Hvorfor trengs designstudier? Studiestudie og studieprosjekt

FORSKJELL MELLOM PROSJEKT OG FORSKNING

I skolelæreres tradisjonelle syn er utforskende læring forstått som en metode for prosjekter. Mange lærere ser ikke forskjellen mellom forskning og design. De fleste vanskelighetene skyldes først og fremst manglende forståelse av naturen til både forskning og abstrakte, eksperimentelle og andre kreative arbeider av studenter. Læreren, som leder av studiet, må selv være forberedt og kompetent.

Vi vil prøve å eliminere dette gapet i lærernes kompetanse. Så la oss se på definisjonene først.

Forskningsaktiviteten til studenter er aktiviteten til studenter knyttet til studentenes løsning av et kreativt forskningsproblem med en UKJENT løsning på forhånd (i motsetning til en workshop som tjener til å illustrere visse naturlover) og innebærer tilstedeværelsen av HOVEDSTEDER KARAKTERISTIKK FOR FORSKNING innen det vitenskapelige feltet, normalisert basert på PROBLEMSTILLING, STUDIE AV TEORIEN VIET DETTE PROBLEMET, UTVALG AV FORSKNINGSMETODER OG PRAKTISK MESTRING AV DEM, INNSAMLING AV EGET MATERIALISERING, DANSK ANALYSERING, UTVALG AV DETTE. Enhver forskning, uansett innen hvilket felt av naturvitenskap eller humaniora den utføres, har en lignende struktur. Denne kjeden er en integrert del forskningsaktiviteter, dets norm.

Prosjektaktiviteten til studenter er en felles pedagogisk, kognitiv, kreativ eller lekeaktivitet av elever som har et GENERELT FORMÅL, AVTALTE METODER, AKTIVITETSMÅTER, rettet mot å oppnå de GENERELLE RESULTATENE AV AKTIVITETEN. En uunnværlig betingelse for prosjektaktivitet er tilgjengeligheten av forhåndsutviklede ideer om sluttproduktet av aktivitet, designstadier (utvikling av et konsept, bestemmelse av mål og mål for prosjektet, tilgjengelige og optimale ressurser for aktivitet, lage en plan, programmer og organisering av prosjektgjennomføring) og gjennomføring av prosjektet) og gjennomføring av prosjektet, inkludert dets forståelse OG REFLEKTION AV RESULTATER AV AKTIVITETER.

Begge definisjonene viser at forskning og prosjekter har f.eks det er fellestrekk. Men dette betyr ikke at de kan brukes som synonymer. La oss minne om resonnementet vårt om pedagogiske teknologier: en teknologi er slik så lenge alle dens stadier blir implementert. Hvis rekkefølgen av stadier mangler eller brytes, blir teknologien ødelagt og slutter å være slik. Så la oss prøve å fremheve fellestrekkene til disse ULIKE pedagogiske teknologiene.

GENERELLE FUNKSJONER ER:

  1. sosialt viktige mål og mål for forsknings- og prosjektaktiviteter: som regel er resultatene av forskning, og spesielt prosjektaktiviteter, en spesifikk praktisk verdi, beregnet på offentlig bruk
  2. strukturen til design og forskningsaktiviteter inkluderer vanlige komponenter:
  • analyse av relevansen til disse verkene;
  • målsetting, formulering av oppgaver som skal løses;
  • valg av midler og metoder som er tilstrekkelige til de fastsatte målene;
  • planlegging, bestemmelse av sekvensen og tidspunktet for arbeidsstadier;
  • faktisk designarbeid eller Vitenskapelig forskning;
  • registrering av resultatene av arbeidet i samsvar med utformingen av prosjektet eller målene for studien;
  • presentasjon av resultatene av arbeidet i en brukbar form;
  • å utføre design- og forskningsaktiviteter krever at utviklere har høy kompetanse på det valgte feltet, kreativ aktivitet, ro, nøyaktighet, målrettethet, høy motivasjon;
  • Resultatene av prosjekt- og forskningsaktiviteter er ikke bare deres materielle resultater, men også den intellektuelle, personlige utviklingen til skolebarn, veksten av deres kompetanse på feltet som er valgt for forskning eller prosjekt, dannelsen av evnen til å samarbeide i et team og evne til å arbeide selvstendig, forstå essensen av kreativ forskning eller prosjektarbeid.

DET ER VESENTLIGE FORSKJELLER I PROSJEKT- OG FORSKNINGSAKTIVITETER:

Ethvert prosjekt er rettet mot å oppnå et veldig spesifikt resultat unnfanget, unnfanget av utvikleren - et produkt som har et visst system av egenskaper, beregnet for en viss spesifikk bruk. Mens det i løpet av vitenskapelig forskning som regel organiseres et søk i et bestemt område, og samtidig, i det innledende stadiet, bare forskningsretningen er angitt, kan det være at sikkert (på ingen måte alle) ) kjennetegn ved resultatene av arbeidet er formulert.

Implementeringen av designarbeidet er innledet av en nøyaktig spekulativ representasjon av det fremtidige produktet, utvikleren designer mentalt resultatene av designarbeidet og går først etter det til det faktiske utøvende stadiet av aktiviteten. Resultatet av prosjektet må være nøyaktig korrelert med alle egenskapene formulert i planen. Mens det i de innledende stadiene av forskningsaktivitet bare formuleres en hypotese, det vil si "en vitenskapelig antagelse eller antakelse, hvis sannhetsverdi er usikker." En vitenskapelig hypotese fremsettes alltid i sammenheng med utviklingen av et gitt område med vitenskapelig kunnskap, for å løse et spesifikt problem, derfor er formuleringen av en hypotese alltid forbundet med formuleringen av et forskningsproblem. Bevissthet om et vitenskapelig problem og dets formulering er et betydelig stadium i forskningsaktiviteten. Så logikken for å bygge forskningsaktivitet krever uten feil formulering av forskningsproblemet, formulering av en hypotese (for å løse dette problemet) og påfølgende eksperimentell eller modellverifisering av de foreslåtte antakelsene.

Et vesentlig trekk ved forskningsaktivitet, som i vesentlig grad skiller den fra prosjektaktivitet, er at vitenskapelig forskning kan føre til en rekke, noen ganger uventede resultater – i det vitenskapelige miljøet sier man: «et negativt resultat er også et resultat». Det vil si at forskeren ofte ikke kan forutsi alle de nøyaktige egenskapene til resultatet av hans aktivitet, ofte kjenner han ikke alle områdene hvor resultatene av arbeidet hans kan finne deres praktiske anvendelse.

Prosjektet er rettet mot praktisk anvendelse. I vitenskapelig forskning er praktisk betydning ofte svært indirekte, det er ikke hovedsaken – selve forskningsprosessen er viktigere.

Det kan ikke være ulike typer aktivitet i studien - dette er en strengt vitenskapelig sjanger. Forskningsarbeid må skrives i en viss sjanger, og denne sjangeren er resonnement. Sammensetningen kan bygges forskjellig av forskjellige forskere, men arbeidsstadiene vil bli gjentatt. I prosjektet vil alt avhenge av sjangeren forfatteren streber etter. En artikkel kan skrives i sjangeren, for eksempel en reportasje, kombinere forsknings- og designkomponentene i prosjektet. Dermed i prosjektet, som i en enkelt helhet, veldig ulike retninger aktiviteter.

La oss sammenligne hovedstadiene i vitenskapelig forskning og designarbeid.

Vitenskapelig forskning

Velge et aktivitetsfelt, bevis på relevansen av det planlagte arbeidet.

Prosjektets intensjonserklæring:

  • Foreløpig beskrivelse av designarbeidsproduktet.
  • Dens samsvar med betingelsene for fremtidig bruk.
  • Bevissthet om problemet som eksisterer i dette vitenskapelige feltet.
  • Formulering av en hypotese rettet mot å løse dette problemet.

Målformulering:

  • for å oppfylle prosjektintensjonen (veldig spesifikk)
  • å løse et vitenskapelig problem (stor grad av frihet)

Tolkning av mål på oppgavespråket:

  • oppnå et spesifikt produkt av designarbeid
  • allsidig vitenskapelig forskning av studieobjektet

Valg av metodiske verktøy

I utgangspunktet, spesifikke metoder for fagområder, operasjoner og teknikker for å oppnå de ønskede egenskapene til produktet av prosjektaktiviteter, etc.

Inkluderer alle metodiske verktøy: generelle vitenskapelige metoder, spesifikke metoder, ulike nødvendige operasjoner av forskningsaktiviteter

Utføre design- eller forskningsarbeid

Gjennomføring av designarbeid i samsvar med planen, målene og målene, ved hjelp av de valgte verktøyene - oppnå et spesifikt produkt av prosjektaktivitet.

Utføre vitenskapelig forskning rettet mot å løse et eksisterende vitenskapelig problem, eksperimentell verifisering av hypotesen som er fremsatt, oppnå målene for forskningen, løse problemer som spesifiserer målene for forskningen.

Evaluering av at alle egenskapene til utviklingsproduktet er i samsvar med designhensikten. Forberedelse av det resulterende produktet for videre bruk: utvikling av anbefalinger og bruksanvisninger.

Avklaring, analyse, bearbeiding av resultatene av vitenskapelig forskning. Registrering av forskningsresultater for deres senere presentasjon.

Kontroller muligheten for å bruke det resulterende produktet under spesifikke forhold.

Diskusjon av resultater av vitenskapelig forskning med kompetente personer.

Praktisk bruk av det oppnådde produktet.

Prognose for videre utvikling av vitenskapelig forskning på dette området.

Etter en slik sammenligning ser man tydelig at prosjektet og studien er ULIKE pedagogiske teknologier, de består av ulike stadier, ulike aktivitetsprodukter osv.

FORSKNINGSAKTIVITET til et skolebarn - aktiviteten til studenter for å løse et kreativt forskningsproblem med et UKJENT RESULTAT på forhånd; Det er HOVEDSTEDER som er karakteristiske for forskning på det vitenskapelige feltet. HovedRESULTATET AV FORSKNINGSAKTIVITET ER ET INTELLEKTUELL PRODUKT SOM ETABLERER DENNE ELLER ANDRE SANNHET SOM RESULTAT AV FORSKNINGSPROSEDYREN OG PRESENTERES I EN STANDARDFORM. Det finnes flere slike standarder i vitenskapen: avhandlinger, vitenskapelig artikkel, muntlig rapport, avhandling, monografi, populærartikkel. Hver av standardene definerer språkets natur, omfang, struktur.

PROSJEKT, PROSJEKTAKTIVITET av elever - en felles pedagogisk og kognitiv, kreativ eller lekeaktivitet av elever, som har et felles mål, avtalte aktivitetsmetoder, rettet mot å oppnå et spesifikt GENERELT RESULTAT AV AKTIVITET (PRODUKT). EN VIKTIG BETINGELSE FOR PROSJEKTAKTIVITET ER TILGJENGELIGHETEN AV TIDLIGERE UTVIKLE IDÉER OM DET ENDELIG PRODUKTET AV AKTIVITETEN. Dens hovedverdi er gjennomføring, transformasjon, derfor er alle midler underordnet oppnåelsen av resultatet. PÅ ULIKE STADIER AV PROSJEKTET BØR FORSKNINGSPROBLEMER LØSES FOR AT PROSJEKTET SKAL VÆRE EKTE, MEN FORSKNING UTFØRER RENE SERVICEFUNKSJONER HER.

Forskerens hovedoppgaver er å samvittighetsfullt og nøyaktig utføre et vitenskapelig søk, oppnå pålitelige resultater, finne en rimelig tolkning for dem og gjøre dem tilgjengelige for andre spesialister som arbeider på dette feltet. I motsetning til forskningsaktiviteter, er resultatet av designarbeid alltid nøyaktig definert: det er vanskelig å forestille seg at en designer hadde til hensikt å produsere en bil, men laget en telefon ...

Prosjektet er rettet mot PRAKTISK BRUK. I en vitenskapelig studie PRAKTISK BETYDNING ER OFTE SVÆRT INDIREKTE, det er ikke hovedsaken - selve forskningsprosessen er viktigere.

FORSKNING KAN IKKE VÆRE ULIKE AKTIVITETER – DETTE ER EN STRENGT VITENSKAPEL SJANGER. I PROSJEKTET KAN SOM EN ENKELT HELHET SVÆRT ULIKE AKTIVITETER INTEGRERES HARMONØST.

Prosjektet er "et sett med handlinger spesielt organisert av læreren og uavhengig utført av barna, som kulminerer med å lage et produkt som består av et arbeidsobjekt laget i designprosessen og presentasjonen av det i rammen av en muntlig eller skriftlig presentasjon ." Et prosjekt blir bokstavelig talt "kastet fremover", det vil si at en prototype, en prototype av et objekt, type aktivitet og design blir til en prosess for å lage et prosjekt. Dermed skaper prosjektet noe som ennå ikke eksisterer, det krever alltid en annen kvalitet eller viser veien for å få det. Forskning Forskning forstås først og fremst som en prosess for å utvikle ny kunnskap, en av typene menneskelig kognitiv aktivitet. Den grunnleggende forskjellen mellom forskning og design er at forskning ikke involverer opprettelsen av noe forhåndsplanlagt objekt, selv ikke dets modell eller prototype. Forskning er prosessen med å søke etter det ukjente, ny kunnskap, en av typene kognitiv aktivitet. Forskning er søken etter sannhet eller det ukjente, og design er løsningen på en spesifikk, klart oppfattet oppgave. fire


Formålet med designaktiviteten er gjennomføringen av designintensjonen. Formålet med forskningsaktivitet er å forstå essensen av fenomenet, sannheten, oppdagelsen av nye mønstre osv. Begge typer aktivitet, avhengig av målet, kan være undersystemer av hverandre. Det vil si at når det gjelder et prosjekt, vil ett av midlene være en studie, og i tilfelle av en studie kan ett av midlene være design. 5


Studien innebærer å legge frem hypoteser og teorier, deres eksperimentelle og teoretiske verifisering. Prosjekter kan være uten forskning (kreativt, sosialt, informativt). Det er kanskje ikke alltid en hypotese i prosjektet, det er ingen forskning i prosjektet, det er ingen hypotese. 6


Hovedstadiene i prosjektaktiviteten: Definisjon av prosjektemnet, søk og analyse av problemet, sette prosjektets mål, velge navnet på prosjektet; Diskutere mulige forskningsalternativer, sammenligne foreslåtte strategier, velge metoder, samle inn og studere informasjon, bestemme formen på produktet og produktkravene, utarbeide en arbeidsplan, tildele ansvar; Implementering av planlagte teknologiske operasjoner, foreta nødvendige endringer; Forberede og forsvare en presentasjon; Analyse av prosjektets resultater, evaluering av kvaliteten på prosjektet. 7


Formulering av problemstilling, underbyggelse av relevansen til det valgte temaet. Setter frem en hypotese. Redegjørelse om formålet og spesifikke mål for studien. Definisjon av objekt og gjenstand for forskning. Valg av metoder og metodikk for å drive forskning. Beskrivelse av forskningsprosessen. Diskusjon av forskningsresultatene. Utforming av konklusjoner og evaluering av resultatene. åtte


9


Problem (en motsetning som barnet i utgangspunktet ikke kunne forstå) Problem (en motsetning som barnet i utgangspunktet ikke kunne forstå) Objekt (dette er navnet på den generelle prosessen som må utforskes for å foreslå en løsning på problemet). Objekt (dette er navnet på den generelle prosessen som må undersøkes for å foreslå en løsning på problemet). Formål (betegnelse som en prosess av hva jeg ønsker å få som et resultat av forskning; Hvorfor jeg vil undersøke for å ....) Formål (betegnelse som en prosess av hva jeg ønsker å motta som et resultat av forskning; Hvorfor jeg vil undersøke for å ....) Hypotese (formulerer hva barnet foreslår å gjøre i prosessen med forskning og ved hjelp av hvilke metoder for å løse problemet; Hvis du gjør dette - dette og dette - så ved hjelp av dette - det og det - det, så kan du få det - det og det - det") Hypotese (formulerer hva barnet har til hensikt å gjøre i prosessen med forskning og ved hjelp av hvilke metoder for å løse problemet; hvis du gjør det dette - det og det - det ved hjelp av dette - det og det - det, så kan du få dette - det og det - det") Subjekt (dette er en del av den overordnede prosessen, dets aspekt eller perspektiv) Subjekt (dette er en del av den overordnede prosessen, dens aspekt eller perspektiv) Oppgaver (definisjon av stadier på veien mot å nå målet, hva jeg vil gjøre steg for steg for å nå målet) Oppgaver (definisjon av stadier på vei mot målet hva jeg vil gjøre trinn for trinn for å nå målet) Forskningsmetoder (hvordan fullføre oppgavene? Med hvilke metoder?) Forskningsmetoder (hvordan fullføre oppgaver? Med hvilke metoder?)


Et prosjekt er en idé, en plan, kreativitet i henhold til en plan. Design kan representeres som en sekvensiell utførelse av en rekke veldefinerte, algoritmiske trinn for å oppnå et resultat. Prosjektaktivitet innebærer alltid å utarbeide en klar plan for pågående forskning, krever en klar formulering og bevissthet om problemet som studeres, utvikling av reelle hypoteser, deres verifisering i samsvar med en klar plan, etc. Forskning er prosessen med å utvikle ny kunnskap, ekte kreativitet. Forskning er en søken etter sannhet, det ukjente, ny kunnskap. Samtidig vet ikke forskeren alltid hva oppdagelsen som ble gjort under forskningen vil bringe ham. elleve


Et prosjekt er en idé, en plan, kreativitet i henhold til en plan. Forskning er prosessen med å utvikle ny kunnskap, ekte kreativitet. Forskningsaktivitet skal i utgangspunktet være gratis, ikke regulert av noen eksterne settinger, den er mer fleksibel, den har mye større rom for improvisasjon. Når du organiserer en aktivitet, er det nødvendig å ta hensyn til aldersegenskapene til skolebarn, for å skape betingelser for deres utvikling. 12


Hovedresultatet av forskningsaktivitet er et intellektuelt produkt. For forskning er det verdifullt i seg selv. Metoden for prosjekter er en måte å effektivt bygge enhver type aktivitet (inkludert forskning). Dermed kan forskningsaktiviteten til studentene organiseres etter prosjektmetoden. 1. 3


14 Designforskning 1. Utvikling og opprettelse av et planlagt objekt eller dets spesifikke tilstand 1. Innebærer ikke opprettelse av et forhåndsplanlagt objekt 2. Løsning av et praktisk problem 2. Oppretting av et nytt intellektuelt produkt 3. Utarbeidelse av et spesifikt objekt mulighet for å endre elementene i miljøet 3. Prosessen med å søke etter det ukjente, skaffe ny kunnskap


Abstrakt - verk skrevet på grunnlag av flere litterære kilder, som involverer oppgaven med å samle og presentere den mest komplette informasjonen om et valgt emne. Eksempel: "Hvem er han, vår tids helt?", "Hvilke metoder for å bevare verden bruker den moderne menneskeheten?", "Hva er de moderne ideene om problemet med ozonhull?" femten


Naturalistiske beskrivelser er arbeider rettet mot å observere og kvalitativt beskrive et fenomen etter en bestemt metode med fiksering av resultatet. Samtidig fremsettes ingen hypoteser og det gjøres ingen forsøk på å tolke resultatet. Eksempel: "Hva er parametrene for lufttemperatur, fuktighet og atmosfærisk trykk i vintermånedene i landsbyen vår?", "Hvor mange nye ord og hvilke møtte du i historien / artikkelen ..?", "Hvilke farger er representert på flaggene til verdens land?» 16


Forskning - arbeider utført ved hjelp av en metode som er korrekt fra et vitenskapelig synspunkt, med sitt eget eksperimentelle materiale oppnådd ved hjelp av denne teknikken, på grunnlag av hvilken en analyse og konklusjoner blir gjort om fenomenet som studeres. Et trekk ved slike arbeider er usikkerheten i resultatet forskningen kan gi. Eksempel: «Hvordan innbyggere i N-sky stemmer ved valg kommune og hvorfor?", "Hva bestemmer handlingene til heltene i et litterært verk?", "Hva er trekk ved den geologiske historien til elven ..?" 17


Design - arbeid knyttet til å planlegge, oppnå og beskrive et bestemt resultat (bygge en installasjon, finne et objekt osv.). Kan inkludere en forskningsfase som en måte å oppnå det endelige resultatet. Eksempel: "Hvordan gjøre interessant skoleferie?", "Hvorfor er skolepultene ubehagelige?", Hvorfor eksisterer ungdomsvokabular?" atten


Eksperimentelle - arbeider som er skrevet på grunnlag av å utføre et eksperiment beskrevet i vitenskapen og ha et kjent resultat. De er ganske illustrerende, og antyder en uavhengig tolkning av egenskapene til resultatet, avhengig av endringer i de opprinnelige betingelsene. Eksempel: "Hvordan avhenger lysstyrken til gløden til en wolframtråd av temperaturen?", "Hva er forskjellene i ideene til mine jevnaldrende om sivilsamfunnet avhengig av deres sosiale aktivitet?" 19


(følgende indikatorer kan være felles for alle) forskningsspørsmålet er formulert, forfatterskapet er angitt; målet er formulert; hypotesen er formulert; målene og forløpet for studien er klare; forskningsmetoder er klare; eksperimentet ble utført (avhengig av type prosjekt); resultater mottas; konklusjoner trekkes; resultatet / konklusjonene samsvarer med målet; måter å bruke resultatene på er foreslått; ressursene som brukes er angitt. tjue

Prosjektaktiviteter til skolebarn

Hva pedagogisk prosjekt for elev og lærer

Prosjektaktiviteten til skolebarn er en kognitiv, pedagogisk, forsknings- og kreativ aktivitet, som et resultat av at en løsning på problemet vises, som presenteres i form av et prosjekt.
For en student er et prosjekt en mulighet til å maksimere sitt kreative potensial. Dette er en aktivitet som lar deg uttrykke deg individuelt eller i en gruppe, prøve deg, bruke kunnskapen din, dra nytte av, vise et offentlig oppnådd resultat. Dette er en aktivitet rettet mot å løse et interessant problem formulert av elevene selv. Resultatet av denne aktiviteten - den funnet måten å løse problemet på - er av praktisk karakter og viktig for oppdagerne selv.
Og for en lærer er et pedagogisk prosjekt et integrerende didaktisk verktøy for utvikling, opplæring og utdanning, som lar deg utvikle og utvikle spesifikke ferdigheter og designferdigheter: problematisering, målsetting, aktivitetsplanlegging, refleksjon og introspeksjon, presentasjon og selvpresentasjon , samt informasjonssøk, praktisk anvendelse av akademisk kunnskap, selvstudium, forskning og kreative aktiviteter.

Design- og forskningsarbeid på skolen er en ny, innovativ metode som kombinerer en pedagogisk og kognitiv komponent, en lek, vitenskapelig og kreativ. Hovedforskjellen mellom slike aktiviteter for grunnskolen er at elevene først og fremst får de første forskningsferdighetene, på grunn av hvilke spesifikke egenskaper ved en spesiell måte å tenke på utvikler seg.

Organisering av prosjektaktiviteter

Når læreren organiserer prosjektaktiviteter i grunnskolen, må læreren ta hensyn til følgende aspekter:

1. Prosjektoppgaven skal samsvare med alder og utviklingsnivå til eleven.
2. Problemene med fremtidige prosjekter bør tas i betraktning, som bør være i interessefeltet til studentene.
3. Det må legges betingelser for vellykket gjennomføring av prosjekter (tilgjengelighet av materialer, data, multimedia).
4. Før man gir studentene en prosjektoppgave, bør man først forberede seg på gjennomføringen av slike aktiviteter.
5. Administrer prosjekter, hjelp studenter og gi dem råd.
6. Tren sammen med skolebarn metodene for prosjektaktiviteter, mens du forbedrer generelle pedagogiske ferdigheter.
7. Når du velger et prosjektemne - ikke pålegg informasjon, men interesser dem, motiver dem til å søke selvstendig.
8. Diskuter med elevene valg av informasjonskilder: bibliotek, oppslagsverk, Internett, tidsskrifter etc.
9. I prosessen med å forberede prosjektaktiviteter, er det tilrådelig å organisere felles ekskursjoner, turer, observasjoner, eksperimenter, handlinger for studenter.

Prosjekttyper

Forskningsprosjekter. Skoleelever utfører eksperimenter, studerer et hvilket som helst område og tegner deretter resultatene i form av veggaviser, hefter eller datamaskinpresentasjoner. Slike forskningsprosjekter har en positiv innvirkning på profesjonell selvbestemmelse student, og kan også bli grunnlag for fremtidige semesteroppgaver, avhandlinger i studentårene.
Spillprosjekter. De presenteres i form av spill og forestillinger, der studentene, i rollen som helter, tilbyr sin egen løsning på problemene som studeres.
informasjonsprosjekter. Studentene samler inn og analyserer informasjon om ethvert emne, og presenterer det i form av et magasin, avis, almanakk.
Kreative prosjekter. Her er det mye rom for fantasi: prosjektet kan utføres i form av en fritidsaktivitet, en miljøaksjon, en videofilm og mye mer. Fantasy har ingen grenser.

Velge et emne og sette et prosjektmål

Valg av prosjekttemaer kan baseres på en fordypning i ethvert pedagogisk materiale for å utvide kunnskapen, interessere barn i å studere emnet og forbedre læringsprosessen.
Prosjektet skal ha et klart, realistisk oppnåelig mål. I den mest generelle forstand er målet med prosjektet alltid å løse det opprinnelige problemet, men i hvert enkelt tilfelle har denne løsningen sin egen unike løsning og implementering. Denne inkarnasjonen er et prosjektprodukt som skapes av forfatteren i løpet av hans arbeid og blir også et middel til å løse prosjektets problem.

Prosjekttype

Målet med prosjektet

Prosjektprodukt

Type studentaktivitet

Dannet kompetanse

Praksisorientert

Løse praktiske problemer til prosjektkunden

Veiledninger, oppsett og modeller, instruksjoner, notater, anbefalinger

Praktiske aktiviteter innenfor et bestemt pedagogisk fagområde

aktivitet

forskningsprosjekt

Bevis eller tilbakevisning av en hypotese

Resultatet av studien, utformet i form av presentasjoner, veggaviser, hefter

Aktiviteter knyttet til eksperimentering, logiske mentale operasjoner

Tenker

Informasjonsprosjekt

Samle informasjon om ethvert objekt eller fenomen

Statistiske data, resultater av opinionsundersøkelser, oppsummering av uttalelsene fra forskjellige forfattere om ethvert tema, presentert i form av et magasin, avis, almanakk, presentasjon

Aktiviteter knyttet til innsamling, verifisering, systematisering av informasjon fra ulike kilder; kommunikasjon med mennesker som informasjonskilder

Informasjonsmessig

kreativt prosjekt

Tiltrekke offentlig interesse for prosjektproblemet

Litterære verk, kunstverk eller dekorativ kunst, videoer, kampanjer, fritidsaktiviteter

Kreative aktiviteter knyttet til innhenting tilbakemelding fra publikum

Kommunikativ

Spill eller rollespillprosjekt

Gi publikum opplevelsen av å delta i å løse prosjektets problem

Arrangement (spill, konkurranse, quiz, ekskursjon, etc.)

Aktiviteter knyttet til gruppekommunikasjon

Kommunikativ

Stadier av arbeidet med prosjektet

Stadier av arbeidet med prosjektet

Studentaktiviteter

Læreraktivitet

Opplæring

Definisjon av tema og mål for prosjektet, dets utgangsposisjon. Arbeidsgruppevalg

Diskuter temaet for prosjektet med læreren og få ytterligere informasjon om nødvendig

Introduserer betydningen av prosjekttilnærmingen og motiverer elevene. Hjelper med å definere formålet med prosjektet. Veileder studentarbeid.

Planlegger

a) Identifikasjon av kildene til nødvendig informasjon.
b) Bestem hvordan informasjon samles inn og analyseres.
c) Bestemme hvordan resultatene skal presenteres (prosjektskjema)
d) Etablering av prosedyrer og kriterier for evaluering av prosjektresultater.
e) Fordeling av oppgaver (oppgaver) mellom medlemmer av arbeidsgruppen

Form prosjektets oppgaver. Utvikle en handlingsplan. De velger og begrunner sine kriterier for å lykkes med prosjektaktiviteter.

Tilbyr ideer, gjør antakelser. Veileder studentarbeid.

Studere

1. Innsamling og klargjøring av informasjon (hovedverktøy: intervjuer, undersøkelser, observasjoner, eksperimenter osv.)
2. Identifisering ("brainstorming") og drøfting av alternativer som har oppstått under gjennomføringen av prosjektet.
3. Valg av den optimale varianten av prosjektfremdriften.
4.Trinn-for-trinn gjennomføring av forskningsoppgavene til prosjektet

Utfør prosjektoppgaver trinn for trinn

Observerer, gir råd, leder indirekte elevenes aktiviteter

Informasjonsanalyse. Formulering av konklusjoner

Utfør forskning og arbeid med et prosjekt ved å analysere informasjon. Lag et prosjekt

Observerer, gir råd (på forespørsel fra studenter)

Presentasjon (forsvar) av prosjektet og evaluering av dets resultater

Utarbeidelse av rapport om fremdriften i prosjektet med redegjørelse for oppnådde resultater (mulig rapportform: muntlig rapport, muntlig rapport med demonstrasjon av materiell, skriftlig rapport). Analyse av prosjektgjennomføring, oppnådde resultater (suksesser og fiaskoer) og årsakene til dette

Representere prosjektet, delta i dets kollektive selvanalyse og evaluering.

Lytter, stiller passende spørsmål i rollen som en vanlig deltaker. Styrer gjennomgangsprosessen etter behov. Vurderer elevinnsats, rapportkvalitet, kreativitet, kvalitet på bruk av kilder, prosjekt videreføringspotensial

Stageevaluering

Kriterier for evaluering

Poeng

Jobb evaluering

Relevansen og nyheten til de foreslåtte løsningene, kompleksiteten til emnet

Utbyggingsomfang og antall foreslåtte løsninger

Praktisk verdi

Grad av autonomi til deltakerne

Kvaliteten på utformingen av notater, plakater, etc.

Evaluering av prosjektgransker

Beskyttelsesvurdering

Rapportkvalitet

Manifestasjonen av dybden og bredden av ideer om emnet som presenteres

Manifestasjonen av dybden og bredden av ideer om et gitt emne

Svar på lærerens spørsmål

Svar på lærerens spørsmål


180 - 140 poeng - "utmerket";
135 - 100 poeng - "bra";
95 - 65 poeng - "tilfredsstillende";
mindre enn 65 poeng - "utilfredsstillende".

Generell oversikt og struktur på forklarende notat til prosjektet

Tittelside.
Innholdsfortegnelse (innhold).
Introduksjon.
Hovedkapitler.
Konklusjon.
Bibliografi.
Applikasjon.

Strukturelle elementer i det forklarende notatet.

Tittelside

Tittelbladet er den første siden i den forklarende merknaden og fylles ut etter visse regler.
Det øverste feltet inneholder hele navnet. utdanningsinstitusjon. I gjennomsnitt oppgis navnet på prosjektet uten ordet "emne" og anførselstegn. Den skal være så kort og presis som mulig - samsvare med hovedinnholdet i prosjektet. Hvis det er nødvendig å spesifisere tittelen på verket, kan du gi en undertittel, som skal være så kort som mulig og ikke bli til en ny tittel. Deretter angis etternavn, fornavn, skolenummer og klasse til designeren (i nominativ tilfelle). Deretter etternavn og initialer til prosjektlederen.
Det nederste feltet angir sted og år for arbeidet (uten ordet "år").

Etter tittelsiden er det plassert en innholdsfortegnelse som viser alle titlene på den forklarende noten og angir sidene de er plassert på. Det er umulig å redusere dem eller gi dem i en annen formulering, rekkefølge og underordning. Alle blanke tekster skrives med stor bokstav og uten prikk på slutten.. Det siste ordet i hver overskrift er forbundet med en prikk til tilsvarende sidetall i høyre kolonne i innholdsfortegnelsen.

Introduksjon til arbeid

Den underbygger relevansen til det valgte temaet, formålet med og innholdet i oppgavene som er satt, formulerer det planlagte resultatet og hovedproblemene som vurderes i prosjektet, indikerer tverrfaglige sammenhenger, informerer om hvem prosjektet er ment for og hva som er dets nyhet. Innledningen beskriver også de viktigste informasjonskildene (offisielle, vitenskapelige, litterære, bibliografiske). Det anbefales å liste opp utstyret og materialene som er brukt i løpet av prosjektet.

Hoder av hovedkroppen

Følgende er formuleringen av målet, og de konkrete oppgavene som skal løses i samsvar med det.

Det første kapittelet i prosjektet diskuterer den foreslåtte metodikken og teknikken for implementeringen, gir en kort gjennomgang av litteraturen og annet materiale om emnet.

I neste kapittel (søk) er det nødvendig å utvikle en bank med ideer og forslag for å løse problemet som vurderes i prosjektet.

I den teknologiske delen av prosjektet er det nødvendig å utvikle en sekvens for implementering av objektet. Det kan inkludere en liste over stadier, et flytskjema som beskriver algoritmen for operasjoner, som indikerer verktøy, materialer og prosesseringsmetoder.

Deretter er det nødvendig å vurdere den økonomiske og miljømessige vurderingen av prosjektet. I den økonomiske delen presenteres en fullstendig beregning av kostnadene ved å produsere det designet produktet. Videre annonsering av prosjektet og markedsundersøkelse. Spesiell oppmerksomhet bør rettes mot miljøvurderingen av prosjektet: begrunnelsen for at produksjon og drift av det utformede produktet ikke vil medføre endringer i miljøet, forstyrrelser i menneskelivet.

Konklusjon

På slutten av prosjektet presenteres resultatene, deres forhold til det generelle målet og spesifikke oppgaver formulert i introduksjonen bestemmes, og studentene selvevaluerer arbeidet de har utført.

Bibliografi

Etter konklusjonen legges en liste over brukt litteratur. Alle lån må nødvendigvis ha abonnementsreferanser der det siterte materialet er hentet.

applikasjoner

Hjelpe eller Ytterligere materialer, som roter til hoveddelen av arbeidet, plasseres i søknader. Applikasjonen inneholder tabeller, tekst, grafer, kart, tegninger. Hver søknad må starte på et nytt ark (side) med ordet "Søknad" i øvre høyre hjørne og ha en tematisk overskrift. Hvis det er mer enn én applikasjon i drift, er de nummerert med arabiske tall (uten talltegnet), for eksempel: "Vedlegg 1", "Vedlegg 2" osv. Nummereringen av sidene som søknader oppgis på bør være kontinuerlig og fortsette den generelle nummereringen av hovedteksten. Gjennom det, med applikasjoner, utføres det gjennom referanser som brukes med ordet "se" (se), vedlagt sammen med chifferen i parentes ..

Forskning vs prosjekt: Hva er forskjellen?

På utdanningsfeltet er det noe forvirring når det gjelder begrepene "forskning" og "design". De snakker om aktiviteter: design, forskning, design og forskning, design og forskning osv. La oss vurdere hva et prosjekt er og hvordan det relaterer seg til forskning.

Forskning er en aktivitet rettet mot å skaffe ny kunnskap om et objekt eller fenomen som eksisterer i omverdenen. Resultatet av studien er ikke kjent på forhånd, så målet er satt deretter - å bestemme, studere, skaffe data. Samtidig er ikke den praktiske anvendeligheten av den ervervede kunnskapen av avgjørende betydning.

Forskningsaktiviteter til studenter - en pedagogisk teknologi som bruker pedagogisk forskning som hovedmiddel, innebærer implementering av pedagogiske forskningsoppgaver med en ukjent løsning på forhånd, rettet mot å skape en idé om objektet og fenomenet i verden, under veiledning av en spesialist.

Prosjektet ("bror" til studien, som er relatert til det, men har en fundamentalt annerledes natur) er rettet mot å skape noe som ennå ikke eksisterer (for eksempel opprettelsen av en ny bygning, et dataprogram, en sosial effekt, etc.) og antar eksistensen av et prosjekt ideen som oppnås i prosessen med implementeringen. Derfor er målet for prosjektet formulert deretter – å skape, bygge, oppnå. Når du bygger en arbeidsstruktur, må det huskes at den må være i samsvar med prosjektlogikken.

Både design og forskning er de viktigste "voksne" produksjonsmidlene innen vitenskap, teknologi, sosialt liv, i utgangspunktet lite tilpasset oppgavene til pedagogisk praksis. Derfor må eventuelle metoder på dette området, når de overføres til utdanningsinstitusjoner, tilpasses og tilpasses arbeid med elever på en bestemt alder og ferdighetsnivå.

Samtidig gjør disse teknologiene det mulig å åpne et "vindu til et større liv" for skolebarn, for å gjøre dem kjent med de viktigste metodene som brukes av spesialister i deres profesjonelle aktiviteter, og for sistnevnte skaper de muligheten til å overføre kunnskapen sin. og erfaring til den yngre generasjonen, noe som gjør utdanningen mer åpen.

Studien har ikke som mål å endre omverdenen, med fokus på kunnskapen.

Design er skapelse av nye, tidligere ikke-eksisterende objekter og fenomener, eller endring av kjente objekter for å oppnå nye egenskaper fra dem.

Ethvert prosjekt er alltid rettet mot å løse spesifikke tekniske, ideologiske og andre oppgaver (opprette et nettsted, utvikle en modell av en teknisk enhet, utvikle en viss opinion, etc.), så hovedkriteriet for å evaluere effektiviteten av design er praktisk betydning . Som i pedagogisk forskning er hovedresultatet av pedagogisk design den subjektive praktiske betydningen for forfatteren av verket, det vil si evnen til selvstendig å oppnå et betydelig resultat.

Design og forskning henger tett sammen. Ikke et eneste forskningsproblem kan løses fullstendig uten bruk av designteknologi – en konsekvent bevegelse mot målet. Det er derfor forskningsstrukturen inkluderer alle typiske designstadier:

Konseptualisering (fremheve et uløst problem, oppdatere den manglende kunnskapen);

Målsetting - bestemmelse av målene og målene for forskningsarbeidet (i dette tilfellet utføres funksjonen til designkonseptet av forskningshypotesen);

Valg av metoder og midler for å nå de fastsatte målene (utvikling av eksperimenter, plan for innsamling av informasjon, prøvetaking, etc.);

Planlegging av fremdriften i arbeidet;

Evaluering av resultatene og deres korrelasjon med hypotesen (diskusjon og analyse av resultatene);

Endelige konklusjoner og deres tolkning.

Forskningsarbeid omtales ofte som et forskningsprosjekt. På samme måte er tilstrekkelig design umulig uten forskningsprosedyrer. Utgangspunkter - innsamling og analyse av innledende informasjon for gjennomføring av prosjektet og en vurdering av dets mulige konsekvenser. Så, vi vet alle at hvis studiet av geobasen for den utformede bygningen utføres ufaglært, kan bygningen kollapse, og en feilvurdering av påvirkningen av termiske effekter under bygging i permafrostsonen vil føre til innsynkning av bygningen. Derfor (og dette bør være gjenstand for spesiell opplæring i instruksjonsdesign), bestemmer forskning det faglige nivået og kvaliteten på prosjektet.

Det er svært viktig for studentene å forstå forskjellen mellom et prosjekt og en forskning fordi kvaliteten på arbeidet som gjøres i disse to sjangrene blir evaluert etter ulike kriterier.

La oss ta et eksempel. La oss si at en student undersøker forurensningen av dammen N. Lederen setter ham i oppgave å fastslå konsentrasjonen av tungmetaller i vannprøver fra dammen. Eleven utfører oppgaven ærlig og korrekt, får statistisk pålitelige resultater, rapporterer på konferansen og ... får lav karakter. Hvorfor? Et av jurymedlemmene stilte spørsmål: hvorfor gjorde du det, hva er den praktiske bruken av arbeidet ditt, hvor er resultatene implementert, hvilket offentlig opprør hadde det? På samme konferanse presenteres et verk, hvis forfattere satte seg en annen oppgave - å oppnå en forbedring i den økologiske tilstanden til samme dammen. For å gjøre dette gjennomførte de en sosiologisk studie - en undersøkelse av innbyggere i nærliggende bosetninger, som et resultat av at de fant ut at, ifølge de fleste, er årsaken til forurensning en nærliggende plante som avgir skadelige stoffer til atmosfæren. Gutta publiserte en rekke materialer i lokalpressen, besøkte stedfortrederen. Som et resultat dannet de seg oppfatning av lokalsamfunnet, myndighetene og oppnådde bedre behandling av avfallet produsert av anlegget. Dette arbeidet ble satt stor pris på på konferansen som ble behandlet. Den første studenten forsto ikke hvorfor arbeidet hans var «ukjent». Og forfatterne av det andre arbeidet kjente ikke til sammensetningen av skadelige stoffer og mekanismene for deres innvirkning på naturlige økosystemer.

Vi påstår ikke at studien bedre prosjekt eller vice versa. Hver av disse sjangrene for kreativitet har sine egne mål og funksjoner som må forstås godt.

Ved evaluering er det viktig å skille mellom designarbeid, der forskning fungerer som et middel til å underbygge behovet for å implementere designintensjonen, og forskning, der design fungerer som et middel for å bygge forskningsprosessen som er nødvendig for å oppnå det endelige resultatet - bekrefter eller tilbakevise hypotesen som ble fremsatt.

Den neste viktige saken er å forstå forskjellen mellom hva en student gjør og hva en lærer (arbeidsveileder) gjør i prosessen med å gjøre forskning eller et prosjekt (tabell 1).

Tabell 1

Aktiviteter til læreren og studenten i løpet av forskningen eller prosjektet

Student Lærer
Forskningsaktiviteter, fordi personlig motivasjon er forbundet med å skaffe objektivt ny kunnskap om objektet for ens forskning Prosjektaktivitet, fordi meningen med denne aktiviteten er å oppnå hovedmålet med utdanning - å forbedre kvaliteten på utdanningen til studenten
Vitenskapelig tilnærming til aktivitet, fordi kriteriet for kvaliteten på forskning er dens objektivitet, dvs. resultatets grunnleggende reproduserbarhet

Vitenskapelig og organisatorisk tilnærming, fordi hovedmeningen med aktiviteten er å skape forhold som avslører forskningsevnene til eleven

Utdanningsforskning har ulik betydning for ulike deltakere i denne aktiviteten. For studenten skal utdanningsforskning bli «bare forskning» i betydningen personlig involvering i virksomheten og en pedagogisk oppgave i betydningen graden av ansvar for resultatet og presentasjonen av det. For læreren er pedagogisk forskning et kreativt pedagogisk prosjekt, der det ikke bare er nødvendig å kontrollere innholdet i forskningen, men også å tilpasse prosessen slik den passer til studentens spesifikke personlighet. Derfor må du forstå godt at lederen er engasjert i pedagogisk design, nemlig utvikling av verktøy - programmer, individuell plan arbeid med eleven, spesifikke aktiviteter, hvis resultater vil gi et pedagogisk resultat. Et så strengt skille er et didaktisk opplegg.

Utdanningseffekten er høyest når lærer deler forskerstillingen med eleven, mens effekten av aktivitetssamarbeid realiseres maksimalt.

Det bør også bemerkes at ferdighetene og evnene som studentene tilegner seg i utførelse av prosjekt- eller forskningsarbeid også er forskjellige. Kort fortalt er disse forskjellene gitt i tabell. 2.

tabell 2

Ferdigheter og ferdigheter tilegnet av studentene i løpet av prosjekt- og forskningsarbeid

(Leontovich A.V., Savvichev A.S. Research and design work of schoolchilds. Grades 5-11 / Redigert av A.V. Leontovich. - M .: VAKO, 2014. - 160 s.)

skoleprosjekt

Skoleprosjektet har følgende struktur (denne strukturen kan presenteres i en generalisert eller mer detaljert form).

Analyse av situasjonen, utforming av en plan, mål:

Analyse av situasjonen i forhold til der det er behov for å lage et nytt produkt (formulering av designideen);

Konkretisering av problemet (formulering av designmålet);

Foreslå hypoteser for å løse problemet; oversette et problem til en oppgave (en rekke oppgaver).

Implementering (implementering) av prosjektet:

Planlegging av stadier av prosjektgjennomføring;

Diskusjon av mulige måter å løse problemer på: valg av metoder for å løse, utføre forskning, forskningsmetoder (statistiske, eksperimentelle, observasjoner, etc.);

Selve gjennomføringen av prosjektet.

Forberedelse av sluttproduktet:

Diskusjon av måter å utforme de endelige resultatene (presentasjoner, beskyttelse, kreative rapporter, synspunkter, etc.);

Innsamling, systematisering og analyse av de oppnådde resultatene;

Oppsummering, registrering av resultater, deres presentasjon;

Konklusjoner, fremme av nye forskningsproblemer.

Til disse stadiene av prosjektet er det nødvendig å legge til tilleggsegenskapene, som er nødvendige når du organiserer prosjektaktiviteter til skolebarn.

Prosjektet er preget av:

Orientering for å oppnå et bestemt resultat;

Foreløpig fiksering (beskrivelse) av resultatet i form av en skisse i varierende detaljeringsgrad og spesifikasjon;

Relativt streng regulering av fristen for å oppnå (presentere) resultatet;

Foreløpig planlegging av handlinger for å oppnå resultatet;

Programmering - planlegging i tide med konkretisering av resultatene av individuelle handlinger (operasjoner) som sikrer oppnåelse av det samlede resultatet av prosjektet;

Implementering av handlinger og deres samtidige overvåking og korreksjon;

Å oppnå et produkt av prosjektaktivitet, dets korrelasjon med den opprinnelige designsituasjonen, analyse av en ny situasjon.

(Polivanova K.N. Prosjektaktiviteter til skolebarn, 2011)

Evaluering av prosjektaktiviteter til skoleelever

Å evaluere skoleelevenes prosjektarbeid er en kompleks og helt ny oppgave for lærere. La oss gå tilbake til sammenligningen av tradisjonelle metoder for undervisning og organisering av prosjektaktiviteter. I tradisjonell opplæring er de lærte kunnskaper, ferdigheter og evner av normativ karakter. Derfor er det også kriterier for deres vurdering. Det er en standard (norm), for eksempel en staveregel, og det er også et nivå for oppfyllelse av denne normen (i elevens arbeid). Evaluering innebærer å sammenligne normen og det virkelige resultatet, fremheve match/mismatch og til slutt evaluering. Til tross for all kritikken av tradisjonelle vurderingsformer, eksisterer de igjen på grunn av de objektive egenskapene til tradisjonell læring. Normen (regelen, kravet) er et slags mål på elevens faktiske utførelse av en spesifikk oppgave. Derav den relativt objektive karakteren av vurderingen.

Vurdering av studentens selvstendighet ved gjennomføring av prosjektarbeid:

  1. Temaet for den kreative oppgaven (prosjektet) velges under hensyntagen til mulighetene for implementering.
  2. Student (gruppe):

Før han velger et emne, analyserer han tidspunktet for presentasjonen av resultatene, tilgjengeligheten av fritid (for eksempel er det ingen andre oppgaver parallelt med arbeidet med prosjektet);

Planlegger stadier av oppgaven, fordeler dem i tid;

Kanskje han nekter noen deler av oppgaven, og motiverer avslaget med objektive begrensninger (mangel på tid eller annen ressurs).

prosjekt arbeid studenter, er produktet av aktivitet ikke-standardisert. For eksempel er ett produkt veldig heuristisk, men utførelsen er ikke av høy kvalitet. Et annet prosjekt, tvert imot, er veldig tradisjonelt, men vakkert utført. I prinsippet eksisterer de samme problemene i tradisjonell utdanning. Det er mye vanskeligere når man vurderer et essay å gi karakter for litteratur enn for russisk språk, eller karakter for presentasjon enn karakter for matteprøve.

Evaluering, hvis vi vurderer det fra et synspunkt av strukturen til barnas aktiviteter, er et tilbakemeldingsverktøy og derfor et verktøy for å styre arbeidsprosessen, spesielt læring. Derfor er det flere muligheter her som kan brukes. For eksempel kan du evaluere et prosjekt ikke med én vurdering, men av flere på ulike grunnlag (for teamarbeid, for kvaliteten på presentasjonen, for prosjektideen, etc.)

Graden av uavhengighet i gjennomføringen av ulike stadier av arbeidet med prosjektet;

Graden av involvering i gruppearbeid og klarheten i å oppfylle den tildelte rollen;

Mengden ny informasjon som ble brukt for å fullføre prosjektet;

Graden av forståelse av informasjonen som brukes;

Graden av kompleksitet og graden av mestring av metodene som brukes;

Originaliteten til en idé, en måte å løse et problem på;

Forstå problemet med prosjektet og formulere formålet med prosjektet eller studien;

Organisasjons- og presentasjonsnivå: muntlig kommunikasjon, skriftlig rapport, fremskaffelse av visuelle objekter;

Eierskap til refleksjon;

Kreativ tilnærming til utarbeidelse av visuelle presentasjonsobjekter;

Sosial og anvendt betydning av de oppnådde resultatene.

(Polivanova K.N. Project activities of schoolchilds: a guide for the teacher / K.N. Polivanova. - 2. utg. - M .: Education, 2011. - 192 s.)

Hvordan er forskningsaktivitet forskjellig fra prosjektaktivitet?
Balan E.V.
MBOU ungdomsskole nr. 145 med fordypning i enkeltfag i byen Samara

Ganske ofte stiller lærere spørsmålet "Hvordan er forskningsaktivitet forskjellig fra prosjektaktivitet?". Dette er et ganske alvorlig spørsmål.
For det første er hovedforskjellen mellom prosjekt- og forskningsaktiviteter målet:
formålet med prosjektaktiviteten er gjennomføringen av prosjektintensjonen,
og formålet med forskningsaktivitet er å forstå essensen av fenomenet, sannheten, oppdagelsen av nye mønstre osv.
Begge typer aktivitet, avhengig av målet, kan være undersystemer av hverandre. Det vil si at ved gjennomføring av prosjektet vil forskning være et av virkemidlene, og ved en studie kan design være et av virkemidlene.
For det andre innebærer studien å legge frem hypoteser og teorier, deres eksperimentelle og teoretiske verifisering. Prosjekter kan være uten forskning (kreativt, sosialt, informativt). Og av dette følger det at hypotesen i prosjektet kanskje ikke alltid er det, det er ingen forskning i prosjektet, det er ingen hypotese.
For det tredje er design- og forskningsaktiviteter forskjellige i stadier.
Hovedstadiene i prosjektaktiviteten er:
Bestemmelse av det tematiske feltet og temaet for prosjektet, søk og analyse av problemet, sette målet for prosjektet, velge navnet på prosjektet;
Diskutere mulige forskningsalternativer, sammenligne foreslåtte strategier, velge metoder, samle inn og studere informasjon, bestemme formen på produktet og produktkravene, utarbeide en arbeidsplan, tildele ansvar;
Implementering av planlagte teknologiske operasjoner, foreta nødvendige endringer;
Forberede og forsvare en presentasjon;
Analyse av prosjektets resultater, evaluering av kvaliteten på prosjektet.
Stadier av vitenskapelig forskning:
Formulering av problemstilling, underbyggelse av relevansen til det valgte temaet.
Redegjørelse om formålet og spesifikke mål for studien.
Definisjon av objekt og gjenstand for forskning.
Valg av metode (teknikk) for å utføre forskning.
Beskrivelse av forskningsprosessen.
Diskusjon av forskningsresultatene.
Utforming av konklusjoner og evaluering av resultatene.
For det fjerde er prosjektet en idé, en plan, kreativitet etter en plan. Forskning er prosessen med å utvikle ny kunnskap, ekte kreativitet.

Hvordan sikre effektiviteten til studentprosjektaktiviteter?
For å skape forutsetninger for effektiv selvstendig kreativ prosjektaktivitet, må studentene:
1. Utføre forberedende arbeid.
For å komme i arbeid, må studenten ha nødvendige kunnskaper, ferdigheter og evner (starter ZUN) i innholdsområdet til prosjektet. Læreren kan gi ny kunnskap til elevene i løpet av prosjektet, men i en svært liten mengde og bare i det øyeblikket det etterspørres av elevene. Studenten vil ha behov for til en viss grad utformet spesifikke ferdigheter og designferdigheter for selvstendig arbeid.
Dannelsen av spesifikke ferdigheter og evner til uavhengig prosjektaktivitet er tilrådelig å utføre ikke bare i prosessen med å jobbe med et prosjekt, men også innenfor rammen av tradisjonelle klasser, når de mestres i trinn som skoleomfattende (overfag). ).
Følgende ferdigheter og evner til prosjektaktiviteter må dannes i prosessen med å jobbe med et prosjekt eller utenfor det:
a) mental aktivitet: fremme en idé (brainstorming), problematisering, målsetting og formulering av en oppgave, fremsette en hypotese, stille et spørsmål (søk etter en hypotese), formulere en antagelse (hypotese), et rimelig valg av metode eller metode, en vei i aktivitet, planlegging av ens aktivitet, introspeksjon og refleksjon;
b) presentasjon: konstruksjon av en muntlig rapport (melding) om utført arbeid, valg av metoder og former for visuell presentasjon (produkt) av resultatene av aktiviteter, produksjon av visuelle objekter, utarbeidelse av en skriftlig rapport om arbeidet ferdig;
c) kommunikativ: lytt og forstå andre, uttrykk deg selv, finn et kompromiss, samhandle i gruppen, finn konsensus;
d) søk: finne informasjon i kataloger, kontekstsøk, i hypertekst, på Internett, formulere nøkkelord;
e) informativ: strukturere informasjon, fremheve det viktigste, motta og overføre informasjon, presentere den i ulike former, ordne oppbevaring og søk;
f) å gjennomføre et instrumentelt eksperiment: organisering av arbeidsplassen, utvelgelse nødvendig utstyr, valg og klargjøring av materialer (reagenser), gjennomføre selve eksperimentet, observere fremdriften av eksperimentet, måle parametere, forstå resultatene.
Hvert prosjekt må være utstyrt med alt nødvendig:
materiell og teknisk og pedagogisk og metodisk utstyr,
bemanning (i tillegg involverte deltakere, spesialister),
informasjonsressurser(fond og kataloger for biblioteket, Internett, CD-ROM lyd- og videomateriale, etc.).
informasjonsteknologiske ressurser (datamaskiner og annet utstyr med programvare),
organisasjonsstøtte (spesiell timeplan for klasser, klasserom, bibliotekarbeid, Internett-tilgang),
et sted atskilt fra leksjonene (et rom med nødvendige ressurser og utstyr som ikke begrenser gratis aktivitet - et mediebibliotek).
Samtidig vil ulike prosjekter kreve ulik støtte. Alle nødvendige sikkerheter må være på plass før arbeidet med prosjektet startes. Ellers bør prosjektet ikke tas på, eller det bør gjøres om, tilpasset tilgjengelige ressurser. Utilstrekkelig tilbud av prosjektaktiviteter kan negere alle de forventede positive resultatene.
2. Ta hensyn til elevenes alder og individuelle egenskaper.
Som en del av prosjektaktiviteten forutsettes det at studentene foreslår en problematisk problemstilling. Men i forhold til grunnskolen er det akseptabelt at læreren presenterer spørsmålet eller hjelper elevene under formuleringen.
3. Sikre barnas interesse for å jobbe med prosjektet – motivasjon.
4. Velg nøye det grunnleggende spørsmålet i prosjektet.
5. Opprett en gruppe på ikke mer enn 5 personer.
For å jobbe med prosjektet deles klassen inn i grupper. Det er optimalt å lage en gruppe på ikke mer enn 5 personer. Hver av disse gruppene skal jobbe med ett av underspørsmålene, det såkalte «problemspørsmålet». Dette spørsmålet er som en hypotese, men i motsetning til en hypotese har det en annen struktur. Hypotesen har formen «hvis ... da», og det problematiske spørsmålet kan ikke inneholde det tiltenkte svaret eller nye termer. Men han begrenser omfanget av prosjektet for denne gruppen til størrelsen på deres del av arbeidet.
6. Ta hensyn til muligheten for utdanningsfag for gjennomføring av prosjektaktiviteter.
De mest effektive er slike fag som verden(naturlig historie), fremmedspråk, informatikk, iso, teknologi. Undervisningen i disse disiplinene tillater ikke bare, men krever også introduksjon av prosjektmetoden i både klasseroms- og fritidsaktiviteter til studenter.
7. Vurder og unngå "fallgruver".
Den første faren er å erstatte aktiviteten med oppfyllelsen av oppgaven, å gjøre mye for barna, å delegere til foreldrene. For å forhindre at dette skjer, må læreren jobbe i stil med pedagogisk støtte.
Den andre faren er ikke å gjøre prosjektet til et abstrakt når man gjør et forskningsprosjekt.
Et forskningsprosjekt innebærer selvsagt studie av evt vitenskapelige arbeider, en kompetent presentasjon av innholdet deres. Men designeren må ha sitt eget synspunkt på fenomenet som vurderes, sitt eget synspunkt, som han vil vurdere de refererte kildene fra.
Den tredje faren er overvurderingen av resultatet av prosjektet og undervurderingen av prosessen.
Dette skyldes at vurderingen er gitt ut fra resultatene av presentasjonen, og det er resultatet av prosjektet som presenteres. For at vurderingen av skårene skal være så objektiv og allsidig som mulig, er det nødvendig å nøye vurdere utarbeidelsen og påfølgende analyse av studentens rapport eller prosjektmappe («prosjektmappe»). En velskrevet rapport (portefølje) preger fremdriften i prosjektet når selve prosjektet allerede er gjennomført.

PROSJERT RESULTAT
Forventet personlig resultat:
 pedagogisk og kognitiv interesse for nytt pedagogisk materiale og måter å løse et nytt problem på;
 fokus på å forstå årsakene til suksess, på selvanalyse og selvkontroll av resultatet, på analysen av resultatenes samsvar med kravene til en spesifikk oppgave;
 evnen til selvevaluering basert på kriteriene for suksess for utdanningsaktiviteter;
Metasubjektresultat:
Regulatoriske universelle læringsaktiviteter
 evnen til å planlegge sine handlinger i samsvar med oppgaven og betingelsene for gjennomføringen, inkludert i den interne planen;
 evne til å ta hensyn til etablerte regler i planlegging og kontroll av løsningsmetoden;
 evne til å utføre endelig og trinnvis kontroll på resultatet;
 evnen til å evaluere riktigheten av utførelsen av en handling på nivået av en tilstrekkelig retrospektiv vurdering av samsvar med resultatene med kravene til en gitt oppgave og oppgaveområde;
 godt oppfatte forslagene og vurderingene fra lærere, kamerater, foreldre og andre mennesker.
Kognitive universelle læringsaktiviteter
 søke etter nødvendig informasjon for å utføre utenomfaglige oppgaver ved hjelp av pedagogisk litteratur og i det åpne informasjonsrommet, leksikon, oppslagsverk (inkludert elektroniske, digitale), kontrollert internettrom;
 registrere (fikse) selektiv informasjon om omverdenen og om seg selv, inkludert ved hjelp av IKT-verktøy;
 bygge budskap, prosjekter i muntlig og skriftlig form;
 sammenligne og klassifisere etter spesifiserte kriterier;
 etablere årsakssammenhenger i det studerte spekteret av fenomener;
 bygge resonnement i form av en sammenheng av enkle vurderinger om et objekt, dets struktur, egenskaper og relasjoner.

Kommunikative universelle læringsaktiviteter
 adekvat bruke kommunikative, primært tale, midler til å løse ulike kommunikative oppgaver, bygge et monologbudskap, mestre den dialogiske kommunikasjonsformen, ved å bruke blant annet midler og verktøy for IKT og fjernkommunikasjon;
 innrømme muligheten for at mennesker har forskjellige synspunkter, inkludert de som ikke sammenfaller med hans egne, og fokusere på posisjonen til en partner i kommunikasjon og samhandling;
 ta hensyn til ulike meninger og bestrebe seg på å koordinere ulike posisjoner i samarbeidet;
 å formulere egen mening og posisjon;
 forhandle og komme til en felles beslutning i felles aktiviteter, inkludert i situasjoner med interessekonflikt;
 stille spørsmål;
 bruke tale for å regulere sine handlinger;
 bruke talemidler tilstrekkelig til å løse ulike kommunikative oppgaver, bygge en monologutsagn, eie en dialogisk taleform.

GENERELLE FORSKNINGSTEMA I GRUNNSKOLEN

Fantastisk
Temaer fokuserte på utvikling av ikke-eksisterende, fantastiske fenomener og objekter.
eksperimentell
Temaer som innebærer å gjennomføre egne observasjoner, eksperimenter og eksperimenter.
Teoretisk
Emner fokusert på studiet og generaliseringen av fakta, materialer som finnes i ulike teoretiske kilder.

Bibliografisk liste
1. Bezrukova V.S. Pedagogikk. Projektiv pedagogikk. Jekaterinburg, 1996
2. Bychkov A.V. Metode for prosjekter i moderne skole. - M., 2000.
3. Matyash N.V., Simonenko V.D. Prosjektaktivitet av yngre skoleelever: En bok for grunnskolelærere. – M.: Ventana-Graf, 2004.
4. Chechel I.D. Forskningsprosjekter i skolepraksis. Ledelse av forskningsaktiviteter til en lærer og en student i en moderne skole. M., september, 1998, s. 83-128.
5. V.Ya. Potanina Introduksjon av prosjektaktiviteter i barneskolen: - V.Ya. Potanina, M.: Akademiet, 2009 - 12s.
6. Designteknologier i klasserommet og i fritidsaktiviteter. - M .: "Folkets utdanning". - 2010, nr. 7
Internettressurser om problemene med prosjektaktiviteter
Polat E.S. Prosjektmetode
Khutorskoy A.V.
http://www.educom.ru/ru/documents/archive/advices.php Retningslinjer for organisering av prosjekt- og forskningsaktiviteter til studenter ved utdanningsinstitusjoner
http://schools.keldysh.ru/labmro
- Metodologisk nettside til laboratoriet for metodikk og informasjonsstøtte for utvikling av utdanning MIEO
- nsportal.ru/nachalnaya-shkola/obshc... 24. nov 2012 ... Pedagogisk prosjekt