริ่มต้นใน Windows Movie Maker คุณสามารถใช้กระดานเรื่องราวเพื่อดูและจัดลำดับคลิปในโปรเจ็กต์ของคุณใหม่ คุณยังสามารถดูเอฟเฟกต์วิดีโอที่เพิ่มเข้ามาและการเปลี่ยนวิดีโอทั้งหมดในมุมมองนี้

มาตราส่วนเวลา

ไทม์ไลน์ช่วยให้คุณดูและเปลี่ยนเวลาของคลิปโปรเจ็กต์ได้ คุณสามารถใช้ปุ่มบนไทม์ไลน์เพื่อดำเนินการต่างๆ เช่น เปลี่ยนมุมมองของโปรเจ็กต์ ซูมเข้าหรือออกในรายละเอียดโปรเจ็กต์ บันทึกความคิดเห็น หรือปรับระดับเสียง หากต้องการตัดส่วนที่ไม่ต้องการของคลิป ให้ใช้ที่จับสำหรับตัดที่ปรากฏเมื่อคุณเลือกคลิป โปรเจ็กต์ถูกกำหนดโดยคลิปทั้งหมดที่แสดงบนไทม์ไลน์

วีดีโอ

แทร็กวิดีโอช่วยให้คุณทราบว่ามีการเพิ่มคลิปวิดีโอ รูปภาพ หรือชื่อเรื่องใดบ้างในโปรเจ็กต์ของคุณ คุณสามารถขยายแทร็กวิดีโอเพื่อแสดงเสียงวิดีโอที่เกี่ยวข้องตลอดจนช่วงการเปลี่ยนภาพวิดีโอที่เพิ่มเข้ามา เมื่อคุณเพิ่มเอฟเฟ็กต์วิดีโอให้กับรูปภาพ วิดีโอ หรือชื่อ ไอคอนขนาดเล็กจะปรากฏบนคลิปเพื่อระบุว่ามีการเพิ่มเอฟเฟ็กต์วิดีโอลงในคลิปนั้นแล้ว

เครื่องเสียง

แทร็กเสียงช่วยให้คุณดูเสียงที่รวมอยู่ในคลิปวิดีโอทั้งหมดที่เพิ่มลงในโปรเจ็กต์ เช่นเดียวกับแทร็กการเปลี่ยน แทร็กเสียงจะปรากฏเฉพาะเมื่อมีการขยายแทร็กวิดีโอ


เทคโนโลยีประสิทธิภาพการทำงาน:

  1. เปิดตัว Windows Movie Maker เริ่มโปรแกรม- Windows Movie Maker

  2. การปรับแต่งส่วนต่อประสานโปรแกรม: ตรวจสอบเมนู ดู, ใช้งานอยู่ (ตรวจสอบแล้ว) รายการ แถบเครื่องมือ แถบสถานะ แถบงาน

  3. มองไปทางซ้ายของหน้าต่าง แถบงาน. ค้นหาว่างานใดที่ Windows Movie Maker อนุญาตให้คุณดำเนินการได้

  4. มาเริ่มตัดต่อวิดีโอกัน บนทาสก์บาร์เลือกรายการ นำเข้ารูปภาพ. เลือกโฟลเดอร์ เอกสารของฉัน - ภาพวาดของฉัน. และจากโฟลเดอร์เฉพาะเรื่อง ให้เลือกไฟล์กราฟิก 3 - 5 ไฟล์โดยกดปุ่มค้างไว้ CTRLและคลิกปุ่ม นำเข้า.

  5. ในส่วนกลางของหน้าต่างบนแผง ของสะสมคุณจะเห็นไฟล์กราฟิกที่คุณเลือก ย้ายทีละรายการไปที่ด้านล่างของหน้าจอในหน้าต่างกระดานเรื่องราว

  6. มาเพิ่มเอฟเฟกต์รูปภาพกันเถอะ สำหรับสิ่งนี้: บริการ - เอฟเฟกต์วิดีโอ. เรียกดูเอฟเฟกต์วิดีโอและเลือกสิ่งที่คุณต้องการ ย้าย 1 เฟรม เครื่องเล่นจะอยู่ทางด้านขวาของหน้าต่าง คลิกที่ปุ่ม → (เล่น). ดูเอฟเฟกต์ในเครื่องเล่น ใช้เอฟเฟกต์กับเฟรมถัดไปของภาพยนตร์ในลักษณะเดียวกัน

  7. สามารถตั้งค่าเอฟเฟกต์การเปลี่ยนภาพระหว่างเฟรมได้ สำหรับสิ่งนี้: บริการ - การเปลี่ยนวิดีโอ. ในส่วนกลางของหน้าต่าง ให้พิจารณาตัวอย่างการเปลี่ยนวิดีโอ เลือกสิ่งที่คุณต้องการ ย้ายไปที่ด้านล่างของหน้าจอบนกระดานเรื่องราว และติดตั้งระหว่างสองเฟรมที่อยู่ติดกัน ตั้งค่าการเปลี่ยนภาพวิดีโอสำหรับเฟรมที่เหลือของภาพยนตร์ในลักษณะเดียวกัน

  8. ดูผลการแก้ไขในโปรแกรมเล่น เป็นไปได้ที่จะดูตัวอย่างภาพยนตร์แบบเต็มหน้าจอ สำหรับสิ่งนี้: ดู - เต็มหน้าจอ

  9. มาใส่ชื่อเฟรมและเฟรมสุดท้ายของหนังกัน เมื่อต้องการทำสิ่งนี้: บนแถบงาน เลือกรายการ การสร้างชื่อและเครดิต. เลือกรายการ เพิ่มชื่อเรื่องที่จุดเริ่มต้นของภาพยนตร์. ใส่ชื่อหนัง. เปลี่ยนแอนิเมชั่นของข้อความ ฟอนต์ และสี ทดลองโดยดูตัวอย่างในหน้าต่างโปรแกรมเล่น ใช้คุณสมบัติที่เลือกโดยคลิกที่ปุ่ม เสร็จแล้ว ใส่ชื่อหนัง

  10. สร้างเครดิตในตอนท้ายของหนัง ดำเนินการด้วยตนเองเช่นเดียวกับวรรค 9

  11. มาเพิ่มเพลงประกอบภาพยนตร์กันเถอะ บนทาสก์บาร์ ให้เลือก นำเข้าเสียงและเพลง. เลือกตำแหน่งของข้อมูลเสียง ในกรณีของเรา เราจะใช้ท่วงทำนองสำเร็จรูปที่อยู่บนเซิร์ฟเวอร์ สถานที่ในเครือข่ายของฉัน - คอมพิวเตอร์ใกล้เคียง - ยอดเยี่ยม - เพลงและเลือกเพลงโปรดของคุณ ลากไฟล์เสียงไปที่กระดานเรื่องราว ไฟล์เสียงนั้นยาวกว่าภาพยนตร์ คุณต้องตัดส่วนที่เกินออกเพื่อทำสิ่งนี้: เลื่อนตัวชี้เมาส์ไปที่ตำแหน่งขวาสุดของเทปเสียงแล้วกดค้างไว้เพื่อเลื่อนไปยังตำแหน่งที่ต้องการ (ตัวชี้ใช้ รูปลูกศรสีแดงคู่)

  12. บันทึกโครงการที่สร้างขึ้นเป็นภาพยนตร์ภายใต้นามสกุลของเรา สำหรับสิ่งนี้: ไฟล์ - บันทึกไฟล์ภาพยนตร์ - คอมพิวเตอร์ของฉัน - ถัดไป– ป้อนชื่อไฟล์ เช่น Popkov_9a – เลือกโฟลเดอร์ของกลุ่ม (คลาส) โดยใช้ปุ่ม เรียกดู - ถัดไป - ทำเครื่องหมายในช่องในรายการ - เล่นภาพยนตร์หลังจากคลิกปุ่มพร้อมแล้ว. คลิกที่ปุ่ม พร้อม. โปรดรอสักครู่ กำลังบันทึกภาพยนตร์ในรูปแบบวิดีโอ

6. คำถามเพื่อความปลอดภัย:


  1. แนวคิดของมัลติมีเดีย

  2. ประเภทของอุปกรณ์มัลติมีเดีย

  3. แนวคิดของโปรแกรมมัลติมีเดีย

  4. ประเภทของโปรแกรมมัลติมีเดีย

  5. คุณสมบัติของ Windows Movie Maker

  6. เทคโนโลยีคลิปวิดีโอ

  7. วัตถุประสงค์ของไทม์ไลน์

  8. วัตถุประสงค์ของไทม์ไลน์กระดานเรื่องราว

  9. แทร็กที่รวมอยู่ในไทม์ไลน์

  10. วิธีบันทึกภาพยนตร์

7. รายการวรรณกรรมที่ใช้แล้ว

1. สารานุกรมเสรี "วิกิพีเดีย" (ru./wiki/ Multimedia)

2. วี.เอ. ไคมิน สารสนเทศ. อุดมศึกษา- Infra M, 2003

3. Great Encyclopedia of Cyril and Methodius ฉบับอิเล็กทรอนิกส์ (megabook)

4. ปริญญาโท Belyaev, V.V. ลีเซนโก, แอล.เอ. Malinina พื้นฐานของสารสนเทศ. ตำราสำหรับมหาวิทยาลัย - ฟีนิกซ์ 2549

5. สารานุกรมอิเล็กทรอนิกส์ KM Wiki (wiki.km-school/wiki/index.php/What_is_multimedia)

6. อี.แอล. Fedotova เทคโนโลยีและระบบสารสนเทศ - Forum, 2009

2.2 คุณสมบัติสื่อ

เทคโนโลยีมัลติมีเดียเป็นหนึ่งในพื้นที่สารสนเทศที่มีแนวโน้มและเป็นที่นิยมมากที่สุด พวกเขาตั้งเป้าที่จะสร้างผลิตภัณฑ์ที่มี "คอลเลกชันของรูปภาพ ข้อความ และข้อมูล พร้อมด้วยเสียง วิดีโอ แอนิเมชั่น และเอฟเฟกต์ภาพอื่นๆ รวมถึงอินเทอร์เฟซแบบโต้ตอบและกลไกการควบคุมอื่นๆ"

ข้อได้เปรียบและคุณลักษณะที่ไม่อาจปฏิเสธได้ของเทคโนโลยีคือคุณลักษณะด้านมัลติมีเดียต่อไปนี้ซึ่งใช้ในการนำเสนอข้อมูลอย่างแข็งขัน:

· ความเป็นไปได้ของการขยาย (รายละเอียด) บนหน้าจอของภาพหรือชิ้นส่วนที่น่าสนใจที่สุด บางครั้งก็ใช้กำลังขยายยี่สิบเท่า (โหมด "แว่นขยาย") ในขณะที่ยังคงคุณภาพของภาพไว้ นี่เป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งสำหรับการนำเสนอผลงานศิลปะและเอกสารทางประวัติศาสตร์ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะ

ความเป็นไปได้ของการเปรียบเทียบภาพและการประมวลผลด้วยเครื่องมือซอฟต์แวร์ต่างๆ เพื่อการวิจัยหรือเพื่อการศึกษา

ความเป็นไปได้ของการเน้น "คำพูดที่ร้อนแรง" ในข้อความหรือเนื้อหาภาพอื่น ๆ ที่มาพร้อมกับภาพซึ่งจะได้รับข้อมูลอ้างอิงหรือคำอธิบายอื่น ๆ (รวมถึงภาพ) ทันที (เทคโนโลยีไฮเปอร์เท็กซ์และไฮเปอร์มีเดีย)

ความเป็นไปได้ของการใช้ดนตรีอย่างต่อเนื่องหรือเสียงประกอบอื่น ๆ ที่สอดคล้องกับช่วงภาพคงที่หรือไดนามิก

· ความสามารถในการใช้ชิ้นส่วนวิดีโอจากภาพยนตร์ การบันทึกวิดีโอ ฯลฯ ฟังก์ชัน "หยุดเฟรม" "การเลื่อน" แบบเฟรมต่อเฟรมของวิดีโอ

ความเป็นไปได้ของการเชื่อมต่อกับเครือข่ายอินเทอร์เน็ตทั่วโลก

ความสามารถในการทำงานกับแอพพลิเคชั่นต่างๆ (ตัวแก้ไขข้อความ กราฟิกและเสียง ข้อมูลการทำแผนที่)

· ความสามารถในการสร้าง "แกลเลอรี" ของคุณเอง (การเลือก) จากข้อมูลที่นำเสนอในผลิตภัณฑ์

ความสามารถในการดูเนื้อหาทั้งหมดของผลิตภัณฑ์โดยอัตโนมัติ ("สไลด์โชว์") หรือสร้าง "คู่มือแนะนำ" แบบเคลื่อนไหวและเปล่งเสียงสำหรับผลิตภัณฑ์ ("การพูดและแสดงคำแนะนำผู้ใช้"); การรวมองค์ประกอบของเกมพร้อมองค์ประกอบข้อมูลลงในผลิตภัณฑ์

· ความเป็นไปได้ของการนำทาง "ฟรี" ผ่านข้อมูลและการเข้าถึงเมนูหลัก (เนื้อหาที่ขยาย) ไปยังสารบัญแบบเต็ม หรือแม้แต่ออกจากโปรแกรม ณ จุดใดก็ได้ในผลิตภัณฑ์

มีแนวคิดหลายอย่างที่เกี่ยวข้องกับมัลติมีเดียและการใช้เครื่องมือข้อมูลที่เหมาะสม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เมื่อใช้เครื่องมือมัลติมีเดีย บทบาทของภาพประกอบจะเพิ่มขึ้นอย่างมาก

ภาพประกอบยังเป็นคำที่คลุมเครือ มีสองการตีความหลักของคำนี้

ภาพประกอบ (ภาพประกอบ) คือ:

บทนำสู่ข้อความอธิบายหรือข้อมูลเสริมประเภทต่าง ๆ (ภาพและเสียง)

• ยกตัวอย่าง (อาจโดยไม่ต้องใช้ข้อมูลประเภทอื่น) เพื่อให้คำอธิบายที่ชัดเจนและน่าเชื่อถือ

ในเครื่องมือมัลติมีเดีย ภาพประกอบสามารถนำเสนอในรูปแบบของตัวอย่าง (รวมถึงข้อความ) ภาพกราฟิกสองมิติและสามมิติ (ภาพวาด ภาพถ่าย ไดอะแกรม กราฟ ไดอะแกรม) ชิ้นส่วนเสียง แอนิเมชัน ชิ้นส่วนวิดีโอ

ในปัจจุบัน สารานุกรมมัลติมีเดียได้ถูกสร้างขึ้นในหลายสาขาวิชาของโรงเรียนและพื้นที่การศึกษา เกมจำลองสถานการณ์และระบบการฝึกอบรมมัลติมีเดียได้รับการพัฒนาเพื่อจัดกระบวนการศึกษา

มัลติมีเดียเป็นเทคโนโลยีการศึกษาที่มีประสิทธิภาพ เนื่องจากมีคุณสมบัติในการโต้ตอบ ความยืดหยุ่น และการรวมข้อมูลการศึกษาประเภทต่างๆ ตลอดจนความสามารถในการคำนึงถึงลักษณะเฉพาะของนักเรียนและช่วยเพิ่มแรงจูงใจ

การให้การโต้ตอบเป็นหนึ่งในประโยชน์ที่สำคัญที่สุดของเครื่องมือมัลติมีเดีย การโต้ตอบช่วยให้ควบคุมการนำเสนอข้อมูลได้ภายในขอบเขตที่กำหนด: ผู้ใช้สามารถเปลี่ยนการตั้งค่า ศึกษาผลลัพธ์ และตอบสนองต่อคำขอของโปรแกรมเกี่ยวกับการตั้งค่าเฉพาะ กำหนดอัตราการป้อนวัสดุ จำนวนการทำซ้ำ และพารามิเตอร์อื่นๆ ที่ ตอบสนองความต้องการส่วนบุคคล ซึ่งช่วยให้เราสามารถสรุปเกี่ยวกับความยืดหยุ่นของเทคโนโลยีมัลติมีเดียได้

เทคโนโลยีมัลติมีเดียช่วยให้การบูรณาการข้อมูลหลายประเภทมีความหมายและกลมกลืนกัน ทำให้คอมพิวเตอร์สามารถนำเสนอข้อมูลในรูปแบบต่างๆ เช่น

รูปภาพ รวมถึงภาพถ่ายที่สแกน ภาพวาด แผนที่และสไลด์

วิดีโอ เอฟเฟกต์วิดีโอที่ซับซ้อน

แอนิเมชั่นและการเลียนแบบแอนิเมชั่น

หลายคนคิดว่าการใช้มัลติมีเดียที่น่าสนใจที่สุดสำหรับการมีส่วนร่วมอย่างเป็นทางการของมือสมัครเล่นในการปรับปรุงงานศิลปะให้ทันสมัยอย่างมีประสิทธิภาพ แล้ววันนี้ ด้วยความช่วยเหลือของคอมพิวเตอร์ ผู้เริ่มต้นสามารถแก้ไขภาพวาดในแบบของเขาเองโดยคลาสสิกยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาหรือดนตรีโดยนักเขียนชื่อดัง ตลอดจนเปลี่ยนพล็อตในภาพยนตร์วิดีโอโดยผู้กำกับชื่อดัง ทุกวันนี้คอมพิวเตอร์สามารถร้องเพลงสมัยใหม่ในเสียงและท่าทางของนักร้องที่เสียชีวิตไปนานแล้ว โดยธรรมชาติแล้ว สิ่งเหล่านี้ทำให้เกิดการโต้เถียงกันอย่างมากในหมู่ผู้เชี่ยวชาญ คนธรรมดา และแฟนสื่อ

ทิศทางที่ทันสมัยมากในการพัฒนาเทคโนโลยีมัลติมีเดียคือความเป็นจริงเสมือน ความเป็นจริงเสมือนได้รับความรู้สึกที่เกือบจะเป็นจริงโดยบุคคลจากโลกที่ไม่จริง การจำลองโลกที่ไม่จริงนั้นทำได้ค่อนข้างดีกับคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ เครื่องมือคอมพิวเตอร์สร้างภาพ เสียง และความรู้สึกอื่นๆ ที่สมบูรณ์ ซึ่งผู้ใช้ลืมเกี่ยวกับโลกแห่งความเป็นจริงรอบตัวและกระโดดเข้าสู่โลกสมมติอย่างกระตือรือร้น เอฟเฟกต์พิเศษของการปรากฏตัวนั้นเกิดขึ้นได้จากความเป็นไปได้ของการเคลื่อนไหวอย่างอิสระในโลกเสมือนจริง เช่นเดียวกับความเป็นไปได้ที่จะมีอิทธิพลต่อความเป็นจริงนี้

การเข้าสู่ความเป็นจริงเสมือนที่ง่ายและน่าเบื่อน้อยที่สุดคือผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ที่สามารถสังเกตความเป็นจริงนี้ได้ ในเวลาเดียวกัน การเคลื่อนไหวและมีอิทธิพลต่อโลกเสมือนจริงมักจะดำเนินการโดยใช้เมาส์ จอยสติ๊ก และคีย์บอร์ด

การดำดิ่งสู่โลกที่ประดิษฐ์ขึ้นอย่างสมบูรณ์ยิ่งขึ้นนั้นทำได้โดยใช้จอแสดงผลหมวกนิรภัยแบบพิเศษและค่อนข้างแพงที่สวมอยู่บนศีรษะของบุคคล เพื่อให้ได้ภาพสามมิติ หน้าจอขนาดเล็กสองจอที่อยู่ภายในหมวกจะสร้างภาพแยกสำหรับตาแต่ละข้าง ในกรณีนี้ เมื่อแสดงภาพแก่ผู้ใช้ ตำแหน่งของภาพจะเปลี่ยนไปตามการหมุนของศีรษะ นอกจากนี้หมวกกันน็อคยังแยกบุคคลออกจากผลกระทบของโลกแห่งความเป็นจริงได้เป็นอย่างดี เป็นตัวเลือกที่ไม่แพงสำหรับการดื่มด่ำกับมัลติมีเดีย คุณสามารถใช้แว่นตากับแว่นตาต่างๆ ที่ให้การรับรู้ภาพสามมิติ ตัวอย่างเช่น สามารถสังเกตภาพขาวดำสามมิติได้โดยใช้แว่นตา แว่นตาอันหนึ่งเป็นสีแดงและอีกอันเป็นสีน้ำเงิน หากในเวลาเดียวกันมีการฉายภาพสองภาพบนหน้าจอ อันหนึ่งเป็นสีแดง อีกอันเป็นสีน้ำเงิน แสดงว่าภาพสามมิติถูกสร้างขึ้น อย่างไรก็ตาม วิธีนี้ไม่สามารถถ่ายทอดช่วงของสีได้ ทุกวันนี้ บริษัทคอมพิวเตอร์ชั้นนำต่างทุ่มความพยายามอย่างมากในการสร้างคอมพิวเตอร์ที่มีส่วนต่อประสานกับมนุษย์ นี่หมายความว่าคอมพิวเตอร์ต้องมีประสาทสัมผัสทั้งหมดของมนุษย์ เช่นเดียวกับความสามารถในการมีอิทธิพลต่ออวัยวะทั้งหมดของมนุษย์เหล่านี้ ระบบคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ในหลายกรณีสามารถวิเคราะห์และสังเคราะห์ภาพและเสียงได้ดีทีเดียว เมาส์คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่นๆ ถือได้ว่าเป็นการเลียนแบบการสัมผัส สันนิษฐานว่าในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลจะเรียนรู้การทำงานกับกลิ่นและรสที่ใกล้เคียงกับกลิ่นในแง่ของกลไกการรับรู้ ด้วยเหตุผลทางเทคนิค วันนี้จึงเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างความรู้สึกของกลิ่นของมนุษย์ขึ้นมาใหม่ด้วยวิธีการประดิษฐ์

การออกแบบการนำเสนอ

เทคโนโลยีมัลติมีเดีย (หลากหลายมาก สื่อ - สิ่งแวดล้อม) ช่วยให้คุณใช้วิธีการนำเสนอข้อมูลในรูปแบบต่างๆ พร้อมกันได้: ตัวเลข ข้อความ กราฟิก แอนิเมชั่น วิดีโอและเสียง ...

ความปลอดภัยของข้อมูลและการพัฒนามัลติมีเดียล่าสุด

มัลติมีเดีย - ระบบโต้ตอบที่ให้การนำเสนอสื่อต่างๆ พร้อมกัน ทั้งเสียง ภาพเคลื่อนไหว คอมพิวเตอร์กราฟิก วิดีโอ ตัวอย่างเช่น คอนเทนเนอร์หนึ่งออบเจ็กต์ (คอนเทนเนอร์ภาษาอังกฤษ) สามารถมีข้อความ เสียง ...

ลักษณะการสื่อสารของอินเทอร์เน็ต

มัลติมีเดียคือการพักผ่อนหย่อนใจในซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ชุดเดียวของสื่อทางกายภาพต่างๆ ที่บุคคลสื่อสารกับโลกภายนอก: เสียง ข้อความ กราฟิกแบบคงที่และไดนามิก แอนิเมชัน (แอนิเมชัน) และวิดีโอ ...

มัลติมีเดียและส่วนประกอบ

แนวคิดของมัลติมีเดียครอบคลุมเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับเสียง วิดีโอ และวิธีการจัดเก็บ โดยทั่วไปแล้ว มันคือความสามารถในการรวมภาพ เสียง และข้อมูลเข้าด้วยกัน ส่วนใหญ่...

เทคโนโลยีมัลติมีเดีย

ในขณะนี้ กระแสในด้านแอพพลิเคชั่นมัลติมีเดียนั้นไม่เพียงแต่เกี่ยวข้องกับระบบอัตโนมัติเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการปรับปรุงเงื่อนไขสำหรับผู้ใช้ เพิ่มความสบายในการทำงาน...

เทคโนโลยีมัลติมีเดีย

ข้อมูลการฝึกอบรมมัลติมีเดีย มัลติมีเดีย - เป็นเทคโนโลยีแบบโต้ตอบ เทคโนโลยีนี้ให้การทำงานทั้งกับภาพนิ่งและข้อความ และด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกแบบเคลื่อนไหว คำพูด...

การพัฒนาตำราอิเล็กทรอนิกส์ "อาชญากร"

1. การตรวจสอบที่เกิดเหตุ - วิดีโอ พบเทปคาสเซ็ตสำหรับเครื่องเล่นวิดีโอ เช่น ไม่ใช่ดิจิตอล จำเป็นต้องแปลงเทปนี้ให้เป็นดิจิทัลโดยใช้พีซี จากนั้นจึงจำเป็นต้องตัดส่วนที่ต้องการออกจากไฟล์วิดีโอที่ได้ ...

เทคโนโลยีสมัยใหม่สำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล

คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่ทันสมัยจำนวนมากในขณะนี้รองรับเสียงและอ่านข้อมูลจากซีดีและชิปความเร็วสูงที่ใช้ในนั้นช่วยให้คุณสามารถเลื่อนดูโปรแกรมได้อย่างรวดเร็ว ...

เครื่องมือมัลติมีเดีย วัตถุประสงค์และการใช้งาน

มัลติมีเดีย (มัลติมีเดีย-หลายสภาพแวดล้อม) คือ ระบบโต้ตอบสำหรับภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว คอมพิวเตอร์กราฟิกแบบเคลื่อนไหวและข้อความ คำพูด และเสียงคุณภาพสูง...

ข้อมูลการฝึกอบรมมัลติมีเดีย

มัลติมีเดียเป็นเทคโนโลยีแบบโต้ตอบ เทคโนโลยีนี้ให้การทำงานทั้งกับภาพนิ่งและข้อความ และด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกแบบเคลื่อนไหว คำพูด เสียงคุณภาพสูง

เป็นที่ทราบกันดีอยู่แล้วว่าข้อมูลทั้งหมดในคอมพิวเตอร์ถูกจัดเก็บในรูปแบบดิจิทัล แบบแผนโครงสร้างระบบมัลติมีเดียถูกนำเสนอในภาคผนวก ก.

อุปกรณ์ทีวี - วิดีโอ - เครื่องเสียงทำงานด้วยสัญญาณแอนะล็อกต่างจากคอมพิวเตอร์

จากสิ่งนี้ นี่คือปัญหา:

* การเชื่อมต่อทางเทคนิคของอุปกรณ์ต่าง ๆ กับคอมพิวเตอร์

- การจัดการของพวกเขา

เพื่อใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดียในปี 2531 จ็อบส์ได้พัฒนาคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลรูปแบบใหม่ทั้งหมด สำหรับคอมพิวเตอร์เครื่องนี้ วิธีการพื้นฐานที่จำเป็นทั้งหมดของเทคโนโลยีมัลติมีเดียได้ถูกรวมไว้ในสถาปัตยกรรมบางส่วน เช่น ในฮาร์ดแวร์และบางส่วนในซอฟต์แวร์

ในเวลาเดียวกัน ควรกล่าวด้วยว่าหากก่อนหน้านี้ผู้ใช้โต้ตอบกับคอมพิวเตอร์โดยใช้อินเทอร์เฟซของประเภท WIMP (หน้าต่าง รูปภาพ เมนู ตัวชี้) การปรากฏตัวของคอมพิวเตอร์ NeXT จะนำไปสู่การเกิดขึ้นของ ความสามารถในการทำงานกับอินเทอร์เฟซ SILK (คำพูด รูปภาพ ภาษา ความรู้) คอมพิวเตอร์ NeXT ใช้:

* ซีพียูทรงพลังใหม่ล่าสุด 68030 และ 68040

* โปรเซสเซอร์สัญญาณ DSP ซึ่งรับผิดชอบในการประมวลผลเสียง, ภาพ, การสังเคราะห์และจดจำคำพูด, การบีบอัดภาพ, การจัดการสี;

* การ์ดเสียง (Sound Blaster) ได้รับการพัฒนา

- บอร์ดมัลติมีเดียที่ใช้ในฮาร์ดแวร์อัลกอริธึมสำหรับการแปลงสัญญาณแอนะล็อกเป็นสัญญาณที่ไม่ต่อเนื่อง

ที่นี่เริ่มใช้ออปติคัลดิสก์ที่ลบได้ ตัวควบคุมเครือข่ายในตัวมาตรฐานที่ให้คุณเชื่อมต่อกับเครือข่าย วิธีการบีบอัด การสแกน ฯลฯ ได้จัดเตรียมไว้ให้

ควรสังเกตช่วงเวลาทางเทคโนโลยีเช่นการจัดหาวิธีบีบอัดและสแกน มันหมายความว่าอะไร.

รูปภาพของภาพนิ่งที่มีคุณภาพค่อนข้างต่ำบนหน้าจอ (ที่มีความละเอียด 512*482 พิกเซล) จะต้องใช้พื้นที่จัดเก็บ 250Kb จากสิ่งนี้ จำเป็นต้องสร้างวิธีการของซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ที่มีการบีบอัดและขยายข้อมูล เครื่องมือและวิธีการที่พัฒนาขึ้นและนำเสนอเพื่อจุดประสงค์นี้ทำให้อัตราส่วนการอัดอยู่ที่ 100:1 และ 160:1 ด้วยการใช้เทคโนโลยีนี้ ทำให้สามารถวางวิดีโอที่เปล่งเสียงเต็มเปี่ยมได้ประมาณหนึ่งชั่วโมงลงในซีดีหนึ่งแผ่น

ควรสังเกตว่า WINDOWS รองรับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย WINDOWS มีระบบไฟล์ในเวอร์ชันที่ออกแบบมาเป็นพิเศษเพื่อรองรับการเล่นเสียง วิดีโอ และแอนิเมชั่นคุณภาพสูง นี่คือกลุ่มของไฟล์ต่อไปนี้:

* ไฟล์ที่เก็บวิดีโอดิจิทัล (AVI);

* ไฟล์ที่เก็บข้อมูลเสียง (WAV);

* ไฟล์ที่เก็บเสียงในรูปแบบของอินเทอร์เฟซ MIDI (MID)

คำสองสามคำเกี่ยวกับ MIDI MIDI (Musical Instrument Digital Interface) เป็นมาตรฐานซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ที่อธิบายวิธีการและลำดับในการเชื่อมต่อเครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์กับพีซี MIDI อิงตามคำสั่งส่วนบุคคลที่ทำให้อุปกรณ์รับดำเนินการบางอย่าง (เช่น เล่นโน้ตหรือขยายเสียง)

หลักการทำงานของอุปกรณ์ MIDI มีดังนี้ ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณกดแป้นบนแป้นพิมพ์ MIDI ข้อความจะถูกส่งไปยังพีซีเกี่ยวกับแป้นที่กด ใช้แรงเท่าใด (สิ่งนี้ส่งผลต่อระดับเสียง) และระยะเวลา

ต่างจากเสียงดิจิทัลที่ต้องใช้ข้อมูลหลายกิโลไบต์เพื่ออธิบายเสียงหนึ่งวินาที การใช้มาตรฐาน MIDI จะอธิบายการกระทำเดียวกันโดยใช้เพียงไม่กี่บิต

กล่าวอีกนัยหนึ่ง เราสามารถพูดได้ว่า MIDI ไม่ทำงานกับเสียงดังกล่าว แต่เฉพาะกับเหตุการณ์ที่เรียบง่ายและอธิบายได้ง่ายเท่านั้น (เช่น การกดปุ่ม ฯลฯ)

ดังนั้น ในการใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องดนตรี คุณต้องมีส่วนประกอบต่างๆ เช่น:

* การ์ดเสียง

* ลำโพงอะคูสติก (ควรใช้งานได้ดี)

* แป้นพิมพ์ MIDI คือแป้นพิมพ์ที่คล้ายกับแป้นพิมพ์ซินธิไซเซอร์ แต่ไม่สามารถส่งเสียงได้เอง มันใช้การ์ดเสียงของคอมพิวเตอร์เป็นซินธิไซเซอร์ บางครั้งแป้นพิมพ์นี้มีสวิตช์เพิ่มเติมเพื่อควบคุมเอฟเฟกต์ต่างๆ

* โปรแกรมซีเควนเซอร์ - จุดประสงค์หลักคือเพื่อบันทึกซีเควนซ์ MIDI ในลักษณะเดียวกับที่เครื่องบันทึกเทปทั่วไปบันทึกเสียง ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างโปรแกรมนี้กับเครื่องบันทึกเทปคือซีเควนเซอร์ไม่ได้บันทึกเสียงเอง แต่จะมีลักษณะเฉพาะเท่านั้น ลำดับผลลัพธ์สามารถแก้ไขได้และเสริมด้วยเอฟเฟกต์ต่างๆ ทำให้ง่ายต่อการเปลี่ยนเครื่องมือ ควรสังเกตด้วยว่ามีแทร็กในซีเควนเซอร์ คุณสามารถบันทึกเสียงของเครื่องดนตรีต่าง ๆ ในแต่ละแทร็กได้ ตัวอย่างเช่น คุณสามารถทำสิ่งต่อไปนี้กับแทร็กได้:

* คุณสามารถเลือกหนึ่งในแทร็กของไฟล์ MIDI ที่มีอยู่สำหรับการบันทึกส่วนใหม่ จากนั้นการก่อตัวของมันจะเกิดขึ้นพร้อมกับเสียงเพลงจากแทร็กอื่น

* คุณสามารถเลือกหนึ่งแทร็กเป็นแทร็กเดี่ยวหรือปิดชั่วคราวเพื่อไม่ให้ส่วนที่เกี่ยวข้องเล่นเลย

นอกจากแนวคิดของแทร็กแล้วยังมีแนวคิดของช่อง (ประมาณ 16) ส่วนใหญ่แล้ว เพื่อความสะดวก ช่องหนึ่งจะสอดคล้องกับหนึ่งแทร็ก ช่องสัญญาณใช้เพื่อแยกสตรีมข้อมูลในระบบ MIDI (แต่ละช่องมีเครื่องดนตรีของตัวเอง และเมื่อทำงานกับการ์ดเสียง - เป็นอุปกรณ์สร้างเสียง - ซีเควนเซอร์จะกำหนดช่องสัญญาณให้กับเครื่องดนตรีบางประเภทโดยซีเควนเซอร์ กล่าวคือ ข้อความ MIDI แต่ละข้อความมีข้อมูลเกี่ยวกับช่องสัญญาณที่ควรเล่น อนุญาตให้บันทึกทั้งชิ้นในแทร็กเดียว (ในทางปฏิบัติ คุณลักษณะนี้ไม่ค่อยได้ใช้)

ปัจจุบันเทคโนโลยีมัลติมีเดียเป็นพื้นที่ที่มีการพัฒนาอย่างรวดเร็วของเทคโนโลยีสารสนเทศ บริษัทขนาดใหญ่และขนาดเล็ก มหาวิทยาลัยเทคนิค และสตูดิโอจำนวนมากกำลังทำงานในทิศทางนี้ (โดยเฉพาะ IBM, Apple, Moto1a, Philips, Sony, Intel และอื่นๆ) พื้นที่การใช้งานมีความหลากหลายมาก: การศึกษาเชิงโต้ตอบและ ระบบข้อมูล, CAD, บันเทิง ฯลฯ

ลักษณะเด่นของเทคโนโลยีเหล่านี้คือ:

- การรวมสภาพแวดล้อมข้อมูลหลายองค์ประกอบ (ข้อความ เสียง กราฟิก ภาพถ่าย วิดีโอ) ในรูปแบบดิจิทัลที่เป็นเนื้อเดียวกัน

- รับประกันความน่าเชื่อถือ (ไม่มีการบิดเบือนเมื่อคัดลอก) และการจัดเก็บระยะยาว (ระยะเวลารับประกันของการจัดเก็บ - สิบปี) ของข้อมูลจำนวนมาก

s ความเรียบง่ายของการประมวลผลข้อมูล (จากงานประจำไปจนถึงการดำเนินการที่สร้างสรรค์)

พื้นฐานทางเทคโนโลยีที่ประสบความสำเร็จนั้นขึ้นอยู่กับการใช้มาตรฐานสื่อออปติคัล DVD (Digital Versalite/Video Disk) ใหม่ ซึ่งมีความจุไม่กี่สิบกิกะไบต์และแทนที่ก่อนหน้านี้ทั้งหมด: CD-ROM, Video-CD, CD -เสียง การใช้ดีวีดีทำให้สามารถนำแนวคิดเรื่องความเป็นเนื้อเดียวกันของข้อมูลดิจิทัลมาใช้ได้ อุปกรณ์เครื่องหนึ่งแทนที่เครื่องเล่นเสียง เครื่องบันทึกวิดีโอ ซีดีรอม ดิสก์ไดรฟ์ ตัวเลื่อน ฯลฯ ในแง่ของการนำเสนอข้อมูล DVD ออปติคัล) ทำให้อุปกรณ์ดังกล่าวใกล้เคียงกับความเป็นจริงเสมือนมากขึ้น

ขอแนะนำให้แบ่งสภาพแวดล้อมมัลติมีเดียที่มีหลายองค์ประกอบออกเป็นสามกลุ่ม: ลำดับเสียง ลำดับวิดีโอ ข้อมูลข้อความ

ช่วงเสียงอาจรวมถึงเสียงพูด ดนตรี เอฟเฟกต์ (เสียงต่างๆ เช่น เสียงฟ้าร้อง เสียงเอี๊ยด ฯลฯ รวมกันเป็นชื่อ WAVE (คลื่น) ปัญหาหลักเมื่อใช้มัลติมีเดียกลุ่มนี้คือความจุข้อมูล ให้บันทึกได้ 1 นาที เสียง WAVE ของหน่วยความจำ 10 MB คุณภาพสูงสุดเป็นสิ่งจำเป็น ดังนั้นขนาดซีดีมาตรฐาน (สูงสุด 640 MB) อนุญาตให้บันทึก WAVE ได้ไม่เกินหนึ่งชั่วโมงเพื่อแก้ปัญหานี้ ใช้วิธีการบีบอัดข้อมูลเสียง

อีกแนวทางหนึ่งคือการใช้เสียงในสภาพแวดล้อมที่หลากหลาย (ดนตรีแบบเสียงเดียวและแบบโพลีโฟนิก จนถึงวงออเคสตรา เอฟเฟกต์เสียง) MIDI (Musical Instrument Digitale Interface) ในกรณีนี้ เสียงของเครื่องดนตรี เอฟเฟกต์เสียงจะถูกสังเคราะห์โดยซินธิไซเซอร์อิเล็กทรอนิกส์ที่ควบคุมด้วยโปรแกรม การแก้ไขและการบันทึกเสียง MIDI แบบดิจิทัลทำได้โดยใช้โปรแกรมแก้ไขเพลง (โปรแกรมซีเควนเซอร์) ข้อได้เปรียบหลักของ MIDI คือต้องใช้หน่วยความจำเพียงเล็กน้อย - เสียง MIDI 1 นาทีใช้ค่าเฉลี่ย 10 KB

ลำดับวิดีโอเมื่อเปรียบเทียบกับลำดับเสียงนั้นมีองค์ประกอบจำนวนมาก จัดสรรลำดับวิดีโอแบบคงที่และแบบไดนามิก

ฟุตเทจภาพนิ่งประกอบด้วยกราฟิก (ภาพวาด การตกแต่งภายใน พื้นผิว สัญลักษณ์ในโหมดกราฟิก) และภาพถ่าย (ภาพถ่ายและภาพที่สแกน)

ลำดับวิดีโอแบบไดนามิกคือลำดับขององค์ประกอบคงที่ (เฟรม) สามารถจำแนกกลุ่มทั่วไปสามกลุ่ม:

* วิดีโอปกติ (วิดีโอชีวิต) - ลำดับของภาพถ่าย (ประมาณ 24 เฟรมต่อวินาที);

* กึ่งวิดีโอ -- ลำดับภาพถ่ายเบาบาง (6-12 เฟรมต่อวินาที);

* แอนิเมชั่น - ลำดับของภาพที่วาด

ปัญหาแรกในการใช้ฟุตเทจคือความละเอียดหน้าจอและจำนวนสี มีสามพื้นที่:

* มาตรฐาน VGA ให้ความละเอียด 640 x 480 พิกเซล (จุด) บนหน้าจอ 16 สี หรือ 320 x 200 พิกเซล 256 สี

* SVGA มาตรฐาน (หน่วยความจำวิดีโอ 512 kb, 8 บิต/พิกเซล) ให้ความละเอียด 640 x 480 พิกเซล 256 สี

* อะแดปเตอร์วิดีโอ 24 บิต (หน่วยความจำวิดีโอ 2 MB, 24 บิต/พิกเซล) ให้สี 16 ล้านสี

ปัญหาที่สองคือจำนวนหน่วยความจำ สำหรับภาพนิ่ง หนึ่งหน้าจอเต็มต้องใช้หน่วยความจำจำนวนดังต่อไปนี้:

* ในโหมด 640 x 480, 16 สี - 150 kb;

* ในโหมด 320 x 200, 256 สี - 62.5 kb;

* ในโหมด 640 x 480 256 สี - 300 kb

ปริมาณที่สำคัญดังกล่าวในการใช้งานลำดับเสียงและวิดีโอกำหนด ความต้องการสูงไปยังสื่อบันทึกข้อมูล หน่วยความจำวิดีโอ และอัตราการถ่ายโอนข้อมูล

เมื่อวางข้อความบนซีดีรอม จะไม่มีปัญหาและข้อจำกัดใดๆ เนื่องจากดิสก์ออปติคัลมีข้อมูลปริมาณมาก

ทิศทางหลักของการใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดีย:

¾ สิ่งพิมพ์อิเล็กทรอนิกส์เพื่อการศึกษา ความบันเทิง ฯลฯ

ในการสื่อสารโทรคมนาคมด้วยแอพพลิเคชั่นที่เป็นไปได้มากมาย ตั้งแต่การดูรายการทีวีที่กำหนดเอง การเลือกหนังสือที่เหมาะสม ไปจนถึงการเข้าร่วมการประชุมมัลติมีเดีย การพัฒนาดังกล่าวเรียกว่า Information Highway;

ระบบข้อมูลมัลติมีเดีย ("ตู้มัลติมีเดีย") ที่ให้ข้อมูลภาพตามคำขอของผู้ใช้

จากมุมมองของวิธีการทางเทคนิค ตลาดมีทั้งคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียที่มีอุปกรณ์ครบครันและส่วนประกอบและระบบย่อยที่แยกจากกัน (ชุดอัพเกรดมัลติมีเดีย) รวมถึงการ์ดเสียง ไดรฟ์ซีดี จอยสติ๊ก ไมโครโฟน และระบบอะคูสติก

สำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลของคลาส IBM PC นั้น มาตรฐาน MPC พิเศษได้รับการอนุมัติแล้ว ซึ่งกำหนดการกำหนดค่าฮาร์ดแวร์ขั้นต่ำสำหรับการเล่นผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย มาตรฐานสากล (ISO 9660) ได้รับการพัฒนาสำหรับออปติคัลดิสก์ซีดีรอม

ด้านกฎหมายของการสร้างและการใช้มัลติมีเดีย

1. คุณสมบัติของผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย

ให้เราอาศัยเพียงบางส่วนที่เกี่ยวข้องกับการสร้างและการใช้มัลติมีเดีย ด้านกฎหมายโดยปราศจากความรู้ความเข้าใจในปรากฏการณ์ของมัลติมีเดียก็จะไม่สมบูรณ์

คุณลักษณะของผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย (MP) ลักษณะการสร้างและการจัดจำหน่ายค่อนข้างเฉพาะเจาะจงจากมุมมองทางกฎหมาย

มัลติมีเดียเป็นทั้งโปรแกรมคอมพิวเตอร์และทรัพยากรที่สร้างขึ้นโดยใช้โปรแกรมอย่างน้อยหนึ่งโปรแกรม และรูปแบบใหม่ของการแสดงออกทางศิลปะที่ทำให้สามารถถ่ายทอดเนื้อหาโดยใช้สื่อต่างๆ ที่มีให้สำหรับการรับรู้ด้วยประสาทสัมผัสต่างๆ ของมนุษย์ และแม้กระทั่งผ่านการโต้ตอบกับผู้ชม แบบฟอร์มนี้ซึ่งมีโอกาสมากมายทำให้เกิดปัญหาบางอย่างจากมุมมองทางกฎหมาย ผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียจัดอยู่ในประเภทงานใด

การเปลี่ยนมัลติมีเดียยังเปลี่ยนคำจำกัดความและสาระสำคัญอีกด้วย คำจำกัดความและปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นเองในปลายศตวรรษที่ 20 นั้นไม่เพียงพอกับสิ่งที่เรามีอยู่ในขณะนี้ ในตอนต้นของสหัสวรรษใหม่ พวกเขาจะแตกต่างกันในปี สองปี เป็นต้น นอกจากนี้ ผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียยัง การเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วพร้อมกับการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยี การเปลี่ยนแปลง “ในจังหวะของอินเทอร์เน็ต

จะแก้ไขการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ในเอกสารทางกฎหมายที่ไม่อยู่ภายใต้การเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วได้อย่างไร และจะทำอย่างไรในสถานการณ์ที่กฎหมายปัจจุบันไม่มีคำว่า "มัลติมีเดีย"?

แต่ทันทีที่ปรากฏการณ์นั้นเกิดขึ้น มันต้องการการคุ้มครองทางกฎหมาย

สอดคล้องกับศิลปะ 6. กฎหมายของสหพันธรัฐรัสเซียเมื่อวันที่ 9 กรกฎาคม 2536 ฉบับที่ 5351-1 "เรื่องลิขสิทธิ์และสิทธิที่เกี่ยวข้อง" "ลิขสิทธิ์ใช้กับงานวิทยาศาสตร์วรรณกรรมและศิลปะอันเป็นผลมาจากกิจกรรมสร้างสรรค์โดยไม่คำนึงถึงวัตถุประสงค์และศักดิ์ศรีของ ผลงานตลอดจนวิธีการแสดงออก”

งานจะต้องอยู่ในรูปแบบวัตถุประสงค์ใด ๆ: วาจาหรือเขียนในรูปแบบของการบันทึกเสียงหรือวิดีโอ (เครื่องกล, แม่เหล็ก, ดิจิตอล, ออปติคัล, ฯลฯ ); ในรูปของภาพ (การวาดภาพ สเก็ตช์ ภาพ แผนผัง ภาพวาด ภาพยนตร์ โทรทัศน์ วิดีโอ หรือกรอบรูป) หรือในรูปแบบอื่นใด

ดังนั้นจึงเห็นได้ชัดว่างานมัลติมีเดียที่มีอยู่ในรูปแบบวัตถุประสงค์ได้รับการคุ้มครองโดยลิขสิทธิ์

กฎหมายมีรายการบ่งชี้ของงานที่ได้รับการคุ้มครองเพื่อแจ้งผู้มีส่วนได้ส่วนเสียเกี่ยวกับวัตถุที่สามารถรับการคุ้มครองลิขสิทธิ์ได้ ลักษณะที่เปิดกว้างของรายการหมายความว่างานสร้างสรรค์ที่สร้างขึ้นในรูปแบบอื่นใดที่ไม่ได้ระบุไว้ในกฎหมายอาจได้รับการคุ้มครองลิขสิทธิ์เช่นกัน

ดังนั้น งานมัลติมีเดีย (ต่อไปนี้จะเรียกว่า MT) หรือองค์ประกอบแต่ละอย่างจึงมีลักษณะของงานที่มีลิขสิทธิ์ - วรรณกรรม ดนตรี การถ่ายภาพ โสตทัศนูปกรณ์ และอื่นๆ อย่างไรก็ตาม การเปรียบเทียบงานมัลติมีเดียกับงานใดๆ ก็ไม่มีความชัดเจน

ในสายพันธุ์ที่มีชื่ออยู่ในกฎหมายก็จะเป็นความผิดพลาด

ในทางคณิตศาสตร์ การพูดอย่างตรงไปตรงมาว่างานมัลติมีเดียเป็นของประเภทใดนั้นยากพอๆ กับการตอบคำถาม: ผลงานของสถาปนิกเป็นผลงานศิลปะหรือวิทยาศาสตร์หรือไม่?

งานมัลติมีเดียไม่ถือเป็นกรณีพิเศษของงานโสตทัศนูปกรณ์ โดยหลักแล้วงานโสตทัศนูปกรณ์ถูกกำหนดไว้ในกฎหมายว่า “งานประกอบด้วยชุดเฟรมตายตัวที่เชื่อมต่อถึงกัน (มีหรือไม่มีเสียงประกอบ) ที่มีจุดประสงค์เพื่อการมองเห็นและการได้ยิน (พร้อมเสียง ) การรับรู้ด้วยความช่วยเหลือของอุปกรณ์ทางเทคนิคที่เหมาะสม

โสตทัศนูปกรณ์รวมถึงงานภาพยนตร์และงานทั้งหมดที่แสดงโดยวิธีการที่คล้ายกับวิธีการทางภาพยนตร์ (ภาพยนตร์โทรทัศน์และวิดีโอ ฟิล์มและภาพยนตร์สไลด์ และอื่นๆ) โดยไม่คำนึงถึงวิธีการเริ่มต้นหรือการตรึงในภายหลัง

ลักษณะเชิงโต้ตอบของงานมัลติมีเดียทำให้เกิดปัญหาพิเศษ

โปรแกรมคอมพิวเตอร์จำนวนหนึ่ง รวมทั้งเกม เสนอให้ผู้ใช้สร้างวัตถุที่มีลักษณะเป็นงานที่ได้รับการคุ้มครอง ทนายความ M. A. Fedotov ยกตัวอย่างของเกม "Mon theatre magique" ซึ่งผู้ใช้สร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นจากภาพคนและสัตว์ และภาพยนตร์เรื่องนี้รวมอยู่ในสำเนาของงานต้นฉบับ

ในกฎหมายลิขสิทธิ์ คำจำกัดความของหมวดหมู่ต่างๆ จะขึ้นอยู่กับลำดับประวัติศาสตร์ของการให้การคุ้มครองทางกฎหมายแก่กิจกรรมสร้างสรรค์ประเภทต่างๆ เป็นไปไม่ได้ที่จะวัดผลลัพธ์ทั้งหมดของความคิดสร้างสรรค์ทางปัญญาด้วยการวัดเดียว

งานมัลติมีเดียไม่เข้ากับหมวดหมู่ลิขสิทธิ์ที่เป็นที่ยอมรับตามประเพณี ผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียถูกสร้างขึ้นโดยใช้คอมพิวเตอร์และมักจะมีโปรแกรมคอมพิวเตอร์อยู่ในโครงสร้าง แต่ไม่ใช่ตัวโปรแกรมเอง ไม่ใช่ฐานข้อมูลในแง่ลิขสิทธิ์ แม้ว่าในความหมายทางคอมพิวเตอร์ ก็ยังเป็นฐานข้อมูล (หรือคลังข้อมูล อย่างไรก็ตาม ในที่นี้ คำว่า "ห้องสมุด" ก็ไม่เหมือนกับแนวคิดดั้งเดิมของ "ห้องสมุด" แต่เพิ่งเกิดขึ้นจนได้ใช้งาน)

ส.ส.ไม่ใช่การเรียบเรียงที่บริสุทธิ์ ถึงแม้ว่าแน่นอนว่ามันรวมเอาทั้งดนตรีและข้อความวรรณกรรมของงานที่มีอยู่ก่อนแล้ว และไม่ใช่งานโสตทัศนูปกรณ์ - มันไม่เหมือนกับ "ชุดของภาพที่เชื่อมต่อถึงกันและเสียงประกอบ" นี่ไม่ใช่วรรณกรรมหรือดนตรี

ตามกฎแล้ว ส.ส. เป็นผลจากการทำงานของคนหลายคน A. Millet ยกตัวอย่างชื่อวิดีโอเกม MYST (CYAN) ซึ่งครองอันดับหนึ่งในแง่ของยอดขายเกม ในบรรดาผู้สร้าง - 2 กราฟิก, 6 คนสร้างสรรค์ที่ทำงานร่วมกับพวกเขา, 2 ผู้เชี่ยวชาญในกราฟิกและแอนิเมชั่น, 1 ในเสียง, 1.2 โปรดิวเซอร์ในซาวด์แทร็ก, 3 คนที่มีส่วนร่วมในการเขียนโปรแกรม, 1 - การแก้ไขภาพ, 1 - การแก้ไขเสียงและ 1 วิศวกรเสียง ในเครดิตแสดงความขอบคุณต่อผู้เชี่ยวชาญอีก 30 คน หาก MP เป็นงานรองที่สร้างขึ้นจากเวอร์ชันที่มีอยู่ก่อนแล้ว (เช่น วิดีโอเกมที่สร้างจากเทพนิยายที่มีชื่อเสียง) เวอร์ชันก่อนหน้าจะต้องได้รับอนุญาตจากเจ้าของลิขสิทธิ์

ภาพเสมือนจริงที่สร้างขึ้นโดยบุคคลที่มีชื่อเสียง (เป็นสินค้าประเภทหนึ่งที่มีความต้องการ) ตัวอย่างเช่น M. Jackson, F. Kirkorov ตั้งคำถามถึงสิทธิของบุคคลเหล่านี้ในการสร้างภาพจริงและปกป้องเกียรติของพวกเขา ศักดิ์ศรีและสิทธิที่ไม่ใช่ทรัพย์สินอื่น ๆ

MT ควรจะประดิษฐานอยู่ในกฎหมายว่าเป็น "งาน" ที่เป็นอิสระหรือไม่? ทนายความยังคงเชื่อว่าไม่มีเหตุผล คุณสมบัติที่โดดเด่นของระดับความเป็นเอกลักษณ์ยังไม่ได้รับการพิสูจน์ว่าพวกเขาต้องการวิธีการพิเศษ การมอบหมาย "หมวดหมู่" มีบทบาทที่เป็นประโยชน์อย่างหมดจดและกำหนดให้เป็นการอนุมัติบรรทัดฐานนี้ตามหน้าที่ ซึ่งมีผลเฉพาะงานที่อยู่ในหมวดหมู่นี้เท่านั้น

ธรรมชาติที่หลากหลายของมัลติมีเดียสร้างความท้าทายอีกประการ ควบคู่ไปกับลักษณะที่เข้าใจยากและลักษณะไดนามิกของการเปลี่ยนแปลง วิธีการกำหนดส่วนแบ่งการมีส่วนร่วมของผู้สร้างแต่ละรายในงานมัลติมีเดียชิ้นเดียวซึ่งงานของผู้กำกับมัลติมีเดีย, ผู้เขียน, ศิลปินการแสดง, ผู้ผลิตและผู้ประพันธ์, วิศวกรเสียงและช่างกล้อง ฯลฯ นั้นเกี่ยวพันกัน ถูกรวมเข้าด้วยกัน

ในระยะเริ่มต้นของการพัฒนาอินเทอร์เน็ต ผู้เชี่ยวชาญจำนวนหนึ่งยึดมั่นในมุมมองว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะขยายกฎที่มีอยู่ไปยังความสัมพันธ์ทางกฎหมายที่เกิดขึ้นในเครือข่ายดิจิทัล การเกิดขึ้นของงานใหม่สำหรับไซเบอร์สเปซซึ่งสร้างขึ้นเป็นพิเศษสำหรับอินเทอร์เน็ตและการใช้ข้อมูลประเภทต่างๆ ในรูปแบบซิงโครนัส การเกิดขึ้นของรูปแบบดิจิทัลที่เบลอขอบเขตระหว่างผู้ให้บริการข้อมูล จำเป็นต้องมีการชี้แจงระบอบกฎหมายของวัตถุเหล่านี้ด้วย เป็นการก่อตัว

เทคโนโลยีสมัยใหม่ในการปกป้องวัตถุเหล่านี้ (ในแง่ของการสร้าง การกระจาย และการใช้งาน) มีความจำเป็นสำหรับ กฎระเบียบปกป้องสิทธิ์ของทั้งผู้ใช้และผู้สร้างผลิตภัณฑ์มัลติมีเดีย

ด้วยเหตุนี้ ในระดับนานาชาติและระดับประเทศ จึงได้เริ่มต้นการจัดทำร่างกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับข้อบังคับความสัมพันธ์ทางกฎหมายในพื้นที่เครือข่าย ซึ่งโดยหลักแล้วคือการคุ้มครองลิขสิทธิ์

จนถึงปัจจุบัน มีหลายพื้นที่ที่งานกำลังดำเนินการในด้านการปรับปรุงบรรทัดฐานของลิขสิทธิ์และสิทธิที่เกี่ยวข้องในระดับสากล:

ข้อตกลง TRIPS (“สนธิสัญญาว่าด้วยสิทธิในทรัพย์สินทางปัญญาที่เกี่ยวข้องกับการค้า”) ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของแพ็คเกจขององค์การการค้าโลก (WTO);

สนธิสัญญาลิขสิทธิ์ขององค์การทรัพย์สินทางปัญญาโลก (WIPO) (CAL) และสนธิสัญญานักแสดงและ Phonograms (CAP);

คำสั่งของประชาคมยุโรป (EC Directive 1991 ว่าด้วยการคุ้มครองโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ต้องได้รับการคุ้มครองในลักษณะเดียวกับงาน; ข้อบังคับของสหภาพยุโรป 1992 ที่ตระหนักถึงสิทธิ์ในการเช่าซึ่งไม่อยู่ในอนุสัญญาเบิร์น; คำสั่งสิทธิเพื่อนบ้านของสหภาพยุโรป; ข้อกำหนดของสหภาพยุโรปของ การคุ้มครองลิขสิทธิ์)

กฎหมายของสหพันธรัฐรัสเซียเรื่องลิขสิทธิ์โดยคำนึงถึงบรรทัดฐานระหว่างประเทศ (โดยเฉพาะอนุสัญญาเบิร์นเพื่อการคุ้มครองวรรณกรรมและศิลปะ, อนุสัญญากรุงโรมเพื่อการคุ้มครองศิลปินมืออาชีพ), อนุมัติโดยองค์การทรัพย์สินทางปัญญาโลก ( WIPO) กำหนดว่าสิทธิในการใช้งานรวมถึงสิทธิต่างๆ เช่น สิทธิในการทำซ้ำ สิทธิในการแจกจ่ายงาน และสิทธิในการสื่อสารเกี่ยวกับงานด้วยสายเคเบิล มีคำถามเกี่ยวกับความสัมพันธ์ของสิทธิเหล่านี้กับ รูปแบบการใช้งานของงานที่มีอยู่จริงบนอินเทอร์เน็ต

ตัวอย่างเช่น A. L. Khromov หัวหน้าฝ่ายบริหารและกฎระเบียบทางกฎหมายของ ROMS ทำให้เกิดข้อโต้แย้งที่น่าเชื่อถือเพื่อสนับสนุนความจริงที่ว่าสิทธิ์ในการเผยแพร่ในกฎหมายของรัสเซียจำเป็นต้องมีการชี้แจงตำแหน่งจำนวนมาก

สิทธิ์ของผู้เขียนในการแจกจ่ายเป็นที่เข้าใจเสมอว่า "เฉพาะการขาย การเช่า หรือการจำหน่ายสำเนาเฉพาะของงานหรือแผ่นเสียงเท่านั้น (เช่น สื่อวัสดุ) ซึ่งด้วยเหตุผลที่ทราบแล้ว ไม่สามารถใช้กับการใช้งานได้ ของ วัตถุ แห่ง ลิขสิทธิ์ และ สิทธิ ที่ เกี่ยว ข้อง ใน เครือข่าย อิเล็กทรอนิกส์ .

ภายใต้สิทธิการทำซ้ำตามมาตรา. 4 ของกฎหมายลิขสิทธิ์หมายถึงการผลิตหนึ่งหรือหลายสำเนาของงาน เช่นเดียวกับการบันทึกในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ ดังนั้นจึงสามารถกล่าวได้อย่างชัดเจนว่าการแปลงงานให้อยู่ในรูปแบบดิจิทัล (ที่เรียกว่าการแปลงเป็นดิจิทัล) โดยที่งานบนอินเทอร์เน็ตนั้นไม่สามารถทำได้ก็คือการทำซ้ำ

อย่างไรก็ตาม เมื่อใช้งานโดยตรงบนไซต์ ซึ่งงานนี้เปิดให้ผู้เข้าชมไซต์นี้ไม่จำกัดจำนวน งานนั้นอยู่ในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ที่ให้บุคคลอื่นเข้าถึงงานได้

เจ้าของคอมพิวเตอร์จะไม่สร้างสำเนาของงานเพิ่มเติมอีกต่อไป การดาวน์โหลดสำเนางานหรือแผ่นเสียงไปยังคอมพิวเตอร์ของผู้เยี่ยมชมเพจนั้นไม่ใช่การละเมิดลิขสิทธิ์ เนื่องจากเป็นไปตามศิลปะ 18 แห่งพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ การดาวน์โหลดดังกล่าวจะได้รับอนุญาตโดยไม่ได้รับความยินยอมจากผู้เขียนและไม่ต้องชำระค่าธรรมเนียมใดๆ แก่เขา อันที่จริง ในกรณีนี้ ผู้ใช้เองสร้างและบันทึกสำเนาของงานในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ของเขาเองเพื่อวัตถุประสงค์ส่วนตัวเท่านั้น

คำตอบเดียวที่เหลืออยู่สำหรับคำถามเกี่ยวกับประเภทของอำนาจที่เป็นปัญหาคือการประกาศต่อสาธารณะทางสายเคเบิล สิ่งนี้ได้รับการยืนยันในสนธิสัญญา WIPO

สนธิสัญญาลิขสิทธิ์ WIPO ปี 2539 (CAT) (มาตรา 1, 6-8) แยกความแตกต่างระหว่างสิทธิในการทำซ้ำ สิทธิ์ในการเผยแพร่ สิทธิ์ในการเช่า และสิทธิ์ในการสื่อสารสู่สาธารณะ นอกจากนี้ ในทุกกรณี มีการใช้สูตรที่ค่อนข้าง "กว้าง" ซึ่งทำให้สามารถพิจารณาไม่เพียงแต่ความสามารถทางเทคนิคที่ใช้อยู่ในปัจจุบัน แต่ยังรวมถึงความสามารถที่อาจปรากฏขึ้นในอนาคตด้วย

สนธิสัญญาการแสดงและการแสดงเสียงของ WIPO ค.ศ. 1996 (WPPT) แม้จะมีการกำหนดอำนาจที่เกี่ยวข้อง "อย่างกว้างๆ" ไว้โดยเฉพาะ (มาตรา 10 และ 14 ของ WPPT) สิทธิพิเศษของนักแสดง ผู้ผลิตแผ่นเสียงที่เกี่ยวข้องกับเรื่องที่ได้รับการคุ้มครองที่เกี่ยวข้อง เรื่อง - "เพื่อให้ประชาชนสามารถเข้าถึงได้โดยทางสายหรือไร้สายในลักษณะที่ประชาชนสามารถเข้าถึงได้จากทุกที่และทุกเวลาที่ต้องการ มีการสำรองพิเศษในวรรค 4 ของข้อ 15 ของ WPPT

วิธีการนี้เป็นจุดเริ่มต้นของสิทธิในทรัพย์สินพิเศษใหม่ - สิทธิ์ในการ "นำเสนอต่อสาธารณะ" ซึ่งยังไม่รวมอยู่ในกฎหมายของรัสเซียในรายการลิขสิทธิ์และสิทธิ์ที่เกี่ยวข้อง

ในร่างที่จัดทำโดยคณะทำงานระหว่างแผนกของ Rospatent และในร่างที่ส่งโดยรอง V. Ya รัฐดูมาสหพันธรัฐรัสเซียคำนึงถึงความจำเป็นในการจัดหาผู้แต่ง นักแสดง ผู้ผลิตแผ่นเสียง องค์กรกระจายเสียงด้วยสิทธิใหม่นี้ - สิทธิในการเผยแพร่สู่สาธารณะ จึงกำหนด "สิทธิ์ในการออกกำลังกาย อนุญาตหรือห้ามการสื่อสาร ของผลงาน การแสดง แผ่นเสียง รายการโทรทัศน์และวิทยุในลักษณะนี้ เพื่อให้ประชาชนเข้าถึงได้จากทุกที่ ทุกเวลาที่ต้องการ (ออนไลน์)” อันที่จริง มีการแนะนำ "สิทธิในร่ม" ใหม่ ซึ่งเป็น "สิทธิ์ในการสื่อสารต่อสาธารณะ" และเป็นส่วนสำคัญของ "สิทธิ์ในการสื่อสารต่อสาธารณะด้วยสายเคเบิล"

ในการเผยแพร่ผลงานทางอินเทอร์เน็ต มีปัญหาเฉพาะอื่นๆ ในการปกป้องลิขสิทธิ์ ประการแรก กฎหมายของรัสเซียมีผลบังคับใช้กับงานที่โพสต์ในอาณาเขตของรัสเซีย และข้อมูลบนอินเทอร์เน็ตสามารถรับได้จากคอมพิวเตอร์ที่ตั้งอยู่ในประเทศใดๆ ในโลก จดทะเบียนในประเทศใดก็ได้ และสามารถเข้าถึงได้จากคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องที่มีอินเทอร์เน็ต การเชื่อมต่อ. ประการที่สอง ผู้เขียน (นักแสดง) อาจไม่ทราบถึงการละเมิดสิทธิ์ของเขา

จากการศึกษาที่จัดทำโดยแผนกสังคมวิทยาของ Yahoo ตั้งแต่เดือนกันยายน 2541 ถึง 2542 มีหน้าเว็บ 236 หน้าปรากฏบนอินเทอร์เน็ตซึ่งมีการทำซ้ำภาพวาดโดยศิลปินชาวอังกฤษร่วมสมัย Nicholas Lee (Nick Lee) ข้าพเจ้า ในเวลาเดียวกัน นายหลี่เองก็ไม่ได้สงสัยว่ามีการนำผลงานของเขาไปใช้โดยไม่แสดงที่มา น่าเสียดายที่ตัวอย่างนี้อยู่ไกลจากข้อยกเว้น

ปัญหาของการคัดลอกงานก็ไม่ใช่ปัญหาที่ซับซ้อนและขัดแย้งกันเท่าๆ กัน

Digital Millennium Copyright Act ซึ่งผ่านในสหรัฐอเมริกาในปี 1998 จำกัดความสามารถของผู้บริโภคผลิตภัณฑ์อิเล็กทรอนิกส์ในการใช้งาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งสิ่งนี้เป็นที่ประจักษ์ในการห้ามคัดลอกและส่ง e-book ที่ซื้อมา ทราบข้อเท็จจริงที่น่าเศร้าของการจับกุม Dmitry Sklyarov เมื่อวันที่ 6 กรกฎาคม 2544 โดย FBI ในลาสเวกัส ในฐานะผู้เขียนโปรแกรมที่อนุญาตให้คุณหลีกเลี่ยงกลไกความปลอดภัยของ Adobe บริษัท อเมริกันที่มีอยู่ในโปรแกรม Book Reader และอ่านหนังสือในรูปแบบดิจิทัล โปรแกรมเมอร์อายุ 27 ปีทำให้เป็นไปได้สำหรับผู้ใช้ที่ซื้ออย่างถูกกฎหมาย หนังสืออิเล็กทรอนิกส์, อ่านบนคอมพิวเตอร์เครื่องใดก็ได้ “ฉันคิดว่ามันถูกกฎหมาย แม้ตอนนี้ฉันเชื่อว่าสิ่งนี้ถูกกฎหมายอย่างแน่นอน” D. Sklyarov กล่าวในการป้องกันของเขา เป็นผลให้เขาใช้เวลาหลายเดือนในคุกอเมริกัน แม้ว่า Elcomsoft และโปรแกรมเมอร์ Dmitry Sklyarov จะถูกตัดสินในภายหลังว่าไม่มีความผิดในการละเมิดกฎหมายลิขสิทธิ์โดยคณะลูกขุนในเมืองซานโฮเซ่ รัฐแคลิฟอร์เนีย สถานการณ์ดังกล่าวทำให้เกิดคำถามเกี่ยวกับประเด็นความบริสุทธิ์ทางกฎหมายทั้งสองในการใช้งาน สภาพที่ทันสมัยและช่องว่างในการบังคับใช้กฎหมายในการปฏิบัติตามกฎหมาย

ดูเหมือนว่าการสร้างห้องสมุดอิเล็กทรอนิกส์ไม่ได้ละเมิดสิทธิ์ของใคร เป็นที่ทราบกันดีว่ากฎหมายลิขสิทธิ์ฉบับปัจจุบันให้ประโยชน์บางประการแก่ห้องสมุดเกี่ยวกับการใช้งาน โดยเฉพาะตามมาตรา. กฎข้อ 20 ห้องสมุดมีสิทธิโดยไม่ได้รับอนุญาตจากผู้เขียนและไม่ต้องเสียค่าธรรมเนียมในการทำสำเนาซ้ำ กล่าวคือ การทำซ้ำ ซึ่งหมายถึงการทำซ้ำโดยการถ่ายสำเนาหรือใช้วิธีการทางเทคนิคอื่นนอกเหนือจากการตีพิมพ์ อย่างไรก็ตาม กฎนี้ไม่อนุญาตให้ห้องสมุดแปลงงานเป็นดิจิทัล (ทำซ้ำ) หรือวางงานบนเว็บไซต์ ปัญหานี้ต้องการการประสานงานของประเด็นทางกฎหมายหลายประการ การเทียบท่าของเอกสารทางกฎหมาย ในอีกด้านหนึ่ง การให้สิทธิ์ในการเข้าถึงข้อมูล ในทางกลับกัน การจำกัดข้อมูลภายในกรอบของเอกสารทางกฎหมายอื่นๆ

ความสัมพันธ์ออนไลน์ส่วนใหญ่อยู่ภายใต้กฎเดียวกันกับออฟไลน์ แต่แน่นอนว่า มีความแตกต่างบางประการเนื่องจากข้อมูลเฉพาะของเครือข่ายทั่วโลก

วัตถุประสงค์ของข้อบังคับทางกฎหมายบนอินเทอร์เน็ต ประการแรกคือ การประชาสัมพันธ์เกี่ยวกับสิทธิ์ของผู้เขียน สิทธิ์ในสิทธิบัตร สิทธิ์ในเครื่องหมายการค้า เครื่องหมายบริการ และสถานที่กำเนิดสินค้า แยกกันบางทีมันก็คุ้มค่าที่จะเน้นวัตถุที่ไม่ได้ใช้ออฟไลน์เป็นชื่อโดเมน

เว็บไซต์มีลักษณะคู่ ในอีกด้านหนึ่ง เป็นผลมาจากกิจกรรมสร้างสรรค์ และในทางกลับกัน มันคือแหล่งข้อมูล (ตามกฎหมายของรัฐบาลกลาง "เกี่ยวกับข้อมูล สารสนเทศ และการปกป้องข้อมูล") อันเป็นผลมาจากกิจกรรมสร้างสรรค์จึงได้รับการคุ้มครองทางกฎหมาย โดยปกติเว็บไซต์จะประกอบด้วยโมดูลต่างๆ ที่สร้างขึ้นโดยบุคคลต่างๆ (หรือแม้แต่องค์กรต่างๆ) ดังนั้น แต่ละองค์ประกอบของเว็บไซต์ ไม่ว่าจะเป็นโปรแกรม ฐานข้อมูล งานเสียงหรือวิดีโอ ข้อความ ฯลฯ ล้วนแล้วแต่เป็นผู้สร้างเนื้อหาดังกล่าว

แม้ว่าเว็บไซต์จะไม่อยู่ในรายการโดยตรงในศิลปะ 7 ของกฎหมาย "ในลิขสิทธิ์และสิทธิ์ที่เกี่ยวข้อง" การรับรู้ไซต์ว่าเป็นวัตถุแห่งลิขสิทธิ์นั้นชอบด้วยกฎหมาย หากผู้พัฒนาองค์ประกอบของทรัพยากรบนเว็บเกี่ยวข้องโดยตรงกับการสร้างส่วนหลัง ไซต์ดังกล่าวจะถือเป็นการสร้างสรรค์ร่วมกัน และลิขสิทธิ์สำหรับผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายในกรณีนี้เป็นของผู้เขียนร่วมทุกคนเท่าเทียมกัน

นอกจากนี้ยังมีตัวเลือกเมื่อผู้พัฒนาหนึ่งในองค์ประกอบของทรัพยากรอินเทอร์เน็ตไม่ใช่ผู้เขียนร่วมของไซต์ จากนั้นเขาเป็นเจ้าของสิทธิ์ในองค์ประกอบที่เขาสร้างขึ้นเท่านั้น (อาจเป็นได้ ตัวอย่างเช่น เมื่อสรุปคำสั่งของผู้เขียน ข้อตกลง).

เว็บไซต์มีลักษณะของคอลเลกชัน (งานคอมโพสิต) ซึ่งหมายถึงตามศิลปะ 7 และ 11 ของกฎหมาย "เกี่ยวกับลิขสิทธิ์และสิทธิ์ที่เกี่ยวข้อง" "ผู้เขียน (ผู้เรียบเรียง) เป็นเจ้าของลิขสิทธิ์สำหรับการเลือกหรือการจัดวัสดุที่ทำโดยเขาซึ่งแสดงถึงผลงานสร้างสรรค์ (การรวบรวม) ผู้เรียบเรียงมีลิขสิทธิ์โดยต้องเคารพสิทธิ์ของผู้เขียนงานแต่ละชิ้นที่รวมอยู่ในงานประกอบ

มักจะออนไลน์และกรณีของการใช้งานที่สร้างไว้ก่อนหน้านี้ การปฏิบัติแสดงให้เห็นว่าในกรณีส่วนใหญ่งานเหล่านี้ถูกใช้อย่างผิดกฎหมาย

โดยเฉพาะอย่างยิ่งในตัวอย่างไฟล์เพลง เพื่อการใช้งานที่ถูกต้องตามกฎหมาย จำเป็นต้องได้รับอนุญาตโดยตรงจากผู้เขียน (หากเขาเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์) หรือต้องจ่ายค่าธรรมเนียมให้กับองค์กรใดองค์กรหนึ่งที่จัดการสิทธิ์ของผู้ผลิตแผ่นเสียงและนักแสดงร่วมกัน บ่อยครั้งที่เจ้าของเว็บไซต์ "ลืม" เกี่ยวกับเรื่องนี้ ไฟล์เพลงอยู่ภายใต้ลิขสิทธิ์ (ผู้แต่งเพลงและข้อความ) และสิทธิ์ที่เกี่ยวข้อง (นักแสดง ผู้ผลิตแผ่นเสียง)

ปัญหาต่อมาที่พบในอินเทอร์เน็ตคือปัญหาความคล้ายคลึงกันของเครื่องหมายการค้า ชื่อทางการค้า และชื่อโดเมน สาระสำคัญมีดังนี้: เครื่องหมายการค้าออกให้กับกลุ่มสินค้าและบริการที่แยกจากกันตามการจำแนกประเภทสินค้าและบริการระหว่างประเทศ (ICGS) อาจมีเครื่องหมายการค้าหลายแห่งที่มีการสะกดคล้ายกันซึ่งแต่ละแห่งสัมพันธ์กับประเภทของสินค้า และชื่อโดเมนในพื้นที่ทางภูมิศาสตร์เฉพาะ ผู้ใช้ขั้นสุดท้าย มีได้เพียงคนเดียว

หากผู้ชมหลักของทรัพยากรควรเป็นพื้นที่ทางภูมิศาสตร์ที่เป็นตัวเลือกที่เหมาะสมที่สุดสำหรับชื่อโดเมน ดังนั้นจึงไม่ใช่เรื่องแปลกที่ชื่อโดเมนเดียวจะถูกอ้างสิทธิ์โดยหลายหน่วยงานที่มีเครื่องหมายการค้าและ/หรือชื่อตราสินค้าที่คล้ายกัน

นอกจากนี้ยังมีกรณีที่บุคคลไร้ยางอายจดทะเบียนชื่อโดเมนที่เกี่ยวข้องกับเครื่องหมายการค้าที่รู้จักกันดี และพยายามหากำไรจากสิ่งนี้ไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง บุคคลดังกล่าวเรียกว่า cybersquatters รัสเซีย ฝึกเก็งกำไรเรื่องนี้ยังคงเป็นที่ถกเถียงกันมาก ในกรณีของ www.kodak.ru เพียงอย่างเดียว มีการออกคำตัดสินของศาลที่แตกต่างกันมากกว่า 15 รายการ แต่ในท้ายที่สุด Kodak ชนะ

ถ้อยคำใหม่ของกฎหมาย “ว่าด้วยเครื่องหมายการค้า เครื่องหมายบริการ และชื่อแหล่งกำเนิดสินค้า” รวมถึงถ้อยคำต่อไปนี้: “การละเมิดสิทธิ์แต่เพียงผู้เดียวของผู้ถือสิทธิ์ (การใช้เครื่องหมายการค้าอย่างผิดกฎหมาย) คือการใช้โดยไม่ได้รับอนุญาตในส่วนที่เกี่ยวกับ สินค้าสำหรับการปรับเปลี่ยนเครื่องหมายการค้าบนอินเทอร์เน็ตโดยเฉพาะในชื่อโดเมนและในรูปแบบอื่น ๆ

เมื่อเปรียบเทียบความสัมพันธ์ทางกฎหมายที่มีอยู่ในขอบเขตดั้งเดิมและในโลกไซเบอร์ ผู้เชี่ยวชาญสังเกตเห็นความคล้ายคลึงกันหลายประการ: การป่าเถื่อน "การละเมิดลิขสิทธิ์" ที่เกี่ยวข้องกับทรัพย์สินทางปัญญา (การละเมิดสิทธิ์ในผลลัพธ์ของกิจกรรมทางปัญญา) การหลีกเลี่ยงค่าลิขสิทธิ์ ฯลฯ

แต่ในขณะเดียวกัน ความแตกต่างที่สำคัญก็ปรากฏขึ้น ซึ่งเกิดขึ้นจากเทคโนโลยีการสื่อสารใหม่: "ความเป็นบ้าน" ของความผิด (ความผิด) ที่เกิดขึ้นในรองเท้าแตะที่อ่อนนุ่มที่หน้าจอคอมพิวเตอร์ที่บ้านซึ่งสร้างความรู้สึกหลอกลวงของ "เรื่องตลกที่ไร้เดียงสา"; "การล่องหน" ของการกระทำความผิดในโลกเสมือนจริง การเบลอขอบเขตระหว่างงานและการตีความข้อมูลที่ฝังไว้ก่อนหน้านี้ ขาดการตรวจสอบคำสั่งทางกฎหมายในไซเบอร์สเปซ ฯลฯ

4. บรรทัดฐานทางกฎหมายในกิจกรรมข้อมูล

บรรทัดฐานที่ควบคุมกิจกรรมข้อมูลและความสัมพันธ์เกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศในสหพันธรัฐรัสเซียมีอยู่ในการกระทำเชิงบรรทัดฐานหลายประการ: รัฐธรรมนูญของสหพันธรัฐรัสเซียปี 1993 กฎหมายของสหพันธรัฐรัสเซีย "ในสื่อมวลชน" ลงวันที่ 27 ธันวาคม 2534 ไม่ใช่ . 2124-1; "ในการคุ้มครองทางกฎหมายของโปรแกรมสำหรับคอมพิวเตอร์อิเล็กทรอนิกส์และฐานข้อมูล" ลงวันที่ 23 กันยายน 1992 ฉบับที่ 3523-1; "ในลิขสิทธิ์และสิทธิที่เกี่ยวข้อง" ลงวันที่ 9 กรกฎาคม 2536 ฉบับที่ 5351-1; กฎหมายของรัฐบาลกลาง“ในความเป็นบรรณารักษ์” ลงวันที่ 29 ธันวาคม 1994 ฉบับที่ 78-FZ; "ในการสื่อสาร" ลงวันที่ 16 กุมภาพันธ์ 2538 ฉบับที่ 15-FZ; “ว่าด้วยข้อมูล สารสนเทศ และการปกป้องข้อมูล” ลงวันที่ 20 กุมภาพันธ์ 2538 ฉบับที่ 24-FZ; “ในการสนับสนุนของรัฐสำหรับสื่อมวลชนและการจัดพิมพ์หนังสือของสหพันธรัฐรัสเซีย” ลงวันที่ 1 ธันวาคม 2538 ฉบับที่ 191-FZ; “การมีส่วนร่วมในการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างประเทศ” ลงวันที่ 4 กรกฎาคม 1996 ฉบับที่ 85-FZ; “ทางอิเล็กทรอนิกส์ ลายเซ็นดิจิทัล» ลงวันที่ 10 มกราคม 2545 ฉบับที่ 1-FZ; พระราชกฤษฎีกาของประธานาธิบดีแห่งสหพันธรัฐรัสเซียหมายเลข 2334 "ในการรับประกันเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิทธิของพลเมืองต่อข้อมูล" ลงวันที่ 31 ธันวาคม 2536 และอื่น ๆ

ระบบที่เกิดขึ้นใหม่ของการดำเนินการทางกฎหมายและทางกฎหมายในด้านข้อมูลข่าวสาร อยู่เบื้องหลังวิธีการ รูปแบบ และเทคโนโลยีสารสนเทศที่กำลังพัฒนาอย่างรวดเร็วในการผลิต การค้นหา และการส่งมอบผลิตภัณฑ์และบริการข้อมูล ผู้ผลิตและผู้บริโภคผลิตภัณฑ์และบริการโทรคมนาคมข้อมูลกำลังรอคำตอบสำหรับคำถามจำนวนหนึ่ง จะมั่นใจในความปลอดภัยของทรัพยากรโทรคมนาคมอย่างน้อยที่สุดสำหรับคนรุ่นอนาคตได้อย่างไร? จะมั่นใจในการปกป้องข้อมูลจากการเข้าถึงโดยไม่ได้รับอนุญาตได้อย่างไร? จะเทียบทรัพยากรโทรคมนาคมกับวัตถุแห่งสิทธิในทรัพย์สินได้อย่างไร? จะปกป้องสิทธิ์ของผู้ใช้ห้องสมุดในเครือข่ายคอมพิวเตอร์ได้อย่างไร? จำเป็นต้องมีกรอบทางกฎหมายเพื่อควบคุมตลาดโทรคมนาคมในรัสเซีย

5. วิธีป้องกันผลงาน

การเกิดขึ้นของเทคโนโลยีใหม่ การเติบโตอย่างรวดเร็วของความนิยมของอินเทอร์เน็ตและโครงการเชิงพาณิชย์ที่เกี่ยวข้อง การพัฒนาระบบและระบบการชำระเงินทางอิเล็กทรอนิกส์ที่ให้บริการความสัมพันธ์ทางการเงินและเครดิตของบุคคลและบริษัทที่มีสถาบันการธนาคาร ฯลฯ เป็นแรงผลักดันให้ การก่อตัวของเทคโนโลยีความปลอดภัยข้อมูลรุ่นใหม่ในเครือข่าย

ยิ่งกว่านั้นถ้าจนถึงต้นทศวรรษ 1990 งานหลักของเทคโนโลยีความปลอดภัยทางอินเทอร์เน็ตคือการปกป้องทรัพยากรจากการโจมตีของแฮ็กเกอร์เป็นหลัก เพื่อปกป้องข้อมูลทางการค้าและ ความปลอดภัยของข้อมูลโดยทั่วไป ทุกวันนี้งานในการปกป้องความคิดสร้างสรรค์ทางปัญญาและลิขสิทธิ์มีความเกี่ยวข้องกัน

เทคโนโลยีใหม่ไม่เพียงสร้างปัญหามากมายให้กับผู้ถือสิทธิ์เท่านั้น แต่ยังเสนอแนวทางในการแก้ปัญหาอีกด้วย วิธีหนึ่งเหล่านี้คือการสร้างวิธีการป้องกันทางเทคโนโลยี เช่น การเข้ารหัส วิธีที่สองคือการใช้หมายเลขประจำตัวดิจิทัล

องค์กรระหว่างประเทศเสนอระบบที่น่าสนใจเช่น "ลายน้ำ" ดิจิทัลที่อนุญาตให้คุณปกป้องงาน: ด้วยความช่วยเหลือ คุณสามารถติดตามการแจกจ่ายบนเว็บ นับจำนวนการใช้งานและระบุผู้ใช้ นี่คือข้อมูลเกี่ยวกับสิทธิ์ในงานที่รวมอยู่ในภาพอิเล็กทรอนิกส์หรือไฟล์เสียงในลักษณะที่ไม่สามารถมองเห็นได้เมื่อดูและไม่ได้ยินเมื่อฟัง แต่ด้วยความช่วยเหลือของซอฟต์แวร์พิเศษสามารถตรวจพบและใช้เพื่อพิสูจน์ ลิขสิทธิ์ในศาล นอกจากนี้ ยังมีระบบการลงทะเบียนสำหรับภาพอิเล็กทรอนิกส์และไฟล์เสียงซึ่งถือได้ว่าเป็นหลักฐานการเป็นผู้ประพันธ์

ตัวอย่างการใช้ "ลายน้ำ" ในรูปแบบของตัวอักษรโปร่งแสง "C" ที่มีสไตล์สามารถดูได้จากเว็บไซต์ Corel (http://www.corel.com) The Hermitage (http://www.hermitage.ru) ใช้วิธีการที่คล้ายกันในการปกป้องนิทรรศการด้วยเครื่องหมาย "E" แต่คัดเลือกมาอย่างดี ตัวอย่างเช่น ใน "ห้องภาพวาดฝรั่งเศส" คุณสามารถรับสำเนาที่มีคุณภาพเพียงพอสำหรับการทำสำเนาบนหน้าจอได้อย่างอิสระ

นอกจากนี้ ผู้ถือฐานข้อมูลมัลติมีเดียขนาดใหญ่บางรายที่เผยแพร่ผ่านอินเทอร์เน็ตใช้กลไก "ลายนิ้วมือ" เช่น ลงทะเบียนผู้ที่ดาวน์โหลดภาพอิเล็กทรอนิกส์หรือไฟล์เสียงลงในคอมพิวเตอร์ ความซับซ้อนของมาตรการเหล่านี้ทำให้สามารถพิสูจน์การเป็นผู้ประพันธ์ได้ สำเนาอิเล็กทรอนิกส์ของงานที่เผยแพร่ผ่านอินเทอร์เน็ต เทคโนโลยีดังกล่าวถูกใช้โดย SCRAN เครือข่ายมรดกสก็อต

อีกตัวอย่างหนึ่ง เรามาพูดถึงโครงการ WEDELMUSIC ซึ่งแก้ปัญหามากมายที่เกิดขึ้นเมื่อเผยแพร่ข้อมูลมัลติมีเดียผ่านอินเทอร์เน็ต และยังผสมผสานการปกป้องมรดกทางดนตรีประเภทต่างๆ ในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์

มากมาย องค์กรระหว่างประเทศ(สมาคมสิทธิเฉพาะทางเป็นหลักโดยมีส่วนร่วมของบริษัทจัดจำหน่ายแผ่นเสียงขนาดใหญ่) กำลังพยายามรวมกลุ่มและสร้างระบบที่อนุญาตให้มีการปกป้องสิทธิ์ของทั้งผู้ถือลิขสิทธิ์และผู้บริโภคอย่างสมดุล และเร่งดำเนินการ การกระทำดังกล่าวมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างรายได้เพิ่มเติมให้กับผู้ถือลิขสิทธิ์ ตลอดจนอำนวยความสะดวกในการใช้วัตถุที่มีลิขสิทธิ์โดยผู้ให้บริการเนื้อหาหรือผู้ผลิต ในเรื่องนี้โปรแกรม Verdi ได้พิสูจน์ตัวเองแล้วในการดำเนินการซึ่งประเทศต่างๆในยุโรปได้รวมตัวกัน อนุญาตให้ผู้ผลิตรายใดได้รับอนุญาตให้ใช้งานประเภทใดก็ได้บนอินเทอร์เน็ตหรือสร้างผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียโดยเร็วที่สุดเพื่อชำระค่าสิทธิ์ทั้งหมดอย่างรวดเร็วและราคาไม่แพง "ในที่เดียว" นอกจากนี้ ระบบนี้ยังเกี่ยวข้องกับการรับผลงานในรูปแบบดิจิทัลผ่านอินเทอร์เน็ตเดียวกัน

เนื้อหาที่นำเสนอทำให้แน่ใจได้ว่าประเด็นทางกฎหมายของมัลติมีเดียกำลังพัฒนาภายใต้อิทธิพลของการพัฒนากระบวนการทางอารยธรรมทั่วไปของโลกาภิวัตน์ อินเทอร์เน็ต และการไกล่เกลี่ยของสังคม ระบบกฎหมายกำลังพัฒนาซึ่งจำเป็นต่อการปกป้องผู้ที่ทำงานใน โลกแห่งความคิดสร้างสรรค์ทางปัญญาในฐานะผู้เขียนหรือเพียงแค่ผู้ใช้มัลติมีเดีย